Ich will jetzt als Buddler in die Burg, meine Idee war es, mir dort erst mal anständige Klamotten zu beschaffen, damit ich nicht so auffalle, bevor ich die Schmuckstücke klaue, aber der Plan scheitert am Auffallen
Wie komme ich an das Geschmeide, ohne dass ich sofort entdeckt werde?
Geschlecht: Scavenger. So nennen wir die großen Vögel.
In der Dunkelheit erkennen dich die Wachen erst als Buddler, wenn du ihnen zu nahe kommst. Wenn du im Burghof also immer an den Wänden entlangläufst und im Haus der Ritter auf die Route der patroullierenden Wache achtest, solltest du nicht entdeckt werden.
Ich habe seit Release Lust die Mod zu spielen. Allerdings warte ich bei neuen Games und Mods generell immer gerne, bis die gröbsten Sachen gepatcht wurden. Wie ist denn der aktuelle Stand? Alles gut spielbar, oder kommt demnächst noch ein größerer Fix?
Ich habe seit Release Lust die Mod zu spielen. Allerdings warte ich bei neuen Games und Mods generell immer gerne, bis die gröbsten Sachen gepatcht wurden. Wie ist denn der aktuelle Stand? Alles gut spielbar, oder kommt demnächst noch ein größerer Fix?
Hey, gedulde dich noch ein wenig. 2019 wird noch ein Patch erscheinen, der neben Bugfixing noch ein paar kleine Erweiterungen mit sich bringt.
Endlich ist es nun soweit, der lange versprochene Patch für VINV ist nun endlich fertig.
Der Patch kann entweder hier (Google Drive | ModDB) heruntergeladen werden oder direkt über Spine installiert werden.
Ich denke es wird nicht lange dauern, dann wird die neue Version auch hier im WOG gehostet werden.
Der Patch enthält die ganze Mod, es reicht also nur diese Version zu installieren.
Wer die alte Version der Mod mit dem Installer installiert hat, sollte die alte Version zuvor deinstallieren, bevor die neue Version installiert wird.
Alte Savegames sind leider nicht kompatibel, daher muss ein neues Spiel gestartet werden.
Changelog:
- Abstürze im Arenaviertel behoben
- Schadensberechnung korrigiert
- Attributsvoraussetzungen bei manchen Waffen überarbeitet
- Der Einhand-Bonus beim Mörder-Start durch mehr HP ersetzt
- AI der NPCs korrigiert. Das seltsame Verhalten und die vielen Selbstmorde sollten Geschichte sein
- Relevante NPCs sind nun unsterblich. Nek sollte VINV nun überleben, damit er in Gothic 1 einen Abstecher in die Molerathöhle machen kann
- Die fällbaren Bäume im Wald haben nun kein Laub mehr, damit die Dialoge und Tagebucheinträge auch passen
- Vielzahl neuer Tagebucheinträge zu Aufträgen und sonstigen Informationen hinzugefügt
- Neuer und sinnvollerer Ort für Dexters Schatz
- Spielwelt um den Nordwesten der Kolonie erweitert und die unsichtbare Wand entfernt (Halvar als Händler zur Mine verschonen, keine neuen Quests)
- Taschendiebstahl erschwert und teils unmöglich gemacht. U.a. sollte man bei Christian nicht mehr unendlich Erz mit Fellen erzeugen können
- Verkaufswerte angepasst, sodass man nicht innerhalb kürzester Zeit tausende Erz verdienen kann
- Mehrere Aufträge, die nur in K1 verfügbar sein sollten, können nicht mehr in K2 angenommen oder abgeschlossen werden (brechen beim Kapitelwechsel ab)
- K2-Hauptquests überarbeitet, sodass Nyras passend auftaucht und man nicht noch bestimmte NPCs wie den verdächtigen Buddler ansprechen muss
- Das freie Zielen wurde entfernt, damit man problemlos über Ninja die aktuellsten Versionen des GFA verwenden kann
- Ein bestimmter NPC in der Burg hat nun etwas zu sagen
- Spoiler: Schwierigkeit bei den Finalkämpfen etwas erhöht und Bullit und Cipher eine alternative Untersterblichkeit verpasst. Sie können nun ohnmächtig werden, aber nicht sterben
- Viele, viele Bugs und Rechtschreibfehler behoben sowie andere Kleinigkeiten angepasst
Endlich ist es nun soweit, der lange versprochene Patch für VINV ist nun endlich fertig.
Der Patch kann entweder hier (Google Drive | ModDB) heruntergeladen werden oder direkt über Spine installiert werden.
Ich denke es wird nicht lange dauern, dann wird die neue Version auch hier im WOG gehostet werden.
Der Patch enthält die ganze Mod, es reicht also nur diese Version zu installieren.
Wer die alte Version der Mod mit dem Installer installiert hat, sollte die alte Version zuvor deinstallieren, bevor die neue Version installiert wird.
Alte Savegames sind leider nicht kompatibel, daher muss ein neues Spiel gestartet werden.
Changelog:
- Abstürze im Arenaviertel behoben
- Schadensberechnung korrigiert
- Attributsvoraussetzungen bei manchen Waffen überarbeitet
- Der Einhand-Bonus beim Mörder-Start durch mehr HP ersetzt
- AI der NPCs korrigiert. Das seltsame Verhalten und die vielen Selbstmorde sollten Geschichte sein
- Relevante NPCs sind nun unsterblich. Nek sollte VINV nun überleben, damit er in Gothic 1 einen Abstecher in die Molerathöhle machen kann
- Die fällbaren Bäume im Wald haben nun kein Laub mehr, damit die Dialoge und Tagebucheinträge auch passen
- Vielzahl neuer Tagebucheinträge zu Aufträgen und sonstigen Informationen hinzugefügt
- Neuer und sinnvollerer Ort für Dexters Schatz
- Spielwelt um den Nordwesten der Kolonie erweitert und die unsichtbare Wand entfernt (Halvar als Händler zur Mine verschonen, keine neuen Quests)
- Taschendiebstahl erschwert und teils unmöglich gemacht. U.a. sollte man bei Christian nicht mehr unendlich Erz mit Fellen erzeugen können
- Verkaufswerte angepasst, sodass man nicht innerhalb kürzester Zeit tausende Erz verdienen kann
- Mehrere Aufträge, die nur in K1 verfügbar sein sollten, können nicht mehr in K2 angenommen oder abgeschlossen werden (brechen beim Kapitelwechsel ab)
- K2-Hauptquests überarbeitet, sodass Nyras passend auftaucht und man nicht noch bestimmte NPCs wie den verdächtigen Buddler ansprechen muss
- Das freie Zielen wurde entfernt, damit man problemlos über Ninja die aktuellsten Versionen des GFA verwenden kann
- Ein bestimmter NPC in der Burg hat nun etwas zu sagen
- Spoiler: Schwierigkeit bei den Finalkämpfen etwas erhöht und Bullit und Cipher eine alternative Untersterblichkeit verpasst. Sie können nun ohnmächtig werden, aber nicht sterben
- Viele, viele Bugs und Rechtschreibfehler behoben sowie andere Kleinigkeiten angepasst
Kurzes Feedback nach einer Stunde was mir schon aufgefallen ist, was eventuell eher unglücklich ist, spiele per Spine mit der aktuellen Version.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
1. Was nicht ob das mit den Selbermorden in dem Update gemeint war, aber wenn ich die Wache, die mir von dem toten Gardisten erzählt, angreife und der Kampf länger als ein paar Sekunden geht, sterbe reihenweise Gardisten, da sie sich in den Tot stürzen.
2. Wenn ich Orry und Kirgo im Kampf in der Arena besiege, laufen diese mit 1 HP im Kreis an der Arena entlang, ich musste sie via Marvin übernehmen und wieder die HP voll machen, danach sind sie zum Platz gelaufen und ich konnte sie ansprechen. Sie haben beide dennoch die Animation mit Heiltrank gemacht, obwohl ja durch Marvin und F8 die HP voll waren.
3. Ich habe den Dieb als Vorgeschichte gewählt, Fingers bietet mir trotzdem dem Schleichen Dialog an, obwohl ich das beherrsche.
Lerne ich Taschendiebstahl bei ihm, macht er den Dialog für Taschendiebstahl 1 aus Gothic 1, dabei habe ich das doch auch bereits in der Vorgeschichte schon gekonnt und er sollte mir den Dialog für Taschendiebstahl 2 anbieten? Bin mir hier nicht sicher, da ich nicht weiß, woraus das Talent Dieb im Charakterbildschirm besteht.
Fragen zu Returning 2.0 oder alternativem Balacing?
Fast alle Antworten gibt es entweder im Startpost oder als bereits gestellte Frage in diesem Thread
Kurzes Feedback nach einer Stunde was mir schon aufgefallen ist, was eventuell eher unglücklich ist, spiele per Spine mit der aktuellen Version.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
1. Was nicht ob das mit den Selbermorden in dem Update gemeint war, aber wenn ich die Wache, die mir von dem toten Gardisten erzählt, angreife und der Kampf länger als ein paar Sekunden geht, sterbe reihenweise Gardisten, da sie sich in den Tot stürzen.
2. Wenn ich Orry und Kirgo im Kampf in der Arena besiege, laufen diese mit 1 HP im Kreis an der Arena entlang, ich musste sie via Marvin übernehmen und wieder die HP voll machen, danach sind sie zum Platz gelaufen und ich konnte sie ansprechen. Sie haben beide dennoch die Animation mit Heiltrank gemacht, obwohl ja durch Marvin und F8 die HP voll waren.
3. Ich habe den Dieb als Vorgeschichte gewählt, Fingers bietet mir trotzdem dem Schleichen Dialog an, obwohl ich das beherrsche.
Lerne ich Taschendiebstahl bei ihm, macht er den Dialog für Taschendiebstahl 1 aus Gothic 1, dabei habe ich das doch auch bereits in der Vorgeschichte schon gekonnt und er sollte mir den Dialog für Taschendiebstahl 2 anbieten? Bin mir hier nicht sicher, da ich nicht weiß, woraus das Talent Dieb im Charakterbildschirm besteht.
Das sind nur Kleinigkeiten, ich denke das war schon schwer genug das alles so einzubauen, ich finde die Mod sehr stimmig und gut gemacht. Ja leider ist ab und zu der Marvin-Modus notwendig und die komplexen Quests haben noch ab und zu ihre Tücken. Stelle mir das aber auch nicht einfach vor. Abstürze hatte ich auch keine mehr.
Das mit Fingers ist ein Questeintrag, er schickt dich zu Cavalorn. Auch nur eine Kleinigkeit.
Das sind nur Kleinigkeiten, ich denke das war schon schwer genug das alles so einzubauen, ich finde die Mod sehr stimmig und gut gemacht. Ja leider ist ab und zu der Marvin-Modus notwendig und die komplexen Quests haben noch ab und zu ihre Tücken. Stelle mir das aber auch nicht einfach vor. Abstürze hatte ich auch keine mehr.
Das mit Fingers ist ein Questeintrag, er schickt dich zu Cavalorn. Auch nur eine Kleinigkeit.
Ist ja nur ein Report, ich erwarte gar nicht das dass zwingend geändert werden muss
Fragen zu Returning 2.0 oder alternativem Balacing?
Fast alle Antworten gibt es entweder im Startpost oder als bereits gestellte Frage in diesem Thread
Geschlecht: Scavenger. So nennen wir die großen Vögel.
Zitat von Falugify
Das sind nur Kleinigkeiten, ich denke das war schon schwer genug das alles so einzubauen, ich finde die Mod sehr stimmig und gut gemacht. Ja leider ist ab und zu der Marvin-Modus notwendig und die komplexen Quests haben noch ab und zu ihre Tücken. Stelle mir das aber auch nicht einfach vor. Abstürze hatte ich auch keine mehr.
Das mit Fingers ist ein Questeintrag, er schickt dich zu Cavalorn. Auch nur eine Kleinigkeit.
Wo brauchtest du denn den Marvin-Modus? Spontan fällt mir keine Stelle ein, die einen zum Cheaten zwingt. (Mit Ausnahme der Arena, wie es scheint. )
Schön, dass die Abstürze anscheinend endgültig besiegt sind. Hoffentlich werden die Spieler, die ursprünglich von ihnen abgeschreckt wurden, die Mod deswegen wieder ausprobieren.
Zitat von Tentarr
Habe endlich mal Zeit eure Mod zu zocken.
Kurzes Feedback nach einer Stunde was mir schon aufgefallen ist, was eventuell eher unglücklich ist, spiele per Spine mit der aktuellen Version.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
1. Was nicht ob das mit den Selbermorden in dem Update gemeint war, aber wenn ich die Wache, die mir von dem toten Gardisten erzählt, angreife und der Kampf länger als ein paar Sekunden geht, sterbe reihenweise Gardisten, da sie sich in den Tot stürzen.
2. Wenn ich Orry und Kirgo im Kampf in der Arena besiege, laufen diese mit 1 HP im Kreis an der Arena entlang, ich musste sie via Marvin übernehmen und wieder die HP voll machen, danach sind sie zum Platz gelaufen und ich konnte sie ansprechen. Sie haben beide dennoch die Animation mit Heiltrank gemacht, obwohl ja durch Marvin und F8 die HP voll waren.
3. Ich habe den Dieb als Vorgeschichte gewählt, Fingers bietet mir trotzdem dem Schleichen Dialog an, obwohl ich das beherrsche.
Lerne ich Taschendiebstahl bei ihm, macht er den Dialog für Taschendiebstahl 1 aus Gothic 1, dabei habe ich das doch auch bereits in der Vorgeschichte schon gekonnt und er sollte mir den Dialog für Taschendiebstahl 2 anbieten? Bin mir hier nicht sicher, da ich nicht weiß, woraus das Talent Dieb im Charakterbildschirm besteht.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
1)
Früher lagen NPCs gelegentlich zufällig tot rum, weil die auch ohne Kämpfe des Spielers irgendwo runtergefallen sind. Dass die KI weiterhin im Kampf dumm wie Stroh ist, liegt (wieder) an Gothic selbst, aber zumindest treten die Selbstmorde wohl ohne Einflüsse des Spielers hoffentlich nicht mehr auf.
2)
Puh, den Fehler haben wir wohl tausendmal 'behoben' und trotzdem tritt er weiterhin auf. Wie Falu sagt, muss man das wohl einfach akzeptieren. Finde ich auch nervig, das verstehe ich, aber in dem Fall ist es wohl einfach so.
3)
Es gibt keinen Taschendiebstahl 2 mehr - nur die Kampftalente 1H und Bogen gibt es also Stufen 0, 1 und 2. Diebestalente basieren komplett auf Geschick.
Die Talente sollten, wenn ich mich richtig erinnere, in Drittel audgeteilt sein (also Schleichen, Taschendiebstahl und Schlösserknacken). Wenn es voll ausgefüllt ist, beherrscht du alles.
Zitat von Tentarr
Ist ja nur ein Report, ich erwarte gar nicht das dass zwingend geändert werden muss
Jau. Wenn noch irgendwelche großen Gamebreaker auftreten und ein Patch zum Durchspielen zwingend nötig wird (was ich stark bezweifle), könnten wir die Dialoge bei Fingers vielleicht noch anpassen. Sehr wahrscheinlich ist aber, dass VINV nun abgeschlossen ist. Es kommt nur noch die englische Version und das war's dann.
So bin nun auch fertig und gebe ein kurzes Feedback. Insgesamt sehr gelungen, viele neue Ideen und Quests. Am Anfang doch sehr fordernd, später fast zu leicht. Aufgefallen ist mir, der Mangel an Fackeln, daher im Dunkeln die Barone beklaut und die Möbeln konnte ich trotz Massen an Brettern, Nägel und Moleratfett nicht fertigstellen. Zu Beginn kam noch die Anzeige, später keine Auswahlmöglichkeit dafür. Für die Hüttensuche fand ich auch niemand, obwohl ich alles absuchte. Allerdings ist mir der Magiergehilfe gestorben, ein Hinweis im Logbuch zur Eile wäre da schon hilfreich gewesen. Ausserdem bin ich noch kurz vor dem Ausbruch zu Quentin gelaufen und wurde dort von einem Räuber beschossen. Nach dem eliminieren von 4 weiteren Räubern im Lager war dann Friede, aber es lebten dort nur noch Darrius (obwohl der vorher freigelassen wurde) und ein Bandit. Alles anderen auch Quentin lagen schon tot am Boden. Ansonsten ganz tolle mod, herzlichen Dank dafür an die Macher.
Geschlecht: Scavenger. So nennen wir die großen Vögel.
Zitat von Falugify
Ich musste Kirgo neu hercheaten, weil er in der Arena den Kampf nicht begonnen hat. Dann ging es
Also zum Glück nur bei einer Nebenquest. Scheint auch nicht immer aufzutreten, da ich davon gerade zum ersten Mal höre. Da bin ich beruhigt.
Zitat von Doc Holliday08
So bin nun auch fertig und gebe ein kurzes Feedback....
Danke für das Lob.
Dass der Pflanzensammler nach einem Tag 'unerwartet' stirbt, ist volle Absicht. Er sagt ja, dass er in den Wald geht und dann dort nach den Pflanzen sucht - deutlicher sollte es nicht sein. Wir wollten ein paar mehr Konsequenzen in der Mod haben, damit selbst Sammelaufträge sich etwas vom RPG-Standard unterscheiden.
Du bist bis jetzt die zweite Person, die den Anzeigefehler beim Bauen hatte. Da wir den Grund nicht kennen und der Fehler ja extrem selten ist, wird sich da wohl leider nichts mehr dran ändern.