Zitat von
Buzz Killington
Interessant. Woher weiß das Spiel denn, bzw. wie sage ich ihm, wann welche Animation abgespielt werden soll und wie sie gelooped wird? Wenn man im Marvin-Mode Shift-T drückt, werden ja auch die Frames der entsprechenden Ani angezeigt. Cbowrun ist aber z.B. die Laufani, wird aber auch im Stand "abgespielt". Interessieren tut mich, wie man in der overlay.mds angibt, wann was gemacht werden soll. Ich denke, das läuft wieder auf den Animationsblock hinaus, welchen du bereits angeschnitten und erklärt hast.
Welche Animation abgespielt wird ist (bei normalen Bewegungen fast immer) hardcoded, die engine such halt nach einer Animation mit bestimmten Namen.
Du gibst also in einer overlay.mds nicht an wann eine Animation abgespielt werden soll, sondern nur wie sie aussehen soll.
Das loopen von Animationen passiert dadurch das in der Animationsdefinition angegeben ist das als Folgeanimation die gleiche Animation wieder abgespielt werden soll.
Das hier sind die 3 Animationen fürs KO gehen und nach hinten fallen:
Code:
// K.O gegangen (1 Lebenspüppel übrig)
ani ("t_Stand_2_Wounded" 1 "s_Wounded" 0.2 0.1 M. "Hum_KnockedOut_M01.asc" F 1 49 FPS:10 CVS:0.1)
{
*eventSFXGrnd (30 "Run" )
*eventSFX (47 "M_FALL_SMALL" EMPTY_SLOT )
}
ani ("s_Wounded" 1 "s_Wounded" 0.1 0.1 M. "Hum_Wounded_Try_A01.asc" F 1 45 CVS:0.1)
ani ("t_Wounded_2_Stand" 1 "" 0.1 0.1 M. "Hum_KnockedOut_M01.asc" F 100 184 FPS:10 CVS:0.1)
Wenn gothic merkt das ein NPC KO gehen sollte, wird "t_Stand_2_Wounded" abgespielt. Könnte man als "Transition von Stand zu Wounded" lesen. Da ist dann auch angegeben das die Animation "s_Wounded" folgen soll.
"s_Wounded" ist dann eine Endlosschleife weil angegeben ist das am Ende der Animation wieder "s_Wounded" folgen soll.
Das wieder Aufstehen nach KO "t_Wounded_2_Stand" ("Transition von Wounded zu Stand") hat keine Folgeanimation angegeben weil der NPC dann ja sich wieder normal verhält und irgendwelche Geh/Laufanimation abspielt.