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  1. Beiträge anzeigen #101 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Gothaholic ist offline
    Zitat Zitat von LostHero Beitrag anzeigen
    Edit:
    Hat der Renderer Auswirkungen auf die Trefferdetektion? Insbesondere Zauber? Ich konnt letzte Nacht teilweise echt in meine Tischkannte beißen.... Da laufen Orks in gerader Linie auf ebener Fläche auf mich zu und die verflixten Zauber fliegen manchmal einfach durch sie durch / treffen nicht und machen keinen Schaden.
    das hat nichts mit dem Renderer zu tun, der Effekt ist (leider) schon aus der Vanilla-Version bekannt.

    @Kirides:
    war gestern im Orkfriedhof (G1). bin im Endeffekt zwar durchgekommen aber durch diesen "Röntgeneffekt" war es ein seltsames ziemlich psychedelisches Erlebnis. lässt sich dagegen irgendwas machen?

  2. Beiträge anzeigen #102 Zitieren
    Schwertmeister
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    Woozel ist offline
    Zitat Zitat von Kirides Beitrag anzeigen
    Probleme mit dem Beliar Effekt sind ebenfalls bekannt. Das kein Interface gerendert wird, kannte ich bis jetzt noch nicht. Dabei lasse ich mich jedes mal von Suchenden ansprechen :/ hmm... Der Log sagt hier auch nichts über einen Render-Fehler aus.
    Hast du möglicherweise "schnell" irgendwas weg-geklickt, oder andere Aktionen vorher/während der Animation ausgeführt?
    Das ist ein schon bekannter Rendererbug, vor ein paar Jahren gab es mal bei Rocket Beans TV ein Gothic 2 Lets Play, noch lange vor der Clockwork Edition, und auch da gab es schon immer wieder das Problem mit den unsichtbaren Textboxen beim Beten an Beliarschreinen und einigen anderen Dingen.
    Hängt jedenfalls mit Atmospheric Scattering zusammen, das muss aktiviert werden (schon vor dem Laden eines Spielstandes!), dann hat man dieses Problem nicht.
    Dann hat man nur leider eben nicht den Original Himmel und den Beliarschrein Grafikeffekt. An dem Grafikeffekt scheint es auch zu liegen, dass überhaupt die Dialogboxen ausgeblendet werden, auch bei den Suchenden teilweise.

    Siehe folgenden Bugreport:
    https://github.com/ataulien/GD3D11/issues/18

    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    das hat nichts mit dem Renderer zu tun, der Effekt ist (leider) schon aus der Vanilla-Version bekannt.
    @Kirides:
    war gestern im Orkfriedhof (G1). bin im Endeffekt zwar durchgekommen aber durch diesen "Röntgeneffekt" war es ein seltsames ziemlich psychedelisches Erlebnis. [Bild: s_004.gif] lässt sich dagegen irgendwas machen?
    Da hilft, wie schon jemand vor Seiten geschrieben hat und ich auch letztens herausgefunden habe, Atmospheric Scattering deaktivieren und dann wieder aktivieren.
    Wegen dem Problem auf das ich mich oben schon bezogen habe, und weil man in Gothic 1 damit die Barriere nicht sieht, habe ich bei mir derzeit IN GOTHIC 1 Atmospheric Scattering dauerhaft aus.
    So sollte auch das Problem mit dem Röntgenblick gar nicht mehr auftreten, bin mir aber nicht mehr hunderprozentig sicher, werde mir mal die neuste Version aus diesem Thread installieren und testen, bin leider ein paar Wochen hinterher, weil inaktiv

    Edit: Ok ich bin da wohl durcheinander geraten, damit die Dialoge immer angezeigt werden, muss Atomospheric Scattering auf ON stehen und darf auch nie auf OFF gestanden sein zwischendurch steht jedenfalls im von mir verlinkten Thread zum Bugreport (hab ich oben korrigiert).
    Damit man in Gothic 1 die Barriere sieht, muss es allerdings auf off stehen, da hat man aber auch das Problem mit den Dialogboxen in Komibination mit bestimmten Effekten nicht.

    Maximale Bugfreiheit also in Gothic 1 mit Atomspheric Scattering auf OFF und in Gothic 2 auf ON und auch nie während des Spielens umstellen.
    Geändert von Woozel (12.01.2020 um 21:18 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #103 Zitieren
    Schwertmeister
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    Woozel ist offline
    Erst einmal ein großes Lob an dich Kirides, vom Funktionsumfang und den Einstellungsmöglichkeiten bei weitem die beste Version vom Renderer und was noch wichtiger ist, Gothic 1 ist endlich mit Renderer absturzfrei spielbar!
    Die Performance schien auch etwas besser zu sein als vorher!
    Danke für die investierte Arbeit und Zeit

    Ich habe die Gothic 1 Version der dev8 von deinem Renderer getestet mit Systempack 1.8, sowohl mit Vanilla Gothic als auch Welt der Verurteilten und
    der Gothic Reloaded Mod(Demo).
    Ich habe von Anfang an, damit ich die Barriere sehen kann, mit AtomsphericScattering auf OFF gespielt und hatte keinen einzigen Absturz, auch nicht beim benutzen von Teleportrunen.
    In der Mine hatte ich mit AtmosphericScattering OFF von Spielstart an nie einen "Röntgenblick".
    Mit testweise AtmosphericScattering auf ON half deaktivieren und wieder aktivieren gegen den Röntgenblick.

    Das einzige Manko das ich jetzt noch sehe sind die Schatten, die sind entweder nicht scharf genug und hinterlassen "Streifen", das wird besser je niedriger man die ShadowRange setzt aber dann sind die Schatten logischerweise nur direkt um einen herum.

    Funktioniert das aktivieren von HDR in der UserSettings.ini eigentlich und mit welcher STRG+F11 Einstellung hängt das zusammen?
    Konnte zwar ein paar HDR Einstellungen finden aber nichts zum aktivieren/deaktivieren.

    Die Gothic 2 Version könnte ich auch testen, aber da ich schon mit der Clockwork Edition keine Abstürze oder Probleme hatte (außer dem Bug mit den Dialogboxen über den ich im Post davor schon beschrieben habe, wie man ihn umgehen kann, nur dass man dann auf den Originalhimmel verzichten muss)
    wäre das ziemlich sinnfrei, aber wenn ich mal wieder Gothic 2 spiele gebe ich gerne eine Rückmeldung gerade.
    Edit: Ok ich habe das Unsichtbarwerden vergessen, weil das bei mir so selten aufgetreten ist, das werde ich morgen mal testen.

    Und was mir gerade noch einfällt, es wäre gut wenn die Einstellungen der Auflösung in der UserSettings.ini was die Auflösung betrifft immer greifen würden, jetzt wo man die UserSettings so einfach händisch bearbeiten kann.
    Ich habe einen 2K Monitor, möchte Gothic mit Renderer aber gerne in 4K laufen lassen (mithilfe von Nvidia DSR), der Renderer scheint unabhängig von den Einstellungen aber immer die momentane Desktop-Auflösung zu nehmen.
    Geändert von Woozel (13.01.2020 um 00:04 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #104 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Gothaholic ist offline
    Zitat Zitat von Woozel Beitrag anzeigen
    Ich habe von Anfang an, damit ich die Barriere sehen kann, mit AtomsphericScattering auf OFF gespielt und hatte keinen einzigen Absturz, auch nicht beim benutzen von Teleportrunen.
    In der Mine hatte ich mit AtmosphericScattering OFF von Spielstart an nie einen "Röntgenblick".
    Mit testweise AtmosphericScattering auf ON half deaktivieren und wieder aktivieren gegen den Röntgenblick.
    also ist es für G1 bei dieser Renderer Version zu empfehlen Atomspheric Scattering generell auszuschalten? (steht bei mir auf ON, das ist wohl die default Einstellung). ob ich die Barriere sehen kann ist mir persönlich ziemlich egal, aber den "Röntgenblick" würde ich gerne loswerden und zwar ohne mir Probleme bei Dialogboxen einzuhandeln (mit Atomspheric Scattering ON habe ich diesbezüglich keine Probleme).

    bei G2 werde ich es wohl auch erstmal bei der Clockwork Edition belassen, da ich in G2 keine Probleme mit dem Renderer habe, außer dass ab und an mal ein Gegner unsichtbar wird, aber dagegen hilft einfaches Speichern.

  5. Beiträge anzeigen #105 Zitieren
    Ritter Avatar von Muchtie
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    Muchtie ist offline
    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    also ist es für G1 bei dieser Renderer Version zu empfehlen Atomspheric Scattering generell auszuschalten? (steht bei mir auf ON, das ist wohl die default Einstellung). ob ich die Barriere sehen kann ist mir persönlich ziemlich egal, aber den "Röntgenblick" würde ich gerne loswerden und zwar ohne mir Probleme bei Dialogboxen einzuhandeln (mit Atomspheric Scattering ON habe ich diesbezüglich keine Probleme).

    bei G2 werde ich es wohl auch erstmal bei der Clockwork Edition belassen, da ich in G2 keine Probleme mit dem Renderer habe, außer dass ab und an mal ein Gegner unsichtbar wird, aber dagegen hilft einfaches Speichern.
    Wenn du in der Mine bist einfach mal kurz Atomspheric Scattering aus und an machen. Dann ist der Bug weg.

    Bis du neu startes oder neu betretes

  6. Beiträge anzeigen #106 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von Woozel Beitrag anzeigen
    Erst einmal ein großes Lob an dich Kirides, vom Funktionsumfang und den Einstellungsmöglichkeiten bei weitem die beste Version vom Renderer und was noch wichtiger ist, Gothic 1 ist endlich mit Renderer absturzfrei spielbar!
    Die Performance schien auch etwas besser zu sein als vorher!
    Danke für die investierte Arbeit und Zeit

    Ich habe die Gothic 1 Version der dev8 von deinem Renderer getestet mit Systempack 1.8, sowohl mit Vanilla Gothic als auch Welt der Verurteilten und
    der Gothic Reloaded Mod(Demo).
    Ich habe von Anfang an, damit ich die Barriere sehen kann, mit AtomsphericScattering auf OFF gespielt und hatte keinen einzigen Absturz, auch nicht beim benutzen von Teleportrunen.
    In der Mine hatte ich mit AtmosphericScattering OFF von Spielstart an nie einen "Röntgenblick".
    Mit testweise AtmosphericScattering auf ON half deaktivieren und wieder aktivieren gegen den Röntgenblick.

    Das einzige Manko das ich jetzt noch sehe sind die Schatten, die sind entweder nicht scharf genug und hinterlassen "Streifen", das wird besser je niedriger man die ShadowRange setzt aber dann sind die Schatten logischerweise nur direkt um einen herum.

    Funktioniert das aktivieren von HDR in der UserSettings.ini eigentlich und mit welcher STRG+F11 Einstellung hängt das zusammen?
    Konnte zwar ein paar HDR Einstellungen finden aber nichts zum aktivieren/deaktivieren.

    Die Gothic 2 Version könnte ich auch testen, aber da ich schon mit der Clockwork Edition keine Abstürze oder Probleme hatte (außer dem Bug mit den Dialogboxen über den ich im Post davor schon beschrieben habe, wie man ihn umgehen kann, nur dass man dann auf den Originalhimmel verzichten muss)
    wäre das ziemlich sinnfrei, aber wenn ich mal wieder Gothic 2 spiele gebe ich gerne eine Rückmeldung gerade.
    Edit: Ok ich habe das Unsichtbarwerden vergessen, weil das bei mir so selten aufgetreten ist, das werde ich morgen mal testen.

    Und was mir gerade noch einfällt, es wäre gut wenn die Einstellungen der Auflösung in der UserSettings.ini was die Auflösung betrifft immer greifen würden, jetzt wo man die UserSettings so einfach händisch bearbeiten kann.
    Ich habe einen 2K Monitor, möchte Gothic mit Renderer aber gerne in 4K laufen lassen (mithilfe von Nvidia DSR), der Renderer scheint unabhängig von den Einstellungen aber immer die momentane Desktop-Auflösung zu nehmen.
    Danke für diesen ausführlichen Beitrag

    HDR funktioniert nicht und ist deshalb auch nicht über die Einstellungen erreichbar. In einer zukünftigen Version wird die Einstellung auch nicht mehr gespeichert.

    Ich schaue mal, was ich machen muss damit DSR korrekt verwendet wird. (habe selber eine NVidia)

    Der eigentliche "Sinn" der UserSettings.ini ist - das diese "Zukunftssicherer" (wenn ein neues Feld gespeichert wird braucht man keine sonderbehandlung) und lesbar ist (bei Problemen kann jemand seine Einstellungen hochladen oder in einen Spoiler packen und man weiß genau was gesetzt ist)

    Bzgl. der Schatten: Hier nehme ich mir irgendwann in Zukunft mal ein paar Tage und schaue, dass ich ein besseres Schatten-Verfahren implementiere. Dafür muss ich aber noch einiges über HLSL und das ganze drum-herum lernen. (Pixelshader, Vertexshader, ... )

  7. Beiträge anzeigen #107 Zitieren
    Warrior Avatar von Czudak
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    Czudak ist offline
    Nice title. xD

    I dropped by to report that I managed to eradicate my mod's issues with the D3D11 renderer modkits (either 17.5, 17.6.7 "Clockwork", or your 17.7 "Development" version). It turns out that while the ZenGin accepts textures of various DXT compression formats that were around 2001 or so, all iterations of DX11 modkits accept only the DXT1 compression format exclusively which is of a RGB base format.

    I couldn't find details, but from what I understood, the DXT1.1 (DXT1 with 1-bit alpha channel) compression format is a big no-no as it uses an RGBA base format. The same goes for DXT3, as they too use an RGBA base format.

    I dunno if it's of any usefulness, but maybe at some point, it would be worth to see into giving the D3D11 renderer an option for RGBA textures of better emulation of translucency. Or even DXT5 of superior translucency emulation.

  8. Beiträge anzeigen #108 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von Czudak Beitrag anzeigen
    Nice title. xD

    I dropped by to report that I managed to eradicate my mod's issues with the D3D11 renderer modkits (either 17.5, 17.6.7 "Clockwork", or your 17.7 "Development" version). It turns out that while the ZenGin accepts textures of various DXT compression formats that were around 2001 or so, all iterations of DX11 modkits accept only the DXT1 compression format exclusively which is of a RGB base format.

    I couldn't find details, but from what I understood, the DXT1.1 (DXT1 with 1-bit alpha channel) compression format is a big no-no as it uses an RGBA base format. The same goes for DXT3, as they too use an RGBA base format.

    I dunno if it's of any usefulness, but maybe at some point, it would be worth to see into giving the D3D11 renderer an option for RGBA textures of better emulation of translucency. Or even DXT5 of superior translucency emulation.
    The renderer already uses DXT1/5 (actually BC1 and BC3) textures for certain parts (e.g. custom grass or custom clouds) but not for Gothics files yet.
    I'll have to figure out why gothic crashes if we provide that texture.
    It crashes inside Gothic and not inside the renderer. Might be the directx8 part of the renderer that is producing the issues.

  9. Beiträge anzeigen #109 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von neocromicon
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    neocromicon ist offline
    Hi,

    hatte gerade einen Absturz zusammen mit der Mod Legends of Ahssun, der Absturz kam aber definitiv von deinem Renderer.

    Hatte gerade mit dem Wirt in der Taverne in der Stadt gelabert und wollte weiter laufen, zack instant Desktop ohne Fehlermeldung von Gothic selber.

    Log im Anhang, am ende des Log's sieht man den Fehler, hoffe ich kann damit helfen. Mfg

    Log.txt

  10. Beiträge anzeigen #110 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von neocromicon Beitrag anzeigen
    Hi,

    hatte gerade einen Absturz zusammen mit der Mod Legends of Ahssun, der Absturz kam aber definitiv von deinem Renderer.

    Hatte gerade mit dem Wirt in der Taverne in der Stadt gelabert und wollte weiter laufen, zack instant Desktop ohne Fehlermeldung von Gothic selber.

    Log im Anhang, am ende des Log's sieht man den Fehler, hoffe ich kann damit helfen. Mfg

    Log.txt
    Ich schaue mir das mal genauer an, da scheint ein Problem in Gothic an Adresse 0x0057CC11 aufzutreten, ausserhalb des Renderers. Da muss ich heute Abend mal nachsehen was da passiert.

    Kannst du das Problem reproduzieren, wenn du an die gleiche Stelle gehst? Oder ist es eher sporadisch?

  11. Beiträge anzeigen #111 Zitieren
    Warrior Avatar von Czudak
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    Czudak ist offline
    Zitat Zitat von Kirides Beitrag anzeigen
    The renderer already uses DXT1/5 (actually BC1 and BC3) textures for certain parts (e.g. custom grass or custom clouds) but not for Gothics files yet.
    I'll have to figure out why gothic crashes if we provide that texture.
    It crashes inside Gothic and not inside the renderer. Might be the directx8 part of the renderer that is producing the issues.
    But Gothic's engine can read textures coded with BC1/BC3 techniques? I mean, GoMan uses these methods to compress textures, plus I used these formats in my mod without any hitch.

    So, error happens during the D3D11 renderer's "translation" of a BC1/BC3 texture for the game's engine, yes? Damn, GPUs and these weird mathematics tricks for graphic resources. xD
    Geändert von Czudak (14.01.2020 um 12:52 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #112 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von Czudak Beitrag anzeigen
    But Gothic's engine can read textures coded with BC1/BC3 techniques? I mean, GoMan uses these methods to compress textures, plus I used these formats in my mod without any hitch.

    So, error happens during the D3D11 renderer's "translation" of a BC1/BC3 texture for the game's engine, yes? Damn, GPUs and these weird mathematics tricks for graphic resources. xD
    No, the renderer does not by itself convert the games textures. BC1/BC3 is essentially just a new name for DXT1 and DXT5 (not completely, but mostly backward compatible)

  13. Beiträge anzeigen #113 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von neocromicon
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    neocromicon ist offline
    Zitat Zitat von Kirides Beitrag anzeigen
    Ich schaue mir das mal genauer an, da scheint ein Problem in Gothic an Adresse 0x0057CC11 aufzutreten, ausserhalb des Renderers. Da muss ich heute Abend mal nachsehen was da passiert.

    Kannst du das Problem reproduzieren, wenn du an die gleiche Stelle gehst? Oder ist es eher sporadisch?
    "Leider" sporadisch, ist auch danach in 3 Stunden nicht mehr aufgetreten. Falls es wieder passiert melde ich mich nartürlich

  14. Beiträge anzeigen #114 Zitieren
    Waldläufer Avatar von LostHero
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    LostHero ist offline
    Zitat Zitat von Kirides Beitrag anzeigen
    Hast du möglicherweise "Occlusion Culling" in den Renderer Einstellungen (STRG+F11) aktiviert?
    Ich kenne das Problem nur in Zusammenhang damit. Das Occlusion Culling ist sehr aggresiv und blendet sehr früh Objekte aus, auch wenn diese noch gesehen werden würden.



    Siehe oben ---^
    Sofern der Renderer das nicht selbst bei jedem Start automatisch auf enabled setzt nicht, nein. Meine UserSettings sieht so aus:

    Code:
    [General]
    AtmosphericScattering=1
    EnableFog=1
    EnableHDR=1
    EnableAutoupdates=1
    EnableGodRays=1
    AllowNormalmaps=1
    AllowNumpadKeys=0
    VisualFXDrawRadius=10000.000000
    OutdoorVobDrawRadius=99999.000000
    OutdoorSmallVobDrawRadius=99999.000000
    SectionDrawRadius=10
    [Display]
    Width=1920
    Height=1080
    VSync=0
    FOVHoriz=90
    FOVVert=90
    Gamma=1.000000
    Brightness=1.000000
    [Shadows]
    EnableShadows=1
    EnableSoftShadows=1
    ShadowMapSize=4096
    WorldShadowRangeScale=4.000000
    PointlightShadows=2
    [SMAA]
    Enabled=1
    SharpenFactor=0.800000
    [HBAO]
    Enabled=1
    [Tesselation]
    EnableTesselation=0
    AllowWorldMeshTesselation=0


    Zitat Zitat von Kirides Beitrag anzeigen
    Probleme mit dem Beliar Effekt sind ebenfalls bekannt. Das kein Interface gerendert wird, kannte ich bis jetzt noch nicht. Dabei lasse ich mich jedes mal von Suchenden ansprechen :/ hmm... Der Log sagt hier auch nichts über einen Render-Fehler aus.
    Hast du möglicherweise "schnell" irgendwas weg-geklickt, oder andere Aktionen vorher/während der Animation ausgeführt?
    Nein, abgesehen von der STRG Interakion um den Schrein zu aktivieren nicht.
    Tritt interessanter Weise ebenfalls nicht immer auf. Oft hilft es zu speichern, Spiel neu zu starten, Savegame laden -> Schrein benutzen. Nach einer gewissen played time ist das Problem dann wieder da.


    Zitat Zitat von Kirides Beitrag anzeigen
    Die Tesselation und Terrain Mesh Tesselation ist mehr ein "guck mal, sowas gibts auch" als ein sinnvolles Feature.
    Die Kollision wird nicht von Gothic mit bedacht und auch platzierte Gegenstände "verschwinden" im Boden.
    Joah war auch nur neugierig ;-).


    Zitat Zitat von Kirides Beitrag anzeigen
    Nein, der Renderer hat dbzgl. keine bekannten Auswirkungen.
    Das Zauber nicht funktionieren wenn Gegner sehr nah sind, ist ebenfalls ein "Gothic" ding und sehr bekannt.
    Ah ok, war mir nicht mehr sicher.
    Raise your swords up high
    See the black birds fly
    Let them hear your rage
    Show no fear

    Attack!

    Charge your horses across the fields
    Together we ride into destiny
    Have no fear of death when it's your time
    Oden will bring us home when we die
    Geändert von LostHero (15.01.2020 um 17:53 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #115 Zitieren
    Warrior Avatar von Czudak
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    Czudak ist offline
    Hey, I changed the link in my mod's installation guide for D3D11 renderer to this thread, because 17.7 "Development" version feels less clunky than the other versions. Besides, the name fits. Cheerio.

  16. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #116 Zitieren
    Knight Commander Avatar von Kellendil
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    Kellendil ist offline
    Hey Kirides, kannst du vlt. den kompletten Startpost deutsch + englisch machen? Das macht es einfacher, den zu verlinken auch im englischsprachigen Bereich.

  17. Beiträge anzeigen #117 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von Kellendil Beitrag anzeigen
    Hey Kirides, kannst du vlt. den kompletten Startpost deutsch + englisch machen? Das macht es einfacher, den zu verlinken auch im englischsprachigen Bereich.
    Ist gemacht

  18. Beiträge anzeigen #118 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von Keks1 Beitrag anzeigen
    Please find the version dev-8 with updated texture loader. The version from Github dated 13. January was used as a base. Please copy over the complete package due assimp dll was changed.
    ...
    i plan to release a new dev version with your changes and a bit of cleanup later this week (hopefully).

  19. Beiträge anzeigen #119 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Gothaholic ist offline
    was mir eben beim Spielen (G1 mit dieser Renderer-Version) gerade aufgefallen ist :
    Gegenstände und NPCs im Fokus werden nicht "gehighlighted" obwohl die entsprechenden Einträge im SystemPack alle auf "on" stehen. kann das am Renderer liegen?

  20. Beiträge anzeigen #120 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    was mir eben beim Spielen (G1 mit dieser Renderer-Version) gerade aufgefallen ist :
    Gegenstände und NPCs im Fokus werden nicht "gehighlighted" obwohl die entsprechenden Einträge im SystemPack alle auf "on" stehen. kann das am Renderer liegen?
    Systempack? Die Highlights (z.B. der "Kasten") für ein Fokus-Objekt sollten in der Gothic.INI stehen, bzw. über das Menü in Gothic selbst einstellbar sein.

    Wenn das Systempack diese selber hinzufügt, kann es sein, dass im Renderer der Pfad dafür in Gothic 1 nicht greift.

    müsste ich mir heute Abend ggf. mal anschauen

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