Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

Results 1 to 3 of 3
  1. View Forum Posts #1 Reply With Quote
    Provinzheld
    Join Date
    Feb 2016
    Location
    Dresden
    Posts
    282
     
    gladi1994 is offline

    Ungewollte "Massenrespawns"

    Hallo zusammen, ich bin's nach längerer Pause mal wieder.

    Mir wurde berichtet, dass in der aktuellen Version "meiner" (und Trickys und noch einiger weiterer Modder, da gemerged) Mod an einigen Stellen "Massenrespawns" passieren, was so nicht sein soll. Es sollen immer nur die Monster an der gleichen Stelle respawnt werden, welche vorher auch dort getötet wurden. Anscheinend ist das aber nicht der Fall, ein Spieler hat mir berichtet, dass teilweise statt drei Wölfen nun neun Wölfe vorhanden sind, oder statt einem Schattenläufer drei... Bei der alten Version der Mod war dies nicht der Fall, ich habe bei der aktuellen Version etwas abgeändert, habe verschiedene Respawn-Optionen eingebaut.

    Dazu muss ich sagen, dass mir selbst dieser Massenspawn noch nicht aufgefallen ist (aktiv zumindest, vielleicht hab ich es bisher auch nur nicht gemerkt bei den schwächeren Monstern, da ich die Spawns alle nicht auswendig kenne).

    Ich bin nach der längeren Pause wieder ziemlich am Anfang und habe wieder vieles vergessen, was das Scripting und andere Sachen bzgl. Modden betrifft, deshalb seht es mir bitte nach, wenn ich so eine Frage hier stellen muss...

    Ich würde hier mal die entsprechenden Codes einfügen, aus meiner Sicht ergeben diese aber Sinn und ich kann rein logisch darin keinen Fehler ausfindig machen, der zu den "Massenspawns" führt.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    var int rm_getday_bett;
    var int rm_firstone;
    var int wanna_respawn;
    var int wanna_respawn_weakonly;
    var int wanna_respawn_strongonly;
    Das sind die Variablen..


    Code:
    func void pc_sleeptime_earlymorning_info()
    {
        PC_Sleep(5);
        if(WANNA_RESPAWN == TRUE)
        {
            if(RM_FIRSTONE == 0)
            {
                RM_FIRSTONE = 1;
                if(WANNA_RESPAWN_WEAKONLY == TRUE)
                {
                    b_monster_respawnen_weak();
                } else if(WANNA_RESPAWN_STRONGONLY == TRUE)
                {
                    b_monster_respawnen_strong();
                } else 
                {
                    b_monster_respawnen();
                };
                RM_GETDAY_BETT = Wld_GetDay();
            }
            else if(RM_GETDAY_BETT <= (Wld_GetDay() - 1))
            {
                if(WANNA_RESPAWN_WEAKONLY == TRUE)
                {
                    b_monster_respawnen_weak();
                } else if(WANNA_RESPAWN_STRONGONLY == TRUE)
                {
                    b_monster_respawnen_strong();
                } else 
                {
                    b_monster_respawnen();
                };
                RM_GETDAY_BETT = Wld_GetDay();
            };
        };
        b_temppotion_counter_reset();
    };
    Das ist ein Auszug aus dem Skript, das regelt, was passiert, wenn der Held sich schlafen legt.


    Code:
    func void dia_bosper_respawn_info()
    {
        AI_Output(other,self,"DIA_Bosper_Respawn_01_01");    //Hast du genug Felle?
        AI_Output(self,other,"DIA_Bosper_Respawn_01_02");    //Es könnten mehr sein. Immer weniger Leute gehen gerne auf die Jagd. Macht dir die Jagd noch Spaß?
        Info_ClearChoices(dia_bosper_respawn);
        Info_AddChoice(dia_bosper_respawn,"Ja, natürlich!",dia_bosper_respawn_yes);
        Info_AddChoice(dia_bosper_respawn,"Schon, aber ich jage lieber die gefährlicheren Biester!",dia_bosper_respawn_yes_strong);
        Info_AddChoice(dia_bosper_respawn,"Klar, aber ich jage gerne die etwas schwächeren Kreaturen...",dia_bosper_respawn_yes_weak);
        Info_AddChoice(dia_bosper_respawn,"Nein, eigentlich nicht.",dia_bosper_respawn_no);
    };
    
    func void dia_bosper_respawn_yes()
    {
        AI_Output(other,self,"DIA_Bosper_Respawn_02_01");    //Ja, natürlich!
        AI_Output(self,other,"DIA_Bosper_Respawn_02_02");    //Da stehst du mit deiner Einstellung aber leider ziemlich allein.
        AI_StopProcessInfos(self);
        WANNA_RESPAWN = TRUE;
        WANNA_RESPAWN_STRONGONLY = FALSE;
        WANNA_RESPAWN_WEAKONLY = FALSE;
    };
    
    func void dia_bosper_respawn_yes_strong()
    {
        AI_Output(other,self,"DIA_Bosper_Respawn_02_05");    //Schon, aber ich jage lieber die gefährlicheren Biester!
        AI_Output(self,other,"DIA_Bosper_Respawn_02_06");    //Du bist ja ein richtiger Teufelskerl! Das sind natürlich auch die lohnenderen Gegner!
        AI_StopProcessInfos(self);
        WANNA_RESPAWN = TRUE;
        WANNA_RESPAWN_STRONGONLY = TRUE;
        WANNA_RESPAWN_WEAKONLY = FALSE;
    };
    
    func void dia_bosper_respawn_yes_weak()
    {
        AI_Output(other,self,"DIA_Bosper_Respawn_02_07");    //Klar, aber ich jage gerne die etwas schwächeren Kreaturen...
        AI_Output(self,other,"DIA_Bosper_Respawn_02_08");    //Kann ich nachvollziehen, die Gegend ist dieser Tage ziemlich gefährlich geworden...
        AI_StopProcessInfos(self);
        WANNA_RESPAWN = TRUE;
        WANNA_RESPAWN_WEAKONLY = TRUE;
        WANNA_RESPAWN_STRONGONLY = FALSE;
    };
    
    func void dia_bosper_respawn_no()
    {
        AI_Output(other,self,"DIA_Bosper_Respawn_02_03");    //Nein, eigentlich nicht.
        AI_Output(self,other,"DIA_Bosper_Respawn_02_04");    //Das dachte ich mir schon. Es gibt kaum einen mehr der sich traut seinen Hintern aus dieser Stadt rauszubewegen.
        AI_StopProcessInfos(self);
        WANNA_RESPAWN = FALSE;
        WANNA_RESPAWN_STRONGONLY = FALSE;
        WANNA_RESPAWN_WEAKONLY = FALSE;
    };
    Das ist ein Auszug aus Bospers Dialog.


    Sieht jemand auf Anhieb einen Fehler? Vielleicht bin ich ja mittlerweile auch einfach nur "betriebsblind"...
    In den Respawnfunktionen habe ich mehrfach kontrolliert, ob da was doppelt oder falsch ist, da liegt der Fehler nicht, denke ich. Kann das bei Bedarf auch gern reinkopieren, aber das ist extrem lang.

    Vielen Dank schon mal erneut für eure Hilfe!

    Gladi

  2. View Forum Posts #2 Reply With Quote
    Veteran Falugify's Avatar
    Join Date
    Jun 2010
    Posts
    560
     
    Falugify is offline
    Ohne die ausführlichen Scripte von den einzelnen Funktionen kann niemand hier einen Fehler entdecken. Da muss schon dann direkt in den Funktionen was falsch sein.

    Zum Beispiel:

    b_monster_respawnen();
    b_temppotion_counter_reset();


    Was machen die denn?

    An den Scripten kann ich jetzt nichts falsches erkennen. Außer es ist ein Fehler, dass man mehrmals einen Spawn aktivieren kann und somit so oft dann auslöst?

  3. View Forum Posts #3 Reply With Quote
    Provinzheld
    Join Date
    Feb 2016
    Location
    Dresden
    Posts
    282
     
    gladi1994 is offline
    Hey Falugify,

    erst einmal vielen Dank fürs Analysieren des Codes und für deine Antwort!

    Die Funktion "b_temppotion_counter_reset()" hat mit dem Respawn gar nichts zu tun, da gehts nur um die von Tricky entworfenen temporären Tränke (großartige Idee, wie ich finde! ), welche beispielsweise temporär Mana, Leben, Stärke, ... erhöhen. Diese Counter sollen beim Schlafen gehen ablaufen, damit es dort keine Bugs gibt, die sich evtl. ausnutzen lassen.

    Ich kann den Code der Respawnfunktionen gern hier anhängen, der ist aber wirklich lang. Ich dachte eigentlich nicht, dass mir dort ein Fehler passiert ist, denn dort ist es ja nur stumpfes Copy & Paste und Abändern der Zahlen...

    Code:
    func void b_monster_respawnen()
    {
        ironmob_nw_01_amount = 0;
        ironmob_ow_01_amount = 0;
        ironmob_adw_01_amount = 0;
        ironmob_nw_02_amount = 0;
        ironmob_ow_02_amount = 0;
        ironmob_adw_02_amount = 0;
        ironmob_nw_03_amount = 0;
        ironmob_ow_03_amount = 0;
        ironmob_adw_03_amount = 0;
        ironmob_nw_04_amount = 0;
        ironmob_ow_04_amount = 0;
        ironmob_adw_04_amount = 0;
        ironmob_nw_05_amount = 0;
        ironmob_ow_05_amount = 0;
        ironmob_adw_05_amount = 0;
        ironmob_nw_06_amount = 0;
        ironmob_ow_06_amount = 0;
        ironmob_nw_07_amount = 0;
        ironmob_ow_07_amount = 0;
        ironmob_nw_08_amount = 0;
        ironmob_ow_08_amount = 0;
        ironmob_nw_09_amount = 0;
        ironmob_ow_09_amount = 0;
        ironmob_nw_10_amount = 0;
        ironmob_ow_10_amount = 0;
        ironmob_nw_11_amount = 0;
        ironmob_ow_11_amount = 0;
        ironmob_nw_12_amount = 0;
        ironmob_ow_12_amount = 0;
        ironmob_nw_13_amount = 0;
        ironmob_ow_13_amount = 0;
        ironmob_nw_14_amount = 0;
        ironmob_ow_14_amount = 0;
        ironmob_nw_15_amount = 0;
        ironmob_ow_15_amount = 0;
        ironmob_nw_16_amount = 0;
        ironmob_ow_16_amount = 0;
        ironmob_nw_17_amount = 0;
        ironmob_ow_17_amount = 0;
        ironmob_nw_18_amount = 0;
        ironmob_ow_18_amount = 0;
        ironmob_nw_19_amount = 0;
        ironmob_ow_19_amount = 0;
        ironmob_nw_20_amount = 0;
        ironmob_ow_20_amount = 0;
        ironmob_nw_21_amount = 0;
        ironmob_nw_22_amount = 0;
        ironmob_nw_23_amount = 0;
        ironmob_nw_24_amount = 0;
        ironmob_nw_25_amount = 0;
        GoldMob_01_Amount = 0;
        GoldMob_02_Amount = 0;
        GoldMob_03_Amount = 0;
        GoldMob_04_Amount = 0;
        GoldMob_05_Amount = 0;
        GoldMob_06_Amount = 0;
        GoldMob_07_Amount = 0;
        GoldMob_08_Amount = 0;
        GoldMob_09_Amount = 0;
        GoldMob_10_Amount = 0;
        GoldMob_11_Amount = 0;
        GoldMob_12_Amount = 0;
        GoldMob_13_Amount = 0;
        GoldMob_14_Amount = 0;
        GoldMob_15_Amount = 0;
        GoldMob_16_Amount = 0;
        GoldMob_17_Amount = 0;
        GoldMob_18_Amount = 0;
        GoldMob_19_Amount = 0;
        GoldMob_20_Amount = 0;
        
        if(Npc_IsDead(giant_rat_001))
        {
            Wld_InsertNpc(giant_rat_001,"ADW_ADANOSTEMPEL_TREASUREPITS_07A");
        };
        if(Npc_IsDead(giant_rat_002))
        {
            Wld_InsertNpc(giant_rat_002,"ADW_ADANOSTEMPEL_TREASUREPITS_07B");
        };
        if(Npc_IsDead(meatbug_001))
        {
            Wld_InsertNpc(meatbug_001,"ADW_MINE_LAGER_08");
        };
        if(Npc_IsDead(meatbug_002))
        {
            Wld_InsertNpc(meatbug_002,"ADW_MINE_LAGER_09");
        };
        if(Npc_IsDead(meatbug_003))
        {
            Wld_InsertNpc(meatbug_003,"ADW_MINE_LAGER_05");
        };
        if(Npc_IsDead(meatbug_004))
        {
            Wld_InsertNpc(meatbug_004,"ADW_MINE_LAGER_SIDE_04");
        };
        if(Npc_IsDead(blattcrawler_001))
        {
            Wld_InsertNpc(blattcrawler_001,"ADW_CANYON_TELEPORT_PATH_09");
        };
        if(Npc_IsDead(blattcrawler_002))
        {
            Wld_InsertNpc(blattcrawler_002,"ADW_CANYON_TELEPORT_PATH_09");
        };
        if(Npc_IsDead(blattcrawler_003))
        {
            Wld_InsertNpc(blattcrawler_003,"ADW_CANYON_TELEPORT_PATH_09");
        };
        if(Npc_IsDead(giant_desertrat_001))
        {
            Wld_InsertNpc(giant_desertrat_001,"ADW_CANYON_TELEPORT_PATH_03");
        };
        if(Npc_IsDead(giant_desertrat_002))
        {
            Wld_InsertNpc(giant_desertrat_002,"ADW_CANYON_TELEPORT_PATH_03");
        };
        if(Npc_IsDead(giant_desertrat_003))
        {
            Wld_InsertNpc(giant_desertrat_003,"ADW_CANYON_TELEPORT_PATH_04");
        };
        if(Npc_IsDead(giant_desertrat_004))
        {
            Wld_InsertNpc(giant_desertrat_004,"ADW_CANYON_PATH_TO_LIBRARY_40");
        };
        if(Npc_IsDead(giant_desertrat_005))
        {
            Wld_InsertNpc(giant_desertrat_005,"ADW_CANYON_PATH_TO_LIBRARY_40");
        };
        if(Npc_IsDead(giant_desertrat_006))
        {
            Wld_InsertNpc(giant_desertrat_006,"ADW_CANYON_PATH_TO_LIBRARY_03");
        };
        if(Npc_IsDead(blattcrawler_004))
        {
            Wld_InsertNpc(blattcrawler_004,"ADW_CANYON_PATH_TO_BANDITS_55");
        };
        if(Npc_IsDead(blattcrawler_005))
        {
            Wld_InsertNpc(blattcrawler_005,"ADW_CANYON_PATH_TO_BANDITS_55");
        };
        if(Npc_IsDead(wolf_001))
        {
            Wld_InsertNpc(wolf_001,"ADW_CANYON_PATH_TO_LIBRARY_37");
        };
        if(Npc_IsDead(wolf_002))
        {
            Wld_InsertNpc(wolf_002,"ADW_CANYON_PATH_TO_LIBRARY_37");
        };
        if(Npc_IsDead(wolf_003))
        {
            Wld_InsertNpc(wolf_003,"ADW_CANYON_PATH_TO_LIBRARY_12A");
        };
        if(Npc_IsDead(wolf_004))
        {
            Wld_InsertNpc(wolf_004,"ADW_CANYON_PATH_TO_LIBRARY_12A");
        };
    .....
        
        /////////////////////////////////////////////////////
        ///////// Kapitel - Respawn /////////////////////////
        /////////////////////////////////////////////////////
        
        if(Kapitel >= 2)
        {
            if(Npc_IsDead(Gobbo_Skeleton_029))
            {
                Wld_InsertNpc(Gobbo_Skeleton_029,"FP_ROAM_MEDIUMFOREST_KAP2_24");
            };
            if(Npc_IsDead(Wolf_074))
            {
                Wld_InsertNpc(Wolf_074,"FP_ROAM_MEDIUMFOREST_KAP2_25");
            };
            if(Npc_IsDead(Wolf_075))
            {
                Wld_InsertNpc(Wolf_075,"FP_ROAM_MEDIUMFOREST_KAP2_26");
            };
            if(Npc_IsDead(Bloodfly_131))
            {
                Wld_InsertNpc(Bloodfly_131,"FP_ROAM_CITY_TO_FOREST_50");
            };
            if(Npc_IsDead(Bloodfly_132))
            {
                Wld_InsertNpc(Bloodfly_132,"FP_ROAM_CITY_TO_FOREST_49");
            };
    .....
            if(Kapitel >= 3)
            {
                if(Npc_IsDead(Giant_Bug_089))
                {
                    Wld_InsertNpc(Giant_Bug_089,"FP_ROAM_MEDIUMFOREST_KAP2_01");
                };
                if(Npc_IsDead(Giant_Bug_090))
                {
                    Wld_InsertNpc(Giant_Bug_090,"FP_ROAM_MEDIUMFOREST_KAP2_02");
                };
    .....
                if(Kapitel >= 4)
                {
                    if(Npc_IsDead(Lurker_059))
                    {
                        Wld_InsertNpc(Lurker_059,"OW_PATH_OW_PATH_WARAN05_SPAWN01");
                    };
                    if(Npc_IsDead(Lurker_060))
                    {
                        Wld_InsertNpc(Lurker_060,"OW_PATH_OW_PATH_WARAN05_SPAWN01");
                    };
                    if(Npc_IsDead(Lurker_061))
                    {
                        Wld_InsertNpc(Lurker_061,"OW_PATH_OW_PATH_WARAN05_SPAWN01");
                    };
                    if(Npc_IsDead(Snapper_076))
                    {
                        Wld_InsertNpc(Snapper_076,"SPAWN_OW_SCAVENGER_OC_PSI_RUIN1");
                    };
    .....
                    if(Kapitel >= 5)
                    {
                        if(Npc_IsDead(Bloodfly_137))
                        {
                            Wld_InsertNpc(Bloodfly_137,"NW_FARM3_PATH_11_SMALLRIVER_15");
                        };
                        if(Npc_IsDead(Bloodfly_138))
                        {
                            Wld_InsertNpc(Bloodfly_138,"NW_FARM3_PATH_11_SMALLRIVER_15");
                        };
                        if(Npc_IsDead(Waran_057))
                        {
                            Wld_InsertNpc(Waran_057,"NW_FARM3_PATH_11_SMALLRIVER_11");
                        };
                        if(Npc_IsDead(Waran_058))
                        {
                            Wld_InsertNpc(Waran_058,"NW_FARM3_PATH_11_SMALLRIVER_11");
                        };
                        if(Npc_IsDead(Lurker_057))
                        {
                            Wld_InsertNpc(Lurker_057,"NW_FARM3_MOUNTAINLAKE_05");
                        };
                        if(Npc_IsDead(Lurker_058))
                        {
                            Wld_InsertNpc(Lurker_058,"NW_FARM3_MOUNTAINLAKE_05");
                        };
                    };
                };
            };
        };
    };
    
    func void b_monster_respawnen_strong()
    {
        ironmob_nw_01_amount = 0;
        ironmob_ow_01_amount = 0;
        ironmob_adw_01_amount = 0;
        ironmob_nw_02_amount = 0;
        ironmob_ow_02_amount = 0;
        ironmob_adw_02_amount = 0;
        ironmob_nw_03_amount = 0;
        ironmob_ow_03_amount = 0;
        ironmob_adw_03_amount = 0;
        ironmob_nw_04_amount = 0;
        ironmob_ow_04_amount = 0;
        ironmob_adw_04_amount = 0;
        ironmob_nw_05_amount = 0;
        ironmob_ow_05_amount = 0;
        ironmob_adw_05_amount = 0;
        ironmob_nw_06_amount = 0;
        ironmob_ow_06_amount = 0;
        ironmob_nw_07_amount = 0;
        ironmob_ow_07_amount = 0;
        ironmob_nw_08_amount = 0;
        ironmob_ow_08_amount = 0;
        ironmob_nw_09_amount = 0;
        ironmob_ow_09_amount = 0;
        ironmob_nw_10_amount = 0;
        ironmob_ow_10_amount = 0;
        ironmob_nw_11_amount = 0;
        ironmob_ow_11_amount = 0;
        ironmob_nw_12_amount = 0;
        ironmob_ow_12_amount = 0;
        ironmob_nw_13_amount = 0;
        ironmob_ow_13_amount = 0;
        ironmob_nw_14_amount = 0;
        ironmob_ow_14_amount = 0;
        ironmob_nw_15_amount = 0;
        ironmob_ow_15_amount = 0;
        ironmob_nw_16_amount = 0;
        ironmob_ow_16_amount = 0;
        ironmob_nw_17_amount = 0;
        ironmob_ow_17_amount = 0;
        ironmob_nw_18_amount = 0;
        ironmob_ow_18_amount = 0;
        ironmob_nw_19_amount = 0;
        ironmob_ow_19_amount = 0;
        ironmob_nw_20_amount = 0;
        ironmob_ow_20_amount = 0;
        ironmob_nw_21_amount = 0;
        ironmob_nw_22_amount = 0;
        ironmob_nw_23_amount = 0;
        ironmob_nw_24_amount = 0;
        ironmob_nw_25_amount = 0;
        GoldMob_01_Amount = 0;
        GoldMob_02_Amount = 0;
        GoldMob_03_Amount = 0;
        GoldMob_04_Amount = 0;
        GoldMob_05_Amount = 0;
        GoldMob_06_Amount = 0;
        GoldMob_07_Amount = 0;
        GoldMob_08_Amount = 0;
        GoldMob_09_Amount = 0;
        GoldMob_10_Amount = 0;
        GoldMob_11_Amount = 0;
        GoldMob_12_Amount = 0;
        GoldMob_13_Amount = 0;
        GoldMob_14_Amount = 0;
        GoldMob_15_Amount = 0;
        GoldMob_16_Amount = 0;
        GoldMob_17_Amount = 0;
        GoldMob_18_Amount = 0;
        GoldMob_19_Amount = 0;
        GoldMob_20_Amount = 0;
        
        if(Npc_IsDead(SwampGolem))
        {
            Wld_InsertNpc(SwampGolem,"ADW_PATH_TO_GOLEM_05");
        };
        if(Npc_IsDead(SwampGolem))
        {
            Wld_InsertNpc(SwampGolem,"ADW_PATH_TO_GOLEM_06");
        };
        if(Npc_IsDead(SwampGolem))
        {
            Wld_InsertNpc(SwampGolem,"ADW_PATH_TO_GOLEM_08");
        };
        if(Npc_IsDead(SwampGolem))
        {
            Wld_InsertNpc(SwampGolem,"ADW_SWAMP_GOLEM_02");
        };
        if(Npc_IsDead(SwampGolem))
        {
            Wld_InsertNpc(SwampGolem,"ADW_SWAMP_GOLEM_03");
        };
        if(Npc_IsDead(SwampGolem))
        {
            Wld_InsertNpc(SwampGolem,"ADW_SWAMP_GOLEM_04");
        };
        if(Npc_IsDead(swampshark_001))
        {
            Wld_InsertNpc(swampshark_001,"ADW_SHARK_02");
        };
        if(Npc_IsDead(swampshark_002))
        {
            Wld_InsertNpc(swampshark_002,"ADW_SHARK_03");
        };
        if(Npc_IsDead(swampshark_003))
        {
            Wld_InsertNpc(swampshark_003,"ADW_SHARK_04");
        };
        if(Npc_IsDead(swampshark_004))
        {
            Wld_InsertNpc(swampshark_004,"ADW_SHARK_05");
        };
        if(Npc_IsDead(swampshark_005))
        {
            Wld_InsertNpc(swampshark_005,"ADW_SHARK_06");
        };
        if(Npc_IsDead(swampshark_006))
        {
            Wld_InsertNpc(swampshark_006,"ADW_SHARK_07");
        };
        if(Npc_IsDead(swampshark_007))
        {
            Wld_InsertNpc(swampshark_007,"ADW_SHARK_08");
        };
        if(Npc_IsDead(swampshark_008))
        {
            Wld_InsertNpc(swampshark_008,"ADW_SHARK_09");
        };
        if(Npc_IsDead(swampshark_009))
        {
            Wld_InsertNpc(swampshark_009,"ADW_SHARK_10");
        };
        if(Npc_IsDead(SwampGolem))
        {
            Wld_InsertNpc(SwampGolem,"ADW_SWAMP_WAND_01");
        };
        if(Npc_IsDead(swampshark_010))
        {
            Wld_InsertNpc(swampshark_010,"ADW_SWAMP_SHARKSTREET_02");
        };
        if(Npc_IsDead(swampshark_011))
        {
            Wld_InsertNpc(swampshark_011,"ADW_SWAMP_SHARKSTREET_03");
        };
        if(Npc_IsDead(swampshark_012))
        {
            Wld_InsertNpc(swampshark_012,"ADW_SWAMP_SHARKSTREET_07");
        };
        if(Npc_IsDead(swampshark_013))
        {
            Wld_InsertNpc(swampshark_013,"ADW_SWAMP_SHARKSTREET_08");
        };
        if(Npc_IsDead(swampshark_014))
        {
            Wld_InsertNpc(swampshark_014,"ADW_SWAMP_SHARKSTREET_09");
        };
        if(Npc_IsDead(swampshark_015))
        {
            Wld_InsertNpc(swampshark_015,"ADW_SWAMP_SHARKSTREET_10");
        };
        if(Npc_IsDead(SwampGolem_Valley))
        {
            Wld_InsertNpc(SwampGolem_Valley,"ADW_VALLEY_PATH_064_A");
        };
    .....
    
    };
    Wow, das einfügen des Codes hat meinen Browser doch glatt für eine Minute lahmgelegt.
    Der Klick auf den "Antworten" Button ergab, dass Nachrichten nur 180000 Zeichen lang sein dürfen, deshalb musste ich die 527000 Zeichen kürzen.

    Ich bin auch nebenbei noch am Testen, habe es bisher noch nicht reproduziert bekommen, zumindest nicht an Stellen, bei denen mir 100% bekannt ist, wieviele Monster dort normalerweise sein sollten...

    Vielen Dank auf jeden Fall erstmal für deine Hilfe!

    Gladi


    Edit: Ich weiß, dass dort hin und wieder Zeilen stehen, in denen bestimmte Monster (z.B. Sumpfgolems) keine ID anhängen haben. Da Monster ohne ID aber nicht mehr in der Welt existieren, sind diese Zeilen sowieso obsolet, ich habe sie nur noch nicht gelöscht. Mit diesen Monstern gibt es auch keine Probleme, mir wurde bisher von Wölfen, Blutfliegen und Schattenläufern berichtet..
    Last edited by gladi1994; 06.11.2019 at 18:53.

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
Impressum | Link Us | intern
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide