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    Clockwork Origins Bonne6's Avatar
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    Red Skies: Ascension - Ein RPG mit Gothic-Flair


    Hallo Community,

    Wir von Clockwork Origins arbeiten unserem neuen Spiel Red Skies: Ascension. Anders als unser voriges Projekt Elemental War handelt es sich diesmal um ein RPG und richtet sich besonders an Gothic-Fans.

    Doch erstmal: Wer ist Clockwork Origins?

    Wer in der Gothic-Mod-Community aktiv war/ist, hat sicherlich schon von uns gehört. Wir stecken hinter Modifikationen wie Xeres' Rückkehr, JiBo, Elemental War, X in 1 Mod und ebenfalls dem Gothic-Mod-Launcher Spine und haben dadurch sehr viel Zeit mit Gothic verbracht. Unsere vollständige Entwicklergeschichte hab ich auf unserer Homepage zusammengefasst. Da sind alle Mods und sonstigen Projekte chronologisch gelistet.

    Und was ist nun Red Skies: Ascension?

    Wenn ihr Gothic-Mods spielt, dann habt ihr vielleicht auch schon von GoMoN gehört bzw. die GoMoN-Preview gespielt. Die Modifikation sollte Rollenspiel mit Rundenstrategie-Kämpfen im Stile von Pokémon vereinen. D.h. man konnte die bekannten Gothic-Monster fangen und trainieren, mit diesen gegen wilde Monster und Trainer kämpfen und dazu einer spannenden Story folgen und Quests lösen. Die Mod haben wir nie beendet, doch die Grundidee lebte weiter und so haben wir schon länger an der Planung für Red Skies: Ascension gesessen und sitzen nun nach Abschluss der Hauptarbeit an Elemental War aktiv an der Umsetzung.

    So viel zur Vorgeschichte, aber was genau ist Red Skies: Ascension denn nun?

    Red Skies: Ascension ist ein RPG in einer post-apokalyptischen Welt. Die Menschheit wurde größtenteils ausgelöscht, die Sonne in Staub gehüllt, der ganze Planet hoch-toxisch und das einzige Ziel der verbliebenen Menschen ist es, der Erde zu entfliehen und ein Leben über den Wolken zu beginnen.
    In dieser Welt muss sich der Spieler durchschlagen. Zur Verfügung stehen ihm dabei fünf anpassbare Roboter, die er für sich kämpfen lässt. Die Kämpfe werden rundenbasiert und taktisch sein und sollen vor allem an Spiele wie Wizardry 8 und Divinity: Original Sin erinnern. Es gibt ein Bewegungssystem, Statusveränderungen, verschiedenste Waffen und Attacken, Skills, Levelaufstiege und ein Upgradesystem, mit dem sich die Roboter selbst zusammenbauen und so individualisieren lassen.
    Doch auch außerhalb der Kämpfe sind die Roboter nützlich, denn nur mit Hilfe ihrer Skills lassen sich diverse Rätsel lösen, die immer wieder in der Welt auftauchen.

    Die Welt soll wie in Gothic zum Erkunden einladen und immer wieder versteckte Orte bieten. Wie Gothic I setzen wir viel auf Environmental Storystelling - also dass man Informationen über die Welt beiläufig und aus der Welt selbst erhält und nicht durch wenig immersive Dialoge der Marke "Wie ist die Geschichte dieses Orts?", "Wie ist die Stadt aufgebaut?" usw.
    Allgemein ist es unser Ziel, ein immersives Spielerlebnis vergleichbar mit Gothic I zu schaffen. Dazu gehören dann auch wenige, dafür realistischere Charaktere, mit denen man sich wesentlich mehr unterhalten kann. Den rauen Umgangston aus den Gothic-Spielen wollen wir dabei ziemlich direkt übertragen. Man wird nicht mit Samthandschuhen angefasst, es geht immerhin ums nackte Überleben!

    Wie ist der aktuelle Stand des Projekts?

    Aktuell steht ein Prototyp für das Kampfsystem. Dieser enthält bereits alle geplanten Features abzüglich des Upgrade-Systems der Roboter (d.h. das Austauschen von Komponenten wie Armen, Beinen, Kopf und Rumpf). Damit können wir ganz einfach verschiedenste Kombinationen aus Robotern, Waffen, Skills und Teamgrößen testen. Und es wird sogar direkt KI vs. KI unterstützt, d.h. es kann sogar automatisiert getestet werden. Bis Ende des Jahres soll das Kampfsystem rund gemacht werden, weil es ein zentraler Punkt des Gameplays sein wird.
    Nächstes Jahr wird es eine Demo geben, die quasi ein sogenannter Vertical Slice wird. Das bedeutet es wird ein Abschnitt so aus der Mitte des fertigen Spiels inklusive aller geplanten Features. Das schließt das Kampfsystem ebenso ein wie NPCs, Dialoge, das Upgrade-System, Rätsel und Quest(s) und - nicht zu vernachlässigen - die Zielgrafik.

    Und wieso poste ich das überhaupt hier?

    Anders als bei der Entwicklung von Elemental War, die ich lange Zeit alleine hinter veschlossenen Türen gemacht habe, wollen wir Red Skies: Ascension zusammen mit dem Feedback unserer Community entwickeln. Und dazu zählt zu einem guten Teil auch die Gothic-Community. In Diskussionen entweder hier oder in unserem Discord und alle zwei Wochen bei einer neuen Umfrage auf unserer Homepage könnt ihr eure Meinung zu den neuesten Themen kundtun. Auch Ideen und Wünsche sind natürlich gerne gesehen, für uns zählt jeder Input. Alle Möglichkeiten, wie ihr uns unterstützen könnt, findet ihr hier.

    Gibt's denn auch schon was zu sehen?

    Zwar gibt es noch keine (vorzeigbare) Ingame-Grafik, dennoch haben wir natürlich auch schon was zu zeigen. Dies sind die ersten zwei Konzeptgrafiken, die einen Eindruck von der Stimmung der Welt geben sollen. Mehr ist bereits in Arbeit und wird ergänzt, sobald die Zeit reif dafür ist.


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    General lali's Avatar
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    lali is offline
    Sehr interessant! Werde ich auf jedenfall im Auge behalten, auch wenn ich persönlich kein Fan von rundenbasierten Kämpfen bin.

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    Veteranin Strontzine's Avatar
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    Strontzine is offline
    Red Skies: Ascension

    Red Skies: Ascension ist ein RPG in einer post-apokalyptischen Welt
    Vorstellbar so in etwa wie Fallout 4 oder so ähnlich?


    Ziel der verbliebenen Menschen ist es, der Erde zu entfliehen und ein Leben über den Wolken zu beginnen.
    Wird dort oder soll dort eine fliegende Stadt erbaut werden? Oder ist das schon Story-Ende? Soll heissen: Aus der gefährlichen Tiefe der vergifteten und verseuchten Erde haben nun die restlichen Überlebenden eine neue Heimat gefunden und können hoffnungsvoll in eine bessere Zukunft blicken.
    ( Abspann-Intro )


    Zur Verfügung stehen ihm dabei fünf anpassbare Roboter

    Sollen die zur Party gehören ( Held plus alle Roboter ) - oder auswählbar ähnlich wie bei zb. Drakensang oder Dragon Age; je nach Bedarf mal den einen oder anderen?


    Es gibt ein Bewegungssystem, Statusveränderungen, verschiedenste Waffen und Attacken, Skills, Levelaufstiege und ein Upgradesystem, mit dem sich die Roboter selbst zusammenbauen und so individualisieren lassen.

    Klingt cool und wäre echt toll das machen zu können.


    Allgemein ist es unser Ziel, ein immersives Spielerlebnis vergleichbar mit Gothic I zu schaffen.

    Uff! Das wird spannend jetzt. Das würde ich doch sehr bezweifeln ob ein "Rundenbasierendes Game" das schaffen kann. Nicht wegen post-apokalyptische Welt und so, sondern wegen der schachspielartigen Kämpfe. Erst haust du mir eine auf die Backe, dann hältst du deine hin dass ich dich schlage, und so fort bis einer zuerst abkratzt - wem das gefällt - nun ja...

    Ich mag das ähnlich wie "lali" eigentlich auch nicht.


    Den rauen Umgangston aus den Gothic-Spielen wollen wir dabei ziemlich direkt übertragen

    Na, das müsst Ihr erst einmal toppen.

    Aber mal abwarten wie Ihr das zustande bringt. Viel Spass beim zusammenbasteln!


    Ach noch was

    Betrifft Xeres' Rückkehr ( grosses Lob von meiner Seite ). Ihr wolltet es doch hier zum separatem Download ins Forum stellen ( steht in Eurem Thread ).
    Wann ist damit zu rechnen ? Solltet Ihr mal tun.


    Gruss

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    Teutonic Team Jim Hal Wilson's Avatar
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    Jim Hal Wilson is offline
    Quote Originally Posted by lali View Post
    Sehr interessant! Werde ich auf jedenfall im Auge behalten, auch wenn ich persönlich kein Fan von rundenbasierten Kämpfen bin.
    Freut uns! Dann sehen wir es als Herausforderung an, dich und Strontzine von Rundenkämpfen zu überzeugen!

    Quote Originally Posted by Strontzine View Post
    Vorstellbar so in etwa wie Fallout 4 oder so ähnlich?
    Welt und Atmosphäre sind durchaus vergleichbar, ja.

    Quote Originally Posted by Strontzine View Post
    Wird dort oder soll dort eine fliegende Stadt erbaut werden? Oder ist das schon Story-Ende? Soll heissen: Aus der gefährlichen Tiefe der vergifteten und verseuchten Erde haben nun die restlichen Überlebenden eine neue Heimat gefunden und können hoffnungsvoll in eine bessere Zukunft blicken.
    ( Abspann-Intro )
    Genau so ist es. Das Spiel wird an diesem Punkt zu Ende sein. Aber ob die Story dann auch schon abgeschlossen ist ...?

    Quote Originally Posted by Strontzine View Post
    Sollen die zur Party gehören ( Held plus alle Roboter ) - oder auswählbar ähnlich wie bei zb. Drakensang oder Dragon Age; je nach Bedarf mal den einen oder anderen?
    Die Party besteht immer aus den gleichen Robotern, die man zu Spielbeginn zusammengebaut hat. Man wird diese Roboter sehr individuell weiterentwickeln und evtl. temporär oder sogar dauerhaft den einen oder anderen Begleiter ins Team aufnehmen können.

    Quote Originally Posted by Strontzine View Post
    Uff! Das wird spannend jetzt. Das würde ich doch sehr bezweifeln ob ein "Rundenbasierendes Game" das schaffen kann. Nicht wegen post-apokalyptische Welt und so, sondern wegen der schachspielartigen Kämpfe. Erst haust du mir eine auf die Backe, dann hältst du deine hin dass ich dich schlage, und so fort bis einer zuerst abkratzt - wem das gefällt - nun ja...

    Ich mag das ähnlich wie "lali" eigentlich auch nicht.
    Wie oben geschrieben - das sehen wir als Herausforderung. Wir haben eine Idee, wie wir die Kämpfe möglichst dynamisch machen können, aber dazu später mehr, wenn sich das System bewährt hat.

    Quote Originally Posted by Strontzine View Post
    Na, das müsst Ihr erst einmal toppen.

    Aber mal abwarten wie Ihr das zustande bringt. Viel Spass beim zusammenbasteln!
    Toppen wird auf jeden Fall schwierig, aber wir werden es versuchen. Danke fürs ausführliche Feedback!

  5. View Forum Posts #5 Reply With Quote
    „Ich bin ein Karpfen“   Dark_Bauer's Avatar
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    Dark_Bauer is offline
    Dann ist’s doch eher wie Elex und nicht wie Gothic 🙃

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    Jim Hal Wilson is offline
    Quote Originally Posted by Dark_Bauer View Post
    Dann ist’s doch eher wie Elex und nicht wie Gothic 🙃
    Vom Setting her schon, aber das Storytelling hat mich da nicht abgeholt, daher bleibts bei den altbekannten Vorbildern G1 und G2.

  7. View Forum Posts #7 Reply With Quote
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    lali is offline
    Quote Originally Posted by Jim Hal Wilson View Post
    Welt und Atmosphäre sind durchaus vergleichbar, ja.
    Also wenn es eine Art "post-apokalyptisches Gothic" werden soll, dann hoffe ich sehr darauf, dass ihr euch mehr an Stalker als an Fallout orientiert. Stalker hat bezüglich Atmosphäre, Grafikstil, Setting etc. einige Gemeinsamkeiten zu Gothic, Fallout überhaupt nicht. Als damals Elex angekündigt wurde, hatte ich auch genau diese Vorstellung: Oh wow, die versuchen vielleicht eine Mischung aus Gothic und Stalker zu machen, das kann richtig gut werden! Als es dann rauskam, war es keine Mischung aus Gothic und Stalker, sondern eine Mischung aus Risen und Fallout. Und meinem Empfinden nach auch kein gutes Spiel.

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    Rundenkämpfe mit Robotern die man wie in einem JRPG mit sich rumschleppt... sorry, bin raus. Ansonsten cooles Konzept, wünsche viel Erfolg.

  9. View Forum Posts #9 Reply With Quote
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    lali is offline
    Quote Originally Posted by HerrFenrisWolf View Post
    Rundenkämpfe mit Robotern die man wie in einem JRPG mit sich rumschleppt... sorry, bin raus. Ansonsten cooles Konzept, wünsche viel Erfolg.
    Ich kann mir jetzt auch nicht vorstellen, wie man das immersiv gestalten soll und wie sich rundenbasierte Kämpfe mit "Gothic Flair" vereinbaren lassen sollen, aber ich warte mal auf die Umsetzung. Vielleicht ist es ja ganz anders als ich es mir vorstelle.

  10. View Forum Posts #10 Reply With Quote
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    Neconspictor is online now
    Ich bin auch skeptisch, ob sich Rundenbasierte Kämpfe mit Gothic typischem Flair vereinigen lassen. Action-RPG oder Realtime strategy mit einer Party fände ich für das Setting passender.

    Nichtsdestotrotz: Ich wünsche euch viel Erfolg!

  11. View Forum Posts #11 Reply With Quote
    Deus Oparilames's Avatar
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    Danke für diesen Thread.

    Ich werde das Projekt mal im Auge behalten.
    Darf ich fragen, welche Programmiersprache(n) und Engine verwendet wird?
    Wenn ihr jetzt zu beidem sagt »Marke Eigenbau«, ziehe ich meinen Hut vor euch!

    Zur Website
    Der Gedankenstrich ist in der verwendeten Schrift (Audiowide?) optisch
    genauso lang wie ein Bindestricht. Das Period-Zeichen »…« sieht sehr
    gepresst aus, ich nehme an die Schrift umfasst nur ein paar Zeichen und ist
    keine gute Schrift im typografischen Sinne. Erkennbar wenn man sich nur
    die Oberlänge von E und F ansieht. Oder die Ligaturen.
    Die Seitenaufteilung ist gefällig, Zeilenlängen sind gut, der Zeilenabstand
    in Ordnung. Zentrierte Schrift ist allerdings schlecht lesbar. Kennt ihr leserlich & lesbar?

    Zum Spiel
    Klingt gut und interessant. Es fehlt natürlich noch etwas Inhalt auf der Webseite.
    Wann wurde mit der Entwicklung angefangen?
    Ich finde es interessant, dass hier scheinbar kein RPG mit Begleitern entsteht,
    sondern ein Spiel, indem der playable character nur die Rolle eines Kommandeurs
    übernimmt, der die Story voran treibt und das Gehirn spielt.

    Englische Sprache
    Satz Anmerkungen Online Quellen
    They just have one goal Kann einfache Erreichbarkeit implizieren. Wie wäre es mit only? Cambridge Dictionary: English Grammar today (Zugriff: Montag, 7ter Okt. 2019, Linguee: Wortpaare zu »ein Ziel« (Zugriff: Montag, 7[SUP]ter[/S»nur ein Ziel«UP] Okt. 2019)
    every of your robots Every one of your robots Cambridge Dictionary: English Grammar, Easily confused words: Each or every? (Zugriff: Montag, 7ter Okt. 2019)
    twists and surprises Sind Überraschungen keine Untermenge von Twists?
    as example a straight storytelling Das ist einfach falsch. »as an example« oder »for example« sind richtig. Linguee: »as example« - German translation (Zugriff: Montag, 7[SUP]ter[/S»nur ein Ziel«UP] Okt. 2019)
    The playing time is 15 to 20 hours. Das ist sehr selbstsicher und exakt. Wisst ihr das so konkret?
    And there are many threats waiting Waiting ist so abgedroschen und schläfrig. Klingt in meinen Ohren sogar sehr deutsch. Wie wäre es mit zum Beispiel »lurk«? Linguee: »Gefahren lauern« - German translation (Zugriff: Montag, 7[SUP]ter[/S»nur ein Ziel«UP] Okt. 2019)


    Mich interessiert (egoistisch wie ich bin), wie ihr euch eigentlich damals
    gefunden habt. Ich schätze ihr hattet einen regen Ideenaustausch auf einem
    Moddertreffen und habt dann beschlossen, ein Indie Team zu gründen?
    – Ah okay, habe die Information gefunden.
    Daniel Bonrath und Sebastian Frenzel lernten sich jedoch bereits 2007 in der Modding-Szene von Gothic II kennen und veröffentlichten mehrere Modifikationen, die für ihren Einfallsreichtum bekannt wurden. Größtes Projekt war Xeres‘ Rückkehr, das zu den größten jemals erschienenen Modifikationen für Gothic II gehört.

    Edit:-->
    Es wäre vielleicht gut, wenn ihr auch erwähnt, in welchen Sprachen das Spiel erscheinen soll.
    Ich als Hobby-Designer und -Programmierer bin natürlich an so ziemlich allem Interessiert,
    was die Entwicklung angeht, denkt ihr man könnte irgendwann mal quatschen?
    Ansonsten kann ich natürlich auch einfach meine Fragen hier oder per PN schreiben.


    Viel Erfolg
    Oparilames
    Oparilames nachdem er seinen Gesellenbrief erhalten hat:
    »Das war's mit dir, du Mistvieh!«
    Last edited by Oparilames; 07.10.2019 at 16:31.

  12. Visit Homepage View Forum Posts #12 Reply With Quote
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    Bonne6 is offline
    Quote Originally Posted by lali View Post
    Also wenn es eine Art "post-apokalyptisches Gothic" werden soll, dann hoffe ich sehr darauf, dass ihr euch mehr an Stalker als an Fallout orientiert. Stalker hat bezüglich Atmosphäre, Grafikstil, Setting etc. einige Gemeinsamkeiten zu Gothic, Fallout überhaupt nicht. Als damals Elex angekündigt wurde, hatte ich auch genau diese Vorstellung: Oh wow, die versuchen vielleicht eine Mischung aus Gothic und Stalker zu machen, das kann richtig gut werden! Als es dann rauskam, war es keine Mischung aus Gothic und Stalker, sondern eine Mischung aus Risen und Fallout. Und meinem Empfinden nach auch kein gutes Spiel.
    Stalker hatte ich schon gar nicht mehr auf dem Schirm (bisschen verdrängt, weil ich es wegen Bugs nie durchspielen konnte ohne deswegen die zwei Nachfolger gar nicht erst gespielt hab), aber stimmt. Was ich noch als Inspirationsquelle seh ist die Metro-Reihe.

    Quote Originally Posted by HerrFenrisWolf View Post
    Rundenkämpfe mit Robotern die man wie in einem JRPG mit sich rumschleppt... sorry, bin raus. Ansonsten cooles Konzept, wünsche viel Erfolg.
    Quote Originally Posted by lali View Post
    Ich kann mir jetzt auch nicht vorstellen, wie man das immersiv gestalten soll und wie sich rundenbasierte Kämpfe mit "Gothic Flair" vereinbaren lassen sollen, aber ich warte mal auf die Umsetzung. Vielleicht ist es ja ganz anders als ich es mir vorstelle.
    Quote Originally Posted by Neconspictor View Post
    Ich bin auch skeptisch, ob sich Rundenbasierte Kämpfe mit Gothic typischem Flair vereinigen lassen. Action-RPG oder Realtime strategy mit einer Party fände ich für das Setting passender.

    Nichtsdestotrotz: Ich wünsche euch viel Erfolg!
    Ich finde es interessant, dass so viele der Meinung sind, das Rundenkämpfe nicht mit Gothic-Flair vereinbar sind. Also für uns war das Gothic-Kampfsystem bzw. generell jeder PB-Kampfsystem nie besonders gut Man hat sich halt damit arrangiert. Wichtiger sind doch die Welt, die Story, die Charaktere und die Atmosphäre gewesen. Es stimmt natürlich, dass die Rundenkämpfe etwas mehr aus der Immersion reißen als das jetzt bei einem Echtzeitkampfsystem wie in Gothic wäre. Aber man darf sich das jetzt auch nicht so vorstellen, dass man dann plötzlich in eine Arena teleportiert wird (wie es bei GoMoN war und glaube bei JRPGs ist, da kenn ich mich ehrlich gesagt nicht aus, hab da nur eins gespielt abseits von Pokemon). Die Kämpfe finden direkt in der Welt an genau der Stelle statt, wo sie ausgelöst werden, lediglich die Kameraperspektive wird sich der Übersichtlichkeit halber ändern.

    Quote Originally Posted by Oparilames View Post
    Danke für diesen Thread.

    Ich werde das Projekt mal im Auge behalten.
    Darf ich fragen, welche Programmiersprache(n) und Engine verwendet wird?
    Wenn ihr jetzt zu beidem sagt »Marke Eigenbau«, ziehe ich meinen Hut vor euch!
    Wir arbeiten mittlerweile mit Unity und somit C#. Da du ja auf unserer Homepage warst, hast du vermutlich gesehen, dass ich an einer eigenen Engine gearbeitet habe. Aber das ist nicht tragbar, wenn man nicht ein riesiges Team oder alle Zeit der Welt hat. Da wir uns auf Spiele konzentrieren wollen, nehmen wir eine fertige Engine. Mit Unity haben wir für Elemental War gute Erfahrungen gesammelt und dank der ganzen Verbesserungen, die in der Zwischenzeit dazu kamen und in den nächsten Jahren noch kommen, wird uns das noch viel bringen in Zukunft. Einziger Wermutstropfen ist, dass es halt nur C# und nicht C++ ist, aber ich bin ja zum Glück flexibel

    Quote Originally Posted by Oparilames
    Zum Spiel
    Klingt gut und interessant. Es fehlt natürlich noch etwas Inhalt auf der Webseite.
    Wann wurde mit der Entwicklung angefangen?
    Also die Grundidee hatten wir mit GoMoN glaub 2010 oder 11. Mit der konkreten Planung für Red Skies haben wir letztes Jahr begonnen, als Elemental War auf den Early Access zugegangen ist. Die konkrete Umsetzung hat im August diesen Jahres begonnen und schreitet zügig voran.

    Quote Originally Posted by Oparilames
    Ich finde es interessant, dass hier scheinbar kein RPG mit Begleitern entsteht,
    sondern ein Spiel, indem der playable character nur die Rolle eines Kommandeurs
    übernimmt, der die Story voran treibt und das Gehirn spielt.
    Ja, wir wollten kein Action-RPG im Stile von Gothic, weil derartige Kampfsysteme schwierig hinzukriegen sind, aber auch kein klassisches Party-RPG wie jetzt beispielsweise in Divinity. Es war mehr diese Idee, andere für sich kämpfen zu lassen. Und die Idee mit den Robotern ist logisch begründbar (im Gegensatz zu Monstern) und erlaubt jede Menge zusätzliche Features wie eben das Zusammenbauen ebenjener Roboter.

    Quote Originally Posted by Oparilames
    Mich interessiert (egoistisch wie ich bin), wie ihr euch eigentlich damals
    gefunden habt. Ich schätze ihr hattet einen regen Ideenaustausch auf einem
    Moddertreffen und habt dann beschlossen, ein Indie Team zu gründen?
    – Ah okay, habe die Information gefunden.
    Ja, genau. Sebastian alias Jim Hal Wilson hat sich damals als Musiker für Xeres' Rückkehr beworben, wir kennen uns jetzt also seit zwölf Jahren, haben auch zusammen studiert und gewohnt und harmonieren bei der Arbeit sehr gut miteinander Das mit dem Indie-Team hatten wir immer mal wieder im Gespräch, offiziell gegründet haben wir es vor ca. 1,5 Jahren dann für die Veröffentlichung von Elemental War (was noch größtenteils auf meinem Mist gewachsen ist, da ist Jim erst recht spät in die Entwicklung eingestiegen, deswegen gibt's auch keine Kampagne ).

    Quote Originally Posted by Oparilames
    Edit:-->
    Es wäre vielleicht gut, wenn ihr auch erwähnt, in welchen Sprachen das Spiel erscheinen soll.
    Das muss sich noch zeigen, ist letztlich eine Budget-Frage Englisch ist sicher zwecks Weltmarkt (außerdem ist die Entwicklungssprache bei mir immer Englisch). Deutsch dürfte auch sicher sein, schließlich ist ein großer Teil unserer Community deutschsprachig, kann ich aber noch nicht 100% bestätigen, weil wir das selber noch nicht entschieden haben Aber ich geh mal davon aus, weil das die Sprachen sind, die wir selbst supporten können.

    Quote Originally Posted by Oparilames
    Ich als Hobby-Designer und -Programmierer bin natürlich an so ziemlich allem Interessiert,
    was die Entwicklung angeht, denkt ihr man könnte irgendwann mal quatschen?
    Ansonsten kann ich natürlich auch einfach meine Fragen hier oder per PN schreiben.


    Viel Erfolg
    Oparilames
    Gerne hier oder auch im Discord fragen. Es geht ja gerade darum, die Entwicklung transparent zu halten und Input zu kriegen. Und wenn du Fragen stellst zu Themen, über die wir bisher nicht nachgedacht haben, hilft uns das ja auch

  13. View Forum Posts #13 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Bonne6 View Post
    Ich finde es interessant, dass so viele der Meinung sind, das Rundenkämpfe nicht mit Gothic-Flair vereinbar sind. Also für uns war das Gothic-Kampfsystem bzw. generell jeder PB-Kampfsystem nie besonders gut Man hat sich halt damit arrangiert. Wichtiger sind doch die Welt, die Story, die Charaktere und die Atmosphäre gewesen. Es stimmt natürlich, dass die Rundenkämpfe etwas mehr aus der Immersion reißen als das jetzt bei einem Echtzeitkampfsystem wie in Gothic wäre. Aber man darf sich das jetzt auch nicht so vorstellen, dass man dann plötzlich in eine Arena teleportiert wird (wie es bei GoMoN war und glaube bei JRPGs ist, da kenn ich mich ehrlich gesagt nicht aus, hab da nur eins gespielt abseits von Pokemon). Die Kämpfe finden direkt in der Welt an genau der Stelle statt, wo sie ausgelöst werden, lediglich die Kameraperspektive wird sich der Übersichtlichkeit halber ändern.
    Ich finde das Kampfsystem in Gothic auch nicht besonders, es erfüllt nur seinen Zweck, ist simpel und stört dadurch nicht. Es reißt aber halt auch nicht aus der Immersion, wie du sagst, das ist wohl der Hauptpunkt für mich. Das heißt aber auch, dass das Kämpfen in Gothic nie so das Feature war, das ich jetzt besonders wichtig fand. In eurem Spiel scheint es ja dann auf jedenfall auch einen höheren Stellenwert zu haben. Aber ich denke, dass es wirklich sehr auf die Umsetzung ankommen wird, ob ich mich damit arrangieren kann. Auch auf z.B. die Interface-Elemente, die dazu nötig sein werden und wie lange solche Kämpfe dauern und wie intuitiv und schnell das abläuft.

  14. View Forum Posts #14 Reply With Quote
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    Ich bin kein Rundenkampfenthusiast, ich kann mich damit arrangieren, zu Spielen wie Fallout 1, 2, Wasteland 2 oder Shadowrun Retunrs passen sie auch. Aber speziell zu den neueren Titeln dieser Nennung gehört Party Managment, Deckungsmanagment, Steuern durch Gelände... Sie finden in einer isometrischen Perspektive statt und sind begrenzt immersiv. Die Welt weiß einen zu fesseln, aber man hat nicht das Gefühl in ihr zu leben, sondern einen oder mehrere Reisende durch diese Welt zu managen.

    Die Beschreibung von Robotern und Rundenkampf, das erinnert mich an Pokemon... Die Roboter klingen eher wie Werkzeug, das man eben dabei hat, nicht wie Begleiter, mit eigenen Zielen und Macken. Ich möchte eben keinen Werkzeugkasten verwalten und Pflegen, das ist seit Pokemon einfach nicht mehr mein Ding.

    Was das Ganze mit Gothic zu tun hat, mal abgesehen dass ihr aus dem Modding dafür kommt, erklärt sich mir nicht. Aber das ist mir ziemlich egal, weil ich Gothicvergleiche inzwischen für leere Worthülsen halte... Wenn euer Projekt gut ist, dann weil es gut ist, nicht weil es irgendwas von Gothic hat. Das momentan interessanteste Projekt in dieser Hinsicht ist für mich:

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    Aber das RPG hier soll in Third Person stattfinden?

  16. View Forum Posts #16 Reply With Quote
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    Neconspictor is online now
    Quote Originally Posted by Bonne6 View Post
    Wir arbeiten mittlerweile mit Unity und somit C#. Da du ja auf unserer Homepage warst, hast du vermutlich gesehen, dass ich an einer eigenen Engine gearbeitet habe. Aber das ist nicht tragbar, wenn man nicht ein riesiges Team oder alle Zeit der Welt hat. Da wir uns auf Spiele konzentrieren wollen, nehmen wir eine fertige Engine. Mit Unity haben wir für Elemental War gute Erfahrungen gesammelt und dank der ganzen Verbesserungen, die in der Zwischenzeit dazu kamen und in den nächsten Jahren noch kommen, wird uns das noch viel bringen in Zukunft. Einziger Wermutstropfen ist, dass es halt nur C# und nicht C++ ist, aber ich bin ja zum Glück flexibel
    Wieso eigentlich Unity und nicht Unreal, die würde C++ anbieten? Ich kenne mich mit beiden nur oberflächlich aus. Aber so wie ich es einschätze, sind beide in etwa gleich gut, was Features an geht.

  17. View Forum Posts #17 Reply With Quote
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    You remember how it all started.
    The year was 1971. The Dome was discovered in a remote desert - a gigantic structure of unknown origin.
    Then the deading world powers founded the CRONUS corporation with the purpose of researching it.
    Scientists and other experts were transported inside the Dome Crystal Sands, a city built at it's foot.
    The Spire station was also built at the top of the mysterious formation, and all the goods and personnel were moving though it to reach the lands beneth the Dome.
    CRONUS promised the flourishing of the civilization in its advertising materials.
    Teleportation technology. Flying cars. New power sources. The cure for all diseases.
    Maybe even eternal life, who knows!
    We thought it's our golden ticket, we thought these hospitably open doors lead us to the greatest treasury in the Universe....
    And, although it eas impossible to leave the Dome, this subtle warning didn't stop us.
    Our faith in the better future made us blind.
    We were looking for new technologies and found millions of strange mechanisms we didn't know how to use.
    We were searching for immortality, but we've lost so many lives!
    We let genie out of the bottle and we had no idea, what it will take in exchange for fulfilling our wishes.
    We were delusional, not seeing the big picture.
    In September 1976, the day you were delivered from Spire to Magellan station, the delusions were never stronger.



    Wirklich - ein interessantes Thema.

    Das in "Old School" zu machen halt ich pers..lich für unsere heutige Zeit für einen Fehlgriff. Wenn hier schon von Flair gesprochen wird - da kommt nichts rüber!
    Richtiges "Flair" kommt doch wohl nur in "Open World" auf. Dort ist alles viel lebensnaher und lebendiger - kein Vergleich kann das toppen. Das Spiele heute noch nach jener alten Methode gemacht werden ( Tschuldigung dass ich das sage (Humor) ) sollte verboten werden. Dieses Schachtel-Prinzip ( Schublade auf und hinein schauen ) ist einfach zu altertümlich in unserer schnelllebigen Zeit und wieso sowas noch gemacht wird entzieht sich meinem Veständnis. Früher war das okay - und manch einer schaut verträumt auf seine Jugend hin wo so etwas gerade erst erfunden wurde und er mit solchen Games sogar Freunde fand, die sie auch liebten.
    Aber dieses hin und her getitsche der Game-Macher ( ach lass uns doch mal auch so ein Spiel wie Baldurs Gate oder so ähnlich machen ) - nun, wenn sie schon auf dem Markt sind, solche Games sollte man gar nicht kaufen, dass sich die Macher verwundert fragen : was ist los? Warum will das keiner?

    Ich selbst bin kein Fan von solchen Angelegenheiten.
    Ich selbst vergleiche das so : Wenn man schon Luxusvillas bauen kann ( mein ich jetzt nicht preislich ), wozu will man sich dann mit einer einfachen Holz-Kate begnügen?
    Solche Spiele kommen aber so daher- leider, muss man sagen.

    Jeder mag sich wenn er will dazu seine eigenen Gedanken machen.

    Bezug nehmend auf das Thema hier :
    Rundenbasierende Kämpfe sehe ich auch als altertümlich an. Dieses Rumgefummel im Interface - meine Güte! wie umständlich.
    Es gibt da doch schon viel besseres. Muss ich nicht besonders erwähnen. Wer sich damit beschäftigt, der weiss es.
    Warum wird also das schon längst bessere Kampfsystem nicht in einem neu zu erstellendem Game hinein übernommen?
    Wenn es Gegner der Runden-Kämpfe gibt, da sag ich nur, nicht ohne Grund!
    Mit solchen Sachen mögen sich Daddel-Zocker des Altertums begnügen!

    Darum kann ich ganz und gar eine solche Abneigung nachvollziehen.

    Gruss

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    Waldläufer Arthur Fleck's Avatar
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    @Strontzine

    Ich habe Schwierigkeiten deinem Beitrag zu folgen, darum antworte ich auf das was ich verstanden zu haben meine.

    Warum sollte man alles nach Maßstäben vermeintlich moderner Trends entwickeln? Warum sollten Mechaniken älterer Titel ihren Reiz verloren haben? Das passiert doch nicht, automatisch weil es gerade etwas neues heißes gibt. Man kann doch mit in der Vergangenheit erprobten Rezepten durchaus neues und tolles herstellen. Als kleines Studio wird man sowieso nicht an dem Kratzen können, was gerade so als AAA auf den Markt geballert wird. Dann macht man eben was, das durch Charakter scheint...

    Fachwerkhäuser und Jugendstilvillen haben heute genauso ihre Liebhaber wie moderne Häuser mit Glasfassaden.

    Spiele wie Wasteland 2 oder Torment wurden dankbar angenommen...

  19. Visit Homepage View Forum Posts #19 Reply With Quote
    Clockwork Origins Bonne6's Avatar
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    Quote Originally Posted by lali View Post
    Ich finde das Kampfsystem in Gothic auch nicht besonders, es erfüllt nur seinen Zweck, ist simpel und stört dadurch nicht. Es reißt aber halt auch nicht aus der Immersion, wie du sagst, das ist wohl der Hauptpunkt für mich. Das heißt aber auch, dass das Kämpfen in Gothic nie so das Feature war, das ich jetzt besonders wichtig fand. In eurem Spiel scheint es ja dann auf jedenfall auch einen höheren Stellenwert zu haben. Aber ich denke, dass es wirklich sehr auf die Umsetzung ankommen wird, ob ich mich damit arrangieren kann. Auch auf z.B. die Interface-Elemente, die dazu nötig sein werden und wie lange solche Kämpfe dauern und wie intuitiv und schnell das abläuft.
    Ja, richtig, bei uns werden die Kämpfe einen höheren Stellenwert einnehmen. Die Umsetzung wird man sich dann im Laufe des nächsten Jahres in der Demo ansehen können. Das Interface wollen wir recht minimalistisch halten. Als Orientierung zählen hier auch wieder Metro und z.B. Dead Space, d.h. den Großteil des UI wollen wir direkt in die Spielwelt integrieren. Das wird nicht mit allen Dingen klappen, besonders in den Kämpfen, aber der Großteil des Spieler-UI sollte unproblematisch sein.

    Quote Originally Posted by HerrFenrisWolf View Post
    Ich bin kein Rundenkampfenthusiast, ich kann mich damit arrangieren, zu Spielen wie Fallout 1, 2, Wasteland 2 oder Shadowrun Retunrs passen sie auch. Aber speziell zu den neueren Titeln dieser Nennung gehört Party Managment, Deckungsmanagment, Steuern durch Gelände... Sie finden in einer isometrischen Perspektive statt und sind begrenzt immersiv. Die Welt weiß einen zu fesseln, aber man hat nicht das Gefühl in ihr zu leben, sondern einen oder mehrere Reisende durch diese Welt zu managen.

    Die Beschreibung von Robotern und Rundenkampf, das erinnert mich an Pokemon... Die Roboter klingen eher wie Werkzeug, das man eben dabei hat, nicht wie Begleiter, mit eigenen Zielen und Macken. Ich möchte eben keinen Werkzeugkasten verwalten und Pflegen, das ist seit Pokemon einfach nicht mehr mein Ding.

    Was das Ganze mit Gothic zu tun hat, mal abgesehen dass ihr aus dem Modding dafür kommt, erklärt sich mir nicht. Aber das ist mir ziemlich egal, weil ich Gothicvergleiche inzwischen für leere Worthülsen halte... Wenn euer Projekt gut ist, dann weil es gut ist, nicht weil es irgendwas von Gothic hat. Das momentan interessanteste Projekt in dieser Hinsicht ist für mich:

    Encased
    Also Red Skies wird keineswegs isometrisch, lediglich die Kämpfe wird man der Übersichtlichkeit halber aus der Vogelperspektive betrachten. Den Rest des Spiels wird man in Ego- oder Third-Person-Perspektive verbringen. Der aktuelle Prototyp läuft in Ego, muss sich noch zeigen, was letztlich besser funktioniert.

    Wo du recht hast, ist, dass die Roboter mehr Werkzeuge sind. Wenn dir das nicht gefällt ist das natürlich dein gutes Recht

    Wie allerdings schon gesagt, nicht am Kampfsystem aufhängen. Das wird wichtig für Red Skies, aber der Rest des Spiels findet auf jeden Fall entweder in First oder Third Person statt und genau der Teil wird sich sehr an den Stärken von Gothic orientieren (ruppige Charaktere, tolle Atmosphäre der Welt und immer was zu entdecken in der Welt). Den Vergleich zu Gothic ziehen wir im Übrigen, weil Gothic für uns eine Inspirationsquelle ist diesbezüglich und damit sich die Leute hier im Forum was drunter vorstellen können. Klar sollte sein, dass wir hier kein neues Gothic entwickeln

    Quote Originally Posted by lali View Post
    Aber das RPG hier soll in Third Person stattfinden?
    Eben schon geschrieben, ist noch nicht 100% klar ob First oder Third Person.

    Quote Originally Posted by Neconspictor View Post
    Wieso eigentlich Unity und nicht Unreal, die würde C++ anbieten? Ich kenne mich mit beiden nur oberflächlich aus. Aber so wie ich es einschätze, sind beide in etwa gleich gut, was Features an geht.
    Ja, hatte ich überlegt, aber Unity hatte ich während Studium schonmal reingeschaut und kann alles, was ich brauch und ob nun C# oder C++ ist letztlich auch nur ein anderes Werkzeug... die Umstellung hat mich 'ne Woche gekostet, also kein Ding.

    Quote Originally Posted by Strontzine View Post
    Wirklich - ein interessantes Thema.

    Das in "Old School" zu machen halt ich pers..lich für unsere heutige Zeit für einen Fehlgriff. Wenn hier schon von Flair gesprochen wird - da kommt nichts rüber!
    Richtiges "Flair" kommt doch wohl nur in "Open World" auf. Dort ist alles viel lebensnaher und lebendiger - kein Vergleich kann das toppen. Das Spiele heute noch nach jener alten Methode gemacht werden ( Tschuldigung dass ich das sage (Humor) ) sollte verboten werden. Dieses Schachtel-Prinzip ( Schublade auf und hinein schauen ) ist einfach zu altertümlich in unserer schnelllebigen Zeit und wieso sowas noch gemacht wird entzieht sich meinem Veständnis. Früher war das okay - und manch einer schaut verträumt auf seine Jugend hin wo so etwas gerade erst erfunden wurde und er mit solchen Games sogar Freunde fand, die sie auch liebten.
    Aber dieses hin und her getitsche der Game-Macher ( ach lass uns doch mal auch so ein Spiel wie Baldurs Gate oder so ähnlich machen ) - nun, wenn sie schon auf dem Markt sind, solche Games sollte man gar nicht kaufen, dass sich die Macher verwundert fragen : was ist los? Warum will das keiner?

    Ich selbst bin kein Fan von solchen Angelegenheiten.
    Ich selbst vergleiche das so : Wenn man schon Luxusvillas bauen kann ( mein ich jetzt nicht preislich ), wozu will man sich dann mit einer einfachen Holz-Kate begnügen?
    Solche Spiele kommen aber so daher- leider, muss man sagen.

    Jeder mag sich wenn er will dazu seine eigenen Gedanken machen.

    Bezug nehmend auf das Thema hier :
    Rundenbasierende Kämpfe sehe ich auch als altertümlich an. Dieses Rumgefummel im Interface - meine Güte! wie umständlich.
    Es gibt da doch schon viel besseres. Muss ich nicht besonders erwähnen. Wer sich damit beschäftigt, der weiss es.
    Warum wird also das schon längst bessere Kampfsystem nicht in einem neu zu erstellendem Game hinein übernommen?
    Wenn es Gegner der Runden-Kämpfe gibt, da sag ich nur, nicht ohne Grund!
    Mit solchen Sachen mögen sich Daddel-Zocker des Altertums begnügen!

    Darum kann ich ganz und gar eine solche Abneigung nachvollziehen.

    Gruss
    Das ist eine interessante Einstellung, die ich allerdings jetzt überhaupt nicht nachvollziehen kann Also wenn man keine Rundenkämpfe mag, ist das ja okay... die jetzt als Old School hinstellen okay, kann man machen, die Spielegeschichte und vor allem Verkaufszahlen widersprechen dem ja deutlich. Und ich wüsste schon gern ein Spiel, was ein gutes Kampfsystem hat, weil mir spontan grad nur Dark Messiah of Might and Magic einfällt... alles, was ich die letzten Jahre sonst so gespielt hab war nicht der Heilige Gral (und Dark Messiah vermutlich auch nicht, ist nur so bissl Nostalgie ). Ist natürlich alles Geschmackssache.
    Bin übrigens auch kein Fan von fummeligen Interfaces, aber selbst dafür gibt es genug Zielgruppe.

    Open World zum Beispiel finde ich schrecklich. Nicht an sich, aber wie es heutzutage umgesetzt wird... immer größer, kein Content drin außer irgendwelchen Füllaufgaben und man muss halt locker 100 Stunden investieren... Dafür hab ich keine Zeit mehr, deswegen spiel ich schon lieber kleinere Spiele. Gerne auch mit offener Spielwelt, aber ich brauch keine Superlative was die Größe angeht. Größer != Besser.

  20. View Forum Posts #20 Reply With Quote
    Moderator MadFaTal's Avatar
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    MadFaTal is offline
    Endzeit fand ich schon immer interessant in Spielen und Filmen.
    Am Ende kommt es darauf an, ob man in das Spiel hineingezogen wird.

    Die Konzept Grafik mit den Häusern weckt Erinnerungen an den DOS Klassiker Burntime.
    Hin und wieder starte ich es auch wegen dem Sound Track in der DOS Box.
    Auch wenn mich in Burntime die Echtzeitkämpfe nicht vollends begeistert haben, ich habe es dennoch unzählige Stunden gespielt und am Ende triumphiert.

    Die Autos spiegeln den Charme der Grafik von The Fall Last Days of Gaia wieder.
    Das habe ich zwar nie komplett zu Ende gespielt, aber zig mal sehr weit gespielt.
    Die Kommentare untereinander, je nachdem wen man in seiner Gruppe hat. Tolle Abwechslung.
    Ebenso ließen sich die Quest abhängig von den eigenen Fähigkeiten oder der Gruppenmitglieder auf viele Wege lösen.
    Auch waren unzählige Eastereggs auf allseits bekannte Blockbuster vorhanden. Herrlich.

    Ein Spiel das alles von Urzeit bis Endzeit zu bieten hat und ich mehrmals durchgespielt habe ist Septarra Core.
    Auch wenn die Kampf Gebiete manchmal etwas langatmig werden, ich mag Septerra Core einfach.
    Das habe ich glaube ich sogar öfters durchgespielt als Gothic.

    Strategische rundenbasierte Kämpfe mag ich auch. Ich kann mir auch gut vorstellen,
    das es dafür einfacher ist eine KI zu entwickeln als für Echtzeitkämpfe.
    Für tolle rundenbasierte Kämpfe in Spielen gibt es unzählige gute Titel:
    - mehrere alte und neue DSA Spiele
    - Heroes of Might and Magic ...
    - UFO ...
    - Battle Isle ...
    - entfernt Civilisation
    - viele DOS Klassiker wie Warlords oder Master of Magic

    Wizardry und Divinity habe ich schon gehört, kann aber beides nicht mit rundenbasierten Kämpfen in Zusammenhang bringen.
    Mit Wizardry vor Version 8 bin ich in DOS Zeiten nicht so recht warm geworden.
    Divinity II Ego Draconis hat mir sehr gefallen, aber so weit ich mich erinnere hat das nichts rundenbasierten Kämpfen nichts zu tun.

    Euer Ansatz gefällt mir. Wenn ihr es schafft den Spieler über die Story in die Welt eintauchen zu lassen, dann wird das passen.

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