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    Veteran Avatar von Buzz Killington
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    Buzz Killington ist offline

    Der K(r)ampf mit den Animationen

    Ich habe mich jetzt entschieden einen Thread zu dem Thema aufzumachen da dieses neue Teilgebiet eine Unmenge an Fragen mit sich bringt und sich hier mit Learning-By-Doing tatsächlich nur neue Fragen auftun.

    Ich kann bis jetzt:

    -> In Blender einigermaßen gescheite Animationen erstellen (vielen Dank an crypt18struct )
    -> Blender einigermaßen bedienen (danke an die selbe Person )
    -> Die .mds und .asc Dateien im Texteditor bearbeiten und das ganze Prinzip auch einigermaßen verstehen.

    Was ich machen will:

    Neue Animationen für eine neue Waffenart. Hierbei geht es mir im Wesentlichen um Musketen und eine Animation bei welcher die Waffe nach dem Ziehen geschultert wird und auch geschultert damit gegangen wird. Laufen dann wie bei der Armbrust (kann man ja die gleiche verwenden die ist ja völlig okay dafür).
    Als nächstes eine Ladeanimation (Vorderlader mit Stopfen und so weiter).
    Das tatsächlich Erstellen der Animationen ist im Grunde Probieren mit Blender, mir geht es darum den Kram in Gothic zu kriegen und hier steige ich nicht mehr durch. Allein in der HumanS.mds werden unzählige Anis gelistet, kleiner Auszug:

    Code:
    //////////////////////////// CROSSBOW MOVEMENT
    //////////////////////////
    
    
    //    CBow-RUN
                ani            ("s_CBowRun"                1    "s_CBowRun"        0.1 0.1 MI    "Hum_Amb_CBowRun_M01.asc"    F    1    50    FPS:10)
                ani            ("t_CBowRun_2_CBowRunL"        1    "s_CBowRunL"    0.1    0.0    M.    "Hum_CBowRun.asc"        F    1    11)
                ani            ("s_CBowRunL"                1    "s_CBowRunL"    0.0    0.0    M.    "Hum_CBowRun.asc"        F    12    31)
                {
                    *eventSFXGrnd    (12    "Run")
                    *eventSFXGrnd    (22    "Run")
                }
                ani            ("t_CBowRunL_2_CBowRun"        1    "s_CBowRun"        0.0    0.0    M.    "Hum_CBowRun.asc"        F    32    38)
                {
                    *eventSFXGrnd    (32    "Run")
                    *eventSFXGrnd    (37    "Run")
                }
                aniBlend    ("t_CBowRunR_2_CBowRun"            "s_CBowRun"        0.2    0.2)
    
    
                ani            ("t_CBowJumpB"                1    "s_CBowRun"        0.2    0.2    M.    "Hum_CBowJumpB.asc"        F    1    14)
                {
                    *eventSFXGrnd    (9    "Run")
                    *eventSFXGrnd    (12    "Run")
                }
    //    CBow-WALK
                aniAlias    ("s_CBowWalk"                1    "s_CBowWalk"    0.1    0.1    MI    "s_CBowRun"                F)
                ani            ("t_CBowWalk_2_CBowWalkL"    1    "s_CBowWalkL"    0.2    0.0    M.    "Hum_CBowWalk.asc"        F    1    18)
                {
                    *eventSFXGrnd    (15    "Run")
                }
                ani            ("s_CBowWalkL"                1    "s_CBowWalkL"    0.0    0.0    M.    "Hum_CBowWalk.asc"        F    19    38)
                {
                    *eventSFXGrnd    (27    "Run")
                    *eventSFXGrnd    (36    "Run")
                }
                ani            ("t_CBowWalkL_2_CBowWalk"    1    "s_CBowWalk"    0.0    0.2    M.    "Hum_CBowWalk.asc"        F    39    49)
                {
                    *eventSFXGrnd    (47    "Run")
                    *eventSFXGrnd    (49    "Run")
                }
                aniBlend    ("t_CBowWalkR_2_CBowWalk"        "s_CBowWalk"    0.2    0.2)
    
    
    //    CBow-Walk Backwards Movement
                aniAlias    ("t_CBowWalk_2_CBowWalkBL"    1    "s_CBowWalkBL"    0.2    0.0    M.    "t_CBowWalkL_2_CBowWalk"    R)
                aniAlias    ("s_CBowWalkBL"                1    "s_CBowWalkBL"    0.0    0.0    M.    "s_CBowWalkL"                R)
                aniAlias    ("t_CBowWalkBL_2_CBowWalk"    1    "s_CBowWalk"    0.0    0.2    M.    "t_CBowWalk_2_CBowWalkL"    R)
                aniBlend    ("t_CBowWalkBR_2_CBowWalk"        "s_CBowWalk"    0.2    0.2)
    
    
    
    
    //    CBow-SNEAK
                ani            ("s_CBowSneak"                1    "s_CBowSneak"    0.1    0.1    MI    "Hum_Amb_CBowSneak_M01.asc"    F    1    50    FPS:10)
                ani            ("t_CBowSneak_2_CBowSneakL"    1    "s_CBowSneakL"    0.1    0.0    M.    "Hum_CBowSneak.asc"            F    1    11)
                ani            ("s_CBowSneakL"                1    "s_CBowSneakL"    0.0    0.0    M.    "Hum_CBowSneak.asc"            F    12    51)
                ani            ("t_CBowSneakL_2_CBowSneak"    1    "s_CBowSneak"    0.0    0.1    M.    "Hum_CBowSneak.asc"            F    52    88 FPS:10)
                aniBlend    ("t_CBowSneakR_2_CBowSneak"        "s_CBowSneak"    0.2    0.2)
    
    
    //    CBow-SNEAK Backwards Movement
                aniBlend    ("t_CBowSneak_2_CBowSneakBL"    "s_CBowSneakBL"    0.2    0.2)
                aniAlias    ("s_CBowSneakBL"            1    "s_CBowSneakBL"    0.0    0.0    M.    "s_CBowSneakL"                R)
                aniBlend    ("t_CBowSneakBL_2_CBowSneak"    "s_CBowSneak"    0.2    0.2)
                aniBlend    ("t_CBowSneakBR_2_CBowSneak"    "s_CBowSneak"    0.2    0.2)
    
    
    
    
    //////////////////////////
    // CROSSBOW TURNING
    //////////////////////////
                ani            ("t_CBowRunTurnL"            20    "t_CBowRunTurnL"    0.1    0.1    M.    "Hum_CBowTurn.asc"        F    0    24)
                ani            ("t_CBowRunTurnR"            20    "t_CBowRunTurnR"    0.1    0.1    M.    "Hum_CBowTurn.asc"        F    25    49)
    
    
                aniAlias    ("t_CBowWalkTurnL"            20    "t_CBowWalkTurnL"    0.1    0.1    M.    "t_CBowRunTurnL"        F)
                aniAlias    ("t_CBowWalkTurnR"            20    "t_CBowWalkTurnR"    0.1    0.1    M.    "t_CBowRunTurnR"        F)
    
    
                ani            ("t_CBowSneakTurnL"            20    "t_CBowSneakTurnL"    0.3    0.3    M.    "Hum_CBowSneakTurn.asc"    F    0    24)
                ani            ("t_CBowSneakTurnR"            20    "t_CBowSneakTurnR"    0.3    0.3    M.    "Hum_CBowSneakTurn.asc"    F    25    49)

    Die tatsächliche HUM_CBOWRUN.asc z.B. wird nur selten aufgeführt, dafür eine Haufen der mit t_ und s_ anfängt. Weiß jemand was das alles bedeutet?
    Dazu kommt dass ich nicht weiß wie ich dem Spiel bzw. der Animation sagen soll wie der NPC/SC die Waffe während der Animation halten soll. Ich kann die Knarre in Blender dazuimportieren und mit dem Bone der rechten Hand verbinden (bzw. so importieren), es juckt den Ablauf aber herzlich wenig ob ich die bei jedem Frame in Position drehe, letzten Endes wird mit dem Teil wild rumgefuchtelt.

    Meine Fragen derzeit sind also:

    -> Wie sage ich der Animation wie der Gegenstand welcher "benutzt" wird gehalten werden soll, sprich wo er wann hinzeigt; wie die Ausrichtung wann ist?
    -> Welche Animation ist diese, bei welcher man mit gezogener Waffe nur steht?
    -> Wie werden fertig erstellte Animationen (.asc-Dateien) in Gothic eingebaut, sodass sie funktionieren? Ist es hier ratsam vorhandene zu überschreiben/editieren?

    Derzeit ist die SuFu scheinbar leider defekt, ich konnte aber auch vorher zum Thema Animationen nur spärlich etwas finden. Wenn mir jemand helfen kann das gemeinsam zu erarbeiten und ich das vielleicht irgendwann einmal blicke, könnten wir uns ja eventuell mal an ein gescheites Tutorial zu dem Thema setzen um allen zu helfen.

    Viele Grüße soweit.

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    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    ähnlicher thread: https://forum.worldofplayers.de/foru...anz-Overlaymds
    (Da geht es um neue Nahkampf Animationen, kommt aber aufs gleiche raus)

    Wie immer empfehle ich auch den thread von Dalai Zoll:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...obsi-Animation
    (Da geht es zwar um mobs, aber dadurch versteht man dann auch allgemein wie Animationsdefinitionen funktionieren.)

    Du könntest die Armbrustanimationen komplett ersetzen, das wäre aber wahrscheinlich eher nicht sinnvoll weil dann ja auch Armbrüste die neuen Animationen verwenden würden.
    Die Vorderlader Animationen als overlay zu implementieren, ermöglicht es dir beides parallel zu haben.
    Wenn du an den Animationsdefinitionen [XYZ.mds] Veränderungen vornimmst, dann musst du die kompilierten Animationen löschen damit Gothic sie neu kompiliert.
    Beispiel: Wenn du in der humans.mds an der Definition der Animation s_CBowRun etwas veränderst, dann musst du noch [im anims/_compiled Ordner] die humans.msb und die HUMANS-S_CBOWRUN.MAN löschen um die Änderungen überhaupt ingame zu sehen.

    Zitat Zitat von Buzz Killington Beitrag anzeigen
    -> Wie sage ich der Animation wie der Gegenstand welcher "benutzt" wird gehalten werden soll, sprich wo er wann hinzeigt; wie die Ausrichtung wann ist?
    Das wird von den Helferobjekten bestimmt (ZS_XYZ). Armbrüste werden in der rechten Hand gehalten(ZS_RIGHTHAND) mit Bolzen in der linken Hand (ZS_LEFTHAND):
    Code:
    humans.mds:
    // Armbrust beim Rennen ziehen
    ani			("t_Move_2_CBowMove"	2	""				0.2	0.2	M.	"Hum_CBowDrawMove.asc"	F	1	39)
    {
        *eventTag		(7 "DEF_FIGHTMODE"	"CBOW")
        *eventMMStartAni (6	"S_SHOOT"	"ZS_RIGHTHAND")
        *eventSFX		(7	"Drawsound_Bow")
        *eventTag		(6	"DEF_PLACE_MUNITION"	"ZS_LEFTHAND")
    }
    Diese Helferobjekte können in blender verschoben/rotiert werden. Die Animation in HUM_VICTIM_FEAR.ASC ist ein gutes Beispiel dafür(da kreist das ZS_RIGHTHAND Objekt um den NPC herum)

    Zitat Zitat von Buzz Killington Beitrag anzeigen
    -> Welche Animation ist diese, bei welcher man mit gezogener Waffe nur steht?
    Ingame MARVIN modus aktivieren und 'G' drücken. Dann bekommst du angezeigt(unten rechts) welche Animation der hero gerade ausführt. [müsste "s_CBowRun" sein, habe jetzt aber nicht nachgeschaut]
    'T' oder Shift + 'T' können auch hilfreich sein beim ingame betrachten von Animationen.

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Veteran Avatar von Buzz Killington
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    Buzz Killington ist offline
    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    Das wird von den Helferobjekten bestimmt (ZS_XYZ). Armbrüste werden in der rechten Hand gehalten(ZS_RIGHTHAND) mit Bolzen in der linken Hand (ZS_LEFTHAND):
    Code:
    humans.mds:
    // Armbrust beim Rennen ziehen
    ani            ("t_Move_2_CBowMove"    2    ""                0.2    0.2    M.    "Hum_CBowDrawMove.asc"    F    1    39)
    {
        *eventTag        (7 "DEF_FIGHTMODE"    "CBOW")
        *eventMMStartAni (6    "S_SHOOT"    "ZS_RIGHTHAND")
        *eventSFX        (7    "Drawsound_Bow")
        *eventTag        (6    "DEF_PLACE_MUNITION"    "ZS_LEFTHAND")
    }
    Diese Helferobjekte können in blender verschoben/rotiert werden. Die Animation in HUM_VICTIM_FEAR.ASC ist ein gutes Beispiel dafür(da kreist das ZS_RIGHTHAND Objekt um den NPC herum)
    Also ich kann das Objekt an ZS_RightHand "binden", wie ich daraus aber ein Helferobjekt mache erschließt sich mir leider noch nicht Soweit ich das sehe sind die Helferobjekte ja bereits am Skelett dran, nur winzig klein. Wenn ich das Objekt vergrößere wird es beim Ausführen der Animation gleich wieder zusammengeschrumpft. Ich kann nicht mein Objekt einfügen und damit arbeiten?

    (...)

    Den Teil mit den kompilierten Meshes wusste ich, danke. Hatte schon eine testweise Animation eingebaut und damit die CBOWWALK überschrieben. Die Ani war zwar fehlerhaft und ungeeignet, aber sie wurde zumindest zum Teil ingame ausgeführt.

    (...)

    Dalai Zolls Hinweise sind bezüglich der Animationsblöcke hilfreich. Bevor ich da weitere Fragen zu stelle werde ich das Tut erstmal durchlesen.

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    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Zitat Zitat von Buzz Killington Beitrag anzeigen
    Also ich kann das Objekt an ZS_RightHand "binden", wie ich daraus aber ein Helferobjekt mache erschließt sich mir leider noch nicht Soweit ich das sehe sind die Helferobjekte ja bereits am Skelett dran, nur winzig klein. Wenn ich das Objekt vergrößere wird es beim Ausführen der Animation gleich wieder zusammengeschrumpft. Ich kann nicht mein Objekt einfügen und damit arbeiten?
    Das Objekt ZS_RIGHTHAND ist schon das Helferobjekt. Dessen Position und Rotation kannst du im pose mode verändern(skalieren macht glaube ich keinen Sinn) so wie man halt auch bones manipuliert und dann keyframes bastelt.
    Du könntest also einfach mit dem Zeugs von Kerrax arbeiten:
    [Bild: attachment.php?s=8b3d0e0a7f92559efd10b45999c6a06c&attachmentid=48416&d=1568819274&thumb=1]
    [Bild: attachment.php?s=8b3d0e0a7f92559efd10b45999c6a06c&attachmentid=48417&d=1568819288&thumb=1]
    (Der längliche Quader in der rechten Hand ist ZS_RIGHTHAND, das bogenartige Ding in der linken Hand ZS_LEFTHAND, ...)
    oder du ersetzt das Aussehen eines Herlferobjektes mit deinem eigenen mesh:
    [Bild: attachment.php?s=8b3d0e0a7f92559efd10b45999c6a06c&attachmentid=48418&d=1568819360&thumb=1]
    Das ergibt dann ein ZS_RIGHTHAND Objekt was wie die Armbrust ITRW_CROSSBOW_H_02.ASC aussieht (und hier habe ich auch eine der Armbrustanimationen für den human geladen):
    [Bild: attachment.php?s=8b3d0e0a7f92559efd10b45999c6a06c&attachmentid=48419&d=1568819370&thumb=1]
    Zitat Zitat von Buzz Killington
    Ich kann in der Humans_CBowT1.mds aber ebenfalls keine Verweise zu den Geh- und Laufanimationen mit der Waffe finden. Oder muss man die schon in der HumanS.mds bearbeiten?
    In den gothic overlay Dateien sind noch keine drin, weil da nur die Schieß- (und Nachladeanimationen?) mit schnelleren ersetzt werden.
    Aber du kannst da beliebige andere Animationen auch eintragen nach dem gleichen Muster.
    Also wenn du in deiner "Humans_Musketeer.mds" eine Animation mit dem Namen "s_CBowRun" definierst und einem NPC dieses overlay zugewiesen wurde, dann hat diese Animationsdefinition Priorität verglichen mit der in der humans.mds [Wenn die engine "s_CBowRun" abspielen will, wird erst im overlay nachgeschaut].

    Wenn du direkt an den Armbrustanimationen der humans.mds Veränderungen vornimmst(um sie mit einem Vorderlader passend zu machen), dann kannst du in deiner mod halt wahrscheinlich keine Armbrüste mehr sinnvoll verwenden. Deshalb der Umweg mit dem overlay.

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    Veteran Avatar von Buzz Killington
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    Buzz Killington ist offline
    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    Das Objekt ZS_RIGHTHAND ist schon das Helferobjekt. Dessen Position und Rotation kannst du im pose mode verändern(skalieren macht glaube ich keinen Sinn) so wie man halt auch bones manipuliert und dann keyframes bastelt.
    Du könntest also einfach mit dem Zeugs von Kerrax arbeiten:
    [Bild: attachment.php?s=8b3d0e0a7f92559efd10b45999c6a06c&attachmentid=48416&d=1568819274&thumb=1]
    [Bild: attachment.php?s=8b3d0e0a7f92559efd10b45999c6a06c&attachmentid=48417&d=1568819288&thumb=1]
    (Der längliche Quader in der rechten Hand ist ZS_RIGHTHAND, das bogenartige Ding in der linken Hand ZS_LEFTHAND, ...)
    oder du ersetzt das Aussehen eines Herlferobjektes mit deinem eigenen mesh:
    [Bild: attachment.php?s=8b3d0e0a7f92559efd10b45999c6a06c&attachmentid=48418&d=1568819360&thumb=1]
    Das ergibt dann ein ZS_RIGHTHAND Objekt was wie die Armbrust ITRW_CROSSBOW_H_02.ASC aussieht (und hier habe ich auch eine der Armbrustanimationen für den human geladen):
    [Bild: attachment.php?s=8b3d0e0a7f92559efd10b45999c6a06c&attachmentid=48419&d=1568819370&thumb=1]
    Das scheint bei mir so nicht zu funktionieren. Die Helferobjekte welche schon dran sind sind zu klein als dass ich damit arbeiten könnte und wenn ich ein Helferobjekt importiere, dann kann ich die Ausrichtung zwar ändern, aber sie bleibt dann so. Ich möchte ja, dass die Waffe z.B. im 10. Frame etwas anders positioniert ist als im 9. Sie bleibt aber alle Frames über gleich positioniert.

    Beispielbild:

    [Bild: Blender_Ani_1.jpg]

    So oder so ungefähr soll die Waffe am Ende der Animation geschultert sein. Am Anfang muss sie aber vom Rücken genommen werden (wie die Armbrust), dann soll am Hahn eine Bewegung mit der Hand gemacht werden (ganz simpel da die Figur eh nur Fäuste hat, soll aber das Spannen des Hahns simulieren) und zum Schluss die Waffe geschultert werden. Prinzipiell ist die Animation für einen ersten Versuch ganz okay denke ich, allerdings bleibt mein Helferobjekt immer in der gleichen Ausrichtung.

    Wenn du magst, kannst du dir das auch gerne in der .blend-Datei anschauen, da ist es sicher besser zu sehen als auf dem Screen.

    Klick

    Verzeih bitte dass ich jetzt nur auf den Teil eingehe, aber ich glaube ich gehe lieber eins nach dem anderen durch.

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    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Da wurde jetzt beim import der Muskete nicht ZS_RIGHTHAND ersetzt, sondern du hast die Muskete irgendwie zusätzlich.
    Lad mal bitte noch die Muskete einzeln hoch, damit ich die selbst importieren kann.

    edit: und nebenbei, die IK bones sind alle eher schlecht benannt.
    edit2: Ich habe mal die ganzen kerrax sample meshes mit der richtigen Größe neu importiert(lagen um Faktor 100 daneben), da ist es jetzt besser zu sehen
    [Bild: attachment.php?s=8b3d0e0a7f92559efd10b45999c6a06c&attachmentid=48421&d=1568830235&thumb=1]
    [Kram den du nicht sehen willst weil er im weg ist kannst du ja immer noch mit 'H' verstecken]
    Musket_draw_3_sampleMeshesNewImport.zip
    Geändert von Cryp18Struct (18.09.2019 um 19:11 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Veteran Avatar von Buzz Killington
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    Buzz Killington ist offline
    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    Da wurde jetzt beim import der Muskete nicht ZS_RIGHTHAND ersetzt, sondern du hast die Muskete irgendwie zusätzlich.
    Lad mal bitte noch die Muskete einzeln hoch, damit ich die selbst importieren kann.

    edit: und nebenbei, die IK bones sind alle eher schlecht benannt.
    edit2: Ich habe mal die ganzen kerrax sample meshes mit der richtigen Größe neu importiert(lagen um Faktor 100 daneben), da ist es jetzt besser zu sehen[Kram den du nicht sehen brauchst kannst du ja immer mit 'H' verstecken]:
    Musket_draw_3_sampleMeshesNewImport.zip
    Okay, bei deiner Datei ist alles drin, tatsächlich...
    Wie sollte ich die IK Bones benennen? Hab die glaub gar nicht benannt...
    Was meinst du mit der Skalierung? Sagt mir gerade nichts.

    Die Muskete ist hier
    Hatte versucht den Hahn zu animieren, das aber erstmal verworfen (einfach alles mergen und gut ist).
    Angehängte Dateien
    Geändert von Buzz Killington (18.09.2019 um 19:17 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Da behauptet filehorst die Datei gibt es nicht:
    [Bild: attachment.php?s=8b3d0e0a7f92559efd10b45999c6a06c&attachmentid=48422&d=1568830453&thumb=1]
    (pack es doch einfach als .zip und häng es an den post an, dann muss ich auch nicht immer 15 Sekunden warten bis ich es runterladen kann)

    Die ganzen ZS_XYZ Objekte waren bei dir auch drin, die waren nur viel zu winzig (wahrscheinlich wurden die mit scale 0.01 importiert und der body mit scale 1, kann man ja beim import im kerrax Dialog aussuchen)

    Wegen bone Benennung: irgendwas sinnvolles halt. "Ellenbogen_links", oder "IK.Pole.L", ... Damit man am Namen erkennen kann was das ist.
    Geändert von Cryp18Struct (18.09.2019 um 19:18 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
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    Buzz Killington ist offline
    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    Da behauptet filehorst die Datei gibt es nicht:
    [Bild: attachment.php?s=8b3d0e0a7f92559efd10b45999c6a06c&attachmentid=48422&d=1568830453&thumb=1]
    (pack es doch einfach als .zip und häng es an den post an, dann muss ich auch nicht immer 15 Sekunden warten bis ich es runterladen kann)

    Die ganzen ZS_XYZ Objekte waren bei dir auch drin, die waren nur viel zu winzig (wahrscheinlich wurden die mit scale 0.01 importiert und der body mit scale 1)

    Wegen bone Benennung: irgendwas sinnvolles halt. "Ellenbogen_links", oder "IK.Pole.L", ... Damit man am Namen erkennen kann was das ist.
    Okay, Datei hängt oben an.

    Okay also meinst du die Hilfsobjekte? Das würde zumindest erklären warum die so klein waren. Habe da aber eigentlich gar nichts mit angestellt... Vielleicht habe ich was übersehen.

    Gut ich hab dann einfach vergessen die zu benennen, werde das aber postwendend tun.

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Zitat Zitat von Buzz Killington Beitrag anzeigen
    Gut ich hab dann einfach vergessen die zu benennen, werde das aber postwendend tun.
    Ja, es ist einfach allgemein sinnvoll das direkt zu machen wenn man Objekte erstellt, damit es halbwegs übersichtlich bleibt. Oft muss man in blender ja auch irgendwelche Objekte nach Namen auswählen in irgendwelchen Listen.

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    (Beim zusammenbauen der Muskete und export habe ich nicht die passende Skalierung erwischt da ich nicht wusste wie du das machst, erst mal nicht so wichtig: MuskJoinedLOCROTSCALEAppliedS3.zip)
    Ich habe in der Musket_draw_3_sampleMeshesNewImport.blend dann deine alte Muskete gelöscht und die MuskJoinedLOCROTSCALEAppliedS3.ASC importiert ("link root of imported object to a slot: ZS_RIGHTHAND, scale 0.33).
    Wenn ich dann das Objekt ZS_RIGHTHAND bewege, bewegt sich die Muskete mit:
    [Bild: attachment.php?s=8b3d0e0a7f92559efd10b45999c6a06c&attachmentid=48425&d=1568832205&thumb=1]
    Da kann ich dann auch einen keyframe setzen das sich ZS_RIGHTHAND woanders hinbewegen soll (frame 39: ZS_RIGHTHAND weggeschwebt vom Körper, eher unsinnig aber halt nur als Beispiel).
    Musket_draw_4_MuskNewImport_ZS_RIGHTHAND_keyframe.zip

  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Veteran Avatar von Buzz Killington
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    Buzz Killington ist offline
    Ist aber seltsam dass das bei mir nicht zu gehen scheint.
    Es ist schon etwas lästig, aber mit jedem kleinen Arbeitsschritt tun sich gleich mehrere neue Fragen auf. Erstmal sollte ich selbst dazu in der Lage sein, die Waffe als Hilfsobjekt einzufügen, welches ich soweit ich das beurteilen kann genauso mache wie du. Zum Anderen finde ich leider keinen Weg wie ich das Teil für einige Frames regungslos an den Rücken hänge, da Koordinatenangaben scheinbar relativ zu irgendeinem Punkt liegen. Ich schreib mir z.B. die für Loc und Rot raus und trage die manuell jeden Frame einzeln ein, aber die Position ist dennoch anders...

    EDIT: Ich glaube, dass es mit der Position der Hand zusammenhängt, da das Objekt ja mit der Hand verbunden ist. Gibt es einen "Trick" dafür, dass das Objekt während der Animation nicht so rum"flippt" oder ist das einfach Übung und Können? Also ich meine wenn man die Waffe zieht und die im Laufe der Frames leicht in eine andere Richtung zeigt und dann im Endeffekt "zuckt" und "eiert" statt in der Hand zu liegen.
    Geändert von Buzz Killington (18.09.2019 um 20:45 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Was für eine blender Version nutzt du?(Ich nehme 2.66)
    Wenn das hier:
    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    (Beim zusammenbauen der Muskete und export habe ich nicht die passende Skalierung erwischt da ich nicht wusste wie du das machst, erst mal nicht so wichtig: MuskJoinedLOCROTSCALEAppliedS3.zip)
    Ich habe in der Musket_draw_3_sampleMeshesNewImport.blend dann deine alte Muskete gelöscht und die MuskJoinedLOCROTSCALEAppliedS3.ASC importiert ("link root of imported object to a slot: ZS_RIGHTHAND, scale 0.33).
    Wenn ich dann das Objekt ZS_RIGHTHAND bewege, bewegt sich die Muskete mit:
    [Bild: attachment.php?s=8b3d0e0a7f92559efd10b45999c6a06c&attachmentid=48425&d=1568832205&thumb=1]
    bei dir zu einem anderen Ergebnis führt (also die importierte Muskete nicht an ZS_RIGHTHAND landet) sind weitere Schritte wahrscheinlich erst mal nicht sinnvoll bevor das funktioniert.
    Gib mir mal bitte die .blend Datei in die du die Muskete rein importierst, die .asc der Muskete welche du da rein importierst und die genauen kerrax import Einstellungen.

    Zitat Zitat von Buzz Killington Beitrag anzeigen
    Ich glaube, dass es mit der Position der Hand zusammenhängt, da das Objekt ja mit der Hand verbunden ist. Gibt es einen "Trick" dafür, dass das Objekt während der Animation nicht so rum"flippt" oder ist das einfach Übung und Können? Also ich meine wenn man die Waffe zieht und die im Laufe der Frames leicht in eine andere Richtung zeigt und dann im Endeffekt "zuckt" und "eiert" statt in der Hand zu liegen.
    Naja, allgemein willst du ja das ein in der Hand gehaltenes Objekt den Handbones folgt (so das du halt einfach nur die Handbones animieren musst).
    Wenn dir ein bone oder Objekt zu sehr "rumeiert" können constraints hilfreich sein. Da kann man dann erzwingen das nur bestimmte Positionen/Rotationen erlaubt sein sollen (oder Position und Rotation auch direkt von einem Hilfsobjekt kopieren).
    Mal als Bespiel (unten rechts im Bild):
    [Bild: attachment.php?s=8b3d0e0a7f92559efd10b45999c6a06c&attachmentid=48427&d=1568867001&thumb=1]
    Hier habe ich dem Objekt ZS_RIGHTHAND "copy location" und "copy rotation" constraints gegeben mit dem Objekt ZS_LONGSWORD als target.
    Im frame 11 habe ich dann eingestellt das die constraints gar nicht wirken sollen (Influence 0.0). Das führt dann dazu das von frame 0 bis frame 11 die Handbones ganz normal ZS_RIGHTHAND mitbewegen.
    Für frame 12 habe ich bei beiden constraints Influence 1.0 als key gesetzt. Das führt dann dazu das von frame 12 bis zum Ende der Animation(weil kein weiterer keyframe für die constraints folgt) die Handbewegung egal ist für ZS_RIGHTHAND weil dann die Position und Rotation von ZS_LONGSWORD kopiert wird.
    Musket_draw_6_MuskNewestImport_RightHandCopyLocation.zip

    edit: Ich glaube wir verrennen uns gerade auch ein bisschen in den details. Schön aussehende Animation kann man ja später noch machen, ich würde erst mal einen ganz groben Prototyp basteln wollen und ingame testen ob es dann so aussieht wie in blender.
    Geändert von Cryp18Struct (19.09.2019 um 05:36 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Veteran Avatar von Buzz Killington
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    Buzz Killington ist offline
    Gut, mit dem Verrennen hast du allerdings recht. Angenommen, ich will diese Animation jetzt als "Zieh-Animation" für die Muskete nehmen, wie stelle ich das an? Ich will ja nun doch nicht die CBowDraw oder wie die heißt ersetzen. Ich müsste ja einen komplett neuen Ani-Block schreiben und der Waffe zuordnen, oder das ganze im Idealfall per Overlay machen? Den Teil mit dem Overlay sollten wir vielleicht nochmal durchgehen wenn es dir nichts ausmacht.

    EDIT: Fast vergessen; auf meinem Desktop-PC verwende ich auch Blender 2.66

    EDIT2:

    Ich kann selbst wenn ich deine Version benutze nicht die Animation löschen und neu erstellen weil die Waffe sich dann wieder nicht bewegen lässt (sie bleibt immer in der gleichen Stellung), keine Ahnung woran das liegt.

    Kerrax-Einstellungen:

    [Bild: import.jpg]

    Die Muskete landet schon an der rechten Hand, hängt auch daran fest wie sie soll. Ich kann sie nur selbst halt nicht bewegen ohne dass sie permanent in der einen Position bleibt (bei deiner einen Beispieldatei ging das ja irgendwie).

    Die .blend-Datei ist dieselbe die ich vorher schonmal hochgeladen habe, ich verwende wegen der fehlerhaften Skalierung jetzt jedoch deine letzte und da kann ich das Teil wie gesagt auch nicht mehr richtig bewegen wenn ich die Animation lösche um eine neue zu erstellen.
    Geändert von Buzz Killington (19.09.2019 um 14:23 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #15 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Zitat Zitat von Buzz Killington Beitrag anzeigen
    Gut, mit dem Verrennen hast du allerdings recht. Angenommen, ich will diese Animation jetzt als "Zieh-Animation" für die Muskete nehmen, wie stelle ich das an? Ich will ja nun doch nicht die CBowDraw oder wie die heißt ersetzen. Ich müsste ja einen komplett neuen Ani-Block schreiben und der Waffe zuordnen, oder das ganze im Idealfall per Overlay machen? Den Teil mit dem Overlay sollten wir vielleicht nochmal durchgehen wenn es dir nichts ausmacht.
    In der humans.mds ist beschrieben wie sich Menschen allgemein bewegen.
    Man kann aber auch Animations overlays erstellen und einem NPC zuweisen, wenn ein NPC die meisten Animationen der humans.mds verwenden soll aber man selektiv bestimmte Animationen überschreiben will.
    Ein Beispiel aus gothic sind die unterschiedlichen Gangarten (HumanS_Arrogance.mds, Humans_Mage.mds, ...)
    In der humans.mds sind Animationen definiert wie ein gehender NPC sich bewegen soll:
    Code:
    ani			("s_Walk"				1	"s_Walk"		0.1	0.1	M	"Hum_WalkAmbient_A01.asc"	F	1	49 FPS:10)
    In der HumanS_Arrogance.mds ist eine gleichnamige Animation definiert, dort wird allerdings eine andere .asc verwendet (rote Markierung):
    Code:
    ani			("s_Walk"				1	"s_Walk"		0.0	0.0	M.	"Hum_Amb_EbrWalk_M01.asc"	F	0	50	FPS:5)
    Wenn einem NPC dieses overlay zugewiesen wird
    Code:
    Mdl_ApplyOverlayMds (npc, "Humans_Arrogance.mds");
    dann wird die im overlay definierte Animation verwendet wenn für diesen NPC die Animation mit dem Namen "s_Walk" abgespielt werden soll.

    Du könntest für deine Muskete ein overlay erstellen welches einem NPC gegeben wird sobald er die Muskete ausrüstet (und welches ihm wieder weggenommen wird wenn er die Waffe ablegt).
    Das würde dann dazu führen das für Armbrüste die Animationen aus der humans.mds genommen werden und für deine Muskete die Animationen aus der overlay Datei.
    Mal als Beispiel:
    Code:
    //++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    // HUMAN OVERLAY	Ersetzt 3 Animationen des Armbrustziehens
    //++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    
    
    Model ("HuS")
    {
    
    	MeshAndTree ("Hum_Body_Naked0.ASC" DONT_USE_MESH)
    
    	aniEnum
    	{
    		modelTag	("DEF_HIT_LIMB"		"zs_RightHand")
    		
    		ani			("t_Run_2_CBow"			1	"s_CBow"		0.0 0.0 M.	"Musket_draw_9_AniTestExportFootBoneFix.ASC"		F	1	4)
    		ani			("s_CBow"				1	"s_CBow"		0.0 0.0 M.	"Musket_draw_9_AniTestExportFootBoneFix.ASC"		F	5	5)
    		ani			("t_CBow_2_CBowRun"		1	"s_CBowRun"		0.0 0.0 M.	"Musket_draw_9_AniTestExportFootBoneFix.ASC"		F  	6	39)
    		{
    			*eventTag		(7 "DEF_FIGHTMODE"	"CBOW")
    			*eventMMStartAni (6	"S_SHOOT"	"ZS_RIGHTHAND")
    			*eventSFX		(7	"Drawsound_Bow")
    			*eventTag		(6	"DEF_PLACE_MUNITION"	"ZS_LEFTHAND")
    		}
    		
    	}
    }
    Da habe ich die Animationsdefinitionen aus der humans.mds kopiert aber eine andere .asc angegeben(eine von mir erstellte).
    Wenn auf einem NPC dieses overlay aktiv ist und die Animationen "t_Run_2_CBow", "s_CBow", "t_CBow_2_CBowRun" abgespielt werden (passiert wenn man im stehen eine Armbrust zieht), dann wird nicht die standard Animation aus der humans.mds abgespielt sondern halt meine aus dem overlay.

    Hier mal ein Testpaket mit zwei unterschiedlichen Armbrüsten (eine verwendet das overlay mit absurder Animation die andere die standard Animation aus der humans.mds):
    ArmbrustOverlayTest.zip
    (probier mal bitte ingame aus ob das vom Prinzip her bei dir funktioniert)

    Was anderes: Bei deiner human IK chain hast du einen kleinen Fehler gemacht:
    [Bild: attachment.php?s=8b3d0e0a7f92559efd10b45999c6a06c&attachmentid=48430&d=1568916192&thumb=1]
    Beide Foot bones haben den falschen bone als parent, so wie das zurzeit ist kann man da nicht richtig Animationen exportieren (richtiger parent bone wäre jeweils der calf bone ohne .001[.001 waren ja von dir erstellte bones für IK]). Das ist auch ein gutes Beispiel für etwas wo verwirrende Namen von Objekten zu Problemen führen können. Wenn der bone nicht "Bip01 L Calf.001" heissen würde sondern "LegIKLeft" oder so, dann würde einem das besser auffallen.

    Zitat Zitat von Buzz Killington Beitrag anzeigen
    Ich kann selbst wenn ich deine Version benutze nicht die Animation löschen und neu erstellen weil die Waffe sich dann wieder nicht bewegen lässt (sie bleibt immer in der gleichen Stellung), keine Ahnung woran das liegt.
    [...]
    Die Muskete landet schon an der rechten Hand, hängt auch daran fest wie sie soll. Ich kann sie nur selbst halt nicht bewegen ohne dass sie permanent in der einen Position bleibt (bei deiner einen Beispieldatei ging das ja irgendwie).
    [...]
    Die .blend-Datei ist dieselbe die ich vorher schonmal hochgeladen habe, ich verwende wegen der fehlerhaften Skalierung jetzt jedoch deine letzte und da kann ich das Teil wie gesagt auch nicht mehr richtig bewegen wenn ich die Animation lösche um eine neue zu erstellen.
    Da bin ich im Moment auch erst mal überfragt was das Problem bei dir ist, ich probier mal noch ein bisschen rum. Wahrscheinlich ist es am Ende irgendwas triviales am blender interface und ich komme nur gerade nicht drauf.

  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    Veteran Avatar von Buzz Killington
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    Buzz Killington ist offline
    Okay ich glaube das Prinzip verstehe ich. Deine Testarmbrüste funktionieren genau so wie du es beschrieben hast. Was fehlt denn noch dass die Armbrust nicht bloß rumzuckt sondern bewegt wird? Das Problem mit dem Helferobjekt habe ich ja nach wie vor und ich gehe auch davon aus dass es irgendein Haken oder so ist, der an einer Stelle falsch gesetzt ist...

    Lassen sich so eigentlich mehrere Overlays zuweisen? Es braucht ja die zum Ziehen der Waffe, zum Gehen und zum Feuern/Nachladen.

  17. Beiträge anzeigen #17 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Das rumzucken ist jetzt einfach nur die "Animation" die ich in die .asc gepackt habe zum testen. Wenn in der .asc eine ordentlich aussehende Animation wäre, würde die abgespielt werden (ordentlich animieren ist halt Arbeitsaufwand und ich wollte einfach nur irgendwas nehmen als Beispiel).
    [Das zucken war nicht wirklich beabsichtigt, aber egal in dem Fall. Sollte halt auffällig anders aussehen als die standard Animation.]

    Es ist möglich einem NPC mehrere overlay zuzuweisen. Allerdings ist das hier nicht notwendig.
    Du kannst dir eine overlay.mds erstellen und dort so viele Animationen angeben wie du willst. Meine Humans_lolcbowdraw.mds überschreibt zurzeit 3 Animationen, aber da könnte man auch 20 oder 55 Animationsdefinitionen reinschreiben.

  18. Beiträge anzeigen #18 Zitieren
    Veteran Avatar von Buzz Killington
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    Buzz Killington ist offline
    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    Das rumzucken ist jetzt einfach nur die "Animation" die ich in die .asc gepackt habe zum testen. Wenn in der .asc eine ordentlich aussehende Animation wäre, würde die abgespielt werden (ordentlich animieren ist halt Arbeitsaufwand und ich wollte einfach nur irgendwas nehmen als Beispiel).
    [Das zucken war nicht wirklich beabsichtigt, aber egal in dem Fall. Sollte halt auffällig anders aussehen als die standard Animation.]
    Klingt einleuchtend.

    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    Es ist möglich einem NPC mehrere overlay zuzuweisen. Allerdings ist das hier nicht notwendig.
    Du kannst dir eine overlay.mds erstellen und dort so viele Animationen angeben wie du willst. Meine Humans_lolcbowdraw.mds überschreibt zurzeit 3 Animationen, aber da könnte man auch 20 oder 55 Animationsdefinitionen reinschreiben.
    Interessant. Woher weiß das Spiel denn, bzw. wie sage ich ihm, wann welche Animation abgespielt werden soll und wie sie gelooped wird? Wenn man im Marvin-Mode Shift-T drückt, werden ja auch die Frames der entsprechenden Ani angezeigt. Cbowrun ist aber z.B. die Laufani, wird aber auch im Stand "abgespielt". Interessieren tut mich, wie man in der overlay.mds angibt, wann was gemacht werden soll. Ich denke, das läuft wieder auf den Animationsblock hinaus, welchen du bereits angeschnitten und erklärt hast.

  19. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #19 Zitieren
    Ritter Avatar von MaGoth
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    MaGoth ist offline
    Die tatsächliche HUM_CBOWRUN.asc z.B. wird nur selten aufgeführt, dafür eine Haufen der mit t_ und s_ anfängt. Weiß jemand was das alles bedeutet?
    If I remember correctly now, then "t_" is the transition animation prefix.
    "s_" - I do not remember.

    For other questions you can see here: https://worldofplayers.ru/threads/37708/ (only the text is in Russian).


    MfG MaGoth,
    |: WOG.de :|: WOG.en :|: WOG.ru :|: WOG.ro :|||: MAGIC-Team :|
    [Bild: 106462_941c3dcc88ff9e9b5597d9f24d9aea88.jpg]
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    Veteran Avatar von Buzz Killington
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    Buzz Killington ist offline
    Zitat Zitat von MaGoth Beitrag anzeigen
    If I remember correctly now, then "t_" is the transition animation prefix.
    "s_" - I do not remember.

    For other questions you can see here: https://worldofplayers.ru/threads/37708/ (only the text is in Russian).


    MfG MaGoth,
    Interesting, I guess I need to look this up further... Thank you very much, I indeed can read cyrillic but it's unfortunately of no further use for me since I don't speak Russian. But now there's another reason to start learning it at least a bit.

    I'm always impressed when I notice the capabilities of the Russian Gothic modding scene.

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