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  1. Beiträge anzeigen #21 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Zitat Zitat von Buzz Killington Beitrag anzeigen
    Interessant. Woher weiß das Spiel denn, bzw. wie sage ich ihm, wann welche Animation abgespielt werden soll und wie sie gelooped wird? Wenn man im Marvin-Mode Shift-T drückt, werden ja auch die Frames der entsprechenden Ani angezeigt. Cbowrun ist aber z.B. die Laufani, wird aber auch im Stand "abgespielt". Interessieren tut mich, wie man in der overlay.mds angibt, wann was gemacht werden soll. Ich denke, das läuft wieder auf den Animationsblock hinaus, welchen du bereits angeschnitten und erklärt hast.
    Welche Animation abgespielt wird ist (bei normalen Bewegungen fast immer) hardcoded, die engine such halt nach einer Animation mit bestimmten Namen.
    Du gibst also in einer overlay.mds nicht an wann eine Animation abgespielt werden soll, sondern nur wie sie aussehen soll.

    Das loopen von Animationen passiert dadurch das in der Animationsdefinition angegeben ist das als Folgeanimation die gleiche Animation wieder abgespielt werden soll.
    Das hier sind die 3 Animationen fürs KO gehen und nach hinten fallen:
    Code:
    // K.O gegangen (1 Lebenspüppel übrig)
        ani			("t_Stand_2_Wounded"		1	"s_Wounded"		0.2	0.1	M.	"Hum_KnockedOut_M01.asc"	F	1	49	FPS:10	CVS:0.1)
        {
            *eventSFXGrnd	(30	"Run"	)
            *eventSFX	(47	"M_FALL_SMALL"	EMPTY_SLOT	)
        }
    			
        ani			("s_Wounded"				1	"s_Wounded"		0.1	0.1	M.	"Hum_Wounded_Try_A01.asc"	F	1	45	CVS:0.1)
    			
        ani			("t_Wounded_2_Stand"		1	""				0.1	0.1	M.	"Hum_KnockedOut_M01.asc"	F	100	184	FPS:10	CVS:0.1)
    Wenn gothic merkt das ein NPC KO gehen sollte, wird "t_Stand_2_Wounded" abgespielt. Könnte man als "Transition von Stand zu Wounded" lesen. Da ist dann auch angegeben das die Animation "s_Wounded" folgen soll.
    "s_Wounded" ist dann eine Endlosschleife weil angegeben ist das am Ende der Animation wieder "s_Wounded" folgen soll.
    Das wieder Aufstehen nach KO "t_Wounded_2_Stand" ("Transition von Wounded zu Stand") hat keine Folgeanimation angegeben weil der NPC dann ja sich wieder normal verhält und irgendwelche Geh/Laufanimation abspielt.

  2. Beiträge anzeigen #22 Zitieren
    Veteran Avatar von Buzz Killington
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    Buzz Killington ist offline
    Was das s_ und t_ am Anfang zu bedeuten hast weißt du rein zufällig? Da stehe ich nämlich noch auf dem Schlauch.
    Ich müsste also jetzt zu erst einmal die entsprechenden Animationen erstellen, exportieren und dann einen Aniblock dafür schreiben, welchen ich in einer Datei (z.B. Musketeer.mds) speichere -> in diesem Aniblock kann ich alle Animationen für die entsprechenden Bewegungen/Abläufe zuweisen. Also Ziehen, Gehen/Laufen, Feuern/Laden. Habe ich das soweit richtig verstanden?
    Ich werde mich dann am WE mal hinsetzen und das ausprobieren und mich dann wieder hier melden.

  3. Beiträge anzeigen #23 Zitieren
    Dea
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    Lehona ist offline
    Animationen mit S_ werden glaube ich geloopet (bzw. können geloopet werden), während die T_-Animationen Transitions (Übergänge) zwischen zwei Animationen sind.

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