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Ich halte fest: 1st Person macht alles besser
"Taucht ein in die Schönheit der deutschen Sprache. Ich tue das. Für mich sind Anglizismen ein No-Go"
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11.11.2019 10:44
#22
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Mit technischen Hilfsmittel wäre das bereits heute umsetzbar.
Brauchst nur eine VR-Brille, und eine mit Kamera ausgerüstete Drohne die dir (idealerweise automatisch) folgt. Die Aufnahmen der Drohne lässt du direkt an die VR-Brille streamen.
Dadurch kannst du frei zwischen der Perspektive und die Zoomstufe wählen.
- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
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Kommt ganz auf die Steuerung und das Kampfsystem an. Die muss natürlich an die jeweilige Sicht angepasst sein.
Das Gameplay ist eng mit der Sicht verbunden teilweise auch das ganze Genre.
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Zitat von Homerclon
Egal welche Kamera, man muss sich nur merken an welchem Punkt man springen muss.
Ich hab es gestern irgendwie geschafft, Crash Bandicoot 1 (Remake) nach 10h Spielzeit auf 105% zu bringen (und gehöre damit zu gerade einmal 2,3% der Steam Spieler), aber einschätzen, wo Crash nach dem Sprung landet, kann ich immer noch nicht. In sehr vielen Fällen ist die Lösung eine Mischung aus Glück und Muscle Memory, da ich die Level wieder und wieder spielen muss, obwohl ich die Sprungphysik doch eigentlich kenne. Das ist ein Problem, auf das ich in vielen 3rd Person Spielen treffe, aber sehr selten in 1st Person Spielen.
Generell hat man in Third Person Spielen auch das große Problem, dass die Sicht verdeckt ist, wenn die Kamera hinter der Spielfigur positioniert ist. Auf eine Plattform zu springen, die man vor dem Sprung nicht sieht bzw. dafür extra die Kamera zur Seite bewegen muss, ist recht schwer, auch wenn man das Sprungverhalten kennt.
Heutzutage wird das häufig dadurch behoben, dass man der Spielfigur nicht über den Kopf, sondern über die Schulter schaut, indem man die Kamera zur Seite schiebt. Was wiederum mit dem Problem kommt, dass man als Spieler nur ungefähr in dieselbe Richtung schaut, in die man sich auch bewegt.
Diese Probleme fallen in 1st Person komplett weg. Man hat ein größeres Sichtfeld, das auch von niemandem verdeckt wird (sofern halbwegs kompetente Menschen an der Entwicklung saßen), die Spielfigur bewegt sich exakt dahin, wo man auch hinschaut, und somit kann man deutlich exakter bestimmte Punkte in der Spielwelt ansteuern - auch ohne vorherige Map-Kenntnis.
~ That is not dead which can eternal lie
~ And with strange aeons even death may die
We shall swim out to that brooding reef in the sea and dive down through black abysses to Cyclopean and many-columned Y'ha-nthlei,
and in that lair of the Deep Ones we shall dwell amidst wonder and glory for ever.
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Zitat von FlashX
Ich hab es gestern irgendwie geschafft, Crash Bandicoot 1 (Remake) nach 10h Spielzeit auf 105% zu bringen (und gehöre damit zu gerade einmal 2,3% der Steam Spieler), aber einschätzen, wo Crash nach dem Sprung landet, kann ich immer noch nicht. In sehr vielen Fällen ist die Lösung eine Mischung aus Glück und Muscle Memory, da ich die Level wieder und wieder spielen muss, obwohl ich die Sprungphysik doch eigentlich kenne. Das ist ein Problem, auf das ich in vielen 3rd Person Spielen treffe, aber sehr selten in 1st Person Spielen.
Generell hat man in Third Person Spielen auch das große Problem, dass die Sicht verdeckt ist, wenn die Kamera hinter der Spielfigur positioniert ist. Auf eine Plattform zu springen, die man vor dem Sprung nicht sieht bzw. dafür extra die Kamera zur Seite bewegen muss, ist recht schwer, auch wenn man das Sprungverhalten kennt.
Heutzutage wird das häufig dadurch behoben, dass man der Spielfigur nicht über den Kopf, sondern über die Schulter schaut, indem man die Kamera zur Seite schiebt. Was wiederum mit dem Problem kommt, dass man als Spieler nur ungefähr in dieselbe Richtung schaut, in die man sich auch bewegt.
Diese Probleme fallen in 1st Person komplett weg. Man hat ein größeres Sichtfeld, das auch von niemandem verdeckt wird (sofern halbwegs kompetente Menschen an der Entwicklung saßen), die Spielfigur bewegt sich exakt dahin, wo man auch hinschaut, und somit kann man deutlich exakter bestimmte Punkte in der Spielwelt ansteuern - auch ohne vorherige Map-Kenntnis.
Hat das Crash Remake nicht Probleme mit der Kollisionsabfrage? Ich meine das war so.
Zitat von Balvenie
Assassin’s Creed in First Person -> immer mit der Nase an der Wand lang.
Naja man könnte natürlich den Kopf drehen. Die Kletterei war ja bei dying light auch problemlos möglich, wobei man da eher weniger an steilen Wänden hochgekraxelt ist. In der jetzigen Form würde 1st Person bei AC nicht funktionieren, das ist klar
"Taucht ein in die Schönheit der deutschen Sprache. Ich tue das. Für mich sind Anglizismen ein No-Go"
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Zitat von Balvenie
Assassin’s Creed in First Person -> immer mit der Nase an der Wand lang.
Bei den vergleichbaren Spielen der Thief-Reihe, Dishonored oder Deus Ex hat's doch funktionieren. Man muss ja nicht immer zwingend beim Klettern die Wand vor einem anschauen, sondern man kann dem Spieler die Blickrichtung frei entscheiden lassen um sich z. B. zur Seite, nach oben oder unten zu orientieren. *editier* Mirror's Edge als fast reines Spring- und Kletterspiel wäre auch noch ein Beispiel, wo das prima funktioniert hat, auch wenn mir das Spiel an sich nicht gefallen hat (was allerdings nicht an der Perspektive lag).
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Zitat von Heinz-Fiction
Hat das Crash Remake nicht Probleme mit der Kollisionsabfrage? Ich meine das war so.
Die Sprünge sind "schneller" (d.h. man kommt schneller wieder auf dem Boden auf) und die Kollisionsboxen sind nicht rechteckig wie im Original, sondern pillenförmig. Pillenförmige Boxen nimmt man, um nicht an Ecken hängen zu bleiben, sie sind aber eine banale Entscheidung in einem Jump 'n Run, weil man hier selbst bei rechteckigen Kisten vom Rand abrutscht. Ergo ja, die Kollisionsabfrage ist recht problematisch. Gerade dann, wenn der Abstand zwischen 2 Plattformen so groß ist, dass man selbst mit gutem Timing nur auf dem Rand landen kann.
Angeblich stellt das aber nur in Teil 1 aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrades ein großes Problem dar, und da sich Crash gerade in Teil 1 wohl deutlich präziser steuern lässt als auf der PS1, gleicht sich das irgendwo wieder aus.
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