ahh prima damit hat sich dann das geklärt. Ich hätte da noch eine Frage undzwar wollte ich den Held eskortieren lassen von einem NPC
und hatte das auch schon öfters getan nur hab ich jetzt ein kleines Problemchen bei diesem Script und finde das Problem nicht. Laut meinen Augen müsste das funktionieren.
Code:
var int Edgor_Los;
Instance DIA_Edgor_Baronheil (C_INFO)
{
npc = NONE_99001_Edgor;
nr = 1;
condition = DIA_Edgor_Baronheil_Condition;
information = DIA_Edgor_Baronheil_Info;
description = "Ich bin bereit";
};
Func int DIA_Edgor_Baronheil_Condition()
{
return TRUE;
};
Func void DIA_Edgor_Baronheil_Info()
{
AI_Output (other, self, "DIA_Edgor_Baronheil_15_0"); //Ich bin bereit.
AI_Output (self, other, "DIA_Edgor_Baronheil_7_1"); //Na dann wollen wir mal. Bleib hinter mir, ich hör schon wieder diese dreckigen Ratten.
Edgor_Los = TRUE;
AI_StopProcessInfos (self);
self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = TRUE;
Npc_ExchangeRoutine (self, "GuidezumHeilkraut");
MIS_Baron = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic (TOPIC_Baron, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_Baron, LOG_RUNNING);
B_LogEntry (TOPIC_Baron,".....");
};
Code:
instance NONE_99001_Edgor (Npc_Default)
{
// ------ NSC ------
name = "Edgor";
guild = GIL_NONE;
id = 99000;
voice = 7;
flags = 0; //NPC_FLAG_IMMORTAL oder 0
npctype = NPCTYPE_MAIN;
//-----------AIVARS----------------
aivar[AIV_NPCIsRanger] = TRUE;
// ------ Attribute ------
B_SetAttributesToChapter (self, 3); //setzt Attribute und LEVEL entsprechend dem angegebenen Kapitel (1-6)
attribute[ATR_STRENGTH] =55;
attribute[ATR_DEXTERITY] =75;
attribute[ATR_MANA_MAX] =100;
attribute[ATR_MANA] =100;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]=255;
attribute[ATR_HITPOINTS]=255;
// ------ Kampf-Taktik ------
fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG; // MASTER / STRONG / COWARD
// ------ Equippte Waffen ------ //Munition wird automatisch generiert, darf aber angegeben werden
EquipItem (self, ItMw_1h_Mil_Sword);
EquipItem (self, ItRw_Bow_L_03);
// ------ Inventory ------
B_CreateAmbientInv (self);
// ------ visuals ------ //Muss NACH Attributen kommen, weil in B_SetNpcVisual die Breite abh. v. STR skaliert wird
B_SetNpcVisual (self, MALE, "Hum_Head_Bald", Face_N_Homer, BodyTex_B, ITAR_LESTER);
Mdl_SetModelFatness (self, 1);
Mdl_ApplyOverlayMds (self, "Humans_Tired.mds"); // Tired / Militia / Mage / Arrogance / Relaxed
// ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
B_GiveNpcTalents (self);
// ------ Kampf-Talente ------ //Der enthaltene B_AddFightSkill setzt Talent-Ani abhängig von TrefferChance% - alle Kampftalente werden gleichhoch gesetzt
B_SetFightSkills (self, 30); //Grenzen für Talent-Level liegen bei 30 und 60i
Mdl_ApplyOverlayMds (self, "Humans_BowT1.mds");
Mdl_ApplyOverlayMds (self, "humans_1hST1.mds");
// ------ TA anmelden ------
daily_routine = Rtn_Start_99001;
};
FUNC VOID Rtn_Start_99001 ()
{
TA_Stand_WP (08,00,15,00,"WP_STAND_EDGOR_01");
TA_Stand_ArmsCrossed (15,00,22,00,"WP_WALK_EDGOR_02");
TA_Stand_Eating (22,00,08,00,"WP_EAT_EDGOR_03");
};
FUNC VOID Rtn_GuidezumHeilkraut_99001 ()
{
TA_Guide_Player (08,00,23,00,"NW_OUTDOOR_HEALHERB_05");
TA_Guide_Player (23,00,08,00,"NW_OUTDOOR_HEALHERB_05");
};
Editiert: Jetzt grad wo ich noch paar mal drüber geschaut habe ist mir aufgefallen, dass ich die falsche ID benutzt hatte. Jetzt funktioniert alles sauber.
Und ich war mir so sicher alles 3 mal überprüft zuhaben... (facepalm)