Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

Seite 5 von 63 « Erste 1234567891216 ... Letzte »
Ergebnis 81 bis 100 von 1255
  1. Beiträge anzeigen #81 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
    Registriert seit
    May 2007
    Ort
    Hessen
    Beiträge
    18.192
     
    Gothaholic ist gerade online
    Zitat Zitat von neocromicon Beitrag anzeigen
    Das erste meine ich, das reine sehen der Monster von weiterer Entfernung. Besonders in großflächigen gebieten ist die geringe Sichtbarkeit sehr störend. Man denkt alles gut und aufeinmal hat man 10 Monster vor sich als bsp. Es würde ja schon das doppelte an Sichtweite reichen, sofern das Gothic mitmacht ^^
    zum einen kannst du das "ingame" einstellen, das dürfte der Punkt "Objektsichtweite" sein, die man maximal auf 300% einstellen kann was völlig ausreichend ist. in der systempack.ini gibt es noch die Parameter "SPAWN_INSERTRANGE" und "SPAWN_REMOVERANGE" bin mir aber nicht sicher ob die nicht bei Benutzung des Renderers von dessen Einstellungen überschrieben werden.

  2. Beiträge anzeigen #82 Zitieren
    Ritter Avatar von Muchtie
    Registriert seit
    Feb 2008
    Ort
    Mensch, wo lebst Du?
    Beiträge
    1.397
     
    Muchtie ist offline
    So ich habe Jetzt G1 Durchgespielt mit der Version v17.7-dev8. Ich hatte keine Abstürze und keine unsichtbare NPC . Die Version Läuft Stabil

    Einzige was ich hatte waren :

    -Black-Screen, sehr Selten, meistens beim Speichern ( durch ein Neustart ging dann alles wieder)
    -Röntgenblick in Höhlen manchmal ( AtmosphericScattering aus und an machen dann war er weg)
    -Komischer Himmel in G1

    Hoffentlich kommt dein Renderer auch nach Spine

  3. Beiträge anzeigen #83 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
    Registriert seit
    Jul 2009
    Ort
    Norddeutschland
    Beiträge
    1.780
     
    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    zum einen kannst du das "ingame" einstellen, das dürfte der Punkt "Objektsichtweite" sein, die man maximal auf 300% einstellen kann was völlig ausreichend ist. in der systempack.ini gibt es noch die Parameter "SPAWN_INSERTRANGE" und "SPAWN_REMOVERANGE" bin mir aber nicht sicher ob die nicht bei Benutzung des Renderers von dessen Einstellungen überschrieben werden.
    Das sind die beiden Einträge die ich meine - der Renderer überschreibt diese nicht. Wenn man diese beiden erhöht, dann kann man NPCs weiter sehen, kann aber zu Problemen führen, gerade in Kombination mit Freiem Zielen z.b. weil Gegner ab einer bestimmten Reichweite nicht mehr auf Angriffe vom Spieler reagieren. Diese bleiben dann einfach stehen und sterben genüsslich


    Zitat Zitat von Muchtie Beitrag anzeigen
    So ich habe Jetzt G1 Durchgespielt mit der Version v17.7-dev8. Ich hatte keine Abstürze und keine unsichtbare NPC . Die Version Läuft Stabil

    Einzige was ich hatte waren :

    -Black-Screen, sehr Selten, meistens beim Speichern ( durch ein Neustart ging dann alles wieder)
    -Röntgenblick in Höhlen manchmal ( AtmosphericScattering aus und an machen dann war er weg)
    -Komischer Himmel in G1

    Hoffentlich kommt dein Renderer auch nach Spine
    Freut mich zu hören
    Vielleicht möchte Bonne6 ja den Stand bis dev8 in den Clockwork Renderer übernehmen

  4. Beiträge anzeigen #84 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
    Registriert seit
    Dec 2005
    Beiträge
    2.199
     
    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von Kirides Beitrag anzeigen
    [...] kann aber zu Problemen führen, gerade in Kombination mit Freiem Zielen z.b. weil Gegner ab einer bestimmten Reichweite nicht mehr auf Angriffe vom Spieler reagieren. Diese bleiben dann einfach stehen und sterben genüsslich
    Das stimmt so nicht ganz. Beim freien Zielen (in GFA) bekommen NPC außerhalb der AI-Reichweite keinen Schaden, sterben also nicht.

  5. Beiträge anzeigen #85 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
    Registriert seit
    Jul 2009
    Ort
    Norddeutschland
    Beiträge
    1.780
     
    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Das stimmt so nicht ganz. Beim freien Zielen (in GFA) bekommen NPC außerhalb der AI-Reichweite keinen Schaden, sterben also nicht.
    Alles klar mir ist das lediglich in Returning 2.0 aufgefallen, die benutze ebenfalls irgendeine implementation eines Freien Zielens.

  6. Beiträge anzeigen #86 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
    Registriert seit
    Dec 2005
    Beiträge
    2.199
     
    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von Kirides Beitrag anzeigen
    Alles klar mir ist das lediglich in Returning 2.0 aufgefallen, die benutze ebenfalls irgendeine implementation eines Freien Zielens.
    Ah ja, hatte mir schon fast gedacht, dass du von einer anderen Implementierung redest.

    So oder so ist das natürlich schade, wenn man bedenkt wie hoch man heutzutage theoretisch die Sichtweite stellen könnte. Die Reaktion der AI ist an einigen Stellen verstreut sowohl in der Engine als auch in den Skripten unabhängig von einander festgelegt.

    Daran etwas zu ändern (sowieso nicht im Einzugsbereich des Renderers) stell ich mir gefährlich vor, denn die verschiedenen Systeme von (Skript-)Wahrnehmungen, FightAI, Infomanager (usw.) greifen alle ineinander sind aber unabhängig. Das passt sogar im Vanilla Gothic noch nicht 100%ig, z.B. wenn man einen NPC mit Bogen im Fernkampf in einer Entfernung genau zwischen 35m (FIGHT_DIST_CANCEL) und 40m? (AI Erstellung) abschießt, kann man ihn widerstandslos umlegen wenn ich mich recht erinnere, weil er einen nicht "sehen kann" und die FightAI ihn drehen will. Das fällt nur nicht auf, weil man im Spiel keinen Anhaltspunkt für die genaue Entfernung hat, 100% Bogentalent braucht und sich beim Schießen immer wieder neu positionieren muss, weil sich durch die Schussanimation die Distanz vergrößert. Ein anderes Beispiel ist die Distanz der Zeugenwahrnehmung beim Taschendiebstahl in Gothic 1, die ist etwas zu groß (hatte ich mal in einem Skript hier im Forum gefixt).

  7. Beiträge anzeigen #87 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
    Registriert seit
    May 2007
    Ort
    Hessen
    Beiträge
    18.192
     
    Gothaholic ist gerade online
    Hallo Kirides,

    ich habe mir jetzt deine Version des Renderers mal heruntergeladen und will sie mal testen, denn die Clockwork Edition finde ich für G1 ziemlich unbrauchbar da sie einfach zu buggy ist (Teleport Crash etc.). vor der Installation will ich natürlich die Clockwork Edition deinstallieren. der Uninstaller fragt mich jetzt ob ich auch die Clockwork-Edition Spielstände entfernen möchte. ist es empfehlenswert das zu tun oder kann ich meine Spielstände behalten? ich würde nur ungern von vorne anfangen denn gerade den Anfang finde ich bei G1 ziemlich zäh.

  8. Beiträge anzeigen #88 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
    Registriert seit
    Jul 2009
    Ort
    Norddeutschland
    Beiträge
    1.780
     
    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    Hallo Kirides,

    ich habe mir jetzt deine Version des Renderers mal heruntergeladen und will sie mal testen, denn die Clockwork Edition finde ich für G1 ziemlich unbrauchbar da sie einfach zu buggy ist (Teleport Crash etc.). vor der Installation will ich natürlich die Clockwork Edition deinstallieren. der Uninstaller fragt mich jetzt ob ich auch die Clockwork-Edition Spielstände entfernen möchte. ist es empfehlenswert das zu tun oder kann ich meine Spielstände behalten? ich würde nur ungern von vorne anfangen denn gerade den Anfang finde ich bei G1 ziemlich zäh.
    Ich weiß nichts von irgendwelchen Speicherständen der Clockwork Edition.

    Es reicht, wenn du das Gothic\System\GD3D11-Verzeichnis (z.b. GD3D11_cw) und die "Gothic\System\ddraw.dll umbenennst (z.b. ddraw_cw.dll) anschließend kannst du die Inhalte der ZIP Datei darüber entpacken. (ggf. überschreiben lassen)

    Es ist wichtig das sowohl die neue ddraw.dll, Direct3d_compiler47 als auch der vollständige Ordner "GD3D11" aus der ZIP-Datei im Gothic\System-Verzeichnis landen. Die anderen Dateien sollten bereits durch den Clockwork Renderer in dem Verzeichnis liegen.

  9. Beiträge anzeigen #89 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
    Registriert seit
    May 2007
    Ort
    Hessen
    Beiträge
    18.192
     
    Gothaholic ist gerade online
    Zitat Zitat von Kirides Beitrag anzeigen
    Ich weiß nichts von irgendwelchen Speicherständen der Clockwork Edition.
    das ist halt eine Option die der Uninstaller der Clockwork Edition anbietet. ich denke ich werde die Spielstände behalten. da die Spielstände erfahrungsgemäß kompatibel sind, egal ob mit man oder ohne Renderer spielt, denke ich nicht dass in den Spielständen die mit dem Renderer angelegt wurden irgendwas (Renderer)Spezifisches enthalten ist.

    Zitat Zitat von Kirides Beitrag anzeigen
    Es reicht, wenn du das Gothic\System\GD3D11-Verzeichnis (z.b. GD3D11_cw) und die "Gothic\System\ddraw.dll umbenennst (z.b. ddraw_cw.dll) anschließend kannst du die Inhalte der ZIP Datei darüber entpacken. (ggf. überschreiben lassen)

    Es ist wichtig das sowohl die neue ddraw.dll, Direct3d_compiler47 als auch der vollständige Ordner "GD3D11" aus der ZIP-Datei im Gothic\System-Verzeichnis landen. Die anderen Dateien sollten bereits durch den Clockwork Renderer in dem Verzeichnis liegen.
    ich will die alte Version schon erst deinstallieren (zumal die ja bei mir zumindest nicht wirklich toll funktioniert) und nicht einfach deine Version "drüber klatschen". ich werde es einfach mal testen und melde mich später nochmal.

  10. Beiträge anzeigen #90 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
    Registriert seit
    May 2007
    Ort
    Hessen
    Beiträge
    18.192
     
    Gothaholic ist gerade online
    so, habe es mal getestet: Respekt!

    sieht besser aus als die alte Version, das ganze Bild ist "ruhiger" und vor allem: kein Teleport-Crash! beim Beenden hat G1 zwar "nicht mehr reagiert" und ich musste es per Taskmananger "abschießen" aber wenn es nicht mehr ist...

    zu deiner Info: spiele G1 V1.08k mit Freddys Texturen Pack und World Patch, Playerkit und SystemPack (1.6)

    Edit:
    auch jetzt beim zweiten Mal ließ sich G1 nur per Taskmanager beenden, ansonsten läuft es aber prima.
    Geändert von Gothaholic (10.01.2020 um 15:13 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #91 Zitieren
    Krieger
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    473
     
    Sadron ist offline
    Lieber Kirides,
    erstmal ein großes Dankeschön, dass du den Renderer aktuell weiterentwickelst.

    Ich habe leider seit Beginn von Bonnes Clockwork Orange Version, auf der du aufbaust, einen ungewöhnlichen und schweren Fehler, der bei Degenerates letzten offiziellen Releases nicht auftrat, bei anderen Nutzern nicht auftritt und auch nicht in der Version 17.6 von CptYouaredead, die ich aktuell verwende.

    Spätestens mit dem aktuellen bugfixing für Gothic 1 würde ich aber sehr gerne deine Version spielen.

    Fehler, siehe gif, ist, in G1 wie G2, dass die Schatten an Objekten/NPCs permanent routieren.

    GothicMod2020_01_1015_41_45_90.gif

    Der Fehler steckt also irgendwo in meinem System, anbei mein System DxDiag.txt

    GeForce Treiber ist aktuell. Habe auch die aktuelle C++ Visual aus deinem Startpost, aber auch noch diverse frühere/veraltete/andere.

    Weitere Ansätze worin das Problem liegt habe ich nicht, über Hilfe würde ich mich sehr freuen

  12. Beiträge anzeigen #92 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
    Registriert seit
    Jul 2009
    Ort
    Norddeutschland
    Beiträge
    1.780
     
    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    so, habe es mal getestet: Respekt!

    sieht besser aus als die alte Version, das ganze Bild ist "ruhiger" und vor allem: kein Teleport-Crash! beim Beenden hat G1 zwar "nicht mehr reagiert" und ich musste es per Taskmananger "abschießen" aber wenn es nicht mehr ist...

    zu deiner Info: spiele G1 V1.08k mit Freddys Texturen Pack und World Patch, Playerkit und SystemPack (1.6)

    Edit:
    auch jetzt beim zweiten Mal ließ sich G1 nur per Taskmanager beenden, ansonsten läuft es aber prima.
    Ich gehe davon aus, du hast eine AMD Grafikkarte?
    kannst du versuchem mir eine "Gothic\System\Log.txt" von einem "gecrashten" (beim beenden) Gothic hier posten? Möglicherweise kriege ich da einen Hinweis an welcher resource es liegt.

  13. Beiträge anzeigen #93 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
    Registriert seit
    Jul 2009
    Ort
    Norddeutschland
    Beiträge
    1.780
     
    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von Sadron Beitrag anzeigen
    Lieber Kirides,
    erstmal ein großes Dankeschön, dass du den Renderer aktuell weiterentwickelst.

    Ich habe leider seit Beginn von Bonnes Clockwork Orange Version, auf der du aufbaust, einen ungewöhnlichen und schweren Fehler, der bei Degenerates letzten offiziellen Releases nicht auftrat, bei anderen Nutzern nicht auftritt und auch nicht in der Version 17.6 von CptYouaredead, die ich aktuell verwende.

    Spätestens mit dem aktuellen bugfixing für Gothic 1 würde ich aber sehr gerne deine Version spielen.

    Fehler, siehe gif, ist, in G1 wie G2, dass die Schatten an Objekten/NPCs permanent routieren.

    GothicMod2020_01_1015_41_45_90.gif

    Der Fehler steckt also irgendwo in meinem System, anbei mein System DxDiag.txt

    GeForce Treiber ist aktuell. Habe auch die aktuelle C++ Visual aus deinem Startpost, aber auch noch diverse frühere/veraltete/andere.

    Weitere Ansätze worin das Problem liegt habe ich nicht, über Hilfe würde ich mich sehr freuen
    Hier hilft, im Renderer die Schatten-Auflösung (F11) auf mindestens 2048 zu erhöhen und "schatten filtern" zu aktivieren.
    Ich habe vor, irgendwann in ferner, feeerner Zukunft, die kompletten Schatten neu zu schreiben, damit dieses Phänomen nicht mehr auftritt.

  14. Beiträge anzeigen #94 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
    Registriert seit
    May 2007
    Ort
    Hessen
    Beiträge
    18.192
     
    Gothaholic ist gerade online
    Zitat Zitat von Kirides Beitrag anzeigen
    Ich gehe davon aus, du hast eine AMD Grafikkarte?
    ja, ich habe eine Radeon RX460/4GB

    Zitat Zitat von Kirides Beitrag anzeigen
    kannst du versuchem mir eine "Gothic\System\Log.txt" von einem "gecrashten" (beim beenden) Gothic hier posten? Möglicherweise kriege ich da einen Hinweis an welcher resource es liegt.
    ich nehme an du meinst die log.txt im Gothic\System-Verzeichnis? *) die wurde anscheinend eh heute neu angelegt. ich packe sie in einen Spoiler da sie ziemlich groß ist:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Info: Starting DDRAW Proxy DLL.
    Info: Initializing hooks
    Info: GD3D11 Version X17.7-dev8 (Dec 27 2019)
    Info: Loading modules for stacktracer
    STACK: SymInit: Symbol-SearchPath: '.;E:\test\Gothic\system;E:\test\Gothic\system;C:\Windows;C:\Windows\system32;SR V*C:\websymbols*http://msdl.microsoft.com/download/symbols;', symOptions: 530, UserName: 'oskar'
    STACK: OS-Version: 6.1.7601 (Service Pack 1) 0x300-0x1
    STACK: E:\test\Gothic\system\GothicMod.exeothicMod.exe (00400000), size: 6746112 (result: 0), SymType: 'CV', PDB: 'E:\test\Gothic\system\GothicMod.exe', fileVersion: 1.0.8.11
    STACK: C:\Windows\SysWOW64\ntdll.dll:ntdll.dll (77410000), size: 1572864 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SysWOW64\ntdll.dll', fileVersion: 6.1.7601.24540
    STACK: C:\Windows\syswow64\kernel32.dll:kernel32.dll (74FA0000), size: 1114112 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\kernel32.dll', fileVersion: 6.1.7601.24540
    STACK: C:\Windows\syswow64\KERNELBASE.dll:KERNELBASE.dll (76FB0000), size: 290816 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\KERNELBASE.dll', fileVersion: 6.1.7601.24540
    STACK: E:\test\Gothic\system\SHW32.DLL:SHW32.DLL (6E5F0000), size: 143360 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\test\Gothic\system\SHW32.DLL'
    STACK: C:\Windows\syswow64\ADVAPI32.dllDVAPI32.dll (74E60000), size: 659456 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\ADVAPI32.dll', fileVersion: 6.1.7601.24540
    STACK: C:\Windows\syswow64\msvcrt.dll:msvcrt.dll (751B0000), size: 704512 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\msvcrt.dll', fileVersion: 7.0.7601.17744
    STACK: C:\Windows\SysWOW64\sechost.dll:sechost.dll (74BA0000), size: 102400 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SysWOW64\sechost.dll', fileVersion: 6.1.7600.16385
    STACK: C:\Windows\syswow64\RPCRT4.dll:RPCRT4.dll (76790000), size: 983040 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\RPCRT4.dll', fileVersion: 6.1.7601.24540
    STACK: C:\Windows\syswow64\SspiCli.dll:SspiCli.dll (74B30000), size: 393216 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\SspiCli.dll', fileVersion: 6.1.7601.24540
    STACK: C:\Windows\syswow64\CRYPTBASE.dll:CRYPTBASE.dll (74B20000), size: 49152 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\CRYPTBASE.dll', fileVersion: 6.1.7601.24540
    STACK: C:\Windows\syswow64\USER32.dll:USER32.dll (74BC0000), size: 1048576 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\USER32.dll', fileVersion: 6.1.7601.24540
    STACK: C:\Windows\syswow64\GDI32.dllDI32.dll (76F20000), size: 589824 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\GDI32.dll', fileVersion: 6.1.7601.24540
    STACK: C:\Windows\syswow64\LPK.dll:LPK.dll (751A0000), size: 40960 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\LPK.dll', fileVersion: 6.1.7601.24537
    STACK: C:\Windows\syswow64\USP10.dll:USP10.dll (75FD0000), size: 643072 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\USP10.dll', fileVersion: 1.626.7601.24535
    STACK: E:\test\Gothic\system\mss32.dll:mss32.dll (21100000), size: 385024 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\test\Gothic\system\mss32.dll', fileVersion: 3.0.0.0
    STACK: C:\Windows\system32\WINMM.dll:WINMM.dll (74930000), size: 204800 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\WINMM.dll', fileVersion: 6.1.7601.17514
    STACK: C:\Windows\syswow64\ole32.dllle32.dll (76DC0000), size: 1437696 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\ole32.dll', fileVersion: 6.1.7601.24537
    STACK: C:\Windows\WinSxS\x86_microsoft.windows.common-controls_6595b64144ccf1df_5.82.7601.18837_none_ec86b8d6858ec0bc\COMCTL32.dll:COM CTL32.dll (74310000), size: 540672 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\WinSxS\x86_microsoft.windows.common-controls_6595b64144ccf1df_5.82.7601.18837_none_ec86b8d6858ec0bc\COMCTL32.dll', fileVersion: 5.82.7601.18837
    STACK: C:\Windows\system32\WSOCK32.dll:WSOCK32.dll (6F320000), size: 28672 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\WSOCK32.dll', fileVersion: 6.1.7600.16385
    STACK: C:\Windows\syswow64\WS2_32.dll:WS2_32.dll (75260000), size: 217088 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\WS2_32.dll', fileVersion: 6.1.7601.23451
    STACK: C:\Windows\syswow64\NSI.dll:NSI.dll (77010000), size: 24576 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\NSI.dll', fileVersion: 6.1.7601.23889
    STACK: E:\test\Gothic\system\VDFS32G.dll:VDFS32G.dll (6E2B0000), size: 2535424 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\test\Gothic\system\VDFS32G.dll', fileVersion: 2.8.0.0
    STACK: C:\Windows\system32\d3d9.dll:d3d9.dll (6E0E0000), size: 1847296 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\d3d9.dll', fileVersion: 6.1.7601.17514
    STACK: C:\Windows\system32\VERSION.dll:VERSION.dll (71780000), size: 36864 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\VERSION.dll', fileVersion: 6.1.7600.16385
    STACK: C:\Windows\system32\d3d8thk.dll:d3d8thk.dll (6E5E0000), size: 24576 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\d3d8thk.dll', fileVersion: 6.1.7600.16385
    STACK: C:\Windows\system32\dwmapi.dll:dwmapi.dll (71940000), size: 77824 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\dwmapi.dll', fileVersion: 6.1.7601.18917
    STACK: C:\Windows\syswow64\SHLWAPI.dll:SHLWAPI.dll (74F10000), size: 356352 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\SHLWAPI.dll', fileVersion: 6.1.7601.17514
    STACK: E:\test\Gothic\system\DDRAW.dllDRAW.dll (6DFE0000), size: 1044480 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\test\Gothic\system\DDRAW.dll'
    STACK: C:\Windows\system32\MSVCP140.dll:MSVCP140.dll (73330000), size: 471040 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\MSVCP140.dll', fileVersion: 14.14.26429.4
    STACK: C:\Windows\system32\VCRUNTIME140.dll:VCRUNTIME140.dll (73310000), size: 86016 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\VCRUNTIME140.dll', fileVersion: 14.14.26429.4
    STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-runtime-l1-1-0.dll:api-ms-win-crt-runtime-l1-1-0.dll (73300000), size: 16384 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-runtime-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
    STACK: C:\Windows\system32\ucrtbase.DLL:ucrtbase.DLL (73220000), size: 913408 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\ucrtbase.DLL', fileVersion: 10.0.14393.2990
    STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-core-timezone-l1-1-0.dll:api-ms-win-core-timezone-l1-1-0.dll (73210000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-core-timezone-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
    STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-core-file-l2-1-0.dll:api-ms-win-core-file-l2-1-0.dll (73200000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-core-file-l2-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
    STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-core-localization-l1-2-0.dll:api-ms-win-core-localization-l1-2-0.dll (731F0000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-core-localization-l1-2-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
    STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-core-synch-l1-2-0.dll:api-ms-win-core-synch-l1-2-0.dll (731E0000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-core-synch-l1-2-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
    STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-core-processthreads-l1-1-1.dll:api-ms-win-core-processthreads-l1-1-1.dll (731D0000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-core-processthreads-l1-1-1.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
    STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-core-file-l1-2-0.dll:api-ms-win-core-file-l1-2-0.dll (731C0000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-core-file-l1-2-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
    STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-string-l1-1-0.dll:api-ms-win-crt-string-l1-1-0.dll (731B0000), size: 16384 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-string-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
    STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-heap-l1-1-0.dll:api-ms-win-crt-heap-l1-1-0.dll (731A0000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-heap-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
    STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-stdio-l1-1-0.dll:api-ms-win-crt-stdio-l1-1-0.dll (73190000), size: 16384 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-stdio-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
    STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-convert-l1-1-0.dll:api-ms-win-crt-convert-l1-1-0.dll (73180000), size: 16384 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-convert-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
    STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-locale-l1-1-0.dll:api-ms-win-crt-locale-l1-1-0.dll (73170000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-locale-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
    STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-math-l1-1-0.dll:api-ms-win-crt-math-l1-1-0.dll (73160000), size: 20480 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-math-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
    STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-multibyte-l1-1-0.dll:api-ms-win-crt-multibyte-l1-1-0.dll (73150000), size: 20480 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-multibyte-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
    STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-time-l1-1-0.dll:api-ms-win-crt-time-l1-1-0.dll (73140000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-time-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
    STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-filesystem-l1-1-0.dll:api-ms-win-crt-filesystem-l1-1-0.dll (73130000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-filesystem-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
    STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-environment-l1-1-0.dll:api-ms-win-crt-environment-l1-1-0.dll (73120000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-environment-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
    STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-utility-l1-1-0.dll:api-ms-win-crt-utility-l1-1-0.dll (73110000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-utility-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
    STACK: E:\test\Gothic\system\AntTweakBar.dllntTweakBar.dll (10000000), size: 679936 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\test\Gothic\system\AntTweakBar.dll'
    STACK: C:\Windows\system32\d2d1.dll:d2d1.dll (6DC90000), size: 3436544 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\d2d1.dll', fileVersion: 6.2.9200.16765
    STACK: C:\Windows\system32\d3d11.dll:d3d11.dll (6DB10000), size: 1527808 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\d3d11.dll', fileVersion: 6.2.9200.16570
    STACK: C:\Windows\system32\dxgi.dll:dxgi.dll (6DAC0000), size: 311296 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\dxgi.dll', fileVersion: 6.2.9200.16492
    STACK: C:\Windows\system32\DWrite.dllWrite.dll (6A150000), size: 1269760 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\DWrite.dll', fileVersion: 6.2.9200.22902
    STACK: E:\test\Gothic\system\GFSDK_SSAO.win32.dllFSDK_SSAO.win32.dll (698F0000), size: 1163264 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\test\Gothic\system\GFSDK_SSAO.win32.dll'
    STACK: C:\Windows\syswow64\imagehlp.dll:imagehlp.dll (76880000), size: 176128 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\imagehlp.dll', fileVersion: 6.1.7601.18288
    STACK: E:\test\Gothic\system\Assimp32.dllssimp32.dll (014A0000), size: 7098368 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\test\Gothic\system\Assimp32.dll', fileVersion: 1.1.1262.0
    STACK: C:\Windows\WinSxS\x86_microsoft.vc90.crt_1fc8b3b9a1e18e3b_9.0.30729.6161_none_50 934f2ebcb7eb57\MSVCP90.dll:MSVCP90.dll (69BD0000), size: 581632 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\WinSxS\x86_microsoft.vc90.crt_1fc8b3b9a1e18e3b_9.0.30729.6161_none_5 0934f2ebcb7eb57\MSVCP90.dll', fileVersion: 9.0.30729.6161
    STACK: C:\Windows\WinSxS\x86_microsoft.vc90.crt_1fc8b3b9a1e18e3b_9.0.30729.6161_none_50 934f2ebcb7eb57\MSVCR90.dll:MSVCR90.dll (733B0000), size: 667648 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\WinSxS\x86_microsoft.vc90.crt_1fc8b3b9a1e18e3b_9.0.30729.6161_none_5 0934f2ebcb7eb57\MSVCR90.dll', fileVersion: 9.0.30729.6161
    STACK: E:\test\Gothic\system\D3DCOMPILER_47.dll3DCOMPILER_47.dll (69560000), size: 3735552 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\test\Gothic\system\D3DCOMPILER_47.dll', fileVersion: 10.0.18362.1
    STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-private-l1-1-0.dll:api-ms-win-crt-private-l1-1-0.dll (6E5D0000), size: 65536 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-private-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
    STACK: E:\test\Gothic\system\BugslayerUtil.dllugslayerUtil.dll (03000000), size: 40960 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\test\Gothic\system\BugslayerUtil.dll', fileVersion: 1.0.0.1
    STACK: E:\test\Gothic\system\imagehl2.dll:imagehl2.dll (71460000), size: 102400 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\test\Gothic\system\imagehl2.dll', fileVersion: 5.0.1878.1
    STACK: E:\test\Gothic\system\msdbi.dll:msdbi.dll (63420000), size: 114688 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\test\Gothic\system\msdbi.dll', fileVersion: 6.10.8226.0
    STACK: E:\test\Gothic\system\binkw32.dll:binkw32.dll (30000000), size: 364544 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\test\Gothic\system\binkw32.dll', fileVersion: 1.0.21.0
    STACK: C:\Windows\system32\DINPUT.dllINPUT.dll (6E5A0000), size: 151552 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\DINPUT.dll', fileVersion: 6.1.7600.16385
    STACK: C:\Windows\system32\IMM32.DLL:IMM32.DLL (752A0000), size: 393216 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\IMM32.DLL', fileVersion: 6.1.7601.17514
    STACK: C:\Windows\syswow64\MSCTF.dll:MSCTF.dll (74D40000), size: 843776 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\MSCTF.dll', fileVersion: 6.1.7601.24520
    STACK: C:\Windows\system32\dbghelp.dll:dbghelp.dll (6F330000), size: 962560 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\dbghelp.dll', fileVersion: 6.1.7601.17514
    Info: Initializing GothicAPI
    Warning: [A:\Dev\GD3D11\D3D11Engine\zCOption.h(127), long __fastcall zCOption:o_hooked_zOptionReadInt(void *,const class zSTRING &,const char *,int)]: ENGINE wasn't initialized yet! WTF! - Reading Gothic-Config: gameStarts
    Info: Forcing zVidResFullscreenX
    Info: Forcing zVidResFullscreenY
    Info: Forcing zVidResFullscreenBPP = 32
    Info: Forcing zTexMaxSize = 16384
    Info: Forcing zTexCacheOutTimeMSec = 9120000
    Info: Forcing zTexCacheSizeMaxBytes = 1000000000
    Info: Forcing zSndCacheOutTimeMSec = 10000
    Info: Forcing zSndCacheSizeMaxBytes = 40000000
    Info: Loading menu settings from E:\test\Gothic\system\GD3D11\UserSettings.ini
    Info: Running with Commandline:
    Info: Creating Main graphics engine
    Info: Initializing Device...
    Info: Rendering on: Radeon(TM) RX 460 Graphics
    Info: Creating ShaderManager
    Info: Reloading shader: VS_Ex
    Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Ex.hlsl
    Info: Reloading shader: VS_ExCube
    Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExCube.hlsl
    Info: Reloading shader: VS_PNAEN
    Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_PNAEN.hlsl
    Info: Reloading shader: VS_PNAEN_Instanced
    Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_PNAEN_Instanced.hlsl
    Info: Reloading shader: VS_Decal
    Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Decal.hlsl
    Info: Reloading shader: VS_ExWater
    Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExWater.hlsl
    Info: Reloading shader: VS_ParticlePoint
    Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ParticlePoint.hlsl
    Info: Reloading shader: VS_ParticlePointShaded
    Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ParticlePointShaded.hlsl
    Info: Reloading shader: VS_AdvanceRain
    Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_AdvanceRain.hlsl
    Info: Reloading shader: VS_Ocean
    Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Ocean.hlsl
    Info: Reloading shader: VS_ExWS
    Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExWS.hlsl
    Info: Reloading shader: VS_ExDisplace
    Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExDisplace.hlsl
    Info: Reloading shader: VS_Obj
    Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Obj.hlsl
    Info: Reloading shader: VS_ExSkeletal
    Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExSkeletal.hlsl
    Info: Reloading shader: VS_ExSkeletalCube
    Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExSkeletalCube.hlsl
    Info: Reloading shader: VS_PNAEN_Skeletal
    Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_PNAEN_Skeletal.hlsl
    Info: Reloading shader: VS_TransformedEx
    Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_TransformedEx.hlsl
    Info: Reloading shader: VS_ExPointLight
    Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExPointLight.hlsl
    Info: Reloading shader: VS_XYZRHW_DIF_T1
    Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_XYZRHW_DIF_T1.hlsl
    Info: Reloading shader: VS_ExInstancedObj
    Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExInstancedObj.hlsl
    Info: Reloading shader: VS_ExRemapInstancedObj
    Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExRemapInstancedObj.hlsl
    Info: Reloading shader: VS_ExInstanced
    Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExInstanced.hlsl
    Info: Reloading shader: VS_GrassInstanced
    Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_GrassInstanced.hlsl
    Info: Reloading shader: VS_Lines
    Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Lines.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Lines.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_LinesSel.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Simple.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_SimpleAlphaTest.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Rain.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_World.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Ocean.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Water.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_ParticleDistortion.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_ApplyParticleDistortion.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_WorldTriplanar.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Grass.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Sky.hlsl
    Info: Reloading shader: VS_PFX
    Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_PFX.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Simple.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_GaussBlur.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Heightfog.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_UnderwaterFinal.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Cloud.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Copy_NoAlpha.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Blend.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_DistanceBlur.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_LumConvert.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_LumAdapt.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_HDR.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_GodRayMask.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_GodRayZoom.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Tonemap.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_SkyPlane.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_AtmosphereGround.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Atmosphere.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_AtmosphereOuter.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_WorldLightmapped.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_FixedFunctionPipe.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_DS_PointLight.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_DS_PointLightDynShadow.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_DS_AtmosphericScattering.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_DS_SimpleSunlight.hlsl
    Info: Compilling hull shader: system\GD3D11\shaders\OceanTess.hlsl
    Info: Compilling hull shader: system\GD3D11\shaders\PNAEN_Tesselation.hlsl
    Info: Compilling hull shader: system\GD3D11\shaders\Water_Tesselation.hlsl
    Info: Compiling geometry shader: system\GD3D11\shaders\GS_Billboard.hlsl
    Info: Compiling geometry shader: system\GD3D11\shaders\GS_Raindrops.hlsl
    Info: Compiling geometry shader: system\GD3D11\shaders\GS_Cubemap.hlsl
    Info: Compiling geometry shader: system\GD3D11\shaders\VS_AdvanceRain.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Diffuse.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_DS_AtmosphericScattering.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_LinDepth.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Diffuse.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Diffuse.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Diffuse.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Diffuse.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Diffuse.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Preview.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Preview.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Preview.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Sharpen.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_GammaCorrectInv.hlsl
    Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_LPP.hlsl
    Info: Loading custom mesh E:\test\Gothic\system\GD3D11\meshes\icoSphere.obj
    Info: Loading 1 submeshes
    Warning: [A:\Dev\GD3D11\D3D11Engine\GMesh.cpp(48), enum XRESULT __thiscall GMesh::LoadMesh(const class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > &,float)]: Mesh contains only 2 materials! This may not be what the creator wanted, please check your.mtl-File and the mtllib-reference in the .obj-File. Remember to delete the cache-file after a change!
    Info: Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
    Info: Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
    Info: Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
    Info: Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
    Info: Creating swapchain
    Info: Creating new swapchain! (Format: DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM)
    Info: Initializing AntTweakBar
    Warning: [A:\Dev\GD3D11\D3D11Engine\D3D11PFX_SMAA.cpp(60), long __cdecl D3DX11CreateEffectFromFile_RES(const char *,const struct _D3D_SHADER_MACRO *,const char *,unsigned int,unsigned int,struct ID3D11Device *,void *,struct ID3DX11Effect **,long *)]: warning X4717: Effects deprecated for D3DCompiler_47

    Warning: [A:\Dev\GD3D11\D3D11Engine\D3D11PFX_SMAA.cpp(60), long __cdecl D3DX11CreateEffectFromFile_RES(const char *,const struct _D3D_SHADER_MACRO *,const char *,unsigned int,unsigned int,struct ID3D11Device *,void *,struct ID3DX11Effect **,long *)]: warning X4717: Effects deprecated for D3DCompiler_47

    Info: Forcing DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN-Surface to 24-Bit
    Info: Loading world!
    Info: World loaded, getting Levelmesh now!
    Info: - Found 25426 polygons
    Info: Extracting world
    Info: Smoothing worldmesh normals...
    Info: Process took 7ms
    Info: Done extracting world!
    Info: Loading custom ZEN-Resources from: system\GD3D11\ZENResources\ORCGRAVEYARD
    Info: Loading Suppressed textures
    Info: Loading vegetation
    Info: Collecting vobs...
    Info: Done!
    Info: Settings sky texture for ORCGRAVEYARD
    Info: Loading custom mesh E:\TEST\GOTHIC\system\GD3D11\meshes\unitSphere.obj
    Info: Loading 1 submeshes
    Warning: [A:\Dev\GD3D11\D3D11Engine\GMesh.cpp(48), enum XRESULT __thiscall GMesh::LoadMesh(const class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > &,float)]: Mesh contains only 2 materials! This may not be what the creator wanted, please check your.mtl-File and the mtllib-reference in the .obj-File. Remember to delete the cache-file after a change!
    Info: Loading sky textures...
    Info: Saving menu settings to E:\TEST\GOTHIC\system\GD3D11\UserSettings.ini
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (90112), need 90844 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (90844), need 91468 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (91468), need 91676 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (91676), need 91728 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (91728), need 91780 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (91780), need 92404 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (92404), need 92560 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (92560), need 92768 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (92768), need 93132 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (93132), need 93236 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (93236), need 93340 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (93340), need 93652 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (93652), need 93756 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (93756), need 93808 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (93808), need 94016 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (94016), need 94068 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (94068), need 94588 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (94588), need 94848 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (94848), need 97032 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (97032), need 97136 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (97136), need 97188 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (97188), need 97448 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (97448), need 97500 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (97500), need 97812 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (97812), need 97864 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (97864), need 98020 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (98020), need 98384 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (98384), need 98436 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (98436), need 99008 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (99008), need 99216 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (99216), need 99736 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (99736), need 99840 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (99840), need 99892 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (99892), need 100100 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (100100), need 100360 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (100360), need 100620 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (100620), need 100984 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (100984), need 101452 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (101452), need 102648 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (102648), need 102960 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (102960), need 103064 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (103064), need 103168 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (103168), need 103376 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (103376), need 103428 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (103428), need 103532 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (103532), need 103792 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (103792), need 103844 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (103844), need 103948 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (103948), need 104156 bytes. Recreating buffer.
    Info: zCModel had 1 vobs
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (104156), need 105768 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (105768), need 105872 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (105872), need 106392 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (106392), need 106444 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (106444), need 108472 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (108472), need 108836 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (108836), need 108940 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (108940), need 109096 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (109096), need 111852 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (111852), need 111956 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (111956), need 112008 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (112008), need 112320 bytes. Recreating buffer.
    Info: (PARTICLE) TempVertexBuffer too small (112320), need 112476 bytes. Recreating buffer.
    Info: zCModel had 3 vobs
    Info: zCModel had 3 vobs
    Info: zCModel had 3 vobs
    Info: zCModel had 3 vobs
    Info: zCModel had 3 vobs
    Info: zCModel had 3 vobs
    Info: zCModel had 3 vobs
    Info: zCModel had 2 vobs
    Info: zCModel had 3 vobs
    Info: zCModel had 3 vobs
    Info: zCModel had 3 vobs
    Info: zCModel had 2 vobs
    Info: Shutting down...


    *) gna, wer lesen kann ist klar im Vorteil.
    Geändert von Gothaholic (10.01.2020 um 18:19 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #95 Zitieren
    Ritter Avatar von Muchtie
    Registriert seit
    Feb 2008
    Ort
    Mensch, wo lebst Du?
    Beiträge
    1.397
     
    Muchtie ist offline
    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    so, habe es mal getestet: Respekt!

    sieht besser aus als die alte Version, das ganze Bild ist "ruhiger" und vor allem: kein Teleport-Crash! beim Beenden hat G1 zwar "nicht mehr reagiert" und ich musste es per Taskmananger "abschießen" aber wenn es nicht mehr ist...

    zu deiner Info: spiele G1 V1.08k mit Freddys Texturen Pack und World Patch, Playerkit und SystemPack (1.6)

    Edit:
    auch jetzt beim zweiten Mal ließ sich G1 nur per Taskmanager beenden, ansonsten läuft es aber prima.
    Hast du mal das SP 1.8 versucht ?

  16. Beiträge anzeigen #96 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
    Registriert seit
    May 2007
    Ort
    Hessen
    Beiträge
    18.192
     
    Gothaholic ist gerade online
    Zitat Zitat von Muchtie Beitrag anzeigen
    Hast du mal das SP 1.8 versucht ?
    nein. da diese Installation noch auf W7 läuft dürfte das denke ich auch keine Rolle spielen, SP1.8 bringt ja hauptsächlich Fixes für W10. bei G2 habe ich eine (der vielen ) Installationen mit Renderer und SP1.1 am Laufen und sogar diese Kombo läuft fehlerfrei.

  17. Beiträge anzeigen #97 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
    Registriert seit
    Jul 2009
    Ort
    Norddeutschland
    Beiträge
    1.780
     
    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    ja, ich habe eine Radeon RX460/4GB



    ich nehme an du meinst die log.txt im Gothic\System-Verzeichnis? *) die wurde anscheinend eh heute neu angelegt. ich packe sie in einen Spoiler da sie ziemlich groß ist:

    ....
    Ich werde bald mal ein paar mehr Log-Einträge für das Beenden von Gothic einbauen, damit ich da präziser weiß, woran es scheitert.

  18. Beiträge anzeigen #98 Zitieren
    Krieger
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    473
     
    Sadron ist offline
    Zitat Zitat von Kirides Beitrag anzeigen
    Hier hilft, im Renderer die Schatten-Auflösung (F11) auf mindestens 2048 zu erhöhen und "schatten filtern" zu aktivieren.
    Ich habe vor, irgendwann in ferner, feeerner Zukunft, die kompletten Schatten neu zu schreiben, damit dieses Phänomen nicht mehr auftritt.

    Alles klar. Scheint wirklich so, je höher die eigene Auflösung desto höher (2048 und mehr die Schatten) und das Routieren wird besser. Allerdings ist dieser Effekt bei etwas älteren Renderer-Versionen und den letzten offiziellen Releases nicht derart ausgeprägt.

  19. Beiträge anzeigen #99 Zitieren
    Waldläufer Avatar von LostHero
    Registriert seit
    Dec 2004
    Ort
    52° 17′ N, 8° 3′ O
    Beiträge
    198
     
    LostHero ist offline
    Hab jetzt doch ein paar Dinge bemerkt:

    Umgebung:
    • Gothic 2 DndR mit in den vorherigen Posts von mir beschriebenen Setups (Mods, Patches, etc)
    • 60+ Std played
    • Gerade in Akt 5 angekommen


    Bisher nach wie vor 0 Crashes und auch bis vor kurzem auch keine anderen "Auffälligkeiten" wie z.B. unsichtbare NPCs, Flackern, Flimmern oder sonstiges.

    ABER:
    1. Das änderte sich als ich in die Addon Welt Jharkendar bin. Hier hatte ich recht häufig das Problem, dass Objekte in der Welt unsichtbar wurden. Beispielsweise Betten und Truhen. NPCs jedoch nicht. Meist schien die Sichtbarkeit mit dem Kamerawinkel / Blickwinkel zu tun zu haben, bewegte ich diese nur wenige Millimeter nach links oder Rechts wurden die Objekte meist wieder sichtbar. Kamera wieder etwas bewegt wurden sie wieder unsichtbar.
    Auch hier half NumPad 5 und die Objekte erschienen alle wieder -> bis man wieder die Kamera bewegte.
    Game Neustart hat das Problem dann wieder für einige Zeit behoben bis es wieder anfing.
    Gehe ich danach zurück in die Alte Hauptwelt trat das Problem dann interessanter Weise auch SPORADISCH auf. Starte ich das Spiel wieder neu und betrete die Addon Welt nicht so tritt das Problem bisher auch in langen Sessions nicht in der Original Welt auf.

    2. Ebenfalls nur in Jharkendar hatte ich Probleme mit unsichtbaren Gegnern / Mobs. Dies betrifft ausschließlich die Steinwächter, insbesondere beim Tempel "unten rechts" im Sumpf und später auf dem Weg zu Raven. Diese flackerten wild rum (wechsel zwischen unsichtbar und sichtbar). Auch hier vermute ich einen Zusammenhang mit dem Blickwinkel, da sie sich ja selbst ständig bewegen. Besonders ärgerlich: so lange sie inaktiv waren waren sie komplett unsichtbar und ich bin (nicht) sehenden Auges in den Untergang gerannt ;-).
    Weder in Jharkendar noch in den anderen Welten ist mir das Problem bei anderen NPCs aufgefallen, muss also irgendwas mit den Steinwächtern zu tun haben (ihr "Nebel" Partikeleffekt eventuell?).

    3. Der Renderer verursacht offenbar Probleme bei dem "Beliar Effekt". Ich meine den bebenden Bildschirm und den roten Nebel immer wenn man auf einen Suchenden trifft oder am Beliar Schrein beten will. Das führt dazu, dass kein Dialog Interface und/oder Untertitel gerendert werden und man dann in den unsichtbaren Menus fest steckt

    4. Last but not least hatte ich jetzt in Akt 4 bei der Drachenjagd ein interessantes Textur oder Shader (?) Problem im Minental, welches mich ein wenig an meinen zuvor gemeldeten Bug aus Gothic 1 am Damm des neuen Lagers erinnert, siehe Screenshots im Anhang.
    Die Texturen werden wie Glas oder Eis, weiß nicht wie ich es beschreiben soll. Und in "bewegten Bildern" wirken sie fast wie Wasser auf dem eine Art Feuereffekt tanzt. Sieht irgendwie cool, aber irriterend aus ;-).
    Und bei der alten Mine sah es so aus als wäre dort alles geflutet, ebenfalls Siehe Screenshots.

    Ich habe zusätzlich auch mal das Log File dieser (sehr langen!) Session angehangen, vielleicht hilfts ja.

    PS: Tesselation und Terrain Mesh Tesselation habe ich mittlerweile wieder abgeschaltet. Bäume sehen sehr bizzar damit aus, während Steine und Felsen eigentlich echt cool aussehen, leider versinkt man in diesen dann immer zu ~1/3. Insgesamt wirkt es optisch ansprechender ohne Tesselation.


    Edit:
    Hat der Renderer Auswirkungen auf die Trefferdetektion? Insbesondere Zauber? Ich konnt letzte Nacht teilweise echt in meine Tischkannte beißen.... Da laufen Orks in gerader Linie auf ebener Fläche auf mich zu und die verflixten Zauber fliegen manchmal einfach durch sie durch / treffen nicht und machen keinen Schaden. Ist ein Ork erstmal in Reichweite und haut mich, kann ich zaubern wie ich lustig bin und treffe den nie (Mana wird abgezogen, Zauber "fliegt" und verpufft im nichts).
    Bin mir gerade nicht sicher ob das im Vanilla Gothic 2 ohne Mods auch so war, spiele eher selten als Magier.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Gothic2WhiteEisfireWalls.jpg   Gothic2WhiteEisfireFloor.jpg  
    Angehängte Dateien
    • Dateityp: 7z Log.7z (6,4 KB, 3x aufgerufen)
    Raise your swords up high
    See the black birds fly
    Let them hear your rage
    Show no fear

    Attack!

    Charge your horses across the fields
    Together we ride into destiny
    Have no fear of death when it's your time
    Oden will bring us home when we die
    Geändert von LostHero (12.01.2020 um 14:45 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #100 Zitieren
    Ritter Avatar von Kirides
    Registriert seit
    Jul 2009
    Ort
    Norddeutschland
    Beiträge
    1.780
     
    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von LostHero Beitrag anzeigen
    Hab jetzt doch ein paar Dinge bemerkt:

    Umgebung:
    • Gothic 2 DndR mit in den vorherigen Posts von mir beschriebenen Setups (Mods, Patches, etc)
    • 60+ Std played
    • Gerade in Akt 5 angekommen


    Bisher nach wie vor 0 Crashes und auch bis vor kurzem auch keine anderen "Auffälligkeiten" wie z.B. unsichtbare NPCs, Flackern, Flimmern oder sonstiges.

    ABER:
    1. Das änderte sich als ich in die Addon Welt Jharkendar bin. Hier hatte ich recht häufig das Problem, dass Objekte in der Welt unsichtbar wurden. Beispielsweise Betten und Truhen. NPCs jedoch nicht. Meist schien die Sichtbarkeit mit dem Kamerawinkel / Blickwinkel zu tun zu haben, bewegte ich diese nur wenige Millimeter nach links oder Rechts wurden die Objekte meist wieder sichtbar. Kamera wieder etwas bewegt wurden sie wieder unsichtbar.
    Auch hier half NumPad 5 und die Objekte erschienen alle wieder -> bis man wieder die Kamera bewegte.
    Game Neustart hat das Problem dann wieder für einige Zeit behoben bis es wieder anfing.
    Gehe ich danach zurück in die Alte Hauptwelt trat das Problem dann interessanter Weise auch SPORADISCH auf. Starte ich das Spiel wieder neu und betrete die Addon Welt nicht so tritt das Problem bisher auch in langen Sessions nicht in der Original Welt auf.
    Hast du möglicherweise "Occlusion Culling" in den Renderer Einstellungen (STRG+F11) aktiviert?
    Ich kenne das Problem nur in Zusammenhang damit. Das Occlusion Culling ist sehr aggresiv und blendet sehr früh Objekte aus, auch wenn diese noch gesehen werden würden.

    Zitat Zitat von LostHero Beitrag anzeigen
    2. Ebenfalls nur in Jharkendar hatte ich Probleme mit unsichtbaren Gegnern / Mobs. Dies betrifft ausschließlich die Steinwächter, insbesondere beim Tempel "unten rechts" im Sumpf und später auf dem Weg zu Raven. Diese flackerten wild rum (wechsel zwischen unsichtbar und sichtbar). Auch hier vermute ich einen Zusammenhang mit dem Blickwinkel, da sie sich ja selbst ständig bewegen. Besonders ärgerlich: so lange sie inaktiv waren waren sie komplett unsichtbar und ich bin (nicht) sehenden Auges in den Untergang gerannt ;-).
    Weder in Jharkendar noch in den anderen Welten ist mir das Problem bei anderen NPCs aufgefallen, muss also irgendwas mit den Steinwächtern zu tun haben (ihr "Nebel" Partikeleffekt eventuell?).
    Siehe oben ---^

    Zitat Zitat von LostHero Beitrag anzeigen
    3. Der Renderer verursacht offenbar Probleme bei dem "Beliar Effekt". Ich meine den bebenden Bildschirm und den roten Nebel immer wenn man auf einen Suchenden trifft oder am Beliar Schrein beten will. Das führt dazu, dass kein Dialog Interface und/oder Untertitel gerendert werden und man dann in den unsichtbaren Menus fest steckt
    Probleme mit dem Beliar Effekt sind ebenfalls bekannt. Das kein Interface gerendert wird, kannte ich bis jetzt noch nicht. Dabei lasse ich mich jedes mal von Suchenden ansprechen :/ hmm... Der Log sagt hier auch nichts über einen Render-Fehler aus.
    Hast du möglicherweise "schnell" irgendwas weg-geklickt, oder andere Aktionen vorher/während der Animation ausgeführt?

    Zitat Zitat von LostHero Beitrag anzeigen
    4. Last but not least hatte ich jetzt in Akt 4 bei der Drachenjagd ein interessantes Textur oder Shader (?) Problem im Minental, welches mich ein wenig an meinen zuvor gemeldeten Bug aus Gothic 1 am Damm des neuen Lagers erinnert, siehe Screenshots im Anhang.
    Die Texturen werden wie Glas oder Eis, weiß nicht wie ich es beschreiben soll. Und in "bewegten Bildern" wirken sie fast wie Wasser auf dem eine Art Feuereffekt tanzt. Sieht irgendwie cool, aber irriterend aus ;-).
    Und bei der alten Mine sah es so aus als wäre dort alles geflutet, ebenfalls Siehe Screenshots.

    Ich habe zusätzlich auch mal das Log File dieser (sehr langen!) Session angehangen, vielleicht hilfts ja.

    PS: Tesselation und Terrain Mesh Tesselation habe ich mittlerweile wieder abgeschaltet. Bäume sehen sehr bizzar damit aus, während Steine und Felsen eigentlich echt cool aussehen, leider versinkt man in diesen dann immer zu ~1/3. Insgesamt wirkt es optisch ansprechender ohne Tesselation.
    Die Tesselation und Terrain Mesh Tesselation ist mehr ein "guck mal, sowas gibts auch" als ein sinnvolles Feature.
    Die Kollision wird nicht von Gothic mit bedacht und auch platzierte Gegenstände "verschwinden" im Boden.

    Zitat Zitat von LostHero Beitrag anzeigen
    Edit:
    Hat der Renderer Auswirkungen auf die Trefferdetektion? Insbesondere Zauber? Ich konnt letzte Nacht teilweise echt in meine Tischkannte beißen.... Da laufen Orks in gerader Linie auf ebener Fläche auf mich zu und die verflixten Zauber fliegen manchmal einfach durch sie durch / treffen nicht und machen keinen Schaden. Ist ein Ork erstmal in Reichweite und haut mich, kann ich zaubern wie ich lustig bin und treffe den nie (Mana wird abgezogen, Zauber "fliegt" und verpufft im nichts).
    Bin mir gerade nicht sicher ob das im Vanilla Gothic 2 ohne Mods auch so war, spiele eher selten als Magier.
    Nein, der Renderer hat dbzgl. keine bekannten Auswirkungen.
    Das Zauber nicht funktionieren wenn Gegner sehr nah sind, ist ebenfalls ein "Gothic" ding und sehr bekannt.

Seite 5 von 63 « Erste 1234567891216 ... Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Link Us | intern
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide