Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

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    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Was ich bei solchen Endzeitwelten wichtig finde und weil eben auch die Gebäude, Hochhäuser angesprochen wurden usw., wären detaillierte Innenareale. Dass man all diese Gebäude auch erkunden kann. Und nicht nur irgendwelche 0815 Häuser im Grünen wie in Elex. Das war so lächerlich.. In Stalker fehlte es bzgl. Detailverliebtheit auch an hundert Stellen, aber die Gebäude der untergegangenen Zivilisation waren halt zumindest DA und man konnte auch rein. Dadurch kam auch überhaupt erst dieses Gefühl der verlassenen Geisterstadt auf. Das gabs in Elex eigentlich an keiner Stelle. Es hat das ganze postapokalyptische Thema meiner Meinung nach grundlegend verfehlt, abgesehen von all den anderen Designmakeln.

    Third Person (zumindest ein brauchbarer optionaler Third Person Modus) wäre mir in dem Fall auch wichtig. Zumindest um der Darstellung der Charakterentwicklung willen. Oder wird es das gar nicht geben und man wird nur eine Progression der Roboter haben? Ich kanns mir immernoch schwer vorstellen.

    Wegen guten Echtzeitkampfsystemen: Ich fand das Kampfsystem von Jedi Knight ziemlich gut. Und hier wurde Third und First Person auch ganz gut kombiniert, finde ich. Hellblade fand ich auch gut. Das Kampfsystem ist simpel und auch eigentlich nicht sehr herausfordernd am Ende, aber es ist sehr wuchtig und so cool inszeniert, dass es allein deshalb Spaß macht und es steht auch nicht völlig im Vordergrund, sondern treibt im Grunde nur die Geschichte voran. Man will es schnell hinter sich haben, weil man weiter kommen will, es passiert nicht zum Selbstzweck, stört aber auch nicht, dafür ist das Spiel - glücklicherweise - zu kurz: besser gesagr: kurz genug. 100 Stunden Spiele mag ich nicht. Etwas moderner und rein Third Person wäre Max Payne. Auch ein tolles Kampfsystem. Oder Prince of Persia Warrior Within.
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  2. Beiträge anzeigen #22 Zitieren
    Deus Avatar von Oparilames
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    Zum Thema Echtzeitkampfsystemen: ich mochte Arx Fatalis und Dark Messiah
    und die Souls Reihe von Fromsoftware. Was PB in Gothic, Risen und Elex
    hervorgebracht haben, hatte gute Ansätze (kein sofortiger tot befreundeter
    und neutraler NPCs, töten nur mit scharfen oder spitzen Waffen bzw. Magie möglich) ...
    The Witcher fand ich früher auch ganz cool, eben weil man gezwungen war
    (leider sehr plump) Schwert und Kampfstil zu wählen und Tränke parat zu haben,
    das hat dem Ganzen Taktik verliehen. Und, ganz besonders wegen Spezialeffekten,
    die den Held treffen konnten, etwa geblendet zu werden, was auch im Gameplay
    implementiert war.
    Witcher 3 habe ich leider noch nicht durch und zu lange nicht gespielt,
    um etwas dazu zu sagen, aber es war auch ganz OK, nur die Standard-
    Tastaturbelegung war nicht mein Fall. Vermutlich auch ganz gut.

    Doch zurück zu eurem Spiel, Bonne,
    Hier ein Fragenkatalog (in Deutsch) …

    Arbeitet ihr mit Milestones oder habt ihr die wichtigsten Kernelemente des RPGs
    schon klar definiert, oder arbeitet ihr gar nach dem Motto
    »wenn uns was cooles einfällt, versuchen wir es zu integrieren«?
    Wie wollt ihr die KI außerhalb von rundenbasierten Kämpfen angehen?
    (Behaivor trees? So ähnlich wie in den Gothic Scripts? …)
    Ihr habt euch für einen Beititel (Ascension) entschieden.
    Plant ihr weitere Teile in der Reihe oder nimmt er eine beschreibende Funktion
    des Titels ein, der ohne diesen Zusatz zu wenig Aussagekraft hätte?

    Basierend auf euren Schwerpunkten habe ich mal ein paar konkrete Stichpunkte
    und wäre echt an euren Ansichten dazu interessiert.

    Erkundung
    • Umherziehende NPCs und Monster (Gothic, Horizon: Zero Dawn)
    • Jeder Tag wird es gefährlicher vs. Spielzeit ohne Story-Fortschritt
    • Eine sich dynamisch verändernde Welt (Berge werden ausgehölt, Wälder abgeholzt oder durch
      Brand aus der Spielwelt entfernt, Ruinen aufgebaut, …)


    Roboter
    • Hacking/Übernahme durch Feinde
    • Umweltschäden an Robot1ern (Elektronische Spannung, Radioaktivität, …)
    • Können sie überhitzen?
    • Ihre Sinne (Reichweite, über menschliche Wahrnehmung hinausgehende Informationen
      [Infrarot, Wellenlänge, Mikroskopie,seismische Sensoren], …)
    • Können sie sich selbstständig warten?
    • Was passiert, wenn sie feststecken (Erdspalte, Moor, etc.)?
    • Können sie oder ihre Teile durch physische Kräfte verformen? (Flatout 2 anyone?)
    • Des Spielers (eigene) Geschicklichkeit benötigt zur Reperatur von Elektronik?
    • Warum funktionieren gefundene Teile noch und sind nicht kaputt/ausgeschlachtet?


    Rätsel
    • Physik außerhalb von Rätseln in Gameplay
    • Hilfestellungen bei zu schweren Rätseln vs. auslassen oder überspringen von ihnen.


    Storytelling
    • Charaktertiefe für Roboter
    • Vertonung
    • Energieversorgung der Roboter (Atomenergie? Batterien? E-Auto-Weiterentwicklung?
      Kohlenstoffverbrennungsmotoren) vs. Moral der Überlebenden
    • Sterblichkeit wichtiger Charaktere
    • Kinder und Behinderte, Kinder-Mutanten, Horror-Elemente
    • Politik
    • Indirektes Storytelling durch Eigeninterpretation von Gesehendem in Dialogen
      zur Sprache bringen (ein Spieler hat die Wahl etwas Geschehenes selbst zu
      umschreiben z. B. mit 10 Verben und das System ermittelt automatisch,
      wie ein NPC auf so eine Äußerung reagiert)
    • Stories der Begleiter (Stichwort HK47, GlaDOS)
    • Welche Sprachen sprechen die Menschen?


    Kampf
    • Tot von Robotern: Transfer von Skills und Erinnerungen, moralischen Charakterwerten
    • Partikel des Staubes als gefährliches Element für das Innenleben der Roboter


    Sagmal, nur am Rande, hat jemand von Clockwork Origins mal den Titel »Zanzarah« gespielt?
    Ich fand das immer als das bessere Pokemon-Spiel. Aber ihr habt ja etwas gänzlich anderes vor.
    Oparilames nachdem er seinen Gesellenbrief erhalten hat:
    »Das war's mit dir, du Mistvieh!«
    Geändert von Oparilames (09.10.2019 um 23:38 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #23 Zitieren
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    Oparilames

    Erkundung

    Umherziehende NPCs und Monster (Gothic, Horizon: Zero Dawn)
    Jeder Tag wird es gefährlicher vs. Spielzeit ohne Story-Fortschritt
    Eine sich dynamisch verändernde Welt (Berge werden ausgehölt, Wälder abgeholzt oder durch
    Brand aus der Spielwelt entfernt, Ruinen aufgebaut, …)



    Roboter

    Hacking/Übernahme durch Feinde
    Umweltschäden an Robot1ern (Elektronische Spannung, Radioaktivität, …)
    Können sie überhitzen?
    Ihre Sinne (Reichweite, über menschliche Wahrnehmung hinausgehende Informationen
    [Infrarot, Wellenlänge, Mikroskopie,seismische Sensoren], …)
    Können sie sich selbstständig warten?
    Was passiert, wenn sie feststecken (Erdspalte, Moor, etc.)?
    Können sie oder ihre Teile durch physische Kräfte verformen? (Flatout 2 anyone?)
    Des Spielers (eigene) Geschicklichkeit benötigt zur Reperatur von Elektronik?
    Warum funktionieren gefundene Teile noch und sind nicht kaputt/ausgeschlachtet?



    Rätsel

    Physik außerhalb von Rätseln in Gameplay
    Hilfestellungen bei zu schweren Rätseln vs. auslassen oder überspringen von ihnen.



    Storytelling

    Charaktertiefe für Roboter
    Vertonung
    Energieversorgung der Roboter (Atomenergie? Batterien? E-Auto-Weiterentwicklung?
    Kohlenstoffverbrennungsmotoren) vs. Moral der Überlebenden
    Sterblichkeit wichtiger Charaktere
    Kinder und Behinderte, Kinder-Mutanten, Horror-Elemente
    Politik
    Indirektes Storytelling durch Eigeninterpretation von Gesehendem in Dialogen
    zur Sprache bringen (ein Spieler hat die Wahl etwas Geschehenes selbst zu
    umschreiben z. B. mit 10 Verben und das System ermittelt automatisch,
    wie ein NPC auf so eine Äußerung reagiert)
    Stories der Begleiter (Stichwort HK47, GlaDOS)
    Welche Sprachen sprechen die Menschen?



    Kampf

    Tot von Robotern: Transfer von Skills und Erinnerungen, moralischen Charakterwerten
    Partikel des Staubes als gefährliches Element für das Innenleben der Roboter
    Solche Ausführlichkeit oder auch Detail-Verliebtheit ist viel zu komplex um das umzusetzen. Das erfordert immense Arbeit und auch die dazugehörige Kenntnis wie so etwas überhaupt machbar wäre. Wenn davon nur ein Drittteil ins Spiel kommt, ist das schon viel. Sie wollen ja im Spiel Gothic-Flair erreichen (lobenswerte Absicht), und wenn sie das schaffen, bedarf es solcher Dinge eigentlich nicht.

    Gothic ist doch einfach gehalten ( nicht so penibel kompliziert ) und hat dennoch Charme, Spannung, dichte Atmosphäre und erzeugt eine gewisse Unheimnlichkeit, so eine Art von Düsternis wo etwas von Beängstigung aufkommt und wo man einfach mitgerissen wird. Dazu muss die Welt auch nicht so gross sein, so eine weite Getragenheit wie zb. bei Gothic 3, wo es schwer ist einen Überblick zu bekommen. Eine eher kleine Welt, verschachtelt aufgebaut, in tiefere Ebenen und höhere Gebiete vordringend und dazu sonst erst mal verschlossene Bereiche in die man in späteren Kapiteln Zugang erhält - das wäre da zu bevorzugen, nicht so ein Kosmos von speziellen Möglichkeiten, der auch noch schwer zu erstellen wäre.

    Wenn in dem Game dieses Gothic-Hafte erreicht wird braucht es das alles nicht. Sehe ich halt so. Roboter - ja! - aber einfach gehalten. Dass andauernde herumbasteln und flicken würde da nur stören. Ich habe da so meine Ansicht dass ein gutes Game die Story macht, dann noch die Welt-Atmosphäre und zuletzt erst solche Dinge wie : welche Fähigkeiten hab und kann ich erreichen und was kann ich mit meiner Ausrüstung alles machen. Da reichen ein paar Sachen nur und nicht dieses Rumgekümmere welches man hat wenn man mit allerlei Krempel konfrontiert wird.

    Bei Gothic hat man das nicht - und zum Glück - so kann man unbelasteter sich auf die Spielwelt einlassen.

    Wenn bei "Red Skies: Ascension" das so in etwa vorkommt, das so erreicht wird, dann wird es sicher ein gelunges Game werden, welches gerne gezockt wird.
    Wenn dazu das "Runden-Kampf-System" auch einfach gehalten ist und es nicht geradezu den Spieler in der Handhabung erschlägt. Nun, dann eben auch als Rundenbasierendes Game.


    ZANZARAH hab ich selbst mal gespielt. War wohl eher was für Mädchen diese Fantasiewelt mit den vielen Feen, welche man fangen musste, in einer aus dem Spiel herausgerissenen Arena trainieren und aufleveln musste, um sie dann kämpfen zu lassen gegen die Feen des Gegners. Eine schöne Comic-Fantasiewelt mit Bereichen die erst später zugänglich sind, so das sich neue Landschafts-Perspektiven im laufe des Spiels ergeben. Einziger Misspunkt darin : die zu langen Aufenthalte in der Arena, um dort seine Feen levelmässig hoch zu trainieren. Das hat ja sowas von lange gedauert.


    Gruss



    Gruss auch an das "Red Skies: Ascension" Team!

    Wenn Ihr das Game so vielleicht hinbekommt - APPLAUS!

    Gruss
    Geändert von Strontzine (10.10.2019 um 00:59 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #24 Zitieren
    Deus Avatar von Oparilames
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    Oparilames ist offline
    Hi Strontzine.

    Mein Beitrag ist nicht aus Sicht eines Spielers geschrieben, der sich solche
    Features wünscht und sie erwartet (das wäre, wie du schreibst, zu viel verlangt),
    sondern als Game Designer, dem solche Fragen automatisch kommen.
    Und ich bin an der Konzeptionsphase interessiert.
    Man sollte an irgendeinem Punkt in der Entwicklung ja wissen, was ins Spiel soll und was nicht.
    Und je Konkreter ein Entwicklerteam weiß, was im fertigen Spiel sein soll, desto besser.

    Jetzt kommt ein Teil, der nur meine eigene Meinung widerspiegelt:
    Ich wette es gibt Rollenspiele da draußen, bei denen die Entwickler in Betracht
    gezogen haben, den Warenwert anhand von der Nachfrage und Gesamtverfügbarkeit
    jedes einzelnen Items dynamisch anzupassen und es dann verworfen haben. Das
    ist ja auch total in Ordnung, aber man sollte eben schon wissen, wie man
    dann plausibel innerhalb des Spiels erklärt, warum etwas klappt oder nicht.
    Warum kann man in den meisten Spielen nicht fliegen? Braucht keiner erklären,
    in der echten Welt kann man das auch nicht. Wenn es dann aber doch möglich
    ist, will der Spieler meistens eine Erklärung. Stichwort Portale in der
    Portal-Reihe. Irgendwer hat ein Instrumententwickelt, dessen Funktions-
    weise dem Hauptcharakter egal ist, er (okay, sie) nutzt es einfach. Ansich
    ein genialer Trick. Warum?
    Weil der Hauptcharakter wahrscheinlich kein Wissenschaftler und Quantenphysik-
    Experte ist, es aber als (bequeme) Lösung für seine derzeitige Situation nutzt.

    Das Magiesystem von Gothic funktionierte, bis dann Gothic 3 einen ganz anderen
    Ansatz verfolgte und das war schlecht umgesetzt und durchdacht mMn. Hier
    wurden sich zu wenig Gedanken darum gemacht, was für Konsequenzen das hat.

    Games zu Konzipieren fängt finde ich bei so grundlegenden Dingen an wie,
    welche Steigung kann ein Charakter noch normal ergehen, bevor er keinen Schritt
    mehr vorwärts kommt?
    Ich habe vor Kurzem in einem alten Schulheft eine Grobübersicht über Game-
    Design-Entscheidungen gefunden, die schon sehr passend war.
    Ein Ausschnitt daraus:
    Code:
    ERSTELLUNG DES HAUPTCHARAKTERS
        ├── Komplett festgelegt (Gothic, Witcher, Portal, …)
        ├── Aussehen (und Attribute) festgelegt (Arx Fatalis, VTM: Bloodlines)
        └── Komplett vom Spieler erstellt (Mount and Blade, Sims, …)
    DIE SPIELBAREN CHARAKTERE
        ├── Nur Hauptcharakter
        ├── Weitere
        └── Wechsel durch Spieler oder durch Spiel?
        ∘ Was passiert mit dem zuvor gesteuerten Charakter?
        SKILLS
            ├── Welche?
            ├── Wieviele?
            ├── Gameplay auswirkungen?
            └── Einzigartige Skills für spezielle Chars (Berufs-/Gesinnungsabhängig)
        (FORT)BEWEGUNG
            ├── Gehen
            ├── Laufen
            ├── Rennen
            └── Sprinten
            ∘     Bestimmt durch …
    […]
    Ende des kritischen Teils.

    Ich habe deswegen auch nur Stichpunkte aufgelistet,
    damit die Entwickler auf mögliche Hürden stoßen können (oft kann ein Außenstehender
    solche viel schneller aufspüren, als wenn man ständig aus seiner involvierten
    Sicht heraus danach sucht) und auch um Inspiration zu liefern, man verzeihe mir,
    dass diese nicht verlangt wurde, ich will diese natürlich auch niemandem aufzwingen.
    Aus selbem Grund habe ich auch Zanzarah genannt. Hier ist ein gänzlich anderes
    Begleiter-Konzept vorhanden, ein gänzlich anderes Kampfsystem und das Setting
    ist auch total anders, aber irgendwie fiel mir zu Begleitern auch Zanzarah ein.
    Dort ging es ja auch darum, eine begrenze Anzahl Begleiter mit sich zu führen
    und zu gucken: wo bleibt der Rest? Hier sehr schön gelöst mit dem Transport
    durch Kugeln ähnlich von Pokebällen in die eigene Wohnung im fernen London.
    Oder wie erklärt man, dass man unendlich Gegenstände und Gold mit sich
    herum schleppen kann? Ein nimmervoller super-leichter Zauberrucksack.
    Es kann sein, dass Clockwork Origins an solchen Dingen interessiert ist.
    Oparilames nachdem er seinen Gesellenbrief erhalten hat:
    »Das war's mit dir, du Mistvieh!«
    Geändert von Oparilames (10.10.2019 um 02:04 Uhr) Grund: Zanzarah-Teil hinzugefügt

  5. Beiträge anzeigen #25 Zitieren
    Auserwählte Avatar von Strontzine
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    Strontzine ist offline
    Also wenn Du an der Konzeptionsphase interessiert bist, über die angeführten Punkte Deinerseits können dann wohl auch keine Angaben gemacht werden
    ( vieleicht über ähnliche ) da ja solche Features wohl nicht zur Verfügung stehen werden, da sie arbeitsmässig zu schwierig sind dass man sie umsetzt.

    Die Sache mit Warenwert und Nachfrage - da hast Du recht - da wird sicherlich vieles verworfen, wenn auch angedacht aber dann doch beiseite gelegt.

    Ja, im Game sollte schon das Angewendete auch plausibel sein, und darüber auch Infos gegeben werden. Fehlt leider nur allzuoft - aber stimmt, wäre schon gut zu wissen.

    Dass man in Gothic 3 das ganze G1-G2 Magie-System ausgehebelt hat, ohne vernünftige Erklärung darüber abzugeben ( ausser eben der Unsinn dass Xardas die Runen-Magie irgendwie lahmgelegt hat ) ist keineswegs plausibel. Runenmagie war von Runen abhängig und wie der Magier gelernt hatte damit umzugehen. Dazu gehörte auch dass der Magier lernte eine Rune herzustellen. Das können die Magier in G3 ja nicht so einfach verlernt haben. Runen waren auch nur durch die Herstellung erst Magie-Runen. Wie hätte Xardas Runen-Gestein (oder so) unwirksam generell machen können. Eigentlich unmöglich. Daran wurde eben unlogischerweise nicht gedacht.


    Da hast Du recht - ein Aussenstehender sieht oftmals mehr als involvierte Personen.
    Selten aber das aussenstehendes Argumentieren angenommen wird.


    Das mit dem Sack der Unendliches aufnehmen kann, find ich pers. sehr praktisch. Bei Diablo nervte es mich ungemein - dieses klein-enge Inventar.



    Gruss

  6. Beiträge anzeigen #26 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Ich war geschockt, als hier gerade FlatOut 2 erwähnt wurde im Bezug auf das Schadensmodell.
    Ich hoffe doch sehr, dass du auch FlatOut 1 gespielt hast? Ist dem zweiten Teil in jeder Hinsicht überlegen.

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  7. Beiträge anzeigen #27 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Jim Hal Wilson
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    Jim Hal Wilson ist offline
    Zitat Zitat von MadFaTal Beitrag anzeigen
    Endzeit fand ich schon immer interessant in Spielen und Filmen.
    Am Ende kommt es darauf an, ob man in das Spiel hineingezogen wird.

    Die Konzept Grafik mit den Häusern weckt Erinnerungen an den DOS Klassiker Burntime.
    Hin und wieder starte ich es auch wegen dem Sound Track in der DOS Box.
    Auch wenn mich in Burntime die Echtzeitkämpfe nicht vollends begeistert haben, ich habe es dennoch unzählige Stunden gespielt und am Ende triumphiert.

    Die Autos spiegeln den Charme der Grafik von The Fall Last Days of Gaia wieder.
    Das habe ich zwar nie komplett zu Ende gespielt, aber zig mal sehr weit gespielt.
    Die Kommentare untereinander, je nachdem wen man in seiner Gruppe hat. Tolle Abwechslung.
    Ebenso ließen sich die Quest abhängig von den eigenen Fähigkeiten oder der Gruppenmitglieder auf viele Wege lösen.
    Auch waren unzählige Eastereggs auf allseits bekannte Blockbuster vorhanden. Herrlich.

    Ein Spiel das alles von Urzeit bis Endzeit zu bieten hat und ich mehrmals durchgespielt habe ist Septarra Core.
    Auch wenn die Kampf Gebiete manchmal etwas langatmig werden, ich mag Septerra Core einfach.
    Das habe ich glaube ich sogar öfters durchgespielt als Gothic.

    Strategische rundenbasierte Kämpfe mag ich auch. Ich kann mir auch gut vorstellen,
    das es dafür einfacher ist eine KI zu entwickeln als für Echtzeitkämpfe.
    Für tolle rundenbasierte Kämpfe in Spielen gibt es unzählige gute Titel:
    - mehrere alte und neue DSA Spiele
    - Heroes of Might and Magic ...
    - UFO ...
    - Battle Isle ...
    - entfernt Civilisation
    - viele DOS Klassiker wie Warlords oder Master of Magic

    Wizardry und Divinity habe ich schon gehört, kann aber beides nicht mit rundenbasierten Kämpfen in Zusammenhang bringen.
    Mit Wizardry vor Version 8 bin ich in DOS Zeiten nicht so recht warm geworden.
    Divinity II Ego Draconis hat mir sehr gefallen, aber so weit ich mich erinnere hat das nichts rundenbasierten Kämpfen nichts zu tun.

    Euer Ansatz gefällt mir. Wenn ihr es schafft den Spieler über die Story in die Welt eintauchen zu lassen, dann wird das passen.
    Immersion ist uns sehr wichtig. Jede Quest, jeder Dialog soll sich anfühlen, als würden sie genau dorthin gehören. Und Anspielungen in Science-Fiction-Spielen gehören zum guten Ton, würd ich sagen, das bietet sich einfach an.

    Mit Divinity ist die relativ neue Reihe Divinity: Original Sin gemeint, die mit den alten Divinity-Spielen außer der Spielwelt nicht viel gemein hat. Und bei Wizardry begeistert mich persönlich besonders das Rundenkampfsystem im achten Teil. Würde ich beides empfehlen, wenn du Rundenkampfsysteme magst. Wobei Wizardry 8 grafisch definitiv schlechter gealtert ist als Gothic, obwohl beides fast zeitgleich erschien.

    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Was ich bei solchen Endzeitwelten wichtig finde und weil eben auch die Gebäude, Hochhäuser angesprochen wurden usw., wären detaillierte Innenareale. Dass man all diese Gebäude auch erkunden kann. Und nicht nur irgendwelche 0815 Häuser im Grünen wie in Elex. Das war so lächerlich.. In Stalker fehlte es bzgl. Detailverliebtheit auch an hundert Stellen, aber die Gebäude der untergegangenen Zivilisation waren halt zumindest DA und man konnte auch rein. Dadurch kam auch überhaupt erst dieses Gefühl der verlassenen Geisterstadt auf. Das gabs in Elex eigentlich an keiner Stelle. Es hat das ganze postapokalyptische Thema meiner Meinung nach grundlegend verfehlt, abgesehen von all den anderen Designmakeln.

    Third Person (zumindest ein brauchbarer optionaler Third Person Modus) wäre mir in dem Fall auch wichtig. Zumindest um der Darstellung der Charakterentwicklung willen. Oder wird es das gar nicht geben und man wird nur eine Progression der Roboter haben? Ich kanns mir immernoch schwer vorstellen.

    Wegen guten Echtzeitkampfsystemen: Ich fand das Kampfsystem von Jedi Knight ziemlich gut. Und hier wurde Third und First Person auch ganz gut kombiniert, finde ich. Hellblade fand ich auch gut. Das Kampfsystem ist simpel und auch eigentlich nicht sehr herausfordernd am Ende, aber es ist sehr wuchtig und so cool inszeniert, dass es allein deshalb Spaß macht und es steht auch nicht völlig im Vordergrund, sondern treibt im Grunde nur die Geschichte voran. Man will es schnell hinter sich haben, weil man weiter kommen will, es passiert nicht zum Selbstzweck, stört aber auch nicht, dafür ist das Spiel - glücklicherweise - zu kurz: besser gesagr: kurz genug. 100 Stunden Spiele mag ich nicht. Etwas moderner und rein Third Person wäre Max Payne. Auch ein tolles Kampfsystem. Oder Prince of Persia Warrior Within.
    Ich halte auch weder etwas von generischen Innenleveln noch von unnatürlichen Barrieren. Die Spielwelt von Red Skies: Ascension wird nicht riesig sein und nicht unzählige von Schauplätzen haben - das wäre mit unserer Teamgröße gar nicht zu bewältigen. Aber die, die es gibt, werden wir mit Liebe zum Detail angehen.

    Die Charakterprogression soll tatsächlich ausschließlich über die Roboter geschehen - Held/Heldin kämpfen nicht mit. Look und Ausrüstung der Spielfigur haben keine Auswirkungen aufs Spielgeschehen.

    Zitat Zitat von Oparilames Beitrag anzeigen

    Arbeitet ihr mit Milestones oder habt ihr die wichtigsten Kernelemente des RPGs
    schon klar definiert, oder arbeitet ihr gar nach dem Motto
    »wenn uns was cooles einfällt, versuchen wir es zu integrieren«?
    Wie wollt ihr die KI außerhalb von rundenbasierten Kämpfen angehen?
    (Behaivor trees? So ähnlich wie in den Gothic Scripts? …)
    Ihr habt euch für einen Beititel (Ascension) entschieden.
    Plant ihr weitere Teile in der Reihe oder nimmt er eine beschreibende Funktion
    des Titels ein, der ohne diesen Zusatz zu wenig Aussagekraft hätte?
    Wir arbeiten mit Milestones, ansonsten würde uns ein Projekt dieser Größe irgendwann über den Kopf wachsen. Siehe Xeres' Rückkehr.

    Behavior trees wird es sicher geben, aber in welchem Umfang, kann ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht sagen. Wir werden uns auf sehr wenige NPCs fokussieren und diese so glaubwürdig wie möglich umsetzen.

    Und mit dem Zusatztitel wollen wir uns alle Optionen offen halten, ein Konzept, das über den Titel hinausreicht, gäbe es zumindest schon.

    Zitat Zitat von Oparilames Beitrag anzeigen
    Basierend auf euren Schwerpunkten habe ich mal ein paar konkrete Stichpunkte
    und wäre echt an euren Ansichten dazu interessiert.

    Erkundung
    • Umherziehende NPCs und Monster (Gothic, Horizon: Zero Dawn)
    • Jeder Tag wird es gefährlicher vs. Spielzeit ohne Story-Fortschritt
    • Eine sich dynamisch verändernde Welt (Berge werden ausgehölt, Wälder abgeholzt oder durch
      Brand aus der Spielwelt entfernt, Ruinen aufgebaut, …)
    Alles eher unwahrscheinlich, aber dazu können wir wahrscheinlich in nem halben Jahr mehr sagen.

    Zitat Zitat von Oparilames Beitrag anzeigen
    Roboter
    • Hacking/Übernahme durch Feinde
    • Umweltschäden an Robot1ern (Elektronische Spannung, Radioaktivität, …)
    • Können sie überhitzen?
    • Ihre Sinne (Reichweite, über menschliche Wahrnehmung hinausgehende Informationen
      [Infrarot, Wellenlänge, Mikroskopie,seismische Sensoren], …)
    • Können sie sich selbstständig warten?
    • Was passiert, wenn sie feststecken (Erdspalte, Moor, etc.)?
    • Können sie oder ihre Teile durch physische Kräfte verformen? (Flatout 2 anyone?)
    • Des Spielers (eigene) Geschicklichkeit benötigt zur Reperatur von Elektronik?
    • Warum funktionieren gefundene Teile noch und sind nicht kaputt/ausgeschlachtet?
    Hacking/Umweltschäden/Überhitzen ist ein zentrales Thema der Kämpfe. Ihre Fähigkeiten lassen sich außerhalb der Kämpfe auch nutzen - welche genau, steht noch nicht fest. Wartung ist ein eigener Perk, von dem abhängt, wie schnell sie ihre Schäden selbst beheben können (im schlimmsten Fall gehts mit einigen Beschädigungen in den nächsten Kampf). Inwiefern man die Beschädigungen optisch sieht, hängt von unseren Kapazitäten im Grafikbereich ab.

    Zitat Zitat von Oparilames Beitrag anzeigen
    Rätsel
    • Physik außerhalb von Rätseln in Gameplay
    • Hilfestellungen bei zu schweren Rätseln vs. auslassen oder überspringen von ihnen.
    Viele Rätsel sind optional und nur mit den entsprechenden Fähigkeiten der Roboter zu lösen. Es wird nicht in erster Linie ein Rätselspiel.

    Zitat Zitat von Oparilames Beitrag anzeigen
    Storytelling
    • Charaktertiefe für Roboter
    • Vertonung
    • Energieversorgung der Roboter (Atomenergie? Batterien? E-Auto-Weiterentwicklung?
      Kohlenstoffverbrennungsmotoren) vs. Moral der Überlebenden
    • Sterblichkeit wichtiger Charaktere
    • Kinder und Behinderte, Kinder-Mutanten, Horror-Elemente
    • Politik
    • Indirektes Storytelling durch Eigeninterpretation von Gesehendem in Dialogen
      zur Sprache bringen (ein Spieler hat die Wahl etwas Geschehenes selbst zu
      umschreiben z. B. mit 10 Verben und das System ermittelt automatisch,
      wie ein NPC auf so eine Äußerung reagiert)
    • Stories der Begleiter (Stichwort HK47, GlaDOS)
    • Welche Sprachen sprechen die Menschen?
    Wie oben geschrieben, wir fokussieren uns auf wenige NPCs (etwa 10 bis 15), die dafür sehr charakterstark sein werden. Außerdem gibt es viel Environmental Storytelling, durch das man einiges über die vorangegangene Katastrophe erfahren wird. In den Dialogen geht es dann um viel handfestere Probleme und das tägliche Überleben.

    Zitat Zitat von Oparilames Beitrag anzeigen
    Sagmal, nur am Rande, hat jemand von Clockwork Origins mal den Titel »Zanzarah« gespielt?
    Ich fand das immer als das bessere Pokemon-Spiel. Aber ihr habt ja etwas gänzlich anderes vor.
    Hab ich tatsächlich vor Ewigkeiten gespielt und hab gute Erinnerungen daran, wenn sie auch sehr schwach sind. :-)

    Ein paar Stichpunkte hab ich nicht beantwortet - das heißt dann in den meisten Fällen, dass wir in der Konzeption noch nicht so weit sind. Aber als Anregungen werden sie gern aufgenommen. :-)

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    Damit ich es mir noch besser vorstellen kann: Man hat mehrere Roboter, aber steuert eine einzelne Spielfigur (außerhalb der Kämpfe). Was machen dann die Roboter?
    Es ist ja kein RPG, indem man eine ganze Party steuert. Also laufen die Roboter dem Spieler die ganze Zeit hinterher?
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    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Zitat Zitat von Oparilames Beitrag anzeigen
    Doch zurück zu eurem Spiel, Bonne,
    Hier ein Fragenkatalog (in Deutsch) …

    Arbeitet ihr mit Milestones oder habt ihr die wichtigsten Kernelemente des RPGs
    schon klar definiert, oder arbeitet ihr gar nach dem Motto
    »wenn uns was cooles einfällt, versuchen wir es zu integrieren«?
    Bin ein großer Fan von Planung, vielleicht bedingt durch die chaotische Entwicklung von Xeres' Rückkehr Im Grunde ist die Entwicklung von RSA für die nächsten drei Jahre schon grob in Milestones aufgeteilt. Da viele Dinge noch nicht final entschieden sind und sich üblicherweise während der Entwicklung immer wieder mal was ergibt, sind die nicht 100% fix, aber die grobe zeitliche Einordnung ist mir persönlich wichtig (Zeit- und Budgetplan z.b. und außerdem arbeite ich deutlich besser mit einem konkreten Ziel vor Augen und je näher das ist, desto besser). Zusätzlich zu den großen Milestones arbeiten wir noch mit Scrum und Zwei-Wochen-Sprints. Nicht ganz so exzessiv, eher Scrum-light, aber halt Planung für die nächsten zwei Wochen, um das große Ganze nochmal in Teilschritte aufzuteilen und für mich persönlich wieder das Ziel vor Augen mit Sprint-Ende. Hat sich für vergangene Projekte (Elemental War und Spine z.B.) schon als äußerst effizient herausgestellt.

    Mit neuen Features muss man generell vorsichtig sein. Jetzt sind wir noch recht früh in der Entwicklung, d.h. es kann sich noch was ändern (und das wird es sicherlich). Aber bei Xeres' Rückkehr war es z.B. so, dass im Laufe der Jahre immer wieder neue Leute dazu kommen, immer wieder neue Ideen und so zieht sich so ein Projekt natürlich in die Unendlichkeit. Irgendwann muss man da einen Schlussstrich ziehen.

    Zitat Zitat von Oparilames
    Wie wollt ihr die KI außerhalb von rundenbasierten Kämpfen angehen?
    (Behaivor trees? So ähnlich wie in den Gothic Scripts? …)
    Hab ich noch nicht komplett durchdacht, aber Behavior Trees sind ja so der übliche Weg, denk ich mal. KI ist einer der Teile, auf die ich mich am meisten freue von der Umsetzung her Macht Spaß, da rumzutüfteln.

    Zitat Zitat von Oparilames
    Ihr habt euch für einen Beititel (Ascension) entschieden.
    Plant ihr weitere Teile in der Reihe oder nimmt er eine beschreibende Funktion
    des Titels ein, der ohne diesen Zusatz zu wenig Aussagekraft hätte?
    Das hat Jim ja schon beantwortet. Das Ascension soll den Aufstieg andeuten, den man als Ziel für das Spiel hat.

    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Damit ich es mir noch besser vorstellen kann: Man hat mehrere Roboter, aber steuert eine einzelne Spielfigur (außerhalb der Kämpfe). Was machen dann die Roboter?
    Es ist ja kein RPG, indem man eine ganze Party steuert. Also laufen die Roboter dem Spieler die ganze Zeit hinterher?
    Im Prinzip, ja. Es soll aber nicht so sein, dass die wirklich die ganze Zeit hinter dir stehen. In jeder Region gibt es "Hot Spots" für die Roboter, wo sie sich dann aufhalten. Dort warten sie dann oder reparieren sich auch gegenseitig nach den Kämpfen (so zumindest der aktuelle Plan). Man kann auch einzelne wirklich folgen lassen, was für Rätsel nötig sein wird. Aber wir wollen vermeiden, dass es albern wirkt, wenn sie einem ständig hinterher dackeln und einem am Ende gar die ganze Zeit im Weg stehen (hab die letzten Wochen bisschen Borderlands 3 gespielt und da ist das beim Bestienmeister ultra nervig).

  10. Beiträge anzeigen #30 Zitieren
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von Bonne6 Beitrag anzeigen
    Im Prinzip, ja. Es soll aber nicht so sein, dass die wirklich die ganze Zeit hinter dir stehen. In jeder Region gibt es "Hot Spots" für die Roboter, wo sie sich dann aufhalten. Dort warten sie dann oder reparieren sich auch gegenseitig nach den Kämpfen (so zumindest der aktuelle Plan). Man kann auch einzelne wirklich folgen lassen, was für Rätsel nötig sein wird. Aber wir wollen vermeiden, dass es albern wirkt, wenn sie einem ständig hinterher dackeln und einem am Ende gar die ganze Zeit im Weg stehen (hab die letzten Wochen bisschen Borderlands 3 gespielt und da ist das beim Bestienmeister ultra nervig).
    Dass es albern wirkt, wenn sie einem hinterher dackeln und im Weg stehen ist das eine. Aber wenn sie dann in einem Hot Spot rumhängen und der Spieler erkundet die Region ohne die Roboter, dann stößt er irgendwo am anderen Ende der Region auf Gegner und dann sind die Roboter nicht da? Wie kann ich mir das vorstellen? Und die Gegner: Haben die denn ein Interesse daran, die Spielfigur zu töten oder wollen die aus irgendeinem Grund nur die Roboter zerstören?
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    Ehrengarde Avatar von Jim Hal Wilson
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    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Dass es albern wirkt, wenn sie einem hinterher dackeln und im Weg stehen ist das eine. Aber wenn sie dann in einem Hot Spot rumhängen und der Spieler erkundet die Region ohne die Roboter, dann stößt er irgendwo am anderen Ende der Region auf Gegner und dann sind die Roboter nicht da? Wie kann ich mir das vorstellen? Und die Gegner: Haben die denn ein Interesse daran, die Spielfigur zu töten oder wollen die aus irgendeinem Grund nur die Roboter zerstören?
    Die Hotspots werden so verteilt sein, dass sich die Roboter immer in der Nähe des Spielers befinden. Es wird also nicht einen Hotspot pro Location geben, sondern z.B. einen pro Raum. Wie viele Hotspots wir tatsächlich brauchen, müssen wir dann aber noch austarieren.

    Ziel der Gegner ist es, den Spieler direkt einzugreifen. Es handelt sich vornehmlich um Wachroboter(-truppen), und um zu überleben, muss die Spielfigur streng bewachte Areale aufsuchen, wo die letzten Nahrungsreserven gelagert werden usw. Die eigenen Roboter sind also die eigene Leibgarde, weil ein Mensch gegen die unbändige Gewalt der Technologe in der fernen Zukunft keine Chance zu bestehen hat - so die Überlegung.

  12. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #32 Zitieren
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Schon zwei Wochen seit der Ankündigung vergangen, also Zeit die erste Umfrage auszuwerten und die neue zu starten. Hier geht's zur Auswertung und hier direkt zur neuen Umfrage.

  13. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #33 Zitieren
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Schon ein Monat ist vergangen seit der offiziellen Ankündigung. Zeit also für den neuen Fortschrittsbericht, den wir monatlich über all unsere Projekte machen. Man kann auch direkt zur Red Skies: Ascension-Sektion springen.

    Die Umfrage haben wir auch nochmal verlängert, wer also noch teilnehmen will, kann das gerne hier tun.

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