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Ergebnis 1 bis 13 von 13
  1. Beiträge anzeigen #1
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline

    Wo stecken die .mms Daten der Bögen? Und seltsames Verhalten von Bögen

    Hey. Die Bögen liegen ja als Items im .3ds Format vor. In den Itemskripten sind sie aber als mms eingetragen. Mit GothicVDFS kann ich nicht ausmachen, in welchem Volumen oder so die enthalten sein sollen, so dass ich sie mit dem Gothic Sourcer irgendwie dekompilieren könnte. Wo sind die und wie komme ich dran?

    Außerdem bin ich bei meinem Versuch, einen Bogen anzupassen auf folgendes Phänomen gestoßen, das ich mir gerne erklären würde:
    Da ich nicht an die .mms gekommen bin, habe ich mal eine .3ds angepasst und dann einfach in einem neuen Itemskript eine gleichnamige .mms dazu angegeben. Das ging nicht, dann hat er die .mms gesucht und nicht gefunden. Dann hab ich im Itemskript einfach mal nur die .3ds angegeben, damit der NPC den Bogen trotzdem trägt, so als Platzhalter. Das scheint auch erstmal zu funktionieren (natürlich geht dann die Animation nicht). Beim ersten Spielstart nachdem Gothic aus der .3ds eine .MRM macht, sieht der Bogen so aus wie beabsichtigt. Wird das Spiel einmal geschlossen und dann wieder geöffnet, ist die Sehne plötzlich blau. Das kann ich auch jedesmal reproduzieren (MRM löschen, Spiel starten -> Sehne wieder weiß. Spiel schließen, Spiel starten - Sehne wieder blau).
    Das gleiche ist mir auch passiert, als ich einen Bogen nicht als Item, sondern z.B. als Vob in der Spielwelt platzieren wollte (z.B. bei einem Bogenbauer auf dem Tisch). Die Texturen fangen an zu spinnen und nutzen dann scheinbar Teile der Heiltranktextur oder sowas.

    Kann mir jemand erklären, wie es dazu kommt?
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  2. #2
    Falugify
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    Das Visual bedeutet meines Wissens nach dass es ein MorphMesh ist, es ist etwas länger her wo ich mich damit beschäftigt habe. Auf jeden Fall sind sie mit einer Animation gekoppelt und compiled heißen sie .MMB, dort könntest du versuchen daraus eine .MMS zu decompilieren mit den Rohdaten, dort gibt es immer eine jeweilige Animation zur .3ds zusätzlich eine Shoot.asc. Es gibt also meistens immer 2 .asc Dateien und eine .mms Datei zu einem Bogen oder Armbrust. Das unterscheidet sich zu Gothic 1 und Gothic 2 nicht. Beide nutzen die gleichen "Arbeitsweisen". In Gothic 2 sind sie im Visual als .mms eingetragen, in Gothic 1 weiß ich das nicht.

    Möchtest du das Visual bzw. das Modell ändern müsstest du die gleichnamige .asc bearbeiten und daraus eventuell eine _shoot.asc erstellen? Dazu kenne ich mich aber zu wenig mit modellieren/animieren aus.

    Dass er andere Texturen nimmt, ist wohl ein Standard Mechanismus, wenn er versucht Materialnamen zu suchen und nicht zu finden und/oder Objekte oder Animationen nicht vorhanden sind, da kommt Gothic durcheinander vermute ich mal. Dort würde ich einfach eine neue .3ds erstellen mit einem neuen Materialnamen um da sicherzugehen, dass Gothic keine Textur Fehler generiert.
    Geändert von Falugify (21.10.2019 um 07:09 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #3
    Schwertmeister Avatar von Ska-Ara
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    Ska-Ara ist offline
    Falugify hate s eigentlich richtig zusammen gefasst.

    Eine Morphmesh wie es Köpfe, Bögen oder auch Armbrüste sind besteht immer aus zwei ASC
    die erste ASC ist das Mesh selbst und die zweite die MORPH Animationen dazu.
    Morph animation heisst das hier nicht über das normale Bone system gegangen wird, sondern über das Morphen eines gegenstandes.
    Mophing, Morph Meshes, oder auch Shape Transformation sind da die Sachen nach dennen man googlen kann.
    Im WoG ist mir leider nur ein wenig hilfreiches Tutorial über ein Windrad in erinnerung ( als ich zuletzt diesem gefolgt bin hat es nicht funktioniert)

  4. Beiträge anzeigen #4
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Hey, vielen Dank für die schnellen und ausführlichen Antworten. Also dass sie in MMB Dateien stecken soll, hilft mir schonmal weiter, aber ich habe trotzdem keinen Anhaltspunkt in welcher Datei die stecken sollten. Ich bin gerade unterwegs, deshalb kann icb nicht nochmal nachsehen. Aber es müsste doch irgendwas in der Anims.vdf sein, aber da gibts nichts bezüglich Bögen? Oder muss man zuerst die Humans.mds dekompilieren oder sowas?

    Bezüglich der Textur sollte es also nur am Material liegen? Ich habe an diesem Bogen das Material der Sehne und auch die zugewiesene Textur der Sehne nicht geändert, deshalb verwirrt mich das.

    @Ska-Ara: Danke auch für die eingehendere Theorie. Das Mühlentutorial habe ich auch gefunden, aber mich erstmal nicht damit befasst, weil ich keinen neuen Bogen from scratch erstellen muss. Was ich konkret machen will ist einen neuen Bogen erstellen, der sich aber kaum von den bestehenden Bögen unterscheidet, das heißt ich müsste nur vier Vobs oder so etwas verschieben. Wenn man zB. Vobs an Rüstungen verschiebt bereitet das ja aus Erfahrung tendenziell eher keine Probleme. Ist das bei Morph Meshes anders und was muss man hier beachten?

    Ich erinnere mich dass Leute es immer sehr schwer fanden, Köpfe anzupassen. Woran genau liegt das? Wie schwer wäre es zB. einem Kopf einen kleinen Bart mit ~4 neuen Vertices hinzuzufügen? Es gibt ja auch dieses bärtige Testkopfmesh. Ist das schon funktionstüchtig?
    Die Frage ist für mich relevant, weil es eine Reihe von Kopfmeshes in der Alpha gab, die andere Frisuren hatten, die ich noch rekonstruieren muss.
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  5. #5
    Falugify
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    Sie sind auf jeden Fall unter den anims bzw. anims.vdf von Gothic 1/2 zu finden, habe mal geschaut z.B. ITRW_BOW_LONG_01.MMB.

    Würde ich an erster Stelle so vermuten, ja. Geht auch relativ fix mit dem Materialnamen umändern.
    Geändert von Falugify (21.10.2019 um 12:01 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #6
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Tatsache, dann hab ich sie beim ersten mal übersehen. Danke dir, dann schau ich mal was passiert, wenn ich ein paar Vertices verschiebe.
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  7. Beiträge anzeigen #7
    Schwertmeister Avatar von Ska-Ara
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    Ska-Ara ist offline
    Grobe Unterschiede
    Eine Standard Animation ist ein Bone das an bestimmte Vertices eines Meshes geheftet sind. Bewegt man den Bone bewegen sich die Pixel.
    DIe Morphmesh geschichte funktioniert anders.. hier gibt es ein Base Mesh und das wird verändert durch verschieben der Vertices.. jede verschiebung erzeugt ein Abbild und diese werden abgespeichert.

    Bone Animieren ist quasi durch externe einflüsse
    Morphmeshing durch interne veränderung.

    wenn du mal abends zeit hast kann ich dir auch per videokonferenz mal eine kurze einführung dazu geben. hab mich zwar auch seit ewigkeiten nichtmehr damit beschäftigt aber das gröbste ist wohl hängen geblieben.

    Wichtig ist nur zu wissen.. egal wie minimal du deinen bogen mesh technisch veränderst.. du brauchst danach zwei neue asc. einmal den neuen bogen und einmal deren animationen danach

  8. Beiträge anzeigen #8
    Legende der Amazonen Avatar von Bisasam
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    Bisasam ist offline
    Hi Ska,

    ich fänds gut, wenn du mal ein Tutorial für alle hier im Forum schreibst wie man z.B. in Blender ein Morphmesh erstellt. Das wäre sehr Hilfreich.


    "Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
    -Korallenkette

  9. Beiträge anzeigen #9
    Schwertmeister Avatar von Ska-Ara
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    Ska-Ara ist offline
    würde ich durchaus gerne. aber ich hab kein blender und kanns entsprechend nicht damit zeigen
    bin 3dsmax nutzer.

  10. Beiträge anzeigen #10
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von Ska-Ara Beitrag anzeigen
    Grobe Unterschiede
    Eine Standard Animation ist ein Bone das an bestimmte Vertices eines Meshes geheftet sind. Bewegt man den Bone bewegen sich die Pixel.
    DIe Morphmesh geschichte funktioniert anders.. hier gibt es ein Base Mesh und das wird verändert durch verschieben der Vertices.. jede verschiebung erzeugt ein Abbild und diese werden abgespeichert.

    Bone Animieren ist quasi durch externe einflüsse
    Morphmeshing durch interne veränderung.

    wenn du mal abends zeit hast kann ich dir auch per videokonferenz mal eine kurze einführung dazu geben. hab mich zwar auch seit ewigkeiten nichtmehr damit beschäftigt aber das gröbste ist wohl hängen geblieben.

    Wichtig ist nur zu wissen.. egal wie minimal du deinen bogen mesh technisch veränderst.. du brauchst danach zwei neue asc. einmal den neuen bogen und einmal deren animationen danach
    Ein solches Tutorial wäre schon klasse, aber ich arbeite "leider" auch mit Blender. Und ich hab immernoch ein schlechtes Gewissen, weil ich dir nicht wie geplant bei deinen Nordmar Modellen geholfen habe.

    Also ich habe jetzt die beiden .ascs zum Bogen und eine .mms dazu. Die drei Sachen hat der Sourcer aus der .mmb geholt/dekompiliert. Die normale Bogen .asc kann ich öffnen. Aber die Shoot Asc kann ich überhaupt nicht in Blender importieren, da graut er mir das Importieren aus. Und wenn ich jetzt nur die andere .asc bearbeite, sagst du, wird es ja nur zu Problemen führen. Wie soll ich was an der Shoot.asc anpassen? Oder wird die Shoot.asc später irgendwie aus der anderen .asc erzeugt?
    Phoenix Dev | Website | Discord

  11. Beiträge anzeigen #11
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Wenn du erst das mesh importiest und dann in die gleiche blender Szene die Animation importierst, sollte das gehen.
    Die Animation basiert ja auf dem mesh, die kann man nicht alleine für sich behandeln.

  12. Beiträge anzeigen #12
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    Wenn du erst das mesh importiest und dann in die gleiche blender Szene die Animation importierst, sollte das gehen.
    Die Animation basiert ja auf dem mesh, die kann man nicht alleine für sich behandeln.
    Ah, super. Ja, das geht. Also wenn ich da jetzt Vertices verschiebe (den Bogen etwas länger mache), schien mir auf den ersten Blick die Animation immernoch genauso zu funktionieren (zumindest wenn ich sie mir direkt in Blender ansehe). Aber jetzt sehe ich, dass das nicht wirklich der Fall ist. Sobald ich unten die Animation abspiele, sieht das Modell einfach wieder so aus wie das alte, also die Vertices sind in der Animation nicht verschoben.^^ Aber im Editmode sind sie verschoben und in der Objektliste habe ich nur ein zm_Morph. Kann also sonst nirgendwo Vertices verschieben. Damit allein scheint es also nicht getan, wie Ska-Ara wohl schon angedeutet hat.
    Phoenix Dev | Website | Discord

  13. Beiträge anzeigen #13
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Das Mesh eines bereits animierten Bogens zu verändern (in der Hoffnung die Animation weiterverwenden zu können) halte ich für eher nicht sinnvoll.
    Wenn du am Mesh etwas veränderst, ist es dann wahrscheinlich sinnvoll die Animation neu zu erstellen.
    Das geht relativ simpel indem du (wenn das mesh fertig ist) mehrere shape keys erstellst
    https://easyblend.org/html/animation/shape_keys.html
    (Ein shape key mit gespannter Sehne, ein shape key mit loser Sehne)
    Da kannst du dann eine Animation erstellen welche diese shape keys benutzt und von einem shape key zum anderen blendet.

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