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    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline

    Mein erster Trialog, mit fatalen Folgen

    Also ich hab mich jetzt mal an einem Trialog versucht. Und die Ergebnisse sind erschreckend.^^
    Hier ist das Beispielskript:

    Code:
    FUNC void TRIA_Test_Info()
    {
        var c_npc Typ1;        Typ1 = Hlp_GetNpc(GRD_Typ);    
        var c_npc Typ2;        Typ2 = Hlp_GetNpc(STT_Typ);
        
        TRIA_Invite(Typ2);
        TRIA_Start();
        
        TRIA_Next(Typ1);
        DIAG_Reset();
        AI_Output(self,other,"Test_06_00"); //Ich schlag dich!
        Npc_ExchangeRoutine(Typ2,"PreStart"); // Während Typ1 den Hero schlägt und der Hero am Boden liegst, soll Typ2 von einiger Entfernung dazu kommen. 
        AI_ContinueRoutine(Typ2);
        Npc_SetTarget(self,other);
        AI_StartState(self,ZS_Attack,1,"");
        
        TRIA_Next(Typ2);
        AI_GotoNpc(self,Typ1);
        AI_TurnToNPC(self,Typ1);
        AI_Output(self,other,"TEST_11_00");    //Lass ihn in Ruhe! 
        AI_Output(self,other,"TEST_11_01");    //Verpiss dich!
        
        Npc_ExchangeRoutine(Typ1,"START");  // Typ 1 hört auf Typ 2 und geht weg. 
        Npc_ExchangeRoutine(Typ3,"START");  // Typ 1 wird von Typ 3 und Typ 4 begleitet, die jetzt auch weggehen, aber nicht im Dialog involviert waren. 
        Npc_ExchangeRoutine(Typ4,"START");
        
        AI_ContinueRoutine(Typ1);
        AI_ContinueRoutine(Typ3);
        AI_ContinueRoutine(Typ4);
        
        AI_Wait(self,2);
        AI_TurnToNPC(self,other);
        AI_Output(self,other,"TEST_11_02");    //Komm, steh wieder auf.  
        
        TRIA_Finish();
    };
    Das Ergebnis ist folgendes:
    Sobald Typ1 den Hero anspricht, fangen Typ3 und Typ4 schon an wegzugehen. Dann zieht Typ1 nicht sein Zweihandschwert, sondern sein unsichtbares Einhandschwert und sein Kopf wird rot (also er kriegt plötzlich eine andere Kopftextur) und er schlägt den Hero zu Boden. Dann versucht er ihn noch auszurauben und geht dann weg wie Typ3 und Typ4. Typ 2, der hätte dazu kommen sollen, bewegt sich nicht von der Stelle, hat jetzt aber plötzlich Tattoos im Gesicht. Der Spieler kann nur noch gerade aus laufen und das Menü lässt sich nicht mehr öffnen, also praktisch läuft der Dialog noch irgendwie. Das Spiel muss also über den Task Manager gekillt werden.

    Also das war recht lustig. Aber auch recht frustrierend.^^

    Wieso bewegt sich Typ2 nicht? Wie mache ich das, dass Typ2 noch im Dialog mit Typ1 ist, wenn der Hero am Boden liegt etc. etc. Vorschläge?
    Phoenix Dev | Website | Discord

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Deus Avatar von Oparilames
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    Oparilames ist offline
    Also ich modde zwar nicht mehr und habe damals genau dann aufgehört, als LeGo rauskam, aber hier ein paar Punkte:

    Lade alle Teilnehmer außer dem Helden und dem zur C_INFO dazugehörigen NPC ein. Oder sind das Typ3 und Typ4?

    Npc_ExchangeRoutine ist kein AI-Befehl und wird daher vermutlich nicht in die AI-Quene aufgenommen und daher synchron und sofort ausgeführt.

    Was AI_ContinueRoutine tut weiß ich nicht, das ist keine Standard-Gothic-Funktion, oder?
    Was für TAs startest du denn da überhaupt?

    Kann es sein, dass
    AI_StartState(self,ZS_Attack,1,"") den Dialog-ZS überschreibt und deshalb der Dialog nicht beendet wird?
    Oparilames nachdem er seinen Gesellenbrief erhalten hat:
    »Das war's mit dir, du Mistvieh!«

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Ich glaube schon, dass ContinueRoutine eine "normale" Funktion ist. Zumindest Typ 1 soll man wohl im Trialog nicht einladen, weil er und der Held schon im Dialog sind. Nur die dritte Person wird eingeladen, aber die kommt ja nicht dazu.

    Das mit NPC Exchange Routine könnte gut sein. Allerdings müsste ja dann auch Typ 2 "sofort" kommen und das tut er nicht. Dass der Angriff irgendwie den Dialog kaputt macht, davon gehe ich auch aus. Das Problem ist, wenn der Dialog hier einfach abgebrochen und dann neu gestartet wird wenn der andere NPC kommt, gibt es ja wieder die veränderten Kameraeinstellungen, und der NPC dreht sich wohl erst kurz zum Helden statt zu dem anderen NPC, der Dialog soll an der Stelle ja im Grunde nur zwischen den beiden stattfinden, der Held kommt ja gar nicht zu Wort.
    Normalerweise kann man doch in einem Dialog Animationen abspielen lassen.

    Im Grunde müsste hier nur eine Schlag Animation ausgeführt werden statt eines wirklichen Angriffs. Eigentlich will ich auch gar nicht, dass der Held tatsächlich bewusstlos geschlagen wird, lieber wäre mir, er ginge mit einer festgelegten Animation zu Boden und ich könnte auch die Zeit bestimmen wann er wieder aufsteht. Dann müsste vermutlich auch im richtigen Moment ein Sound abgespielt werden, für den Treffer. Ich werds morgen mal versuchen.
    Phoenix Dev | Website | Discord

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Legende der Amazonen Avatar von Bisasam
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    Bisasam ist offline
    Ja, der ZS_Attack bricht mit sofortiger Wirkung den Trialog ab und sorgt dafür, dass alles irgendwie resettet wird. Lasse niemals B_attack ausführen bevor der Npc einen StopProcessInfos gemacht hat. Der cleart seine AIQueue, lässt den Helden im Dialog hängen und dein Gothic kannst du abschießen.

    Das mit den Headmeshes ist seltsam. Ist der mit dem roten Kopf bleich oder dunkelhäutig? Du arbeitest ja mit Gothic 1. Es kann sein dass der versucht denen die Kopftextur des Hauptsprechers zu geben und da die nicht so weit existiert wird der Kopf mit Ersatztextur gepflastert.

    Achja und Npc_ExchangeRoutine wird nicht in die AI-Queue eingepflegt. Das wird zu Dialogbeginn sofort aufgerufen und die warten dann nicht auf ihren nächsten Part.
    Mach den Exchange mit einer Separaten Funktion welche du über Lego AI-Function aufrufst.


    "Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
    -Korallenkette

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Danke Bisasam. Der mit dem roten Kopf ist ja der Hauptsprecher, also dem gehört der Dialog? Der hat den Skin C1.
    Aber egal, das klärt sich sicher mit dem Entfernen des Angriffs. Nur wie würdest du den dann in den Dialog einbauen? Ist das überhaupt machbar, solche Interaktionen/Bewegungen zwischen zwei NPCs in einen Dialog einzubauen? Es wäre ja kein Problem, den Dialog enden zu lassen, aber dann würde die ganze Zeit verstreichen, bis der Spieler wieder vom Boden aufsteht und der zweite, der "Lass ihn in Ruhe!" sagen soll, würde das erst sagen, nachdem der Spieler endlich wieder aufgestanden ist. Das ist keine schöne Lösung. Dafür bräuchte ich dann auch keinen Trialog.
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  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Schwertmeister
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    Umfi ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    ... sein Kopf wird rot (also er kriegt plötzlich eine andere Kopftextur) ...
    Das Problem hatte ich in VINV auch, ich musste da was an den LeGo Skripten anpassen.

    https://forum.worldofplayers.de/foru...0#post24854580

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Dea
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    Lehona ist offline
    Zitat Zitat von Umfi Beitrag anzeigen
    Das Problem hatte ich in VINV auch, ich musste da was an den LeGo Skripten anpassen.

    https://forum.worldofplayers.de/foru...0#post24854580
    Das hab ich wohl übersehen, ist jetzt im dev-Branch von LeGo. Dankeschön

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Hey. Also das mit den Texturen ist dank Umfi jetzt mal gefixt. Ich poste jetzt einfach das ganze Skript ohne Verfälschungen, wie es mir nahegelegt wurde, weil - mal abgesehen von den Animationen, bei denen ich wohl noch viel herumprobieren muss, ganz Grundlegendes noch nicht funktioniert. Steht in den Kommentaren.


    Code:
    FUNC void TRIA_Welcome_Info()
    {
        var c_npc Bullit;         Bullit = Hlp_GetNpc(GRD_203_Bullit);    
        var c_npc Diego;        Diego = Hlp_GetNpc(PC_Thief);
        
        TRIA_Invite(Diego);
        TRIA_Start();
        
        TRIA_Next(Bullit);
        DIAG_Reset();
        AI_Output(self,other,"INTRO_WELCOME_06_00");    //Willkommen in der Kolonie, Baby!
        
        // Bullit schlägt zu.
        AI_PlayAni            (self,    "t_Run_2_Fist");        // Wird nicht abgespielt, müssen rausfinden, welche Animation Throw-Fist-from-Stand ist?
        AI_PlayAni            (self,    "t_FistParade_O");    
        
        // Spieler fällt zu Boden.
        AI_PlayAni            (other,    "T_DEADB");            // Keine der vier Dead Animationen führt zur Bewusstlosigkeit; wo sind die Bewusstlosigkeitsanis? 
        AI_Wait(self,4);
        
        TRIA_Next(Diego);
        AI_GotoNpc(self,Bullit);                // Diego bewegt sich nicht; er beteiligt sich nur am Dialog, wenn ich ihn direkt neben Bullit spawne; ist er weiter weg, kommt er nicht in den Dialog und Bullit spricht stattdessen seinen Satz. Wieso? 
        AI_TurnToNPC(self,Bullit);            // Das macht er nicht; Diego spricht nicht zu Bullit? Wieso? 
        AI_Output(self,other,"INTRO_WELCOME_11_00");    //Das reicht! Lasst ihn in Ruhe!
        AI_Output(self,other,"INTRO_WELCOME_11_01");    //Macht, dass ihr wegkommt!
        
        /*Npc_ExchangeRoutine(Bullit,"START");                // Anderen Weg finden, die Routinen hier zu exchangen. 
        Npc_ExchangeRoutine(Grd_256_Gardist,"START");
        Npc_ExchangeRoutine(Grd_257_Gardist,"START");*/
        
        /*AI_ContinueRoutine(Bullit);
        AI_ContinueRoutine(Grd_256_Gardist);
        AI_ContinueRoutine(Grd_256_Gardist);*/
        
        AI_Wait(self,2);
        AI_TurnToNPC(self,other);
        AI_Output(self,other,"INTRO_WELCOME_11_02");    //Steh auf. 
        
        TRIA_Finish();
    };

    // edit: Ich weiß auch allgemein nicht, ob das so überhaupt funktioniert. Der Spieler soll ja eigentlich bewusstlos am Boden liegen, bis Bullit, dem der Dialog gehört, schon seine Routine exchanged hat. Ja der Dialog soll sogar vorbei gehen und Diego soll "Steh auf" sagen, noch während der Spieler rumliegt, aber das scheint gar nicht zu gehen.

    // edit 2: Wobei es vielleicht sogar eleganter wäre, der Dialog würde nicht vorbeigehen und nahtlos in den Startdialog mit Diego übergehen; in diesem Fall würde es dann aber keinen Sinn machen, den Dialog bei Bullit zu beginnen. Also obwohl Bullit dann den Dialog beginnt, sollte ich ihn besser bei Diego einpflegen. Ändert aber erstmal nichts an den Problemen im Ablauf.
    Phoenix Dev | Website | Discord
    Geändert von lali (28.10.2019 um 16:39 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Das sind jetzt mehrere Sachen.
    1: Bei Benutzung der LeGo Trialoge ist es hilfreich genau zu verstehen was intern passiert. Es ist ja nicht wirklich ein Trialog.
    Der Hero spricht mit einem NPC während ein zweiter(oder mehrere) daneben stehen. Der eine NPC mit welchem der Spieler spricht wechselt bei jedem Aufruf von TRIA_Next(XXX); Aussehen und Position mit einem der umstehenden NPCS. Das ganze wirkt dann wie ein Gespräch mit mehreren Teilnehmern.
    (Ist aber nicht wirklich ein Gespräch mit mehreren Teilnehmern, sprich: Wenn der Dialog bei Bullit beginnt spricht du die ganze Zeit mit Bullit[nur das er manchmal so aussieht wie Diego wenn du TRIA_NEXT aufrufst])
    Das Beste wird sein du schaust die Trialoge.d mal genau an, um zu verstehen was da gemacht wird.
    Das hier:
    Code:
        TRIA_Next(Diego);
        AI_GotoNpc(self,Bullit);                // Diego bewegt sich nicht; er beteiligt sich nur am Dialog, wenn ich ihn direkt neben Bullit spawne; ist er weiter weg, kommt er nicht in den Dialog und Bullit spricht stattdessen seinen Satz. Wieso? 
        AI_TurnToNPC(self,Bullit);            // Das macht er nicht; Diego spricht nicht zu Bullit? Wieso?
    bedeutet in etwas:
    Code:
        TRIA_Next(Diego); // GRD_203_Bullit und PC_Thief sollen Position und Aussehen tauschen -> GRD_203_Bullit sieht jetzt aus wie Diego
        AI_GotoNpc(self,Bullit);                // Der Kerl der wie Diego aussieht (GRD_203_Bullit) soll zu GRD_203_Bullit gehen
        AI_TurnToNPC(self,Bullit);            // Der Kerl der wie Diego aussieht (GRD_203_Bullit) soll sich zu GRD_203_Bullit drehen
    ist also äquivalent zu:
    Code:
        TRIA_Next(Diego); // GRD_203_Bullit und PC_Thief sollen Position und Aussehen tauschen -> GRD_203_Bullit sieht jetzt aus wie Diego
        AI_GotoNpc(self, self);                // Der Kerl der wie Diego aussieht (GRD_203_Bullit) soll zu GRD_203_Bullit gehen
        AI_TurnToNPC(self, self);            // Der Kerl der wie Diego aussieht (GRD_203_Bullit) soll sich zu GRD_203_Bullit drehen
    Du könntest da also wahrscheinlich
    Code:
        TRIA_Next(Diego); // GRD_203_Bullit und PC_Thief sollen Position und Aussehen tauschen -> GRD_203_Bullit sieht jetzt aus wie Diego
        AI_GotoNpc(self, Diego);                // Der Kerl der wie Diego aussieht (GRD_203_Bullit) soll zu PC_Thief(sieht aus wie Bullit) gehen
        AI_TurnToNPC(self, Diego);            // Der Kerl der wie Diego aussieht (GRD_203_Bullit) soll sich zu PC_Thief(sieht aus wie Bullit) drehen
    benutzen um den Kerl der wie Diego aussieht zu dem Kerl zu bugsieren der wie Bullit aussieht.
    Diese Arten von relativer Drehung (NPC zu NPC) war mir beim Trialoge erstellen immer zu wirr, ich lasse NPCs in Trialogen nach Möglichkeit immer zu bestimmten waypoints drehen (https://forum.worldofplayers.de/foru...ints-ermitteln) weil das eine absolute Weltposition ist die sich nicht Mitten im Trialog ändert.

    2.: Animationen möchtest du wahrscheinlich "s_FistAttack"/"t_FistAttackMove" zum zuhauen und "t_Stand_2_Wounded"/"t_Stand_2_WoundedB" zum K.O. rumliegen.
    (Ich denke aber das mit der jetzigen Struktur es nicht möglich sein wird 2 NPCs miteinander sprechen zu lassen während der am Trialog beteiligte Held am Boden liegt, ich glaube der hero wird dann wieder in den Stand gezwungen wenn eine Dialogzeile abgespielt wird.)

    3.: Allgemein ist es so das NPCs nur am Dialogen ordentlich teilnehmen können wenn sie nahe genug am hero sind (https://forum.worldofplayers.de/foru...für-Untertitel).

    4.: Tagesablauf routine erst nach Dialog zu ändern geht gut mit AI_Function aus LeGo. Solltest du aber erst machen wenn der Dialog auch wirklich fertig ist (TRIA_FINISH)

    5.: Diese gesamte Sequenz in einem einzelnen Trialog unterzubringen(oder vielleicht noch mehr, wenn du da nahtlos in den Diego Dialog übergehen willst) halte ich für aufwendig.
    Wenn du das unbedingt so haben willst, würde ich da mit fake NPCs arbeiten die "Klone" vom Helden und Bullit sind (also genau so aussehen) welche nur für diesen Trialog existieren und je nach Bedarf unsichtbar gemacht werden können:
    PI * Daumen:
    Trialog startet bei Diego, eingeladen werden Klonbullit, Klonheld(Klonheld ist unsichtbar).
    Wenn hero K.O gehen soll: hero unsichtbar machen und Klonheld sichtbar machen (Klonheld ist der jenige welcher zu Boden geht.)
    Wenn Bullit davonspazieren soll: Klonbullit unsichtbar machen (aber neben Diego stehen lassen) und echten Bullit einfügen (hat mit Trialog nichts zu tun und spaziert nur davon).
    Am Ende dann Klonheld unsichtbar machen und hero wieder sichtbar machen.

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    Das sind jetzt mehrere Sachen.
    1: Bei Benutzung der LeGo Trialoge ist es hilfreich genau zu verstehen was intern passiert.
    Hey. Danke, dass du dir soviel Zeit genommen hast. Diese Erklärung, dass es eigentlich kein Trialog ist und sie nur ihr Aussehen wechseln, war wirklich hilfreich. Dadurch klappen jetzt schonmal viele Kleinigkeiten so, wie sie sollen. Alle wenden sich den richtigen NPCs zu usw.
    Die Animationen waren auch die, die ich gesucht habe. Allerdings gibt es ein Problem mit s_FistAttack. Bei t_FistAttackMove macht er nur diesen einen Move und dann ist die Ani zu Ende (das ist aber der Tritt). Bei s_FistAttack schlägt er aber dutzend mal hintereinander und geht dabei immer weiter ins Wasser am Spieler vorbei und hört erst auf, wenn Diego irgendwann plötzlich anfängt zu sprechen. Er sollte nur ein- oder zwei mal zuschlagen.

    Der Held liegt auch und ich kann ihn mit AI_Wait auch so lange liegen lassen wie ich will. Aber wie du richtig vermutet hast, kann der Dialog in der Zeit nicht weitergehen. Erst wenn die Zeit abgelaufen ist, nimmt der Held ruckartig wieder ne stehende Pose ein und der nächste Satz wird abgespielt.

    3.: Allgemein ist es so das NPCs nur am Dialogen ordentlich teilnehmen können wenn sie nahe genug am hero sind (https://forum.worldofplayers.de/foru...für-Untertitel).
    Immoment spawnen beide auf dem selben Waypoint. Aber Diego muss später erstmal außer Sichtweite sein. Wenn ich Diego, während der Dialog läuft, nahe genug an den Dialog herankommen lasse (falls das denn gehen würde, bisher gehts noch nicht bei mir, aber ich teste noch), dann könnte er aber auch teilnehmen?

    4.: Tagesablauf routine erst nach Dialog zu ändern geht gut mit AI_Function aus LeGo. Solltest du aber erst machen wenn der Dialog auch wirklich fertig ist (TRIA_FINISH)
    Das ist problematisch, weil sie ja schon verschwinden sollen, sobald Diego sagt: "Macht, dass ihr wegkommt", woraufhin er kurz wartet und dann erst zum Helden sagt "Steh auf".

    5.: Diese gesamte Sequenz in einem einzelnen Trialog unterzubringen(oder vielleicht noch mehr, wenn du da nahtlos in den Diego Dialog übergehen willst) halte ich für aufwendig.
    Wenn du das unbedingt so haben willst, würde ich da mit fake NPCs arbeiten die "Klone" vom Helden und Bullit sind (also genau so aussehen) welche nur für diesen Trialog existieren und je nach Bedarf unsichtbar gemacht werden können:
    PI * Daumen:
    Trialog startet bei Diego, eingeladen werden Klonbullit, Klonheld(Klonheld ist unsichtbar).
    Wenn hero K.O gehen soll: hero unsichtbar machen und Klonheld sichtbar machen (Klonheld ist der jenige welcher zu Boden geht.)
    Wenn Bullit davonspazieren soll: Klonbullit unsichtbar machen (aber neben Diego stehen lassen) und echten Bullit einfügen (hat mit Trialog nichts zu tun und spaziert nur davon).
    Am Ende dann Klonheld unsichtbar machen und hero wieder sichtbar machen.
    Also das nahtlos in den Diego-Dialog übergehen scheint glaube ich nicht so schwierig zu sein, ich müsste dann nur den GameStart Dialog in diesen Trialog integrieren als gemeinsame Instanz, dann läuft das ja einfach weiter. Aber das Problem ist dieses Liegenbleiben des Spielers und die Abstände der NPCs zueinander usw. Hättest du denn eine andere Idee, wie man das realisieren soll, wenn nicht über einen Trialog? Ich dachte das wäre so die einzige Lösung, um das zu machen.

    Wenn es nicht einfacher geht, klingt das mit deinen Klonen ja erstmal nach einer guten Lösung. Diese Klone wären dann gar nicht am Dialog beteiligt, richtig? Aber können sie dann trotzdem aus dem Dialog heraus so präzise gezwungen werden irgendwas zu tun? Und kann das denn wirklich funktionieren, dass man diesen Übergang, den Wechsel zwischen Klon und echter Instanz und das wechselseitige Sichtbar/Unsichtbarmachen nicht wahrnimmt? Sie müssten ja z.B. exakt auf derselben Position stehen. Geht das überhaupt? Wenn ich zwei NPCs auf einem Waypoint spawne stehen die ja auch nicht ineinander, sondern nebeneinander. Oder denke ich da falsch? Die wichtigste Frage ist wohl, wie erstellt man so einen Klon? Ist damit überhaupt eine normale Instanz gemeint? Nur ohne Visual? Immoment kann ich mir noch nicht vorstellen, wie ich das in Code übersetzen könnte.

    edit: Aber das wäre ein riesiger Aufwand nur um zu ermöglichen, dass der Hero während einem Dialog andere Dinge tut als rumstehen und um zu ermöglichen, dass Leute während nem Dialog, den andere noch führen, weggehen. Ist das denn nicht ne Sache, die man irgendwie durch ein klein bisschen hacken in Lego an sich ändern könnte, so dass man diesen Umweg nicht gehen müsste? Wäre das nicht weniger Aufwand?
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    Geändert von lali (28.10.2019 um 22:37 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Da der Spieler da ja erst mal gar keine Dialogoptionen hat, wäre es meiner Meinung nach das einfachste das komplett ohne Trialog umzusetzten.
    Also die Sequenz "Bullit spricht zu hero, K.O hauen, Diego kommt, Diego spricht zu Bullit, Bullit geht weg" außerhalb eines Dialoges (eigener Zustand für Bullit)
    Und dann ein Gespräch beginnen lassen wenn Diego den Helden anspricht (und der Held steht dann wieder auf).

    Wenn du da eine Kamerafahrt benutzt um näher ans Geschehen zu kommen sieht das denke ich gut aus.
    Falls es dir wichtig ist das die Dialoguntertitel so angezeigt werden wie in Dialogen auch:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post16470742
    (Kann sein das das g2 spezifisch ist, ließe sich aber auch in g1 machen)

    Die Animation "s_FistAttack" ist als Endlosschleife definiert in der humans.mds, du kannst dir darauf aufbauend eine eigene Animation definieren welche die gleichen Animationsframes benutzt aber keine Endlosschleife ist. Diese neue Animation könntest du dann verwenden wie jetzt "t_FistAttackMove".

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