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Ideen für ein alternatives Fallout 4

  1. #1 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Bevor ich in medias res gehe, möchte ich kurz anmerken warum ich dieses Projekt gerne angehen würde und warum erst jetzt.

    Fallout 4 ist was Gameplay und Engine betrifft momentan das beste Fallout auf dem Markt. Zumindest sehe ich das so.
    Ich habe fast alle Fallout-Teile gespielt, mal vom Konsolentitel Brotherhood of Steel und Fallout 76 abgesehen.
    Fallout 4 spielt sich flüssig, sieht ziemlich gut aus, hat ein unterhaltsames Crafting und Bausystem und hat im Grunde eine ganz gute Geschichte.
    Fallout 4 krankt jedoch an mangelden Rollenspielelmenten und ist für meinen Geschmack zu kindlich, wie übrigens alle neueren Bethesdatitel.

    Natürlich kann man jetzt anmerken, warum man noch an einem 4 Jahre alten Spiel rumdoktern möchte. Man könnte ja auch auf den neuesten Singelplayer-Ableger warten?
    Und warum erst jetzt damit anfangen?
    Dies hat drei Gründe: Zum einen natürlich Bequemlichkeit von meiner Seite. Ich hatte immer gehofft, dass ein anderer Veteran sich der Sache annimmt und das Spiel mehr in Richtung Black Isle/Troika verschiebt. Gestern habe ich einen anderen Thread kommentiert und dabei wurde mir klar: Das was ich mir vorstelle wird es so niemals geben und deswegen selbst ist der Mann.

    Der zweite Grund ist, dass ich vor kurzem einige Questmods wie Projekt Valkyie oder Depravity probiert habe und gesehen habe, dass scheinbar meine Vorstellungen nicht komplett unmöglich
    umzusetzen sind. Die Entwickler dieser Mod sind unglaublich talentiert und haben hervorragende Einfälle, sind mir aber nicht ernsthaft genug was Lore und Rollenspiel betrifft.
    Das genauer zu erläutern würde hier aber den Rahmen sprengen und tut hier auch nichts zur Sache.

    Und der dritte Grund ist der Ausblick auf die Zukunft der Branche. Fallout 76 funktioniert natürlich wegen des typischen Bethesdaprinzips trotz all seiner Schwächen
    ziemlich gut. Schaut man sich aber den Atomshop an und verfolgt das Geschäftsgebahren der anderen großen Publisher lässt das nichts Gutes für die Zukunft von AAA Titeln
    erahnen. Mit anderen Worten: Fallout 4 ist für mich wahrscheinlich die Endstation im Falloutuniversum und Skyrim wohl bei TES.

    Grafisch haben wir seit einigen Jahren sowieso ein hohes Niveau und es nicht mehr so, dass ältere Spiele automatisch Augenkrebs verursachen. 3D altert mittlerweile auch
    ziemlich gut, daher muss man auch mit höheren grafischen Ansprüchen nicht unbedingt immer die neuesten Titel spielen.
    Das mal als Einführung.

    Dieser Thread soll zum einen meine Ideen vorstellen und ich hätte gerne euer Feedback. Und auch von den Profis im Modding ihre Meinung dazu, ob man das so umsetzen kann,
    oder ob es das Spiel zerschießen würde. Und mir ist bewusst, dass das viel Arbeit sein wird und auch nicht einfach wird. Aber wenn man es nicht probiert, dann kann man
    auch nichts erreichen. Und ja, vielleicht scheitere ich an den zu hohen Ambitionen, aber das wird sich zeigen.



    Was würde ich also gerne an Fallout 4 ändern?
    Die grundsätzliche Story mit dem Kälteschlaf und dem Institut finde ich ziemlich gut. Das Grundkonzept kann bestehen bleiben.
    Ich würde allerdings gerne Verändeungen bei den Fraktionen vornehmen.

    Alle Fraktionen bleiben zwar bestehen, aber ihre Rolle wird teilweise überarbeitet:

    Es wird nur drei Hauptfraktionen geben:
    1. Die Bruderschaft
    2. Das Institut
    3. Die Raider

    1. Die Bruderschaft wäre folgendermaßen aufgebaut: Zuerst hätten wir nur den Stosstrupp Gladius, dort es wäre es ganz genau wie im Originalspiel.
    Nach dem Auftauchen der Prydwen gäbe es die ersten Änderungen. Maxson sollte eher eine Symbolfigur sein, beeinflussbar und noch ein wenig unerfahren. Er steht an der Spitze der BOS nur seines Namen
    wegens. Kells sollte wie eine Art Hausmeier die Tagesgeschäfte führen und somit die Ausrichtung vorgeben. Aufgrund seiner Dienstzeit vertraut Maxson Kells blind und erst im Laufe der Questreihe sollte sich Maxson von ihm emanzipieren können. Dazu später mehr.

    2. Beim Institut gäbe es einige gravierende Änderungen. So ist die Railroad eine Organisation innerhalb des Instituts, die in den Synths mehr sieht als organische Maschinen.
    Diese Railroad wäre entsprechend gut ausgerüstet und bringt Synths an die Oberfläche, da sie mit der Politik des Direktorats nicht einverstanden ist. Die Railroad strebt
    eine Machtübernahme und einen Kurswechsel an. Dementsprechend nervös ist man im Direktorat und im SEB.

    3 Die Raider setzen sich zu Beginn aus verschiedenen Clans zusammen, ähnlich wie im Hauptspiel. Nur, dass der Spieler die Möglichkeit erhält die Clans zu vereinen und ein Netzwerk
    des Terrors aufzubauen. Den ersten Kontakt hat man sobald man die erste Raidergruppe trifft, also Corvega oder das Staatliche Vorratslager, usw. Folgt man allerdings der Hauptquest,
    so wird der Ansprechpartner Gristle sein, der die Option bietet, gemeinsam Preston und die Siedler gefangen zu nehmen. Und ein ganz wichtiger Punkt: Minutemenunterstützung
    oder Raider ist ein Wendepunkt in der Geschichte. Unterstützt man die Raider nimmt die Geschichte einen komplett anderen Verlauf und Bruderschaft und Institutsweg sind nicht
    mehr spielbar. Falls man zuerst ein Raidercamp betritt soll die Möglichkeit für den Raiderweg nur einmal verfügbar sein und mit einem Text vor den Konsequenzen gewarnt werden.
    Ähnlich wie in Fallout 2 mit der Sklavenhändler Tätovierung.

    Und was ist nun mit den Minutemen? Die Minutemen werden zu einer Nebenfraktion, der man zwar beitreten kann, die aber für die Hauptquest nur indirekt wichtig ist. Und auch nur dann, wenn man sich für bestimmte Wege bei der Bruderschaft oder dem Institut entscheidet. Man kann sich die Minutemen auf dem Niveau der Bruderschaft in New Vegas vorstellen oder wie die Anhänger der Apokalypse.


    Nun kommen wir zur Handlung:

    Wie bereits gesagt teilt sich die Geschichte in den sauberen und in den schmutzigen Weg. Es gibt bei beiden Wegen Abstufungen, aber im Endeffekt ist der Raiderweg natürlich der böse Weg.
    Dieser ist für Spieler, die kein Interesse an Shauns Rückkehr haben und sich der Gesetzlosigkeit und dem Faustrecht hingeben wollen.
    Beim Raiderweg wird man erst recht spät mit dem Institut in Kontakt kommen, die Bruderschaft wird nur ein Nebenschauplatz sein. Die Bruderschaft in Cambridge wird irgendwann ein Störfaktor
    für die Raider und Gladius ausgeschaltet, die Prydwen wird also nie erscheinen.

    Ziel beim Raiderweg ist es alle Clans zu vereinen und alle notwendigen Schlüsselpositionen zu besetzen: Brauerei, Vorratslager, Combat Zone, Roboterrennbahn, als das muss
    der Spieler unter seine Kontrolle bringen um damit seine Macht auszubauen und zu festigen. Ab einem bestimmten Punkt wird man zum Konkurrenten der Verbrecher in Goodneighbour,
    was zur Besetzung der Siedlung führt. Mit diesem Machtzuwachs werden die Raider frecher und Diamond City wird besetzt und die Bevölkerung versklavt. Spätestens jetzt wird
    das Institut zum Feind der Raider, da das Kräftegleichgewicht empfindlich gestört ist und es auch nicht so gut ankommt, dass der Synth-Bürgermeister abgesetzt wird.
    Ab hier wird man gezielt daran arbeiten das Institut zu betreten, da sich die beiden Fraktionen im Krieg befinden. Das Raiderende wird entweder die Sprengung des Instituts
    sein oder die Ausplünderung, Versklavung zur Folge haben.

    Nun zum guten Weg, dieser ist dank seiner Nähe zur ursprüglichen Handlung wahrscheinlich wesentlich leichter umzusetzen (was das Modding betrifft)

    Im Grunde folgt man lange Zeit der ursprünglichen Haupthandlung. Man findet Nick, tötet Kellogg, die Prydwen taucht auf, man tötet den Runner und betritt das Institut,
    entweder mit Hilfe der Nebenfraktion Minutenmen, eine Art unabhängiges Vorgehen, oder man arbeitet schon für die Bruderschaft. Im Institut erledigt man ein paar Aufträge,
    wie auch im Hauptspiel. Irgendwann bekommt man den Auftrag die Railroad aufzuspüren, zu infiltrieren und zur Strecke zu bringen, da sie laut des Direktorats Zersetzer und Unruhestifter sind, die
    den Fortbestand des Instituts gefährden. Hier kann man sich dann entscheiden, ob man den Auftrag ausführt oder ob man sich am Putsch der Railroad beteiligen will.
    Egal für wen man sich entscheidet, als nächstes muss die Bedrohung durch die Bruderschaft beseitigt werden. Dies kann entweder durch die Zerstörung der Prydwen geschehen oder
    man wählt den Far Harbor Weg und tauscht Maxson und Kells durch Synth Agenten aus. Diese behaupten dann, dass das Institut keine Bedrohung mehr darstellt und man nach Hause
    zurückkehren kann .

    Nun zum Weg der Bruderschaft. Auch hier läuft die Handlung zum großen Teil wie im Originalspiel ab. Danse wird als Synth enttarnt, aber während dieser Questreihe kommen Maxson die ersten Zweifel an Kells, der mit seiner harten Linie über das Ziel hinauszuschießen scheint. Der Spieler hat nun die Möglichkeit Danse zu verstecken und die Konfrontation mit Maxson findet zu diesem Zeitpunkt nicht statt.
    Der Spieler wird zum Paladin befördert und ist somit in die Führungsriege aufgestiegen.

    Nach der Fertigstellung von Prime wird der Spieler zum Sentinel und ist somit wie eine Art Adjuatant ein Kandidat für den Rang eines zukünftigen Ältesten. Das ist wichtig, da
    das Wort des Spielers eine gewisse Macht braucht um die Ausrichtung der Bruderschaft zu beeinflussen.
    Kells möchte das Institut sprengen, da er es für zu gefährlich erachtet,
    Maxson zweifelt, da die Hauptdirektive der Bruderschaft damit verletzt wird. Der Spieler kann nun, wenn er will, Maxson davon überzeugen Prime als Druckmittel zum Institut zu führen und das Institut zu Verhandlungen zu zwingen. Dem Institut ist klar, das sie einer direkten militärischen Konfrontation mit der bestens ausgebildeten Bruderschaft trotz der überlegenen Technik nicht gewachsen sind.
    Das Institut ist immer noch in erster Line eine Forschungseinrichtung und kein militärischer Orden.
    Um das Überleben des Instituts zu sichern, wird es als Forschungsabteilung in die Bruderschaft integiert und dient zukünftig als Hauptquartier der Bruderschaft in dieser Region.
    Die Prydwen wird über kurz oder lang ins Ödland der Hauptstadt zurückkehren.

    Der Spieler hat nun die Möglichkeit sich seine eigene Truppe zusammenstellen und wird in naher Zukunft als Ältester über den Abschnitt Boston herrschen.
    Die Prydwen wird aber ihre Rückkehr erst nach Spielende antreten. Sie bleibt also im Spiel erhalten, bereitet sich aber auf die Abreise vor.
    Mit der Eroberung des Instituts gewinnt die Bruderschaft mehr Einblick in die Synths und auf Wunsch des Spielers kann Danse in die Truppe zurückkehren, steht aber unter Aufsicht und sein Verhalten wird auf das genaueste beobachtet.
    Das Synthlabor wird still gelegt, jedoch wird in diesem Bereich weitergeforscht werden, nur unter strenger Aufsicht.

    Die Minutemen sollten als eine Bündnispartner fungieren, die als Unterstütungstruppen die Ordnung im Commonwealth durchsetzen. So kann es eine enge Zusammenarbeit zwischen
    der Bruderschaft oder dem Institut geben. je nachdem welchen Weg man einschlägt.


    Das wäre mal ein grober Rahmen wie ich mir ein besseres Fallout 4 vorstellen würde.

    Zun den Begleitern auch noch eine kurze Anmerkung.
    Beim Instituts und Bruderschaftweg gibt es im Endeffekt keinen großen Unterschied bei der Auswahl.

    Beim Raiderweg jeodch fallen viele Gefährten weg: Preston, Danse, X6 und Hancock auf jeden Fall. Bei anderen müsste man ein paar Kniffe anwenden. (Piper eventuell versklavt,
    Curie nach der Plünderung von Vault 81 verfügbar, Maccready ist ja käuflich, Cait hat keine große Wahl, usw.

    Beim Raiderweg würde ich gerne Alternativcharaktere mit entsprechenden Perks einbauen. Da habe ich mir noch keine große Gedanken gemacht. Bin für jeden Vorschlag dankbar,
    natürlich auch bezüglich der Geschichte.


    Ich hätte wirklich gerne euer Feedback.
    Und nochmal, mir ist klar, dass das nicht einfach wird und solche Projekte eine Tendenz haben niemals fertig zu werden. Aber ich möchte es wenigstens versuchen.

    Und danke schon mal fürs Lesen und euer Feedback.
    Fed ist offline

  2. #2 Zitieren
    Deus
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    Viel Arbeit Fed, VIEL VIEL VIEL ARBEIT...

    Ich würde es kleiner angehen, und u.a.

    • um die alte Old North Church herum eine saubere, futuristische Siedlung erschaffen, welche an Vault City in FO 2 erinnert, mit der Old North Church als historisches Merkmal. Dazu würde es reichen den näheren Bereich um die Old North Church mit mannhohen Mauern/ Barrikaden einzuzäunen, ähnlich wie bei Goodneighbor, so dass der Spieler die Old North Chruch nicht mehr über den Open World Bereich des Commonwealth erreichen kann, und somit die neu gegründete Vault City hinter den Mauern/ Barrikaden, im separaten Open World, betreten muss. Vault City ist dann auch derart sicher und sauber, dass die Railroad genügend Zeit und Muse hat im Keller die Wiederstandgruppe zu spielen und sich Gedanken um die Rechte von Synth zu machen. Damit musst du die gesamte Organisation samt Standort nicht verändern, und die Railroad wäre trotzdem endlich glaubhaft.

    • die Raider von Nuka World schlicht für den beabsichtigte Raider-Handlungsstrang, samt eigenen Ende, zu nehmen. Dazu reicht es, dass man den Hauptplot des DLC soweit erweitert, dass man als Oberboss auch in Nuka World das Transportsystem zum Institut erbauen kann, und zum Finale die Raider-Clans zum Angriff auf das Institut führt. Wobei diese auf die selbe Weise Zutritt erlangen wie Railroad oder die Minuteman.
      Wobei ich dieses an die Bedingung koppeln würde, dass die Möglichkeit, mit den Raidern das Institut zu stürmen, erst möglich ist, wenn man zuvor die Minuteman in der 'Burg' vernichtet und dabei Preston und Ronnie Shaw tötet (Yeah! ).
      Optimal wäre natürlich die Option Preston ein Ende wie Benny in NV zu geben, indem er an einen Strommast vor der 'Burg' gekreuzigt wird. *Räusper*

    • für ein glaubwürdigeres Diamond City der Mod 'Diamond City Expansion' zu nutzen, der aus den 'grünen Juwel' (dessen einziges 'grüne' ironischerweise die Mauer des Baseballstation ist Ja, ich HABE den Witz verstanden, Bethesda!) eine Stadt im Stile von New Reno in FO 2 macht, so dass man nur noch Goodneighbor in eine Art The Den aus FO 2 machen müsste (nach so einen Mod suche ich derzeit selber ).

    • die Landschaft den Commonwealth mehr den bekannten FO Stil zu geben, indem z.B. das Gebiet um Sanctuary Hills hauptsächlich von verbrannten Bäumen und Erde dominiert wird, in welcher sich nur langsam mutierte Flora das Gebiet zurück erobert (schließlich wissen wir, dass die Druckwelle der Atomexplosion diesen Bereich erreicht hat), während das Gebiet im 'überschwemmten' unteren Bereich der Open World langsam in grünen Sumpf, mit ebenso mutierten Pflanzen übergeht, und der Osten in Richtung Küste dann dem entspricht was wir aus FO 4 kennen.

    • OPTIONAL eine Siedlung mit friedlichen Supermutanten ins Commonwealth einbaut. Die Supermutanten in FO, zieht man einmal Bethesda Umsetzung in FO 3&4 ab, waren schon immer mehr als hirnlose Monster, sondern geistig gefestigt genug um der Menschheit ebenbürtig zu sein und diese gegeben falls zu ersetzen.
      Der Grund warum es trotzdem keine Zukunft für die Supermutanten gibt ist der, dass ihnen bei der Verwandlung durch das F.E.V. die Geschlechtsteile abhanden kommen... Supermutanten sind somit geschlechtslos und nicht mehr zeugungsfähig.(Weswegen die Unterhosen, welche Bethesda den Supermutanten in FO 4 der Sittsamkeit wegen verpasst aus sinnfrei sind. Wo nichts ist braucht man auch nichts aus Scharmgefühl verbergen. )


    So etwas würde die erzählerischen Probleme von FO 4 ebenso abmildern, wäre aber mit weit weniger Aufwand betrieben, als das komplette Redux, welches du planst, und dementsprechend weit eher zu realisieren. So toll deine Idee auch ist, wäre es ein ähnlich episches Projekt wie derzeit Skywind von TESRenewal (das dann 2030 oder so fertig wird ). Nur mit den Unterschied, dass ein derartiges Redux von FO 4 nicht die selbe Interesse bei den Spielern wecken würde bei dem TES III Remake.
    maekk03 ist offline

  3. #3 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Viel Arbeit Fed, VIEL VIEL VIEL ARBEIT...

    Ich würde es kleiner angehen, und u.a.

    • um die alte Old North Church herum eine saubere, futuristische Siedlung erschaffen, welche an Vault City in FO 2 erinnert, mit der Old North Church als historisches Merkmal. Dazu würde es reichen den näheren Bereich um die Old North Church mit mannhohen Mauern/ Barrikaden einzuzäunen, ähnlich wie bei Goodneighbor, so dass der Spieler die Old North Chruch nicht mehr über den Open World Bereich des Commonwealth erreichen kann, und somit die neu gegründete Vault City hinter den Mauern/ Barrikaden, im separaten Open World, betreten muss. Vault City ist dann auch derart sicher und sauber, dass die Railroad genügend Zeit und Muse hat im Keller die Wiederstandgruppe zu spielen und sich Gedanken um die Rechte von Synth zu machen. Damit musst du die gesamte Organisation samt Standort nicht verändern, und die Railroad wäre trotzdem endlich glaubhaft.

    • die Raider von Nuka World schlicht für den beabsichtigte Raider-Handlungsstrang, samt eigenen Ende, zu nehmen. Dazu reicht es, dass man den Hauptplot des DLC soweit erweitert, dass man als Oberboss auch in Nuka World das Transportsystem zum Institut erbauen kann, und zum Finale die Raider-Clans zum Angriff auf das Institut führt. Wobei diese auf die selbe Weise Zutritt erlangen wie Railroad oder die Minuteman.
      Wobei ich dieses an die Bedingung koppeln würde, dass die Möglichkeit, mit den Raidern das Institut zu stürmen, erst möglich ist, wenn man zuvor die Minuteman in der 'Burg' vernichtet und dabei Preston und Ronnie Shaw tötet (Yeah! ).
      Optimal wäre natürlich die Option Preston ein Ende wie Benny in NV zu geben, indem er an einen Strommast vor der 'Burg' gekreuzigt wird. *Räusper*

    • für ein glaubwürdigeres Diamond City der Mod 'Diamond City Expansion' zu nutzen, der aus den 'grünen Juwel' (dessen einziges 'grüne' ironischerweise die Mauer des Baseballstation ist Ja, ich HABE den Witz verstanden, Bethesda!) eine Stadt im Stile von New Reno in FO 2 macht, so dass man nur noch Goodneighbor in eine Art The Den aus FO 2 machen müsste (nach so einen Mod suche ich derzeit selber ).

    • die Landschaft den Commonwealth mehr den bekannten FO Stil zu geben, indem z.B. das Gebiet um Sanctuary Hills hauptsächlich von verbrannten Bäumen und Erde dominiert wird, in welcher sich nur langsam mutierte Flora das Gebiet zurück holt (schließlich wissen wir, dass die Druckwelle der Atomexplosion diesen Bereich erreicht hat), während das Gebiet im 'überschwemmten' unteren Bereich der Open World langsam in grünen Sumpf, mit ebenso mutierten Pflanzen übergeht, und der Osten in Richtung Küste dann dem entspricht was wir aus FO 4 kennen.


    So etwas würde die erzählerischen Probleme von FO 4 ebenso abmildern, wäre aber mit weit weniger Aufwand betrieben, als das komplette Redux, welches du planst, und dementsprechend weit eher zu realisieren. So toll deine Idee auch ist, wäre es ein ähnlich episches Projekt wie derzeit Skywind von TESRenewal (das dann 2030 oder so fertig wird ). Nur mit den Unterschied, dass ein derartiges Redux von FO 4 nicht die selbe Interesse bei den Spielern wecken würde bei dem TES III Remake.
    Es ist wahrlich eine Heraklesaufgabe, ohne Frage. Und ich verstehe die Skepsis.

    Erst mal danke für deine Anmerkungen, damit kann man gut arbeiten.

    Ich will aber vorher nochmal kurz erläutern warum ich das Projekt anpacken möchte, trotz der Arbeit und Schwierigkeiten, die dahinter stecken . Und woher meine Vision des Spiels stammt.

    Fangen wir mal mit den Raidern an. Warum möchte ich ausgerechnet die Raider als dritte Fraktion? Weil ich der festen Überzeugung bin, dass das ursprünglich von Bethesda so vorgesehen war.
    Und ich glaube das viele Ideen, die ursprünglich fürs Hauptspiel angedacht waren, in Nuka World verwirklicht wurden. Daher ist dein Einwand/Einfall mit der Kombination ziemlich klug.
    Aber ich möchte unbedingt die ursprüngliche Idee verwirklichen, weil ich verschenktes Potential darin sehe.
    Schauen wir uns doch mal die ganzen Raiderunterschlüpfe an: Wir haben einen Steinbruch, eine Eisenhütte, eine Fabrik, eine Rennbahn, eine Brauerei, eine Arena, ein Essensvorratslager, Genau genommen alle Bereiche einer Infrastruktur. Alleine sind sie bedeutungslos, aber in Kombination unglaublich mächtig. Ähnlich wie das Erobern der Parks in Nuka World könnte ein Art Overboss sein Imperium aufbauen. Und vielleicht gibt es sogar Reste im Spiel, die einem die Arbeit erleichtern werden. Und mit den Raidern kann man natürlich auch die vielen problematischen Elemente der Postapokalypse einbauen.

    Und um es klar zu stellen, ich bin kein großer Fan von Raidern oder chaotischen Gruppierungen. In Gothic 2 spielte ich einen Paladin, in Risen war ich Inquisitor, in Elex ein Kleriker. Ordnung und Technologie ziehen mich an wie die Motte das Licht. Ich neige in F4 zum Institut oder zur Bruderschaft. Deswegen ist mein Hauptanliegen die Sprengung des Instituts zu verhindern, bzw. Optionen zu bieten eine diplomatische Lösung zu finden, die zur Fallout-Lore passt. Also ein New Vegas Niveau zu erreichen. Das ist der wichtigste Punkt für mich. Thuggysmurf und sein Team haben bewiesen, dass es nicht unmöglich ist das zu erreichen. Und ich behaupte nicht sein Talent zu besitzen, aber es ist wie beim Ei des Kolumbus. Wenn etwas einmal geschaftt wurde, dann kann man es auch leichter wiederholen.

    Der Raiderweg wird nur aus Rollenspielgründen eingebaut, trotz der vielen Arbeit, die er machen wird. Denn es ist doch so: Wenn man Fraktionen der Ordnung hat, dann braucht man als Gegengewicht zumindest eine des Chaos. Und vielleicht ist meine Distanz zu diesem Weg sogar von Vorteil, da es eine gewisse Professionalität begünstigt. Man neigt bei zuviel Sympathie gerne dazu Mary Sue Charaktere zu erschaffen oder die Fraktion zu sehr zu begünstigen. Dieses Problem habe ich bei den Raidern ganz sicher nicht

    Und nun kurz zu den Einwänden bei der Railroad, auch hier wieder ein sehr guter Einfall von Dir, aber ich habe an Fusion City gemerkt, dass es mich stört eine weitere hochtechnisierte Stadt/Siedlung neben dem Institut zu haben. Es schmälert für mich die Macht und damit die Bedrohlichkeit des Instituts. Daher mein Vorschlag zur Güte. Wir belassen die Railroad in der Old North Church und anstatt einen Agenten im Institut zu haben, sitzt dort der Kopf der Railroad. Desdemona ist also nur die Chefin der Oberflächenagenten. Die echten Entscheidungen werden von der Spilttergruppe innerhalb des Instituts getroffen. So könnte man das ganz gut kombinieren.

    Diamond City ohne die entsprechenden Erweiterungen könnte ich mir sowieso nicht mehr vorstellen. Gerade im Rotlichtbezirk ist so wie es aussieht noch einiges geplant. Ein Kasino soll noch kommen und ein kleiner "Fightclub". Wenn die weiter so gute Arbeit leisten, dann hat man sowieso bald das Optimum für diese Siedllung erreicht.

    Und wie genau stelltst Du Dir das mit Goodneighbor vor? Wie darf ich den Den-Charakter verstehen? Mit verschiedenen Gangs? Oder woran hast genau gedacht? Das Problem ist ja die geringe Fläche, die in der Siedlung zur Verfügung steht.

    Übrigens ein kleines Detail, woran mir auch gelegen ist: Powerrüstungen sollten selten sein und auch nur in gut geschützten militärischen Anlagen zu finden sein, die für Plünderer viel zu gefährlich sind. Dort wird man auch maximal eine T51 finden, denn das war nun mal der Standard vor dem Krieg. Einen Großteil der Bruderschaft würde ich übrigens auch nur in diese Rüstung stecken und die T60 (als Weiterntwicklung der Bruderschaft) nur hochrangigen Dienstgraden zur Verfügung stellen. So sollte mal als Ritter nur eine T51 bekommen und erst als Paladin eine T60. Und das wäre auch ein Anreiz sich mit der Bruderschaft gut zu stellen.
    Dann müsste man das natürlich auch am Anfang des Spiels in der Vorkriegszeit ändern. Die X-01 wäre ein Sonderfall und man könnte an ein paar dieser Rüstungen kommen, wenn man einen besonders schweren und gut gesicherten Enklavebunker plündert. Und nein, die Enklave käme nicht zurück sondern eben nur eine verlassene Anlage mit aktivierten Sicherheitssystem (Das kenne wir ja zur genüge aus Fallout)

    Und zu deiner Idee mit den Minutemen: Natürlich wäre der Angriff auf die Burg mit menschlichen Verteidigern ein echtes Highlight des Spiels. Allerdings gibt es ohne den Spieler keine Minutemen. Wie würdest Du das denn ändern wollen?

    Und zu den landschaftlichen Änderungen: Die Frage stellt sich, ob man nicht einen komplett künstlerischen Ansatz wählen sollte. Eher hin zum Wüstencharakter obwohl das natürlich absolut unrealistisch ist. Das könnte man ja als optionale Möglichkeit anbieten.

    Generell würde ich die Änderungen eher kleinschrittig anbieten.

    Zuerst kleine Änderungen wie die Powerrüstungen, dann die Überarbeitung von Bruderschaft und Institut. Und zu guter Letzt der Raiderdurchgang. Optimal wäre es, wenn alle Teile unabhängig voneinander wären und man sich das Spiel nach Vorlieben zusammenbauen könnte.

    Und ja, es soll eine Art generell Fallout Overhaul werden.

    Und nochmal, ich bin mir des Aufwands bewusst und unter normalen Umständen würde ich mir diese Arbeit nicht machen, sondern auf den nächsten Teil hoffen. Aber Fallout 76 hat bewiesen, dass es für Veteranen ganz düster aussieht. Und auf bessere Spiele, die unseren Geschmack treffen, dürfen wir wohl nicht mehr hoffen. Und wäre es nur Bethesda, die ein fragwürdiges Verhalten an den Tag legen, dann würde ich sagen, dass die sich schon wieder fangen werden. Aber es ist ein allgemeiner Trend und das ist bedenklich.
    Ich habe jahrelang von der Arbeit von Modder profitiert, es Zeit etwas zurückzugeben.
    Fed ist offline

  4. #4 Zitieren
    Ritter Avatar von Mr.Gnom
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    ... Wir belassen die Railroad in der Old North Church und anstatt einen Agenten im Institut zu haben, sitzt dort der Kopf der Railroad. Desdemona ist also nur die Chefin der Oberflächenagenten. Die echten Entscheidungen werden von der Spilttergruppe innerhalb des Instituts getroffen. So könnte man das ganz gut kombinieren ...

    Ich fürchte das geht nicht, denn dabei gibt es einen kleinen bis mittelgrossen Denkfehler:

    Wenn dies so wäre, warum weiss dann keiner der Oberflächenagenten, wie man ins Institut gelangt?
    Damit wird ein grosser Teil der Quests absurdum geführt, einfach nicht glaubwürdig rüber kommen.

    Und schreibe bitte nicht, dass man dies dann auch ändern könnte. Sicher könnte man das ...
    aber dann könnte man auch so langsam ein Fallout 4,5b komplett neu entwickeln.


    Gruss
    Mr.Gnom

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    Mr.Gnom ist offline

  5. #5 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von Mr.Gnom Beitrag anzeigen
    Ich fürchte das geht nicht, denn dabei gibt es einen kleinen bis mittelgrossen Denkfehler:

    Wenn dies so wäre, warum weiss dann keiner der Oberflächenagenten, wie man ins Institut gelangt?
    Damit wird ein grosser Teil der Quests absurdum geführt, einfach nicht glaubwürdig rüber kommen.

    Und schreibe bitte nicht, dass man dies dann auch ändern könnte. Sicher könnte man das ...
    aber dann könnte man auch so langsam ein Fallout 4,5b komplett neu entwickeln.


    Gruss
    Mr.Gnom
    Das ist definitiv ein mittelgroßer Denkfehler von mir. Du hast recht.
    Man könnte es aber vielleicht so hinbiegen, dass es den Oberflächenagenten gar nicht bewusst ist, dass sie für eine Splittergruppe im Institut arbeiten.
    Sozusagen ein erweitertes Prinzip der geteilten Informationen.

    Und es stimmt schon, es wird ein kompletter Overhaul. Aber wie schon erwähnt, Modder haben in der Vergangenheit bewiesen, dass das durchaus möglich ist.
    Wer nicht wagt, der nicht gewinnt.

    Und ich finde die Skepsis hier im Forum ziemlich gut, denn besser so als anders. Ich überrasche lieber positiv als negativ.
    Werde ich scheitern, so ist nur einer von vielen Threads, der irgendwann in der Versenkung verschwindet, habe ich jedoch Erfolg, dann werden sicher ein paar Fallout-Fans ziemlich glücklich sein.
    Natürlich könnte ich das alles im stillen Kämmerlein machen, aber ich brauche ehrlich gesagt euer Feedback. Alleine übersieht man wesentlich mehr, da man so überzeugt von seinen Ideen ist, dass man gar nicht merkt wenn man Denkfehler macht. Wie Du ja bewiesen hast.
    Fed ist offline

  6. #6 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Und nun kurz zu den Einwänden bei der Railroad, auch hier wieder ein sehr guter Einfall von Dir, aber ich habe an Fusion City gemerkt, dass es mich stört eine weitere hochtechnisierte Stadt/Siedlung neben dem Institut zu haben. Es schmälert für mich die Macht und damit die Bedrohlichkeit des Instituts.
    Besagte Siedlung muss ja nicht so fortschrittlich wie das Institut sein, nur eben sauber und sicher. Da der Platz um die Old North Church recht beschränkt ist, müsste man dort zwar einige Gebäude herum abreißen, selbst wenn die neue Siedlung einen eigenen World Space erhält, schlicht der Glaubwürdigkeit der Open World außerhalb der Siedlung wegen. Aber ich denke etwas in Richtung Covenant wäre dann möglich. Vielleicht, um Abwechslung zu bieten, diesmal nicht in Form von Holzhäusern mit weißen Gartenzäunen sondern einstöckigen Ziegel/Betonhäusern, natürlich ebenfalls mit weißen Gartenzäunen und diesmal spielenden Kindern dahinter. Dazu noch ein paar Haustiere wie z.B. einen Hund, Roboter welche als Wachleute das Gebiet patrouillieren, alle Geschäfte führen, sowie als Straßenarbeiter die selbige sauber halten. So dass die menschlichen Bewohner sich diesbezüglich nicht mehr die Hände schmutzig machen müssen, und sich den ganzen Tag den Nichtstun widmen könne. Ein Bistro, einen Grillplatz samt Kinderspielplatz, etc... das Ganze umgeben von hohen, sicheren Mauern.
    Und auf einmal wäre es überhaupt nicht mehr so abwegig, dass innerhalb einer solchen Umgebung die Einwohner dort genügend Muse haben um im Keller der Old North Church Wiederstandgruppe für die Rechte der Synth zu spielen.

    Diamond City ohne die entsprechenden Erweiterungen könnte ich mir sowieso nicht mehr vorstellen. Gerade im Rotlichtbezirk ist so wie es aussieht noch einiges geplant. Ein Kasino soll noch kommen und ein kleiner "Fightclub". Wenn die weiter so gute Arbeit leisten, dann hat man sowieso bald das Optimum für diese Siedllung erreicht.
    Schön zu hören? Freue mich darauf.

    Und wie genau stelltst Du Dir das mit Goodneighbor vor? Wie darf ich den Den-Charakter verstehen? Mit verschiedenen Gangs? Oder woran hast genau gedacht? Das Problem ist ja die geringe Fläche, die in der Siedlung zur Verfügung steht.
    Goodneighbor soll ja laut FO 4 ein Großstadtslum des organisierten Verbrechens sein. Deshalb braucht es dort ja auch den Silver Shroud um für Recht und Ordnung zu sorgen.

    Das optimale Goodneighbor wäre für mich daher ein anarchischeres New Reno, wo mehrere kleine Verbrecherorganisationen um die Vorherrschaft kämpfen. Ein Drecksloch quasi, wo man auf offener Straße erschossen werden kann. Dazu passt es ja, dass in FO 4 bereits ausschließlich Ghule im Mafiosi-Outfit die Straßen patrouillieren und der Hancok als Bürgermeister selber in krumme Dinge verwickelt ist.

    Alles was man also als Modder noch tun müsste ist Goodneighbor größer und dreckiger zu machen, mit mehr Schauplätzen, welche man mit den organisierten Verbrechen gleichsetzt, wie ein Casino, ein Stripp-Lokal, vielleicht eine Salami-Fabrik *Räusper* etc. und diese mit den zu erwartenden Verbrechertypen füllen.

    Diesbezüglich hat der Mod 'Welcome to Goodneighbor' recht gute Ansätze und zeigt auch dass der beschränkte World Space kein Problem darstellt, da man Goodneighbor' problemlos nach hinten erweitern kann. Ich habe ihn derzeit auch installiert... wenn auch eher aufgrund mangelnder Alternativen. Da man den Mod leider die begrenzten Ressourcen anmerkt, welche den Ein-Mann-Projekt zur Verfügung stand. Anders als bei dem Mod 'Diamond City Expansion', welcher einfach nur durchgehend professionell wirkt.

    Dazu benötigt Goodneighbor auf der Straße noch Trinker, die am Straßenrand ihren Suff ausschlafen, Drogensüchtige und Dealer, Prostituierte die ihre Dienste anbieten. Verbrecher welche einen für eine Handvoll Kronkorken in der Seitengasse abstechen.
    Quasi das selbe was auch der Mod 'Diamond City Expansion' bietet (minus den Verbrechern in der Seitengasse ), nur eben schäbiger, abgewrackter und heruntergekommener. Da der Name 'Goodneighbor' in FO 4 ebenso ironisch gemeint ist wie 'das große grüne Juwel' alias 'Diamand City'.
    So dass z.B. die Prostituierten in Goodneighbor wirklich körperlich kaputt bis krank aussehen, einige schon die 50 überschritten haben, oder gleich Ghule sind, und den Kunden auch nicht in ein Zimmer im örtlichen Bordell führen, sondern auf einen Quickie ins Gebüsch bzw. in die Seitenstraße.

    Deshalb auch mein Vergleich mit den Den in FO 2, welcher ja auch laut Lore ein schäbigeres New Reno darstellen soll.

    Übrigens ein kleines Detail, woran mir auch gelegen ist: Powerrüstungen sollten selten sein und auch nur in gut geschützten militärischen Anlagen zu finden sein, die für Plünderer viel zu gefährlich sind.
    Der Mod 'Some Assembly Required (Power Armor Overhaul)' nimmt sich genau diesen Problem an.

    Und zu deiner Idee mit den Minutemen: Natürlich wäre der Angriff auf die Burg mit menschlichen Verteidigern ein echtes Highlight des Spiels. Allerdings gibt es ohne den Spieler keine Minutemen. Wie würdest Du das denn ändern wollen?
    Sobald man die Questreihe des DLC 'Nuka World' auf Seiten der Raider abgeschlossen hat und nun per Mod die Minuteman in der 'Burg' angreifen soll, UND der Spieler die Quest auf Seiten der Minuteman noch nicht abgeschlossen, bei welchen der die 'Burg' zurückerobern muss, hat Preston genug Mut gefasst die 'Burg' selber zurück zu erobern und sie für einen Angriff durch die Raider vorzubereiten. Die Burg wird also ab besagten Zeitpunkt in der Raider-Questreihe automatisch zu einer gegnerischen Festung ausgebaut, mit Preston und Ronnie Shaw als Endgegner.

    Und zu den landschaftlichen Änderungen: Die Frage stellt sich, ob man nicht einen komplett künstlerischen Ansatz wählen sollte. Eher hin zum Wüstencharakter obwohl das natürlich absolut unrealistisch ist. Das könnte man ja als optionale Möglichkeit anbieten.
    Dafür gibt es ja bereits den Mod 'Dustbowl Overhaul' und ist mMn wenig passend. Daher würde ich schon sagen, dass statt der FO 1&2 sowie NV typischen Wüste, hier eine Mischung aus verbrannten Ödland, wie in FO 3, in welchen die mutierte Natur nur langsam wieder zum Vorschein kommt, der Vanilla Vegetation, und dicht bewaldeten Gebieten mit mutierten Pflanzen in entsprechend passenden Gebieten, weit besser zu Boston passen würden. Was hingegen nicht verändert werden muss ist das 'leuchtende Meer', welches Bethesda ausnahmsweise, als Aufschlagpunkt der Atombombe, recht gut gelungen ist.

    Generell würde ich die Änderungen eher kleinschrittig anbieten.
    Genau so würde ich auch vorgehen. Schritt für Schritt. So dass man stets als Erfolgserlebnis einen kleinen Mod nach den anderen fertig stellt, statt einen epischen DLC von Beginn an zu planen, der dann womöglich niemals fertig wird.



    Ich habe jahrelang von der Arbeit von Modder profitiert, es Zeit etwas zurückzugeben.
    Lobens- und Bewunderungswert. Ich wünsche dir bei deinen Vorhaben auf jeden Fall viel Erfolg!

    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (16.09.2019 um 14:52 Uhr)

  7. #7 Zitieren
    Ritter Avatar von Mr.Gnom
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    ... Alles was man also als Modder noch tun müsste ist Goodneighbor größer und dreckiger zu machen, mit mehr Schauplätzen, welche man mit den organisierten Verbrechen gleichsetzt, wie ein Casino, ein Stripp-Lokal, vielleicht eine Salami-Fabrik *Räusper* etc. und diese mit den zu erwartenden Verbrechertypen füllen ...

    Was mich stört ist die Meinung, dass es beim organisiertem Verbrechen allgemein immer dreckig zugehen muss. Sicher gibt es ein paar Bereiche, wo es dreckiger ist oder sein soll, aber auch Kriminelle mögen es sauber und "etwas prunkvoll". Daher kann man meiner Meinung nach Goodneighbor (ausgehend von insgesamt ca. 6 Gebieten) nur in einem oder zwei Gebieten dreckig machen, in einem oder zwei Gebieten komplett sauber und in den restlichen Gebieten mittelmässig. Auch könnte man diese Gebiete etwas voneinander trennen, was dem Ganzen damit auch eine gewisse Hierachie geben würde ...

    Gruss
    Mr.Gnom

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    Mr.Gnom ist offline

  8. #8 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Heute ist verdammt guter Input reingekommen und habe mir mal einen kleinen Plan zusammengestellt.

    Die Raiderinhalte, so interessant sie auch sein mögen, werde ich erst mal auf Eis legen, da ich an der Resonanz hier merke, dass der Fokus anderswo liegt und tatsächlich die Gefahr besteht sich zu verzetteln.

    Ich werde also erstmal an dem diplomatischen Ende für die Bruderschaft arbeiten, danach dasselbige für das Institut machen. Beide werden unabhängig voneinander sein. Habe das im erstem Post bereits beschrieben und versuche das so hinzubekommen.

    Der dritte Schritt wird dann Goodneighbor sein. Und Nummer 4 ist eine Überarbeitung des Umlands.

    Zu der neuen Siedlung über der Old North Church möchte ich auch noch kurz etwas anmerken, das betrifft auch indirekt Goodneighbor. Mein Problem mit einer sicheren und sauberen Siedlung (auch wenn es nur moderat ist) ist, dass ich mit Diamond City eine Art Basislinie habe. Wer würde noch in diesem Dreck leben wollen, wenn es um die Ecke eine saubere Alternative gibt. Eine Alternative, die so sozial eingestellt ist, dass sie eine Railroad hervorbringt, also nicht wie Covenant nur eine schöne Fassade ist.

    Und selbst wenn wir in Goodneighbor "saubere" Bezirke einbauen, dann gäbe es dort nicht diesen Pullfaktor aufgrund der Verbrechensrate. Daher gefällt mir Mr Gnoms Vorschlag ziemlich gut mit den verschiedenen Niveaus der einzelnen Bereiche. Es dürfte natürlich niemals auf Vorkriegsniveau oder Institutsniveau sein. Man könnte zwischen alteingessenen Gangs und Emporkömmlingen unterscheiden und es gäbe reichlich Konfliktpotential (ähnlich wie in New Reno). So würde ich verschiedenen Gangs auch verschieden Outfits verpassen. Im nobleren Teil würde ich beispielsweise die typischen Anzugträger mit Hut und Maschinenpistole verorten. Ansonsten ist maekk03s Vorschlag ziemlich gut und würde das Spiel erwachsener machen.

    Was die Überarbeitung des Umland betrifft. Gefallen würde mir eine durch FEV veränderte Vegetation, die auch durchaus gefährlich sein kann. Also nicht alles was wächst, ist auch wünschenswert.
    Die Weltenherzen in Elex fand ich grafisch zum Beispiel ziemlich ansprechend. Pulsierend und irgendwie unheimlich.
    Fed ist offline

  9. #9 Zitieren
    Lied im Schilf  Avatar von Dawnbreaker
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    Ich wollte mir Zeit nehmen, um Deinen Plan erst einmal sacken zu lassen, Fed.
    Ein sehr ambitioniertes Vorhaben und ich kann Dir aus Erfahrung sagen, dass dieses unendlich viel Zeit verbrennt. Und jeder, der Dir jetzt zusagt, wird abspringen.

    Mir gefiel es nie, dass mir FO4 ein Schwarz-Weiß-Denken abfordert. Die von Dir angedachten "Grautöne" sind viel spannender, z.B. was Dir über das Institut vorschwebt.

    Bei der Railroad könnte ich mir auch vorstellen, dass niemand von der Zelle im Institut weiß. Es gibt einen Informanten und aufgrund der Geheimhaltung geht Desdemona nur von einer Person aus. Vielleicht käme da auch eine leichte Paranoia durch, die der Railroad eh zu eigen ist? Hier ein Briefkasten, da ein Informant. Und am Ende stellt Desdemona fest, dass sie lediglich eine Marionette ist. Das hätte was.

    Mr. Gnom hat vollkommen recht: Es würde Goodneighbor zu einseitig machen, wenn dieser Bezirk durchgehend wie ein Drecksloch aussähe. Das hängt vielleicht auch davon ab, welche Gang dort regiert. Das baut schon alleine fürs Auge Spannung auf. Macht man einen Auftrag für eine Gang, hetzt einem eine andere vielleicht einen Auftragskiller auf den Hals.

    Für mich persönlich sind die Raiderinhalte nicht so interessant. Vielleicht würde ich umdenken, aber Du hast ganz andere Ideen, die mich mehr ansprechen. Die Minutemen komplett außen vorlassen zu können, um sie später zu bekämpfen z.B.

    Was die Vegetation angeht, so hatten wir ja schon eine ausgiebige Diskussion. Dass FEV diese verändert, lässt natürlich Raum für geniale Kreationen. Ansonsten stelle ich mir die Gegenden eher so vor, dass die Natur die Städte zurückerobert. Nicht dschungelartig, eventuell eher so wie in Tschernobyl.

    Und ja, ich kann Deinen Einwand einer zu sauberen Old North Church Siedlung verstehen. Es wäre unlogisch, wenn da noch jemand in Diamond City leben würde, aber vielleicht ginge es, wenn diese Städte untereinander konkurrieren würden? Neid ensteht schnell und wenn man möchte, könnte man diesen Zündstoff zum explodieren bringen.

    So, mein Hirn schreit nach Schlaf und bevor ich noch mehr Unsinn von mir gebe, beende ich meinen Post lieber mal.
    Dawnbreaker ist offline

  10. #10 Zitieren
    Ritter Avatar von Mr.Gnom
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    Zitat Zitat von Dawnbreaker Beitrag anzeigen
    ... ich kann Deinen Einwand einer zu sauberen Old North Church Siedlung verstehen. Es wäre unlogisch, wenn da noch jemand in Diamond City leben würde, aber vielleicht ginge es, wenn diese Städte untereinander konkurrieren würden?

    Auch eine prima Idee.

    Eine andere Idee wäre die Old North Church von aussen so unscheinbar zu belassen wie sie ist und statt dessen im Kellergewölbe einen geheimen und gut bewachten Vault-Zugang zu haben. Sauberkeit und Techniksfortschritt liegen dann im Ermessen des/der Modder.


    Gruss
    Mr.Gnom

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    Mr.Gnom ist offline

  11. #11 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von Dawnbreaker Beitrag anzeigen
    Ich wollte mir Zeit nehmen, um Deinen Plan erst einmal sacken zu lassen, Fed.
    Ein sehr ambitioniertes Vorhaben und ich kann Dir aus Erfahrung sagen, dass dieses unendlich viel Zeit verbrennt. Und jeder, der Dir jetzt zusagt, wird abspringen.
    Das ist mir klar, ich mache mir da keine Illusionen. Es wird schwer werden und es wird viel Zeit und Mühe kosten. Aber wie bereits im ersten Post erwähnt, schlägt die Spielebranche einen Weg ein, der mir nicht gefällt und daher gibt es für mich kein Spiel auf das ich mich freue und ich spielen möchte. Und die freie Zeit, die ich früher im Spiel verbracht habe, stecke ich nun eben ins Modding. Denn lieber habe ich ein durchdachtes ältereres Spiel als neue Spiele, die mir das Geld mit Tricks aus der Tasche ziehen wollen. Da belohne ich mich lieber selbst und die anderen Spieler, die auf so einen Inhalt gewartet haben. Denn das Grundgerüst von Fallout 4 ist wesentlich besser wie das von New Vegas. New Vegas ist aber storytechnisch weit überlegen, daher ist ein Hybrid aus den Stärken der Spiele wohl das optimale Fallout. Zumindest für mich.


    Zitat Zitat von Dawnbreaker Beitrag anzeigen
    Mir gefiel es nie, dass mir FO4 ein Schwarz-Weiß-Denken abfordert. Die von Dir angedachten "Grautöne" sind viel spannender, z.B. was Dir über das Institut vorschwebt.
    Der Vorteil von Institut und Bruderschaft ist, dass sie beide Fraktionen gut ins Falloutuniversum passen und zu großen Teilen glaubwürdig agieren, wie maekk03 in einem anderen Thread schon passend festgestellt hat. Man muss nur ein paar Stellschrauben ändern. Das Problem beider Fraktionen ist, dass sie zum Ende hin nicht mehr glaubwürdig agieren und diplomatische Lösungen komplett ignorieren, obwohl sie sich anbieten würden, da sie davon sogar profitieren. Alles in allem denke ich aber, dass der Aufwand hier wesentlich geringer ist wie bei Goodneighbor oder der Railroad

    Zitat Zitat von Dawnbreaker Beitrag anzeigen
    Bei der Railroad könnte ich mir auch vorstellen, dass niemand von der Zelle im Institut weiß. Es gibt einen Informanten und aufgrund der Geheimhaltung geht Desdemona nur von einer Person aus. Vielleicht käme da auch eine leichte Paranoia durch, die der Railroad eh zu eigen ist? Hier ein Briefkasten, da ein Informant. Und am Ende stellt Desdemona fest, dass sie lediglich eine Marionette ist. Das hätte was.
    Ich habe mir aufgrund eurer Vorschläge mal ein paar Gedanken zur Railroad gemacht und wie man diese Fraktion ein bisschen glaubwürdiger hinbekommen würde. Mr. Gnoms Vorschlag mit dem Bunker finde ich ziemlich gut, aber er sollte eher als Origin dienen und muss also gar nicht bei der Old North Church sein. So ähnlich wie das bei Shady Sands und Vault 15 der Fall war.
    Warum machen wir die Railroad nicht ein wenig abgedrehter, zumindest von ihrer Herkunft her. Die Railroad könnte ihren Ursprung in einer Weltuntergangssekte haben, die von einem fähigen Robotikwissenschaftler (eben jenem, der Graygarden ins Leben gerufen hat) geleitet wurde. Der Bunker dieser Sekte, liegt unter Sunshine Tidings und ist heute verlassen.
    Dieser Robotikwissenschaftler war auf jeden Fall besessen von künstlicher Intelligenz und künstlichen Lebensformen. Entsprechend hätten auch die Nachfahren dieses Vaults eine gewisse Affinität für die Thematik. Das Switchboard würde auch recht nah sein und somit die Wanderung der Railroad nach Osten dokumentieren. Die Führung der Railroad im Institut ist dank Vorkriegsaufzeichnungen auf diese Gruppierung aufmerksam geworden und sieht in ihnen ein nützliches Werkzeug an der Oberfläche.

    Zitat Zitat von Dawnbreaker Beitrag anzeigen
    Mr. Gnom hat vollkommen recht: Es würde Goodneighbor zu einseitig machen, wenn dieser Bezirk durchgehend wie ein Drecksloch aussähe. Das hängt vielleicht auch davon ab, welche Gang dort regiert. Das baut schon alleine fürs Auge Spannung auf. Macht man einen Auftrag für eine Gang, hetzt einem eine andere vielleicht einen Auftragskiller auf den Hals.
    Man könnte sogar die Shroud-Quest als Start für eine größere Questreihe nehmen. So wäre eine Gang in Goodneighbor, die von Sinjin gewesen, die der Spieler ja bekanntlich zerschlagen hat. Das lässt natürlich ein Machtvakuum entstehen und es entbrennen blutige Kämpfe um den nun frei gewordenen Bezirk.

    Zitat Zitat von Dawnbreaker Beitrag anzeigen
    Was die Vegetation angeht, so hatten wir ja schon eine ausgiebige Diskussion. Dass FEV diese verändert, lässt natürlich Raum für geniale Kreationen. Ansonsten stelle ich mir die Gegenden eher so vor, dass die Natur die Städte zurückerobert. Nicht dschungelartig, eventuell eher so wie in Tschernobyl.
    Ich muss mir mal Bilder davon ansehen. Einen ähnlichen Ansatz wählt Wasteland denke ich. Es sollte natürlich auch immer Performance freundlich sein. Das ist grafischen Veränderungen immer auch eine Gefahr.

    Zitat Zitat von Dawnbreaker Beitrag anzeigen
    So, mein Hirn schreit nach Schlaf und bevor ich noch mehr Unsinn von mir gebe, beende ich meinen Post lieber mal.
    Wirklich, super Einfälle von Dir, danke dafür
    Und ich hab es gerade im anderen Thread gelesen: Alles Gute zum Geburtstag
    Fed ist offline Geändert von Fed (17.09.2019 um 11:06 Uhr)

  12. #12 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Dawnbreaker Beitrag anzeigen
    Was die Vegetation angeht, so hatten wir ja schon eine ausgiebige Diskussion. Dass FEV diese verändert, lässt natürlich Raum für geniale Kreationen. Ansonsten stelle ich mir die Gegenden eher so vor, dass die Natur die Städte zurückerobert. Nicht dschungelartig, eventuell eher so wie in Tschernobyl.
    Tschernobyl kann sicher für einen Gebietsabschnitt des Commonwealth als Vorlage dienen. Persönlich würde ich mir aber nach wie vor wünschen, dass für weitere Gebiete als Stilmittel eher FO üblich die Welt trostlos ist. Gerne auch mit vereinzelnden Grün, dass ich langsam wieder in einigen Bereichen hervorkämpft. Aber FO wollte diesbezüglich niemals realistisch sein sondern eher... symbolträchtig.
    Wichtig wäre mir hier aber vor allen, dass es auch außerhalb des 'leuchtenden Meeres' nicht überall gleich aussieht.
    So dass es auch optisch interessant bleibt das Commonwealth zu erforschen und dieses nicht nur als nichtiges Verbindungstück zwischen den Dungeons dient.

    Und ja, ich kann Deinen Einwand einer zu sauberen Old North Church Siedlung verstehen. Es wäre unlogisch, wenn da noch jemand in Diamond City leben würde, aber vielleicht ginge es, wenn diese Städte untereinander konkurrieren würden? Neid ensteht schnell und wenn man möchte, könnte man diesen Zündstoff zum explodieren bringen.
    Besagte Siedlung um Old North Church könnte aber auch von Elitären bewohnt sein, welche andere Bewohner des Commonwealth bestenfalls als billige Arbeitskräfte bei sich dulden, aber derart auf sie herabsehen, dass sie diesen niemals Bürgerschaft gewähren würden. Statt dass besagte Siedlung also komplett von Robotern bewirtschaftet wird, wie bei meinen Vorschlag zuvor, findet man dort nun Roboter und billige Arbeitskräfte aus den restlichen Commonwealth, während die elitären Bewohner ein sauberes und sicheres Leben des Nichtstun führen.

    Stellt euch also eine kleine, saubere und sichere Siedlung vor, wo die elitären Einwohner Roboter und billige Arbeitskräfte aus anderen Siedlungen sich halten, um sich selber die Hände im Alltag nicht schmutzig machen zu müssen. Und im Keller der Old North Church sitzt eine selbsternannte Wiederstandgruppe, welche aufgrund ihrer elitären Lebensweise niemals im Traum daran denken würde sich mit den Rechten der Bewohner außerhalb ihrer Siedlung zu befassen, schließlich halten sie diese ja als billige Arbeitskräfte, aber sich um das Wohlergehen von Synths Sorgen machen.

    Das würde den Wiederspruch des Vanilla-Spieles, dass die Railroad um die Rechte von Synth in einer Umgebung kämpft, wo die Menschheit selber jeden Tag um ihr Überleben ringt, zu einer zu FO passenden Satire umfunktionieren.

    Zitat Zitat von Mr.Gnom Beitrag anzeigen
    Eine andere Idee wäre die Old North Church von aussen so unscheinbar zu belassen wie sie ist und statt dessen im Kellergewölbe einen geheimen und gut bewachten Vault-Zugang zu haben. Sauberkeit und Techniksfortschritt liegen dann im Ermessen des/der Modder.
    Die Idee wäre gut, wenn FO 4 nicht bereits ein paar Straßenzüge weiter die Vault 114 hätte, wo der Protagonist Nick rausholen muss. Ich weiß zwar, dass es sich bei besagter Vault um eine 'falsche' Vault handelt, mit welchen der Verantwortliche Bauleiter nur Geld unterschlagen wollte, und die daher niemals fertig gestellt wurde, aber das wusste Vault-Tech zur Zeit der Erbauung ja nicht. Und daher macht es wenig Sinn dass Vault-Tech gleich neben einer ihrer Vault eine weitere Vault gebaut hat.

    Wenn die Railroad schon ihren Ursprung in einer Vault hat, bietet sich diesbezüglich doch hingegen wunderbar die Vault 81 an. Diese hat sich der Außenwelt geöffnet, UND ich traue einigen Insassen dort auch zu, dass sie nichts besseren zu tun haben, als im Keller der Old North Church Wiederstandgruppe für die Rechte der Synth spielen, da sie keinen Bezug zu den Leben im Commonwealth haben.

    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Und selbst wenn wir in Goodneighbor "saubere" Bezirke einbauen, dann gäbe es dort nicht diesen Pullfaktor aufgrund der Verbrechensrate. Daher gefällt mir Mr Gnoms Vorschlag ziemlich gut mit den verschiedenen Niveaus der einzelnen Bereiche. Es dürfte natürlich niemals auf Vorkriegsniveau oder Institutsniveau sein. Man könnte zwischen alteingessenen Gangs und Emporkömmlingen unterscheiden und es gäbe reichlich Konfliktpotential (ähnlich wie in New Reno). So würde ich verschiedenen Gangs auch verschieden Outfits verpassen. Im nobleren Teil würde ich beispielsweise die typischen Anzugträger mit Hut und Maschinenpistole verorten. Ansonsten ist maekk03s Vorschlag ziemlich gut und würde das Spiel erwachsener machen.
    Klingt super. Vergiss nur nicht, dass sich Goodneighbor von Diamond City soweit unterscheiden muss, dass die Einwohner von Diamond City auf Goodneighbor herabsehen.
    Und da provisorische Schrotthütten, wie man sie in Diamond City vorfindet, schwer zu unterbieten sind, war mein Vorschlag daher Goodneighbor wirklich heruntergekommen und dreckig zu machen. Zumindest die Straßen und Gassen.
    Das Innere der Gebäude kann sich, je nach Bande welche dieses inne hat, von der Einrichtung und Sauberkeit trotzdem ja weiterhin unterscheiden, wie es hier vorgeschlagen wurde, UND womöglich Diamond City sogar überragen (was nun wirklich kein Problem ist ).
    Ebenfalls für wichtig halte ich es, dass Goodneighbor weiterhin wirklich die Gebäude der Vorkriegszeit nutzt, um sich auch diesbezüglich stark von Diamond City zu unterscheiden.



    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Und ich hab es gerade im anderen Thread gelesen: Alles Gute zum Geburtstag
    Dann auch von mir: Herzlichen Glückwünsch!
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (17.09.2019 um 12:55 Uhr)

  13. #13 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Tschernobyl kann sicher für einen Gebietsabschnitt des Commonwealth als Vorlage dienen. Persönlich würde ich mir aber nach wie vor wünschen, dass für weitere Gebiete als Stilmittel eher FO üblich die Welt trostlos ist. Gerne auch mit vereinzelnden Grün, dass ich langsam wieder in einigen Bereichen hervorkämpft. Aber FO wollte diesbezüglich niemals realistisch sein sondern eher... symbolträchtig.
    Wichtig wäre mir hier aber vor allen, dass es auch außerhalb des 'leuchtenden Meeres' nicht überall gleich aussieht.
    So dass es auch optisch interessant bleibt das Commonwealth zu erforschen und dieses nicht nur als nichtiges Verbindungstück zwischen den Dungeons dient.
    Für mich ein ganz schwieriger Punkt. Fallout 1 + 2 und New Vegas waren an der Westküste und hatten Wüstenthematik. Tactitcs war grafisch noch sehr abstrakt. Wir haben für die Ostküste also nur Fallout 3 als Referenz und dort war vor allem der grünliche Farbfilter entscheidend. Ich verstehe absolut deinen Kritikpunkt, denn die Landschaft zwischen den "Dungeons" ist wirklich öde und nicht im Sinne vom Ödland, sondern im Sinne von langweilig Aber ich habe mir darüber noch gar keine Gedanken gemacht und finde das gar nicht so einfach zu lösen. Momentan bin ich da noch überfragt. Für Goodneighbor oder andere Bereiche habe ich schon klare Vorstellungen, da fliegen mir die Ideen geradezu zu. Aber das ist unerwartet schwierig

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Besagte Siedlung um Old North Church könnte aber auch von Elitären bewohnt sein, welche andere Bewohner des Commonwealth bestenfalls als billige Arbeitskräfte bei sich dulden, aber derart auf sie herabsehen, dass sie diesen niemals Bürgerschaft gewähren würden. Statt dass besagte Siedlung also komplett von Robotern bewirtschaftet wird, wie bei meinen Vorschlag zuvor, findet man dort nun Roboter und billige Arbeitskräfte aus den restlichen Commonwealth, während die elitären Bewohner ein sauberes und sicheres Leben des Nichtstun führen.

    Stellt euch also eine kleine, saubere und sichere Siedlung vor, wo die elitären Einwohner Roboter und billige Arbeitskräfte aus anderen Siedlungen sich halten, um sich selber die Hände im Alltag nicht schmutzig machen zu müssen. Und im Keller der Old North Church sitzt eine selbsternannte Wiederstandgruppe, welche aufgrund ihrer elitären Lebensweise niemals im Traum daran denken würde sich mit den Rechten der Bewohner außerhalb ihrer Siedlung zu befassen, schließlich halten sie diese ja als billige Arbeitskräfte, aber sich um das Wohlergehen von Synths Sorgen machen.

    Das würde den Wiederspruch des Vanilla-Spieles, dass die Railroad um die Rechte von Synth in einer Umgebung kämpft, wo die Menschheit selber jeden Tag um ihr Überleben ringt, zu einer zu FO passenden Satire umfunktionieren.
    Das würde wirklich gut passen und mir gefällt die Idee, jedoch möchte ich den Ansatz mit der Vault unter Sunshine Tidings versuchen. Warum möchte ich das? Zum einen, weil es den Aufwand verhältnismäßig gering hält. Man könnte die Geschichte der Railroad vor allem mit Terminals erzählen. Den größten Aufwand würde nur die verlassene Vault machen, die auch nicht offizell von Vaulttec ist, sondern ein Privatprojekt vom besagten Robotikspezialisten, der seinerzeit in der Presse zwar als Genie aber auch als Aluhutträger galt.
    Man könnte hier durchaus ein paar kuriose und humorvolle Elemente einbringen ganz im Stile der alten Teile. Da ich jetzt eine ungefähre Richtung habe, werde ich ein paar Details für später aufheben. Aber das könnte richtig gut werden



    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Klingt super. Vergiss nur nicht, dass sich Goodneighbor von Diamond City soweit unterscheiden muss, dass die Einwohner von Diamond City auf Goodneighbor herabsehen.
    Und da provisorische Schrotthütten, wie man sie in Diamond City vorfindet, schwer zu unterbieten sind, war mein Vorschlag daher Goodneighbor wirklich heruntergekommen und dreckig zu machen. Zumindest die Straßen und Gassen.
    Das Innere der Gebäude kann sich, je nach Bande welche dieses inne hat, von der Einrichtung und Sauberkeit trotzdem ja weiterhin unterscheiden, wie es hier vorgeschlagen wurde, UND womöglich Diamond City sogar überragen (was nun wirklich kein Problem ist ).
    Ebenfalls für wichtig halte ich es, dass Goodneighbor weiterhin wirklich die Gebäude der Vorkriegszeit nutzt, um sich auch diesbezüglich stark von Diamond City zu unterscheiden.





    Dann auch von mir: Herzlichen Glückwünsch!
    Im Grunde ist das doch schon heute so. Die Bausubstanz von Goodneighbor ist wesentlich wertvoller wie die von Diamond City. Hotel Rexford, Die Höhle der Erinnerungen, das Old State House, die machen alle mehr her wie die typische Diamond City Behausung. Aber das Problem von Goodneighbor ist die hohe Kriminalitätsrate. Und ich bin deiner Meinung, die Straßen sollen unsicher und nicht sauber sein, jeodch soll es um jedes Hauptquatier der jeweiligen Gangs optische Unterschiede geben. Kannst Du dir ungefähr wie in New Reno vorstellen. Verschiedene Famlien oder Gangs, die im stetigen Wettstreit miteinander liegen und jeder versucht die Vorherrschaft zu erringen. Generell glaube ich, dass ein Fokus weg vom Raiderinhalt hin zu Goodneighbor eine gute Idee ist.
    Eine Sache muss man aber bedenken: Goodneighbor darf nicht zu groß werden, da Diamond City die größte Siedlung bleiben muss.
    Fed ist offline

  14. #14 Zitieren
    Ritter Avatar von Mr.Gnom
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Eine Sache muss man aber bedenken: Goodneighbor darf nicht zu groß werden, da Diamond City die größte Siedlung bleiben muss.

    Es gibt ja für DC einige ansprechende Erweiterungen, die diese Siedlung auch optisch vergrössern. Es war für mich immer etwas unverständlich, dass man eine Siedlung in einem Stadion hauptsächlich nur auf dem ehemaligen Spielfeld errichtet. Was ist mit den früheren Kabinen der Spieler und was sonst noch Alles unter dem Stadion ist? Ich würde doch als erstes eine Behausung nutzen, die schon im Stadion vorhanden ist, eventuell der Lebensweise anpassen/ändern, aber ich käme nicht auf die Idee eine Behausung auf dem Spielfeld zu bauen. Wenn im Stadion irgendwann Alles verbaut und in Besitz genommen wurde, dann ist es erklärbar, wenn dann das Spielfeld auch verbaut werden würde. Die "Wassergrube" mit den Pumpen und der Bereich "Gemüseanbau" natürlich ausgenommen. Was ich damit sagen will, ist die Reihenfolge der "Baumassnahmen". Erst die Randbezirke mit den Unterkellerungen und dann weiter bis zum Spielfeld. Daher ist es für mich unlogisch, dass es am Rand und unter dem Stadium sogut wie Nichts gibt. Da kamen mir die eine oder andere Mod-Erweiterung gerade recht. Wodurch die ganze Siedlung im Vergleich zum Original eine gewisse Grösse entwickelt hat. Was bedeutet, dass man dadurch auch bei Goodneighbor einen Vorteil ziehen kann, was die Darstellung betrifft.

    Gruss
    Mr.Gnom

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  15. #15 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Für mich ein ganz schwieriger Punkt. Fallout 1 + 2 und New Vegas waren an der Westküste und hatten Wüstenthematik. Tactitcs war grafisch noch sehr abstrakt. Wir haben für die Ostküste also nur Fallout 3 als Referenz und dort war vor allem der grünliche Farbfilter entscheidend. Ich verstehe absolut deinen Kritikpunkt, denn die Landschaft zwischen den "Dungeons" ist wirklich öde und nicht im Sinne vom Ödland, sondern im Sinne von langweilig Aber ich habe mir darüber noch gar keine Gedanken gemacht und finde das gar nicht so einfach zu lösen. Momentan bin ich da noch überfragt. Für Goodneighbor oder andere Bereiche habe ich schon klare Vorstellungen, da fliegen mir die Ideen geradezu zu. Aber das ist unerwartet schwierig
    Das Commonwealth darf auf jeden Fall nicht zu 'lebendig' wirken, was die Flora betrifft. Ansonsten würde der Masterplan des Institut, die tote Oberfläche mit künstlichen Menschen und Tieren neu zu besiedeln, keine Sinn mehr machen. Ebenso die Experimente des Institutes widerstandsfähigeren, genmanipulierten Pflanzen für die Oberfläche zu kultivieren. Diese beiden Vorhaben des Institutes müssen weiterhin Sinn machen, denn sie sind die Hauptargumente für diese Fraktion, und gleichzeitig ihr größter Anklagepunkt.
    Eine zu lebendige Oberwelt, auf welcher die Erde von sich aus sich natürlich regeneriert, würde das Institut als Fraktion ebenso absurdum führen wie derzeit im Vanilla die Railroad mit ihren Bewegung für die Rechte von Synth in einer für Menschen lebensfeindlichen Umgebung.

    Spontan könnte ich mir das Commonwealth wie folgt vorstellen:

    Da wir wissen dass die Druckwelle bis nach Sanctuary Hills gegangen ist, würde ich die Bereich der verbrannten Ödnis des 'Leuchtenden Meer' im Kreisform vom Westen her so erweitern dass Sanctuary Hills im Nordosten noch mit einbezogen wird. Anders als das leuchtende Meer herrscht hier aber normales Wetter und daher bahnt sich langsam das Leben erneut seinen Weg, in Form von Gräsern und vereinzelnd jungen Bäumen mit grünen Blättern, aber auch mutierter Flora wie leuchtende Pilze. Hauptfokus bleibt aber das verbrannte Ödland. Der allgemeine Eindruck sollte trostlos aber mit einen Funken Hoffnung auf die Zukunft sein.

    Wenn man Sanctuary Hills in Richtung Norden/ Nordosten hinter sich lässt, verändert sich das Gebiet um die Berge herum zunehmend zum Nadelwald, wie man ihn in Far Harbor im DLC oder um Jacobstown in NV vorfindet. Dieses Gebiet sollte wirken als sei die Welt noch weiterhin in Ordnung, allerdings ohne jeglicher Form von Fauna außer den mutierten Kreaturen.

    In Küstennähe im Osten bzw. Südosten wird die Landschaft stattdessen zunehmend Baumlos und sandig, so dass sie sich vom Meer aus kilometerweit ins Landesinnere schon fast als die Wüste in NV oder Nuka World ausstreckt. Nur eben ohne entsprechender Wüsten-Flora, sondern eher in Richtung Dünen bzw. Sandstrand wie bei uns an der Nord- bzw. Ostsee.

    In der Mitte der Karte, quasi als Überganggebiet von der Ödnis bei Sanctuary Hills, sowie den Wüsten/Sandgebiet von der Küste aus, existiert dann die bekannte Flora der blattlosen Bäume aus den Vanilla-Spiel. Die Natur ist zwar zurückgekehrt bzw. noch präsent, wirkt aber leblos und ausgedörrt.

    Im Süden bis Südwesten hingegen wird aus der ausgetrockneten Flora des Vanilla zunehmend ein grüner Laubwald, um dann, ganz unten auf der Karte, in den überfluteten Gebieten zu einer Art Sumpfgebiet mit entsprechenden dschungelartigen Bewuchs überzugehen Hier scheint die Flora das Gebiet komplett erobert zu haben als hätte es niemals die Menschheit gegeben. Allerdings dominieren hier auch giftige oder tödliche (oder beides), durch F.E.V. mutierte, Pflanzen, wie z.B. die Fleischfressende Pflanzen aus FO 2, und machen diesen Dschungel für alle anderen Lebewesen zur trügerischen Falle.

    Nur also spontane Anregung wie so ein Overhaul der Open World aussehen könnte...

    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (17.09.2019 um 22:42 Uhr)

  16. #16 Zitieren
    Ritter Avatar von Mr.Gnom
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    Ähm ... maekk03
    Das ist Deine Vorstellung, aber ganz sicher nicht Meine.
    Warum immer so trostlos und düster?
    Weil eine Apokalypse immer so ist?
    Wer sagt das?

    Das ist eine Meinung, aber sicher nicht die Meinung aller Menschen.
    Und komme bitte nicht mit Parallelwelten und Fantasy.
    So mag Deine Einstellung dazu sein, aber sicher nicht meine.

    Schau Dir mal Tschernobyl an und wie lange ist das erst her?
    Stell Dir mal das Ganze nun 260 Jahre später vor.
    Sicher ... ein direkter Bombeneinschlag hat eine schlimmere Wirkung.
    Aber die Natur bzw die Planzen haben eine grössere Kraft als man glaubt.

    Man müsste Vergleiche ziehen, wie die Natur dort vor dem Einschlag ausgesehen hat.

    Zudem hat das Institut nicht von einer toten sondern degenerierten Oberfläche geredet.
    Noch schlimmer, als sie jetzt aussieht, muss wirklich nicht sein.


    Gruss
    Mr.Gnom

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    Mr.Gnom ist offline

  17. #17 Zitieren
    Lied im Schilf  Avatar von Dawnbreaker
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    Fed, maekk03, vielen lieben Dank für Eure Glückwünsche.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Tschernobyl kann sicher für einen Gebietsabschnitt des Commonwealth als Vorlage dienen. Persönlich würde ich mir aber nach wie vor wünschen, dass für weitere Gebiete als Stilmittel eher FO üblich die Welt trostlos ist. Gerne auch mit vereinzelnden Grün, dass ich langsam wieder in einigen Bereichen hervorkämpft. Aber FO wollte diesbezüglich niemals realistisch sein sondern eher... symbolträchtig.
    Wichtig wäre mir hier aber vor allen, dass es auch außerhalb des 'leuchtenden Meeres' nicht überall gleich aussieht.
    So dass es auch optisch interessant bleibt das Commonwealth zu erforschen und dieses nicht nur als nichtiges Verbindungstück zwischen den Dungeons dient.
    Ich würde auch nicht alles im gleichen Stil halten, sondern die Vegetation abnehmen lassen, je näher man dem leuchtenden Meer kommt. Wo groß mag der Impact der Bombe gewesen sein? Bis wohin wurde alles verbrannt, bis wohin gelangte die Druckwelle? Wie lange braucht die Natur, um sich davon zu erholen? Welche Gebiete sind von der Strahlung unmittelbar betroffen?

    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Das würde wirklich gut passen und mir gefällt die Idee, jedoch möchte ich den Ansatz mit der Vault unter Sunshine Tidings versuchen. Warum möchte ich das? Zum einen, weil es den Aufwand verhältnismäßig gering hält. Man könnte die Geschichte der Railroad vor allem mit Terminals erzählen. Den größten Aufwand würde nur die verlassene Vault machen, die auch nicht offizell von Vaulttec ist, sondern ein Privatprojekt vom besagten Robotikspezialisten, der seinerzeit in der Presse zwar als Genie aber auch als Aluhutträger galt.
    Man könnte hier durchaus ein paar kuriose und humorvolle Elemente einbringen ganz im Stile der alten Teile. Da ich jetzt eine ungefähre Richtung habe, werde ich ein paar Details für später aufheben. Aber das könnte richtig gut werden
    Die Railroad als scheinheilige Sklavenhalter zu entlarven, fänd' ich interessant, aber da gefällt mir die Idee mit dem Vault besser. Vielleicht ist Desdemona sogar eine Nachfahrin des Robotikspezialisten?

    Zitat Zitat von Mr.Gnom Beitrag anzeigen
    Es gibt ja für DC einige ansprechende Erweiterungen, die diese Siedlung auch optisch vergrössern. Es war für mich immer etwas unverständlich, dass man eine Siedlung in einem Stadion hauptsächlich nur auf dem ehemaligen Spielfeld errichtet. Was ist mit den früheren Kabinen der Spieler und was sonst noch Alles unter dem Stadion ist? Ich würde doch als erstes eine Behausung nutzen, die schon im Stadion vorhanden ist, eventuell der Lebensweise anpassen/ändern, aber ich käme nicht auf die Idee eine Behausung auf dem Spielfeld zu bauen.
    Exakt. Warum sollte ich mich auf den Präsentierteller im Stadion hocken, damit mich jeder Sniper abknallen kann? Da bieten die Kabinen etc. einen viel besseren Schutz und massig Beton um mich herum. Auf der freien Innenfläche kämen bei mir eher Gärten und Sonnenkollektoren. Also alles, was die Sieldung versorgen kann.

    Zitat Zitat von Mr.Gnom Beitrag anzeigen
    Ähm ... maekk03
    Das ist Deine Vorstellung, aber ganz sicher nicht Meine.
    Warum immer so trostlos und düster?
    Weil eine Apokalypse immer so ist?
    Wer sagt das?

    Das ist eine Meinung, aber sicher nicht die Meinung aller Menschen.
    Und komme bitte nicht mit Parallelwelten und Fantasy.
    So mag Deine Einstellung dazu sein, aber sicher nicht meine.

    Schau Dir mal Tschernobyl an und wie lange ist das erst her?
    Stell Dir mal das Ganze nun 260 Jahre später vor.
    Sicher ... ein direkter Bombeneinschlag hat eine schlimmere Wirkung.
    Aber die Natur bzw die Planzen haben eine grössere Kraft als man glaubt.

    Man müsste Vergleiche ziehen, wie die Natur dort vor dem Einschlag ausgesehen hat.
    Mit dem "trostlos" gehe ich auch nicht konform. Es gibt genügend Belege, dass die Natur robuster ist, als wir annehmen. Nur um wie andere FO Teile auszusehen? Warum? Ich kann Trostlosigkeit auch anders vermitteln: Durch Geschichten.

    Auch wenn alles abbrennt, so kann man davon ausgehen, dass 200 ausreichen, um jegliche Spuren der Katastrophe auszugleichen. Wir sehen das z.B. am Mount St. Helens (ausgebrochen 1980). Einzelne Pflanzen werden das Feuer überstehen und so war es auch hier. 2004 wuchsen auf der großen Ascheebene wieder WIldblumen. Mittlerweile gibt es dort etwas, das man Pioniervegetation nennt. Das wäre vielleicht ein Ansatz, wie das in FO 4 aussehen könnte?
    Dawnbreaker ist offline Geändert von Dawnbreaker (18.09.2019 um 08:36 Uhr)

  18. #18 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Mr.Gnom Beitrag anzeigen
    Ähm ... maekk03
    Das ist Deine Vorstellung, aber ganz sicher nicht Meine.
    Warum immer so trostlos und düster?
    Weil eine Apokalypse immer so ist?
    Wer sagt das?
    Es war auch nur ein Vorschlag, denn ich aber gerne für dich und Dawnbreaker noch einmal genauer erläutere,

    • FO 1,2,3 und NV sind allesamt düster und trostlos, was die Welt betraf. Es gibt in der Welt Momente der Hoffnung, aber ebenso sicher ist dort stets, dass die Menschheit einen Weg finden wird diese wieder zu Nichte zu machen. Denn das Hauptthema von FO ist bzw. war: 'Der Hunger der Menschheit wird die gesamte Welt verzerren!'. Fo ist eine Satire, welche uns den Selbstzerstörungstrieb der Menschheit, nicht nur für sich selber, sondern auch den ganzen Planeten, mit viel schwarzen Humor und gewollten Trash-Faktor vor Augen führt.

    • Es macht wenig Sinn ein postapokalyptisches Szenarium nach einen Atomkrieg zu nehmen, wenn man der Welt den Atomkrieg nicht mehr ansieht weil sich die Natur regeneriert hat und die Flora wieder hergestellt ist. Ist dieses der Fall kann man den Atomkrieg auch gleich vollständig aus den Szenarium streichen, da er keinerlei Bedeutung mehr für das Setting hat, und eine andere Katastrophe der Wahl für den Zerfall der menschlichen Zivilisation nehmen. Der Atomkrieg als Grund für die Postapokalypse wurde für FO aus einen einzigen Grund genommen: Damit die Welt danach trostlos, verbrannt und ohne Hoffnung ist.

    • FO basiert auf die postapokalyptischen/ Endzeit-Filme der 70er/ 80er Jahre, wie z.B. 'Mad Max' oder 'A Boy and His Dog', welche nun einmal eine trostlose, verbrannte Oberflächenwelt nach den Atomkrieg zum Thema haben.

    Daher macht es mMn auch wenig Sinn mit Realismus zu argumentieren, und Tschernobyl als Argument zu nennen, da FO diesbezüglich niemals realistisch sein wollte. Ebenso wenig wie die oben von mir genannten Postapokalyptischen/ Endzeit-Filme.
    Zudem die widersprüchliche Lore (von diversen Autoren der Franchise) eine Fülle an absurden Informationen darüber bietet, was genau mit den Planeten Erde geschehen ist. Davon
    • dass die Atombomben um ein vielfaches stärker waren als alles, was wir heute kennen oder uns vorstellen können, und somit für kurze Zeit die gesamte Planetenoberfläche in Flammen stand,
    • dass die Explosionen der Atombomben so stark waren, dass sie den gesamten Planeten aus der Umlaufbahn geschleudert haben und sich daher weltweit das Klima in Richtung Wüste veränderte, bis hin dazu
    • dass ein atomarer Winter, der Jahrzehnte lang den gesamten Planten verdunkelte und keinerlei Sonnenlicht durchließ, alle Flora auf der Planetenoberfläche absterben ließ etc.
    Sucht euch einen Erklärung der Wahl aus... Wichtig ist aber nur, dass man daran erkennt, wie absurd und trashig das Szenarium von FO ist bzw. vor FO 4 sein wollte.
    Streng genommen hätte es bereits auf einen anderen Planeten mit völlig anderen klimatischen Zuständen stattfinden können, so weit entfernt ist die Erde des FO Universums dort nach den Atomkrieg von unserer eigenen. Nur dass FO bei einen anderen Planeten der Anklagepunkt, dass die Menschheit in ihren Hunger ihren eigenen Lebensraum zerstört, kombiniert mit den, nach heutigen Maßstäben trashigen, Flair besagter postapokalyptischen/ Endzeit-Filme der 70er/80er Jahre, dann nicht mehr so griffig wäre.

    Dass Bethesda seit FO 4 das Szenarium in eine neue Richtung entwickeln möchte, steht hingegen außer Frage. Auch weil, so scheint mir, viele heutige Spieler mit den von mir beschriebenen postapokalyptischen/ Endzeit-Filmen der 70er/80er Jahre nichts mehr anfangen können, und stattdessen auf reale Ereignisse wie Tschernobyl verweisen.
    Weswegen es u.a. auch hier immer zu besagten hitzigen Diskussionen kommt.
    Das von Fed ebenfalls genannte 'Wasteland' ist ja ebenfalls diesen Weg gegangen. Repräsentiert 'Wasteland' von 1988 die Welt nach den Atomkrieg, auch im Geiste besagter Filme, noch als trostlose, verbrannte Wüste, orientiert sich 'Wasteland 2' von 2014 eindeutig an Tschernobyl.
    Weil dieses den aktuellen Zeitgeist des heutigen Publikums entspricht.

    Meine Vorschläge, auf Fed Frage, wie denn das überarbeitete Commonwealth aussehen könnte, bezogen sich hingegen auf die Vorlage welche FO eben selber, vor der Neuinterpretation durch Bethesda seit FO 4, liefert.
    Immerhin ist es das Szenarium, dass ich, als Kind der 80er Jahre und Kenner besagter Filme, seit den frühen 90er von FO kenne und aus den oben genannten Gründen auch erwarte. Und mein Vorschlag wäre somit eine Kombination aus heutigen Zeitgeist und klassischen FO.

    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (18.09.2019 um 12:55 Uhr)

  19. #19 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Weltenschmerz
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    [*]FO 1,2,3 und NV waren allesamt düster und trostlos, was die Welt betraf. Es gab in der Welt Momente der Hoffnung, aber ebenso sicher war dort stets, dass die Menschheit einen Weg finden wird diese wieder zu Nichte zu machen. Denn das Hauptthema von FO ist bzw. war: 'Der Hunger der Menschheit wird die gesamte Welt verzerren!'. Fo ist eine Satire, welche uns den Selbstzerstörungstrieb der Menschheit, nicht nur für sich selber, sondern auch den ganzen Planeten, mit viel schwarzen Humor und gewollten Trash-Faktor vor Augen führt.
    Fallout 1,2 und New Vegas waren aber vor allem deswegen so trostlos und ausgedorrt, weil sie in einer Wüste spielen (die heute schon eine Wüste ist)
    Fallout 3 hat dann vor allem Fallout 1&2 relativ unüberlegt kompiert.

    Die Welt von F1&2 ist definitv eine anderes, in vielen Belangen realistischere, als in F3.
    Ich bin sowas von Sig.
    Weltenschmerz ist offline

  20. #20 Zitieren
    Deus
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    https://youtu.be/9PyaMyIyi6w
    Zitat Zitat von Weltenschmerz Beitrag anzeigen
    Fallout 1,2 und New Vegas waren aber vor allem deswegen so trostlos und ausgedorrt, weil sie in einer Wüste spielen (die heute schon eine Wüste ist)
    Die eigentliche Frage ist doch, warum Black Isle für FO 1&2 dieses Gebiet als Schauplatz gewählt hatte. Und damit komme ich wieder zu besagten postapokalyptischen/ Endzeit-Filmen der 70er/80er Jahre. Das Publikum der frühen 90er Jahre erwartete nun eben, weiterhin von diesen geprägt, dass die Welt nach den Atomkrieg wie eine Wüste aussieht.
    Und die Westküste konnte diese Erwartungshaltung realisieren ohne viel von den klimatischen Bedingungen verändern zu müssen. Genau gesagt wissen wir nicht einmal WAS bei FO 1&2 klimatisch bedingt und WAS vom Atomkrieg verursacht wurde.
    Das NV dann ebenfalls sich besagten Wüstenszenarium bedient liegt auf der Hand, wenn man bedenkt, dass zu diesen Zeitpunkt bei Obsidian einige an Mitarbeiter tätig waren, die bereits für FO 1&2 verantwortlich waren und mit den Titel backtotheroots wollten. Zudem dort viele Ideen verwirklicht wurden, welche mit den gescheiterten Projekt 'Fallout: Van Buren' gecancelt waren.

    'Wasteland' habe ich ja ebenfalls als ein solches Produkt seiner Zeit beschrieben.

    Ein weiteres Beispiel wäre 'Bad Blood' von 1990, das auch über ein Jahrhundert nach den Atomkrieg angesiedelt ist und an Absurdität, wie die Welt danach aussieht, beide anderen Titel bei weiten übertrifft. Hier einmal das Intro:

    [Video]

    Die Welt von F1&2 ist definitv eine anderes, in vielen Belangen realistischere, als in F3.
    Der Punkt ist doch, dass FO niemals realistisch sein wollte. Ebenso wenig wie das von mir genannte 'Wasteland' oder 'Bad Blood' realistisch sein wollten.
    Im Prinzip hatte der Atomkrieg die Erde in einen völlig anderen Planeten verwandelt. Die Idee es mit Tschernobyl gleich zu setzen und auf Glaubwürdigkeit zu bewerten ist etwas, was, so mein Eindruck, erst den aktuellen Zeitgeist entsprungen ist.

    Dabei vergessen besagte Kritiker aber gerne, dass in Tschernobyl durch die Radioaktivität Mensch und Tier nicht zu Monstren mutiert sind, wie man sie sonst nur bei Tolkien & Co vorfindet, im FO Universum aber genau das der Fall ist. Auch wenn, je nach FO Autor, das F.E.V. daran eine mehr oder weniger große Rolle gespielt hat. Wobei wir aber bereits beim nächsten Punkt sind: In Tschernobyl gab es kein F.E.V. noch gibt es irgendetwas vergleichbares auf unserer Erde. FO ist somit von vorn bis hinten Fiction. Noch will es jemals aus dieser ausbrechen und den Konsumenten glauben lassen, dass es womöglich wirklich so sein kann/ könnte.

    Womit der Vergleich zwischen den FO Universum und Tschernobyl ebenso sinnig ist, wie der Vergleich zwischen unseren Universum und Star Wars. Sich darüber beklagen, dass die Flora in FO nicht der von Tschernobyl entspricht, und somit unrealistisch sei, ist, als würde man sich bei Star Wars darüber beklagen, dass es in der Realität auch derartige Alienarten mit großer Wahrscheinlichkeit nicht geben wird, und dabei gleichzeitig den gesamten anderen fiktiven Aspekt von Star Wars als gegeben hin nimmt, wie z.B. die Macht.

    Da soll jetzt keine Kritik an besagten Spielern sein... sondern nur noch einmal verdeutlichen, warum ich diesen Standpunkt vertrete.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (18.09.2019 um 13:27 Uhr)

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