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  1. View Forum Posts #1 Reply With Quote
    OdysseeModTeam blackpirate's Avatar
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    blackpirate is offline

    Spielfigur soll Mob benutzen und gleichzeitig reden

    Ist es machbar, dass die Spielfigur einen Stuhl benutzt und gleichzeitig mit einem NPC spricht?

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
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  2. View Forum Posts #2 Reply With Quote
    Ritter Draxes's Avatar
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    Draxes is offline
    Du kannst mal folgende Funktion ausprobieren: AI_OutputSVM_Overlay (VAR C_NPC self, VAR C_NPC target, VAR STRING svmname)

    Die wird verwendet, um SVMs aus der SVM.d abzuspielen. Zum Beispiel die Smalltalk-Dialoge oder "Steck deine Scheiß-Waffe weg!". Die werden meines Wissens gleichzeitig mit anderen Animationen abgespielt. Dein Npc müsste dann eine Voice haben, deren SVM die nötigen Dialogzeilen definiert hat. Die SVM-Klasse kannst du problemlos erweitern dafür.

  3. View Forum Posts #3 Reply With Quote
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    blackpirate is offline
    Quote Originally Posted by Draxes View Post
    Du kannst mal folgende Funktion ausprobieren: AI_OutputSVM_Overlay (VAR C_NPC self, VAR C_NPC target, VAR STRING svmname)

    Die wird verwendet, um SVMs aus der SVM.d abzuspielen. Zum Beispiel die Smalltalk-Dialoge oder "Steck deine Scheiß-Waffe weg!". Die werden meines Wissens gleichzeitig mit anderen Animationen abgespielt. Dein Npc müsste dann eine Voice haben, deren SVM die nötigen Dialogzeilen definiert hat. Die SVM-Klasse kannst du problemlos erweitern dafür.
    Ja, das kenne ich. Es geht mir aber darum ganz gewöhnliche Dialoge mit den NPCs zu führen. Vor allem stelle ich mir die Frage, warum die Spielfigur keine Dialoge bei Benutzung von Mobs führen kann. Die NPCs können es ja schließlich auch, wenn sie sitzen.

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  4. View Forum Posts #4 Reply With Quote
    Veteran Falugify's Avatar
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    Du könntest eventuell es so hinbekommen, dass der Held sich zu Beginn des Gespräches hinsetzt. Es kann aber sein dass er dann durch die Dialoganimationen wieder vom Stuhl hoch ploppt

  5. View Forum Posts #5 Reply With Quote
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    blackpirate is offline
    Quote Originally Posted by Falugify View Post
    Du könntest eventuell es so hinbekommen, dass der Held sich zu Beginn des Gespräches hinsetzt. Es kann aber sein dass er dann durch die Dialoganimationen wieder vom Stuhl hoch ploppt
    Ich werde das mal versuchen, auch wenn es nicht die optimale Lösung ist. Aber was die Dialoganimationen angeht. Ist das alleine der Grund warum es nicht geht? Und könnte man die Animationen deaktivieren, wenn die Spielfigur sitzt?

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  6. View Forum Posts #6 Reply With Quote
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    Für meine Mod Nordstern hat mir Sektenspinner (?) Code geschrieben, damit der Held auf dem Boden sitzen kann während eines Gesprächs (also nicht automatisch aufsteht).

    Ich glaube, dass dafür folgender Code aus meiner Init_Global verantwortlich war:
    Code:
    var string y;
    	if (!STR_Len (y))
    	{
    		
    		var int ptr; ptr = 7648688; //0x74B5B0
    	    MemoryProtectionOverride(ptr, 9);
    	 
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    
    	    ptr = 7651330; //0x74C002
    	    MemoryProtectionOverride(ptr, 11);
    	    
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	                                       ptr += 2;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    		y = "YES!";
    	};
    Im Dialog steht dann
    Code:
    	AI_GotoWP (other, "WP_SIT_1");
    	AI_AlignToWP (other);
    	AI_TurnToNpc (other, self);
    	AI_PlayAniBS (other,"T_STAND_2_SIT",BS_SIT);
    Vielleicht kannst du ja mal ausprobieren, ob dieser Code mit meinem Anwendungsfall funktioniert (es könnte sein, dass die Init_Global Stelle gar nicht hierfür ist - ist schon so viele Jahre her). Falls ja, dann als nächstes schauen, ob es auch dein Problem löst. Ansonsten gibt es vielleicht ein paar Leuten hier Ideen, wo man im Maschinen-Code rumschreiben müsste, um dasselbe zu erreichen...

  7. View Forum Posts #7 Reply With Quote
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    Draxes is offline
    Alternativ könntest du auch eine neue Overlay-Mds definieren, in der die normale Stehen-Animation durch die Sitzen-Animation dargestellt wird. Die aktivierst du dann am Anfang des Dialogs und entfernst sie vor Ende wieder.
    Dazu kannst du mit der Ikarus oder LeGo Funktion (Bin mir gerade unsicher) DIAG_SetMinMax(0, 0) die Dialoggesten für den Moment deaktivieren. Nach dem Dialog musst du die Funktion nochmal mit DIAG_SetMinMax(1, 20) aufrufen, damit diese wieder aktiviert werden.
    Lustigerweise habe ich mit dieser Methode heute noch einen Dialog verfeinert, die Info ist also ganz frisch

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    lali is offline
    Quote Originally Posted by Draxes View Post
    Alternativ könntest du auch eine neue Overlay-Mds definieren, in der die normale Stehen-Animation durch die Sitzen-Animation dargestellt wird. Die aktivierst du dann am Anfang des Dialogs und entfernst sie vor Ende wieder.
    Dazu kannst du mit der Ikarus oder LeGo Funktion (Bin mir gerade unsicher) DIAG_SetMinMax(0, 0) die Dialoggesten für den Moment deaktivieren. Nach dem Dialog musst du die Funktion nochmal mit DIAG_SetMinMax(1, 20) aufrufen, damit diese wieder aktiviert werden.
    Lustigerweise habe ich mit dieser Methode heute noch einen Dialog verfeinert, die Info ist also ganz frisch
    Aber findet dann nicht ein ruckartiger Übergang statt? Also Sitzen-Stehen? Hier hab ich immoment ein Problem, das sich vorallem darauf bezieht, dass der Held niedergeschlagen auf dem Boden liegen bleiben soll, während ein Dialog stattfindet und noch innerhalb des Dialogs auch wieder aufstehen. Cryp18Struct schlug schon vor, das irgendwie ganz ohne Dialog zu lösen, aber wenn ich einfach mehr Möglichkeiten hätte, was die Spielfigur während eines Dialogs tun kann, scheint mir das fast die einfachere Lösung zu sein? Könnte das hier funktionieren?

  9. View Forum Posts #9 Reply With Quote
    Ritter Draxes's Avatar
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    Draxes is offline
    Quote Originally Posted by lali View Post
    Aber findet dann nicht ein ruckartiger Übergang statt? Also Sitzen-Stehen? Hier hab ich immoment ein Problem, das sich vorallem darauf bezieht, dass der Held niedergeschlagen auf dem Boden liegen bleiben soll, während ein Dialog stattfindet und noch innerhalb des Dialogs auch wieder aufstehen. Cryp18Struct schlug schon vor, das irgendwie ganz ohne Dialog zu lösen, aber wenn ich einfach mehr Möglichkeiten hätte, was die Spielfigur während eines Dialogs tun kann, scheint mir das fast die einfachere Lösung zu sein? Könnte das hier funktionieren?
    Ich gebe zu, dass das sicher nicht die sauberste Lösung ist. Mit viel Testen kann den Übergang recht gut hinkriegen. Dafür kann man dann vorher einfach die Animation abspieln, die den Charakter in den entsprechenden State setzt. Also zum Beispiel hinsetzen.
    So sieht das konkret bei unserem Dialog aus:

    Code:
        DIAG_SetMinMax(0, 0);
        AI_PlayAniBS(hero, "T_MAGRUN_2_HEASHOOT", BS_LIE);
        Mdl_ApplyOverlayMds (hero, "Humans_Levitation.mds");
        
        AI_Output(self, other, "DIA_None_Spoiler_Hi_15_0"); //Sei gegrüßt, Auserwählter.

  10. View Forum Posts #10 Reply With Quote
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    blackpirate is offline
    Vielen Dank für die Tipps. Ich werde es die Tage ausprobieren und euch mitteilen wie es gelaufen ist.

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  11. View Forum Posts #11 Reply With Quote
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    Bisasam is offline
    Das Ploppen wird dadurch aktiviert, dass der Held auf seinen Gesprächspartner wartet. Hat der Npc ausschließlich Dialoge self,other und kein other,self sowie auch keine AI_WaitTillEnd-Funktionen, wird er brav in seiner Animation bleiben.
    Der Held ploppt auch nicht aus Mobsi-Dialogen raus, welche er ja eigentlich nur mit sich selbst führt. Wartet hero also auf hero, gibts auch kein geploppe.

    Das ist zwar kein direkter Lösungsansatz (außer halt du fakest das Gespräch über AI_Function), aber nice to know.


    "Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
    -Korallenkette

  12. View Forum Posts #12 Reply With Quote
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    blackpirate is offline
    Quote Originally Posted by Milky-Way View Post
    Für meine Mod Nordstern hat mir Sektenspinner (?) Code geschrieben, damit der Held auf dem Boden sitzen kann während eines Gesprächs (also nicht automatisch aufsteht).

    Ich glaube, dass dafür folgender Code aus meiner Init_Global verantwortlich war:
    Code:
    var string y;
    	if (!STR_Len (y))
    	{
    		
    		var int ptr; ptr = 7648688; //0x74B5B0
    	    MemoryProtectionOverride(ptr, 9);
    	 
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    
    	    ptr = 7651330; //0x74C002
    	    MemoryProtectionOverride(ptr, 11);
    	    
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	                                       ptr += 2;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    	    MEM_WriteByte(ptr, ASMINT_OP_nop); ptr += 1;
    		y = "YES!";
    	};
    Im Dialog steht dann
    Code:
    	AI_GotoWP (other, "WP_SIT_1");
    	AI_AlignToWP (other);
    	AI_TurnToNpc (other, self);
    	AI_PlayAniBS (other,"T_STAND_2_SIT",BS_SIT);
    Vielleicht kannst du ja mal ausprobieren, ob dieser Code mit meinem Anwendungsfall funktioniert (es könnte sein, dass die Init_Global Stelle gar nicht hierfür ist - ist schon so viele Jahre her). Falls ja, dann als nächstes schauen, ob es auch dein Problem löst. Ansonsten gibt es vielleicht ein paar Leuten hier Ideen, wo man im Maschinen-Code rumschreiben müsste, um dasselbe zu erreichen...

    Haupsächlich geht es um die Benutzung eines Stuhls. Ich habe das hier in den Dialog geschireben:

    AI_GotoWP (other, "SIT_CHAIR_TALK_01");
    AI_AlignToWP (other);
    AI_TurnToNpc (other, self);
    AI_UseMob (other, "CHAIR", 1);

    Der Hero setzt sich zwar hin, wenn man ihn hinter dem Stuhl stellt, aber sobald der andere NPC was sagt, steht die Spielfigur auf.

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  13. View Forum Posts #13 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Draxes View Post
    Ich gebe zu, dass das sicher nicht die sauberste Lösung ist. Mit viel Testen kann den Übergang recht gut hinkriegen. Dafür kann man dann vorher einfach die Animation abspieln, die den Charakter in den entsprechenden State setzt. Also zum Beispiel hinsetzen.
    So sieht das konkret bei unserem Dialog aus:

    Code:
        DIAG_SetMinMax(0, 0);
        AI_PlayAniBS(hero, "T_MAGRUN_2_HEASHOOT", BS_LIE);
        Mdl_ApplyOverlayMds (hero, "Humans_Levitation.mds");
        
        AI_Output(self, other, "DIA_None_Spoiler_Hi_15_0"); //Sei gegrüßt, Auserwählter.
    Und was müsste in der OverlayMDS stehen, damit der Spieler beim Dialog sitzen bleibt?

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  14. View Forum Posts #14 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by blackpirate View Post
    Haupsächlich geht es um die Benutzung eines Stuhls. Ich habe das hier in den Dialog geschireben:

    AI_GotoWP (other, "SIT_CHAIR_TALK_01");
    AI_AlignToWP (other);
    AI_TurnToNpc (other, self);
    AI_UseMob (other, "CHAIR", 1);

    Der Hero setzt sich zwar hin, wenn man ihn hinter dem Stuhl stellt, aber sobald der andere NPC was sagt, steht die Spielfigur auf.
    Funktioniert der von mir gezeigte Code denn, um den Spieler auf den Boden zu setzen? Falls ja, hast du den Code in der Init_Global dringelassen, als du dein "auf den Stuhl setzen" ausprobiert hast?

  15. View Forum Posts #15 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Milky-Way View Post
    Funktioniert der von mir gezeigte Code denn, um den Spieler auf den Boden zu setzen? Falls ja, hast du den Code in der Init_Global dringelassen, als du dein "auf den Stuhl setzen" ausprobiert hast?
    Die Spielfigur habe ich nur auf einen Stuhl gesetzt, da es mir hauptsächlich darum geht. Ich werde das aber mal ausprobieren.

    Den Eintrag in der Init_Global hatte ich bisher nicht. Ich werde ihn jetzt reinnehmen.

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    Last edited by blackpirate; 05.11.2019 at 10:37.

  16. View Forum Posts #16 Reply With Quote
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    blackpirate is offline
    Mit dem Eintrag in die Init_Globals hat es funktioniert. Sowohl am Lagerfeuer wie auf dem Stuhl.

    Darf ich diese Funktion für Odyssee nutzen? Und wenn ja, wen soll ich in den Credits erwähnen?

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    Quote Originally Posted by blackpirate View Post
    Mit dem Eintrag in die Init_Globals hat es funktioniert. Sowohl am Lagerfeuer wie auf dem Stuhl.

    Darf ich diese Funktion für Odyssee nutzen? Und wenn ja, wen soll ich in den Credits erwähnen?
    Meiner Erinnerung nach hat Sektenspinner die Funktion geschrieben, als ich dieses Problem hatte. Über die Forensuche hatte ich sie leider nicht mehr finden können. Wenn du gerne einen Eintrag in den Credits schreiben möchtest, dann nimm ihn dafür.
    Eine Warnung: der Code wurde nicht ausgiebig getestet (bei der Mod Nordstern kam es aber zu keinen Problemen, die mir bekannt sind).


    Du darfst die Funktion gerne benutzen; es freut mich, wenn wir hier im Forum einander helfen, unsere Mods ein klein wenig näher an unsere Vorstellungen heranzubringen

  18. View Forum Posts #18 Reply With Quote
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    blackpirate is offline
    Quote Originally Posted by Milky-Way View Post
    Meiner Erinnerung nach hat Sektenspinner die Funktion geschrieben, als ich dieses Problem hatte. Über die Forensuche hatte ich sie leider nicht mehr finden können. Wenn du gerne einen Eintrag in den Credits schreiben möchtest, dann nimm ihn dafür.
    Eine Warnung: der Code wurde nicht ausgiebig getestet (bei der Mod Nordstern kam es aber zu keinen Problemen, die mir bekannt sind).


    Du darfst die Funktion gerne benutzen; es freut mich, wenn wir hier im Forum einander helfen, unsere Mods ein klein wenig näher an unsere Vorstellungen heranzubringen
    Ja, ich habe bereits festgestellt, dass das hinsetzen nicht immer reibungslos verläuft. Danke aber für die Nutzung des Script.

    Da der Dialog häufiger kommt, würde ich gerne das ständige aufstehen und wiederhinsetzen vermeiden. Ich möchte das hinsetzen davon abhängig machen, ob der NPC das Mob bereits nutzt bzw. nicht.
    Also, dass er sich hinsetzt, wenn er noch steht, aber, wenn er bereits sitzt bei Wiederholung des Dialogs sitzenbleibt. Mit "Wld_IsMobAvailable" funktioniert das leider nicht.

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    Milky-Way is offline
    Quote Originally Posted by blackpirate View Post
    Ja, ich habe bereits festgestellt, dass das hinsetzen nicht immer reibungslos verläuft. Danke aber für die Nutzung des Script.

    Da der Dialog häufiger kommt, würde ich gerne das ständige aufstehen und wiederhinsetzen vermeiden. Ich möchte das hinsetzen davon abhängig machen, ob der NPC das Mob bereits nutzt bzw. nicht.
    Also, dass er sich hinsetzt, wenn er noch steht, aber, wenn er bereits sitzt bei Wiederholung des Dialogs sitzenbleibt. Mit "Wld_IsMobAvailable" funktioniert das leider nicht.
    Bodystate des Spielers testen? Irgendwo hatte Bisasam auch eine Funktion gezeigt, um den Namen der aktuellen Animation auszulesen.

  20. View Forum Posts #20 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Milky-Way View Post
    Bodystate des Spielers testen? Irgendwo hatte Bisasam auch eine Funktion gezeigt, um den Namen der aktuellen Animation auszulesen.
    Ich habe jetzt die Befehle (!C_BodyStateContains(hero, BS_SIT)) && (Wld_IsMobAvailable(hero,"CHAIR")) verwendet, mit denen es funktioniert.
    Vorher hatte ich "self" drin gehabt. Da konnte es natürlich nicht gehen.

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