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Ideen für ein alternatives Fallout 4

  1. #41 Zitieren
    Ritter Avatar von Mr.Gnom
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Ähem... ich bin durchaus beim Thema.

    Das ist Deine Meinung, aber nicht Meine.

    Es geht bei Dir meistens nur darum, das Du recht hast
    und das ist in meinen Augen keine Diskussion mehr.
    Tut mir leid, dass ich dies schreiben muss.

    Tut mir leid Fed, aber das hat für mich keinen Sinn.
    Ich werde mich von jetzt an hier raushalten.
    Ihr kommt hier auch gut ohne mich klar ...


    Gruss
    Mr.Gnom

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  2. #42 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von Mr.Gnom Beitrag anzeigen
    Das ist Deine Meinung, aber nicht Meine.

    Es geht bei Dir meistens nur darum, das Du recht hast
    und das ist in meinen Augen keine Diskussion mehr.
    Tut mir leid, dass ich dies schreiben muss.

    Tut mir leid Fed, aber das hat für mich keinen Sinn.
    Ich werde mich von jetzt an hier raushalten.
    Ihr kommt hier auch gut ohne mich klar ...


    Gruss
    Mr.Gnom
    Das ist aber schade, denn ich fand deine Ideen immer sehr gut. Der Bunker der Railroad war ja deine Idee und ich hätte wirklich gerne deine Vorschläge zur Railroad gehört.
    Gerade bei der Railroad bin ich um jeden Vorschlag dankbar, weil mir diese Fraktion nicht so liegt wie beispielsweise die BOS.

    Ein wichtiger Punkt ist auch inwieweit der Kopf der Railroad im Institut den Synths wirklich helfen will oder ob er nur die Railroad an der Oberfläche missbraucht um seine Machtposition zu stärken. Und dazu würde mich sowohl deine als auch Dawnbreakers und maekk03s Meinung interessieren.
    Eigentlich die Meinung von jedem Interessierten, aber ihr seid bisher am aktivsten
    Fed ist offline

  3. #43 Zitieren
    Ritter Avatar von Mr.Gnom
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Ein wichtiger Punkt ist auch inwieweit der Kopf der Railroad im Institut den Synths wirklich helfen will oder ob er nur die Railroad an der Oberfläche missbraucht um seine Machtposition zu stärken. Und dazu würde mich sowohl deine als auch Dawnbreakers und maekk03s Meinung interessieren.
    Eigentlich die Meinung von jedem Interessierten, aber ihr seid bisher am aktivsten
    Zur Railroad
    Warum muss der "Kopf der Railroad" denn unbedingt ein Mensch sein?
    Warum nicht z.B. der Synth, der mit dem Instituts-Bewohner zusammen arbeitet?
    (Sorry ... Mir fallen gerade deren Namen nicht ein)

    Und der Bewohner weiss nicht mal, dass der Synth eigentlich sein Boss ist,
    weil er die Befehle nur schriftlich oder über Aufnahmen bekommt.

    Sowas kann "gut verpackt" für ganz schönen Wirbel sorgen.

    Nungut ... zur Railroad schreibe ich später (eher morgen) noch was ...


    Gruss
    Mr.Gnom

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  4. #44 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Mr.Gnom Beitrag anzeigen
    Es geht bei Dir meistens nur darum, das Du recht hast
    und das ist in meinen Augen keine Diskussion mehr.
    Tut mir leid, dass ich dies schreiben muss.

    Tut mir leid Fed, aber das hat für mich keinen Sinn.
    Ich werde mich von jetzt an hier raushalten.
    Ihr kommt hier auch gut ohne mich klar ...
    Das finde ich jetzt auch sehr schade.

    Ich weiß nicht ob du schon einmal bei einer Besprechung von Autoren dabei warst. Dort wird auch sehr oft die Fiktion nach möglichen Kritikpunkten durchsucht, wie z.B.: 'Macht das Sinn?' 'Ist es im Kontext zum Rest stimmig?'

    Von Fed wurde ja z.B. das von mir verlinkte Video von Caesars Rede sehr positiv aufgenommen. Und was glaubst du wie Obsidian eine solche Rede in NV erschaffen konnte? Indem die für NV verantwortlichen Autoren genau so vorgegangen sind, sich zusammengesetzt haben, wie oben von mir beschrieben, und sich gefragt haben:
    'Macht das Sinn?' 'Ist es im Kontext zum Rest stimmig?' 'Was sind die Erwartungen der FO Spieler?' etc. etc.

    Ich habe nicht gesagt, dass die Vorschläge hier, die von anderen als mir selber gepostet worden, schlecht waren. Ich bin darauf eingegangen, was es beim Erschaffen besagter Veränderungen zum Original FO 4 zu bedenken gibt, wenn man eine bessere Qualität möchte, als das was Bethesda uns bereits in FO 4 geliefert hat. Zudem Fed mit seinen Verweis auf NV die Messlatte sehr hoch gesteckt hat, da es vom Geschriebenen und vom CRPG-Anteil das bisher beste FO darstellt.

    Tut mir leid, dass du dich dadurch gestört fühltest.





    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (20.09.2019 um 19:23 Uhr)

  5. #45 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Bevor ich mit der Railroad fortfahre, warte ich mal auf Mr. Gnoms Vorschläge.

    Und allgemein: Es ist so wie es maekk03 gesagt hat, wir haben hier im Endeffekt eine kleine Autorenkonferenz. Und es ist nicht umsonst in der Gamingbranche oder Filmbranche üblich, dass man davon reichlich Gebrauch macht. Alleine macht man Fehler, denn wenn man eine Stellschraube an der Geschichte oder der Welt dreht, dann drehen sich automatisch auch andere Stellschrauben mit, die man entsprechend justieren muss.
    Ich habe diesen Aspekt schon mal in einem anderen Thread zur Sprache gebracht, wie man es eben nicht macht: Bethesda plante F3 ursprünglich kurz nach dem Krieg spielen zu lassen. Weil sie aber unbedingt bekannte Fraktionen im Spiel haben wollten und vor dreisten Retcons noch zurückschreckten, versetzten sie das Spiel weit in die Zukunft. Mit dem Resultat, dass die Welt hinten und vorne nicht mehr richtig funktionierte, wie beispielsweise das Essen in den Supermärkten oder auch die Darstellung der Welt. Im Endeffekt nur eine kleine Änderung und schon kann alles hinten und vorne nicht mehr zusammenpassen. Alleine ist es unglaublich schwierig alles im Auge zu behalten. Deswegen bin ich froh über die Vorschläge und Einwände von den Nutzern hier. Wir ziehen alle an einem Strang und wenn es so funktioniert wie ich mir das vorstelle, dann werden wir alle davon profitieren und ein besseres F4 haben.
    Und wenn maekk03 und ich uns mal in Grundsatzdiskussionen über die BOS verlieren, dann liegt das eher daran, dass wir bei der Ausrichtung der Fraktion, das optimale Ergebnis erreichen möchten. Und manchmal muss man Definitionen auch erst mal festlegen.

    Nun zurück zu meinen Ideen: Mir schwebt im Bezug auf die Fraktionen auch eine Resonanz in der Welt vor. Nicht jede Fraktion kommt an jedem Ort gleich gut an. So hat Diamond City wesentlich weniger Probleme mit der BOS wie Goodneighbor. Man sollte bei einem Eintritt in die Bruderschaft klare Konsequenzen in manchen Siedlungen spüren. Wohingegen man als Railroadagent neutral empfangen wird, da ja niemand weiß, dass man für sie arbeitet. Ist ja geheim. Das Institut ist auch so eine Sache für sich, da man sich sicher nicht als Teil des Instituts in die Siedlungen outen möchte. Bei dem schlechten Ruf wäre das kontraproduktiv. Nicht mal Kellog hat das getan und das auch aus gutem Grund. Im Laufe der Geschichte kann sich das durchaus ändern, aber nur als Mitglied der BOS hat man wirkliche Nachteile in den Siedlungen. Dafür bekommt man aber eine Powerrüstung und gute Waffen.

    Ein weiterer Punkt, der mir in New Vegas gut gefallen hat, waren die Überalle in den Bezirken vor dem Strip. So etwas schwebt mir auch in Goodneighbor vor. Auch hier sollte es eine gewisse Progression geben: So sollte man als Ritter der Bruderschaft wegen der Anfeindungen zumindest einmal angegriffen werden, danach sollten die Verbrecherbanden einen gehörigen Bogen um den Spieler machen und zumindest direkten Konfrontationen aus dem Weg gehen. Gleiches würde ich auch beim Silver Shroud machen. Anfangs sollte das Outfit eher zu Angriffen anstacheln, aber nach Beendigung der Questreihe sollte bei den Verbrechern ein gehöriger Respekt vor dem Shroud vorherrschen. Da sollten nach bestimmter Zeit auch Schauergeschichten unter den Verbrechern kursieren. Da könnte man so manche Kuriosität nach altem Fallout Humor einbauen.

    Und zu den Questreihen an sich nochmal: Mir ist wichtig, dass man dem Spieler nicht alles vorkaut. Wer sich blind, ohne nach links und rechts zu schauen ins Getümmel wirft, dem werden mögliche Lösungsansätze verborgen bleiben. Wer sich Mühe gibt und nachdenkt soll belohnt werden. So hätte ich gerne bei der Railroad eine Questreihe, die sich komplett anders lösen lässt, wenn man Informationen von der Geschichte der Gruppe aus dem ihrem Bunker birgt. Diese Questreihe sollte jedoch extrem schwer sein und dem Spieler einiges abverlangen.
    Ganz kurz wie ich mir das ungefähr vorstelle: Der Bunker ist bis auf einen kleinen Zugang verschüttet und im innerem hochradioaktiv. Der Zugang mit einem Powerarmor ist unmöglich, da die Öffnung zu klein ist und man braucht zwingend einen Strahlenschutzanzug um im Inneren überleben zu können. Man muss also schlecht geschützt in einen verseuchten Bereich, der von einem wild gewordenen Kampfroboter heimgesucht wird, der Jahrzehnte hatte um den Bereich zu seinem Vorteil auszubauen. Das Vorbild ist hier im Kern das Sierra Madre aus dem New Vegas DLC.
    Fed ist offline Geändert von Fed (21.09.2019 um 13:08 Uhr)

  6. #46 Zitieren
    Ritter Avatar von Mr.Gnom
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Bevor ich mit der Railroad fortfahre, warte ich mal auf Mr. Gnoms Vorschläge.
    Na, dann versuche ich mal mein Glück ...
    (Ich gehe dabei natürlich von meinem Verständnis inclusive meiner Logik aus)

    Mir gefällt Feds Geschichte über die Railroad, nur ist sie für mich teilweise nicht ganz logisch.

    "Es war mal eine kleine, aber technisch hochbegabte Gruppe. Doch eines Tages mussten sie ihr Zuhause verlassen, weil ein durchgedrehter Roboter sie sonst umgebracht hätte."

    Eine nette Geschichte, nur fehlt mir die Logik dahinter. Wenn ich technisch hochbegabt wäre und Roboter bauen würde, hätte jeder Roboter schon vor der Programmierung eine "Sicherung", die jederzeit über eine Fernbedienung ausgelöst werden und damit jeden Roboter stoppen könnte. Wie soll dann bei so einer Gruppe ein Roboter längere Zeit durchdrehen? Dies ist für mich vollkommen unmöglich.

    Mein Vorschlag betrifft damit den Auszug aus der Vault und die Spaltung der Gruppe. Das Ganze unter der Berücksichtigung, das Alles ohne viel Aufwand realisiert werden kann. Hier möchte ich nochmals betonen, dass diese Vault NICHT von Vault-Tec gebaut wurde, sondern nur eine gewisse Ähnlichkeit besitzt.

    "Die Spaltung der Gruppe findet schon im Vault statt. Nachdem ein Mitglied der Gruppe zu Tode kam, verlies Desdemona mit ihren Leuten die Vault, um weitere Streitereien nebst Folgen im voraus zu vermeiden."


    Dabei möchte ich anmerken, dass egal wo Desdemona dann mit ihrer Gruppe wohnt, die Innenräume sauber sein sollten, da sie es aus der Vault so gewohnt waren.

    "Jene Bewohner, welche in der Vault zurückblieben, waren weiterhin uneinig und merkten daher nicht, dass es in der Vault ein radioaktives Leck gab, das die Vault langsam aber sicher verseuchte/verstrahlte. Die Bewohner verstarben oder entwickelten sich zu Guhlen ..."

    Um auch dort dann Gegner zu haben, würde ich die Bewohner als wilde Ghule vorschlagen.

    Später dann (in früherem Post schon erwähnt) ...

    Warum muss der "Kopf der Railroad" denn unbedingt ein Mensch sein?
    Warum nicht z.B. der Synth, der mit dem Instituts-Bewohner zusammen arbeitet?
    (Sorry ... Mir fallen gerade deren Namen nicht ein)

    Und der Bewohner weiss nicht mal, dass der Synth eigentlich sein Boss ist,
    weil er die Befehle nur schriftlich oder über Aufnahmen bekommt.

    Sowas kann "gut verpackt" für ganz schönen Wirbel sorgen.
    Gruss
    Mr.Gnom

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  7. #47 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von Mr.Gnom Beitrag anzeigen
    Na, dann versuche ich mal mein Glück ...
    (Ich gehe dabei natürlich von meinem Verständnis inclusive meiner Logik aus)

    Mir gefällt Feds Geschichte über die Railroad, nur ist sie für mich teilweise nicht ganz logisch.

    "Es war mal eine kleine, aber technisch hochbegabte Gruppe. Doch eines Tages mussten sie ihr Zuhause verlassen, weil ein durchgedrehter Roboter sie sonst umgebracht hätte."

    Eine nette Geschichte, nur fehlt mir die Logik dahinter. Wenn ich technisch hochbegabt wäre und Roboter bauen würde, hätte jeder Roboter schon vor der Programmierung eine "Sicherung", die jederzeit über eine Fernbedienung ausgelöst werden und damit jeden Roboter stoppen könnte. Wie soll dann bei so einer Gruppe ein Roboter längere Zeit durchdrehen? Dies ist für mich vollkommen unmöglich.

    Mein Vorschlag betrifft damit den Auszug aus der Vault und die Spaltung der Gruppe. Das Ganze unter der Berücksichtigung, das Alles ohne viel Aufwand realisiert werden kann. Hier möchte ich nochmals betonen, dass diese Vault NICHT von Vault-Tec gebaut wurde, sondern nur eine gewisse Ähnlichkeit besitzt.

    "Die Spaltung der Gruppe findet schon im Vault statt. Nachdem ein Mitglied der Gruppe zu Tode kam, verlies Desdemona mit ihren Leuten die Vault, um weitere Streitereien nebst Folgen im voraus zu vermeiden."


    Dabei möchte ich anmerken, dass egal wo Desdemona dann mit ihrer Gruppe wohnt, die Innenräume sauber sein sollten, da sie es aus der Vault so gewohnt waren.

    "Jene Bewohner, welche in der Vault zurückblieben, waren weiterhin uneinig und merkten daher nicht, dass es in der Vault ein radioaktives Leck gab, das die Vault langsam aber sicher verseuchte/verstrahlte. Die Bewohner verstarben oder entwickelten sich zu Guhlen ..."

    Um auch dort dann Gegner zu haben, würde ich die Bewohner als wilde Ghule vorschlagen.

    Später dann (in früherem Post schon erwähnt) ...



    Gruss
    Mr.Gnom
    Alles gute Vorschläge und durchaus in Betracht zu ziehen, aber ein par Anmerkungen habe ich noch:
    Zum einen geht es um die Wehrhaftigkeit der Railroad. Zugriff auf Hightec zu haben, bedingt nicht unbedingt Kampfstärke.
    Betrachten wir dazu drei Fraktionen aus Fallout 1 und 2
    1. Die Bruderschaft. Warum war sie so kampfstark? Weil zwei Faktoren zusammentrafen: Zum einen Hightec und zum anderen waren es ehemalige Soldaten. Gleiches galt auch für die Enklave, die noch viel stärker wie die Bruderschaft war.
    2. Betrachten wir die Bewohner von Vault 13. Diese haben Zugriff auf Hightec und leben sicher in ihrem Bunker, aber an militärische Stärke ist da nicht zu denken. Trotz der Technik würde wahrscheinlich ein primitiver Raiderstamm sie mit Leichtigkeit besiegen, wenn sie Zugang zum Vault kriegen würden.
    3. Die NCR im Anfangsstadium auch bekannt als Shady Sands. Auch eine ehemalige Hightec Fraktion, denn sie lebten ja ursprünglich in Vault 15. Wer F1 gespielt hat, der weiß, dass das Leben im Ödland für Vaultbewohner kein Zuckerschlecken ist und sie wurden bis zum Auftauchen des legendären Vaultbewohners von einem Raiderstamm drangsaliert. Sie waren eben keine Kämpfer und mussten sich ihren Platz im Ödland erst erkämpfen. In F2 sieht dann schon anders aus, aber sie brauchten eben Zeit. Und von einer Aktivistengruppe kann man keine Kampfkraft erwarten, denn es sind ja ganz normale Menschen ohne besondere Ausbildung (mal von der Robotik abgesehen). Sie könnnen im Laufe der Zeit Kämpfer werden, ja das müssen sie sogar um zu überleben, aber es ist ein Entwicklungsprozess.

    Bei deiner Annahme gehst Du von der Stärke von einer gut ausgebildeten Gruppe aus, aber so sehe ich die Railroad in ihrer Anfangszeit nicht. Ich finde, dass sie dieser Entwicklungsprozess menschlicher macht. Aber wie schon gesagt, dein Vorschlag ist gut und der könnte auch funktionieren.

    Zu deinem Vorschlag mit dem Synth: Ein netter Storytwist, aber der Synth müsste eine hohe Freigabe haben und könnte keine Putzkraft sein. Nur ein Courser wäre dazu in der Lage. Und trete bei den Quests ruhig mal einen Schritt zurück und halte Dich nicht so ans Original. Denn wir müssen so oder so, was das Institut betrifft vieles abändern. Insofern werden viele Questreihen der Railroad und des Instituts anders laufen.
    Nur mal kleiner Hinweis zur Umsetzung, damit Du weißt, dass das auch gar kein Problem ist abzuweichen: Die ursprünglichen Quests werden zwar im Hintergrund abgeschlossen um in der Geschichte bestimmte Punkte zu triggern, aber im Vordergrund können wir eine ganz andere Geschichte erzählen. Man muss sich bei den Vorschlägen also wirklich nicht zurückhalten.

    Und zu den sauberen Räumen der Railroad: Das Switchboard war ja ziemlich sauber und die Old North Church ist ja nur ein Notbehelf. Und ich kann mir nicht vorstellen, dass man es sich dort gemütlich einrichtet.
    Es ist eben die Frage inwieweit man dem ursprünglichen Questverlauf folgen möchte. Wenn das Switchboard vom Institut angegriffen wurde, dann ergibt es durchaus Sinn, dass die Old North Church nur ein Provisorium ist, das jederzeit wieder aufgegeben werden kann.
    Fed ist offline

  8. #48 Zitieren
    Ritter Avatar von Mr.Gnom
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Bei deiner Annahme gehst Du von der Stärke von einer gut ausgebildeten Gruppe aus, aber so sehe ich die Railroad in ihrer Anfangszeit nicht. Ich finde, dass sie dieser Entwicklungsprozess menschlicher macht. Aber wie schon gesagt, dein Vorschlag ist gut und der könnte auch funktionieren.
    Welche Annahme?
    Welche Stärke von einer gut ausgebildeten Gruppe?
    Wo habe ich das geschrieben?

    Um auf einen Knopf zu drücken, braucht man dies Alles wohl nicht.
    Da musst Du mich aber vollkommen missverstanden haben ...


    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Und zu den sauberen Räumen der Railroad: Das Switchboard war ja ziemlich sauber und die Old North Church ist ja nur ein Notbehelf. Und ich kann mir nicht vorstellen, dass man es sich dort gemütlich einrichtet. Es ist eben die Frage inwieweit man dem ursprünglichen Questverlauf folgen möchte. Wenn das Switchboard vom Institut angegriffen wurde, dann ergibt es durchaus Sinn, dass die Old North Church nur ein Provisorium ist, das jederzeit wieder aufgegeben werden kann.
    Ach ... und in einem Provisorium kehrt man nicht ab und zu mit einem Besen den Boden und isst von einem verhältnismässigen sauberen Tisch, wenn man etwas Sauberkeit gewohnt ist?

    Gewohnheiten legt man nur sehr schlecht ab, wenn man sie lange Zeit so ausführte.


    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Ein netter Storytwist, aber der Synth müsste eine hohe Freigabe haben und könnte keine Putzkraft sein. Nur ein Courser wäre dazu in der Lage.
    Wieso? Für die fehlende Freigabe hat sich der Synth doch einen Menschen gesucht, der diese Freigaben besorgen oder hacken kann. Wozu sollte er sich sonst auf einen Menschen verlassen?
    Wohlbemerkt verlassen, nicht vertrauen!

    Wer hat das grösste Interesse an selbständigen Synths?
    Das kann nur ein Synth sein, denn dieser will einfach nur seine "Rasse" zur Freiheit verhelfen.
    (Das behaupte ich jetzt mal einfach!)


    Gruss
    Mr.Gnom

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  9. #49 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von Mr.Gnom Beitrag anzeigen
    Welche Annahme?
    Welche Stärke von einer gut ausgebildeten Gruppe?
    Wo habe ich das geschrieben?

    Um auf einen Knopf zu drücken, braucht man dies Alles wohl nicht.
    Da musst Du mich aber vollkommen missverstanden haben ...




    Ach ... und in einem Provisorium kehrt man nicht ab und zu mit einem Besen den Boden und isst von einem verhältnismässigen sauberen Tisch, wenn man etwas Sauberkeit gewohnt ist?

    Gewohnheiten legt man nur sehr schlecht ab, wenn man sie lange Zeit so ausführte.

    Gruss
    Mr.Gnom
    Zu der Sache mit dem Knopf: Wenn der Bediener überraschenderweise vom Mr. Gutsy eine Kugel in den Kopf bekommt, dann drückt er keinen Knopf mehr und ohne Kampferfahrung hält niemand einen Mr. Gutsy auf. Das steht fest.

    Und bei den Räumen habe ich eine viel bessere Idee. Wir bauen eine Werkbank ein und der Spieler kann das dann entsprechend nach eigenen Vorlieben anpassen. Natürlich im Rahmen, damit keine questrelevanten Objekte wie Computerbildschirme geschrottet werden.
    Fed ist offline

  10. #50 Zitieren
    Ritter Avatar von Mr.Gnom
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Zu der Sache mit dem Knopf: Wenn der Bediener überraschenderweise vom Mr. Gutsy eine Kugel in den Kopf bekommt, dann drückt er keinen Knopf mehr und ohne Kampferfahrung hält niemand einen Mr. Gutsy auf.

    Ich glaube wir reden aneinander vorbei ...

    Wo stellst Du einen Mann hin, der einen Mr.Gutsy im Notfall ausschalten soll?
    Ganz sicher nicht dort, wo ihn was passieren kann und er trotzdem den Überblick behält.
    Das kann auch eine Schaltzentrale für aktivierte Roboter sein.
    Jedenfalls kann man das auch ohne Kampferfahrung umsetzen.

    Mir ging es aber hauptsächlich darum, dass eine technisch begabte Gruppe von
    einem Roboter überrascht werden kann, ohne Vorkehrungen getroffen zu haben.
    Das ist einfach unlogisch.


    Gruss
    Mr.Gnom

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    Mr.Gnom ist gerade online

  11. #51 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von Mr.Gnom Beitrag anzeigen
    Ich glaube wir reden aneinander vorbei ...

    Wo stellst Du einen Mann hin, der einen Mr.Gutsy im Notfall ausschalten soll?
    Ganz sicher nicht dort, wo ihn was passieren kann und er trotzdem den Überblick behält.
    Das kann auch eine Schaltzentrale für aktivierte Roboter sein.
    Jedenfalls kann man das auch ohne Kampferfahrung umsetzen.

    Mir ging es aber hauptsächlich darum, dass eine technisch begabte Gruppe von
    einem Roboter überrascht werden kann, ohne Vorkehrungen getroffen zu haben.
    Das ist einfach unlogisch.


    Gruss
    Mr.Gnom
    Gehen wir mal vom Design einer typischen Roboterwerkbank aus, dann steht der Anwender schon sehr nah dran. Du hast dieses Bild eines abgeschirmten Bereichs vor Augen, ich eher das typische Falloutdesign. Ich denke deswegen kommen wir nicht auf einen Nenner. Also je nachdem woran man sich orientiert ist es nicht unmöglich. Meine Idee mit Roboter hatte ich vor allem, um die Abneigung mancher Railroadmitglieder gegenüber der Befreiung von Synth 1 und 2 zu untermauern. Immerhin hätte ihnen ein Roboter ihren komfortablen Bunker entrissen.

    Aber wie schon gesagt, ich notiere mir deine Vorschläge und schaue was sich am Ende besser anfühlt. Bei der grundlegenden Ausrichtung sind wir uns ziemlich einig und das sind nur Detailfragen

    Wozu Du mir noch gar nichts gesagt hast, ist inwieweit Du eine Orientierung am ursprünglichen Questverlauf gut findest, oder eben nicht. Bisher ging es ja "nur" um die Herkunft der Railroad.
    Fed ist offline

  12. #52 Zitieren
    Deus
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    Weniger ein Vorschlag als eine Frage zur Railroad. Ich hoffe das ist in Ordnung.

    Die Railroad programmiert das Gedächtnis der Synth ja um, damit diese glauben ganz normale Menschen zu sein. Soweit so gut. Nur... und dann?

    Synth altern nicht. Spätestens in einen Jahrzehnt werden alle diese umprogrammierten/ gehirngewaschenen Synth, im Glauben normale Menschen zu sein, ein tiefes Trauma erleben, wenn sie erkennen, dass sie es nicht sind.
    Und auch ihre Mitmenschen, zumindest wenn besagter Synths innerhalb einer Siedlung bleibt, werden aufgrund des fehlenden Alterns misstrauisch werden und besagten Synth verdächtigen bzw. sogar beschuldigen ein solcher, oder gar etwas schlimmeres 'Nicht-Menschliches', zu sein.

    Das ist ein Aspekt, welchen Bethesda wohl bei den Design der Railroad übersehen hat. Die Railroad ermordet also Synths, indem sie ihnen eine neue Persönlichkeit aufspielen, welche früher oder später traumatisiert bei der Erkenntnis sein wird ein Synth zu sein.

    Oder habe ich da etwas übersehen?

    maekk03 ist offline

  13. #53 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Weniger ein Vorschlag als eine Frage zur Railroad. Ich hoffe das ist in Ordnung.

    Die Railroad programmiert das Gedächtnis der Synth ja um, damit diese glauben ganz normale Menschen zu sein. Soweit so gut. Nur... und dann?

    Synth altern nicht. Spätestens in einen Jahrzehnt werden alle diese umprogrammierten/ gehirngewaschenen Synth, im Glauben normale Menschen zu sein, ein tiefes Trauma erleben, wenn sie erkennen, dass sie es nicht sind.
    Und auch ihre Mitmenschen, zumindest wenn besagter Synths innerhalb einer Siedlung bleibt, werden aufgrund des fehlenden Alterns misstrauisch werden und besagten Synth verdächtigen bzw. sogar beschuldigen ein solcher, oder gar etwas schlimmeres 'Nicht-Menschliches', zu sein.

    Das ist ein Aspekt, welchen Bethesda wohl bei den Design der Railroad übersehen hat. Die Railroad ermordet also Synths, indem sie ihnen eine neue Persönlichkeit aufspielen, welche früher oder später traumatisiert bei der Erkenntnis sein wird ein Synth zu sein.

    Oder habe ich da etwas übersehen?


    Eine sehr berechtigte Frage. Und deswegen sind die geplanten Änderungen an der Railroad auch am umfassendsten. Die Originialrailroad strotzt nur so von Logiklücken. Die Gedächtnislöschung ist eine davon.
    Würde man Dawnbreakers Vorschlag umsetzen und dem Kopf der Railroad im Institut dubiose eigennützige Ziele unterstellen, dann könnte man die Löschung besser erklären.
    Der Kopf könnte der Oberflächen-Railroad weismachen, dass eine Löschung des Gedächtnisses von Vorteil für die Synth wäre, aber stattdessen möchten sie nur, dass es keine Möglichkeit gibt ihre Identität zu enthüllen. Eine Art Sicherheitsmaßnahme.

    Aber ansonsten hast Du recht. Die Existenz der Synth ist kein Geheimnis und ein Synth, der nicht altert und sich dessen gar nicht bewusst ist, unterschreibt sein sicheres Todesurteil. Aber die Railroad sprengt ja auch das Institut und damit die einzige Möglichkeit weitere Synths herzustellen. Da ist es dann auch schon egal.

    Und zur Mod allgemein:

    Ich stehe gerade vor dem Problem, dass ich es bei weitem nicht so kleinschrittig machen kann wie ich mir das wünschen würde. Die Elemente bauen zu sehr aufeinander auf und das Balancing würde komplett durcheinander geraten, wenn man etwas davon auskoppelt.

    Seit Ewigkeiten, aber vor allem seit Dragon Age Origins möchte ich einem Spiel das Balancing auch in den "sozialen Bereich" ausweiten. Deswegen kann ich weder Goodneighbor noch die Änderungen am PA ausgliedern (die vorgeschlagene Mod "Asembly Required" ist übigens fast ideal, aber leider nur fast)
    Fed ist offline Geändert von Fed (28.09.2019 um 14:44 Uhr)

  14. #54 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Würde man Dawnbreakers Vorschlag umsetzen und dem Kopf der Railroad im Institut dubiose eigennützige Ziele unterstellen, dann könnte man die Löschung besser erklären.
    Der Kopf könnte der Oberflächen-Railroad weismachen, dass eine Löschung des Gedächtnisses von Vorteil für die Synth wäre, aber stattdessen möchten sie nur, dass es keine Möglichkeit gibt ihre Identität zu enthüllen. Eine Art Sicherheitsmaßnahme.
    Was du aber auf keinen Fall machen darfst ist die Railroad zu dämonisieren, indem du sie lediglich zu den Werkzeugen einer dubiosen Macht machst, welche die unwissenden Mitglieder benutzt um einen bösen Masterplan zu verwirklichen.

    Die Railroad ist für alle die FO Spieler, welche möchten, dass FO 4 darum handelt, wie Synth die selben Rechte erhalten wie Menschen.
    Ebenso wie z.B. die Brotherhood für alle die FO Spieler ist, welche möchten, dass FO 4 darum handelt, wie die Brotherhood die Ordnung im Commonwealth wiederherstellt und dabei die Gefahr durch das Institut bannt, etc.
    Und dieses solltest du den Spielern auch nicht nehmen.

    Dass was die Railroad somit einzig braucht ist
    • ein nachvollziehbarer Grund, warum die Mitglieder glauben Wiederstandgruppe für Synth im Keller der Old North Church zu spielen, während draußen doch Anarchie herrscht und zivile Siedlungen beständig in Gefahr sind von Raidern oder Supermutanten angegriffen und vernichtet zu werden.
      Diesbezüglich wurden ja schon einige gute Vorschläge gemacht.
    • ein gerechtfertigten Grund warum es für die Befreiung der Synth notwendig ist diesen die Persönlichkeit zu löschen und durch eine neue zu ersetzen.
      Spontan würde mir einfallen, dass dieses nur eine vorübergehende Lösung der Railroad darstellt, und sie die alte Persönlichkeit irgendwo speichert, um den Synth diese wieder zurückzugeben wenn das Commonwealth gelernt hat diese als Gleichberechtigt anzusehen und Synth sich somit nicht mehr verstecken müssen. Und solange dient die falsche Persönlichkeit der Synth als Schutz.



    Abschließend ist uns beiden wohl klar, dass Bethesda schlicht nicht soweit gedacht hat, WAS passiert wenn der Synth auffällt weil er nicht altert.

    Diesbezüglich IST FO 4 ja ein völliger Flickenteppich aus nicht zu Ende gedachten Ideen... egal ob erzählerisch oder spielerisch (wie z.B. der Aufbau-Modus). Aber das ist ja leider weit verbreitet in der Unterhaltungsindustrie: Der Konsument soll konsumieren OHNE über den Inhalt nachzudenken.

    maekk03 ist offline

  15. #55 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Was du aber auf keinen Fall machen darfst ist die Railroad zu dämonisieren, indem du sie lediglich zu den Werkzeugen einer dubiosen Macht machst, welche die unwissenden Mitglieder benutzt um einen bösen Masterplan zu verwirklichen.

    Die Railroad ist für alle die FO Spieler, welche möchten, dass FO 4 darum handelt, wie Synth die selben Rechte erhalten wie Menschen.
    Ebenso wie z.B. die Brotherhood für alle die FO Spieler ist, welche möchten, dass FO 4 darum handelt, wie die Brotherhood die Ordnung im Commonwealth wiederherstellt und dabei die Gefahr durch das Institut bannt, etc.
    Und dieses solltest du den Spielern auch nicht nehmen.

    Dass was die Railroad somit einzig braucht ist
    • ein nachvollziehbarer Grund, warum die Mitglieder glauben Wiederstandgruppe für Synth im Keller der Old North Church zu spielen, während draußen doch Anarchie herrscht und zivile Siedlungen beständig in Gefahr sind von Raidern oder Supermutanten angegriffen und vernichtet zu werden.
      Diesbezüglich wurden ja schon einige gute Vorschläge gemacht.
    • ein gerechtfertigten Grund warum es für die Befreiung der Synth notwendig ist diesen die Persönlichkeit zu löschen und durch eine neue zu ersetzen.
      Spontan würde mir einfallen, dass dieses nur eine vorübergehende Lösung der Railroad darstellt, und sie die alte Persönlichkeit irgendwo speichert, um den Synth diese wieder zurückzugeben wenn das Commonwealth gelernt hat diese als Gleichberechtigt anzusehen und Synth sich somit nicht mehr verstecken müssen. Und solange dient die falsche Persönlichkeit der Synth als Schutz.



    Abschließend ist uns beiden wohl klar, dass Bethesda schlicht nicht soweit gedacht hat, WAS passiert wenn der Synth auffällt weil er nicht altert.

    Diesbezüglich IST FO 4 ja ein völliger Flickenteppich aus nicht zu Ende gedachten Ideen... egal ob erzählerisch oder spielerisch (wie z.B. der Aufbau-Modus). Aber das ist ja leider weit verbreitet in der Unterhaltungsindustrie: Der Konsument soll konsumieren OHNE über den Inhalt nachzudenken.

    Ganz ehrlich, als ich Dawnbreakers Vorschlag gelesen hatte, wollte ich auch einen ähnlichen Einwand bringen. Aber mittlerweile sehe ich das ein wenig anders.
    Man kann durchaus diesen Twist einbauen ohne die Railroad zu dämonisieren.

    So könnte der Kopf der Railroad im Institut aus zwei Strömungen bestehen. Diejenigen, die nur das Direktorat anstreben und diejenigen, die wirklich an die Sache glauben.

    Generell werde ich die Railroad etwas mehr der Endzeit angleichen. So sollte der Zugriff auf moderne Technologie und Komfort durchaus auch eine Rolle gespielt haben den Kampf für die Synths aufzunehmen.
    Die Railroad muss geerdet werden, sie braucht mehr Nachvollziehbarkeit.

    Ich möchte versuchen die Fraktionen auszubalancieren. Moralapostel gibt es bei mir nicht. Mir gefällt auch das typische Fallout-Thema, dass jede Fraktion relativ rein anfängt und etwas fragwürdig endet. Die Angehörigen der Bruderschaft, die desertiert sind und großes Unrecht verhindert haben. Und heute arrogant ihre Machtbasis ausbauen.

    Oder das Institut, das den Atomkrieg im Keller überstanden hat und ursprünglich nur forschen und den Bewohnern der Oberfläche sogar helfen wollte. Und geendet sind sie als selbstsüchtiger skrupelloser Forchungshort.

    Die Railroad startet als idealistische Aktivistengruppe, muss allerdings nach dem Verlust des Großteils ihrer Vorkriegstechnik einen Pakt mit dem "Teufel" eingehen.

    Und um das nochmal klar zu stellen: Gleichstellung für die Synths wird man nur mit der Railroad erreichen, alle anderen Fraktionen werden die Synths weiterhin als reine Maschinen sehen. Auch die Bruderschaft kann Danse zwar die Rückkehr gewähren, aber ihn kritisch beäugen und überwachen. Für sie ist er ein fortgeschrittener "Roboter", mehr nicht.

    Und ich bin mir der Schwierigkeit sehr wohl bewusst, ein perfektes Balancing zu erreichen. Aber es ist machbar.

    Das mit dem Flickenteppich trifft es ganz gut und was wir brauchen ist Lore und eine Unterfütterung der Welt. Denn wie schon gesagt: Das Gameplay von F4 ist wirklich sehr gut, wesentlich besser wie das von New Vegas. Und deswegen ist es das Spiel auch wert einen Overhaul zu versuchen.

    Und ich sage es mal so: Wer unbedingt einen Pro-Synth Durchgang bei Bruderschaft und dem Institut will, oder eine saubere erholte Welt will, der ist mit Thuggysmurfs Mods sehr gut bedient.
    Ich will etwas anderes: Ich will Fallland wieder zu Fallout machen

    Den Aufbaumodus sehe ich nicht ganz so kritisch, da er optional ist. Es liegt im Ermessen des Spielers ob er mit übertriebener Modernität das Bild der Welt verändert. Problematisch finde ich diese Bereiche, die mir aufgezwungen werden, wie die "modernen" Bewohner der Postapokalypse.
    Fed ist offline

  16. #56 Zitieren
    Lied im Schilf  Avatar von Dawnbreaker
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    Ich finde die Idee nicht schlecht, die Persönlichkeit eines Synths nur vorübergehend zu löschen. Zumindest so lange, bis das Institut vernichtet wird.

    Und weil ein Synth nicht altert, könnte die Railroad ja eine Art Sanctuary erschaffen haben, wo Synth unter sich leben. Vielleicht erzählt man ihnen auch, im Rahmen der Umprogrammierung, dass das Commonwealth komplett verstrahlt ist? Sie gehen davon aus, dass sie die letzten Menschen auf Erden sind. Steril geworden wegen der Verstrahlung. Weiter denkt die Railroad erst einmal nicht, weil sie damit rechnen, das Institut innerhalb eines angemessenen Zeitraumes zerstören zu können. Einem Synth danach die Persönlichkeit und damit die Erinnerung zurückzugeben, ist schon wegen der Gefahr, als ein solcher unter Menschen zu leben, angebracht.

    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Den Aufbaumodus sehe ich nicht ganz so kritisch, da er optional ist. Es liegt im Ermessen des Spielers ob er mit übertriebener Modernität das Bild der Welt verändert. Problematisch finde ich diese Bereiche, die mir aufgezwungen werden, wie die "modernen" Bewohner der Postapokalypse.
    Den Begriff "moderne Bewohner" verstehe ich nicht ganz. Kannst Du das bitte etwas näher erklären? Meinst Du damit Mutanten? Ghule? Also alles, was nach dem Krieg anfing, herumzufleuchen?
    Dawnbreaker ist gerade online

  17. #57 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Dawnbreaker Beitrag anzeigen
    Den Begriff "moderne Bewohner" verstehe ich nicht ganz. Kannst Du das bitte etwas näher erklären? Meinst Du damit Mutanten? Ghule? Also alles, was nach dem Krieg anfing, herumzufleuchen?
    Ich hoffe Fed nimmt es mir nicht übel wenn ich ihn hier ins Wort falle...
    und er kann ich auch gerne korrigieren. Da ich deine Frage aber gerade lese...

    Der Begriff 'moderne Bewohner' bezieht sich darauf, dass die Einwohner des Commonwealth die Mentalität und Denkweise unserer eigenen Gesellschaft besitzen, obwohl sie doch unter völlig anderen Lebensumständen existieren, und somit eine eigen, sich von uns unterschiedene, Mentalität und Denkweise besitzen SOLLTEN.

    Stell dir z.B. ein Spiel vor, dass in unseren historischen, europäischen Mittelalter stattfindet, nur dass die französische Zivilbevölkerung dort Regenbogenparaden in aller Öffentlichkeit und unbehelligt feiert, Frauen in ganze Europa nun den selben Stellenwert wie Männer haben und u.a. auch im Militär als Soldatinnen tätig sind , Transgender sich jeden auf der Straße als solche outen, das komplette Mittelalterliche Weltbild der Bevölkerung durch unser heutiges Wissen ersetzt wurde, und die Engländer ihren ersten Schwarzen zum König krönen.
    Eine solche 'moderne Bevölkerung' würde auch überhaupt nicht in das Szenarium des historisch europäischen Mittelalter passen.

    Und genau das selbe ist auch bei FO 4 der Fall...

    maekk03 ist offline

  18. #58 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von Dawnbreaker Beitrag anzeigen
    Ich finde die Idee nicht schlecht, die Persönlichkeit eines Synths nur vorübergehend zu löschen. Zumindest so lange, bis das Institut vernichtet wird.

    Und weil ein Synth nicht altert, könnte die Railroad ja eine Art Sanctuary erschaffen haben, wo Synth unter sich leben. Vielleicht erzählt man ihnen auch, im Rahmen der Umprogrammierung, dass das Commonwealth komplett verstrahlt ist? Sie gehen davon aus, dass sie die letzten Menschen auf Erden sind. Steril geworden wegen der Verstrahlung. Weiter denkt die Railroad erst einmal nicht, weil sie damit rechnen, das Institut innerhalb eines angemessenen Zeitraumes zerstören zu können. Einem Synth danach die Persönlichkeit und damit die Erinnerung zurückzugeben, ist schon wegen der Gefahr, als ein solcher unter Menschen zu leben, angebracht.

    An sich keine schlechte Idee, jedoch würde es DiMAs Standpunkt ad absurdum führen. Er lehnt ja gerade deswegen die Railroad ab, weil sie die Persönlichkeiten der Synths "zerstören" Und ingesamt finde ich Far Harbor sehr gelungen und wollte da eigentlich nichts ändern, schon alleine des Aufwands wegen.

    Zitat Zitat von Dawnbreaker Beitrag anzeigen
    Den Begriff "moderne Bewohner" verstehe ich nicht ganz. Kannst Du das bitte etwas näher erklären? Meinst Du damit Mutanten? Ghule? Also alles, was nach dem Krieg anfing, herumzufleuchen?
    Ja, das war ein bisschen schlampig von mir formuliert. Ich bezog mich dabei auf den von maekk03 schon sehr gut beschriebenen Fakt, das die Menschen im Commonwealth unser Wertesystem besitzen und für Fallout Verhältnisse viel zu viel über die Vorkriegszeit wissen.
    Das war in den alten Titeln vor Bethesda komplett anders. In Tactics gab es sogar eine Gruppe, die den heiligen Sony verehrt hat
    Bethesda hat versucht dieses Thema mit den Kindern des Atoms aufzugreifen, war aber nicht gründlich genug.

    Jetzt haben wir uns mit der Antwort überschnitten. Aber doppelt genähnt hält besser
    Fed ist offline Geändert von Fed (29.09.2019 um 13:52 Uhr)

  19. #59 Zitieren
    Deus
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    Was das Spiel auch auf jeden Fall braucht ist ein Epilog im Geiste von FO 1&2 sowie NV... oder besser gesagt, überhaupt einen Epilog. Denn das, was Bethesda in FO 4 beim Abschluss der Hauptkampagne bietet, geht bestenfalls als Abschlussszene durch.

    Ich weiß, dass es viele Spieler heutzutage gibt, welchen ein solcher Epilog im Weg stände, da sie es gewohnt sind Endlos weiterzuspielen, statt einen Punkt zu haben, wo das Spiel endet weil die Geschichte zu Ende erzählt wurde.

    Aber persönlich ist für mich einer DER Hauptgründe, warum ich bei FO 4 niemals die Hauptkampagne zu Ende spiele, dass die Geschichte nirgendwo hin führt. Es gibt keinerlei Abschluss, keinerlei Befriedigung diese durchgespielt zu haben.

    Das Open World und Epilog sich nicht gegenseitig ausschließen hat ja Obsidian mit NV demonstriert. Und auch wenn es den aktuellen Zeitgeist widerspricht, motiviert mich der Epilog in NV, der mir noch einmal vor Augen führt was mein Protagonist erreicht hat (im Guten wie im Schlechten) weit mehr die Haupt-Kampagne und Nebenquest durchzuspielen, als ALLES was FO 4 mir mit seinen Endlosspiel bietet.

    P.S. bin ich der Einzige, der sich in der Mojave WESENTLICH wohler gefühlt hat? Die endlose Wüste, zusammen mit den nostalgischen Country-Songs im Radio, fand ich atmosphärisch weit... ähem... ja... gemütlicher, um es einmal so zu auszudrücken, als alles was FO 4 samt DLC aufzubieten hat.

    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    An sich keine schlechte Idee, jedoch würde es DiMAs Standpunkt ad absurdum führen. Er lehnt ja gerade deswegen die Railroad ab, weil sie die Persönlichkeiten der Synths "zerstören" Und ingesamt finde ich Far Harbor sehr gelungen und wollte da eigentlich nichts ändern, schon alleine des Aufwands wegen.
    Wobei DiMA ja
    • nicht zwangsläufig wissen muss, dass die Railroad die alte Persönlichkeit der Synth speichert um sie später wieder zurückzugeben, und nur fälschlicherweise davon ausgehen könnte, die Synth würden permanent ermordet.
    • der letzte ist der der Railroad der Ermordung von Synth beschuldigen kann, da er in Arcadia die Persönlichkeit der Synth auch löscht und durch neue ersetzt, wenn es seinen Zielen dient.
    • allgemein nicht vertrauenswürdig ist und Synth wie Menschen für seine eigenen Zwecke mit Lügen und falschen Behauptungen manipuliert.

    Weswegen ich diesbezüglich auch kein Problem sehe, das DiMAs Anschuldigungen nicht mehr zu der Railroad passen würden, wenn letzte die Persönlichkeitslöschung nur vorübergehend vornimmt. Zudem der Spieler im Vanilla zu keinen Zeitpunkt die Möglichkeit erhält DiMAs Kritik an den Verfahren der Railroad an den Mitgliedern weiterzugeben. So bleibt es eine Anschuldigung, die einmal kurz in den Raum geworfen wird, und dann nie wieder aufgegriffen.

    maekk03 ist offline

  20. #60 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Was das Spiel auch auf jeden Fall braucht ist ein Epilog im Geiste von FO 1&2 sowie NV... oder besser gesagt, überhaupt einen Epilog. Denn das, was Bethesda in FO 4 beim Abschluss der Hauptkampagne bietet, geht bestenfalls als Abschlussszene durch.

    Ich weiß, dass es viele Spieler heutzutage gibt, welchen ein solcher Epilog im Weg stände, da sie es gewohnt sind Endlos weiterzuspielen, statt einen Punkt zu haben, wo das Spiel endet weil die Geschichte zu Ende erzählt wurde.

    Aber persönlich ist für mich einer DER Hauptgründe, warum ich bei FO 4 niemals die Hauptkampagne zu Ende spiele, dass die Geschichte nirgendwo hin führt. Es gibt keinerlei Abschluss, keinerlei Befriedigung diese durchgespielt zu haben.

    Das Open World und Epilog sich nicht gegenseitig ausschließen hat ja Obsidian mit NV demonstriert. Und auch wenn es den aktuellen Zeitgeist widerspricht, motiviert mich der Epilog in NV, der mir noch einmal vor Augen führt was mein Protagonist erreicht hat (im Guten wie im Schlechten) weit mehr die Haupt-Kampagne und Nebenquest durchzuspielen, als ALLES was FO 4 mir mit seinen Endlosspiel bietet.
    Epilog und Endlosspiel muss sich ja nicht ausschließen. Besonders reizvoll ist es, wenn man die ersten Schritte der Entwicklung der beschriebenen Entwicklung nach dem offiziellen Ende auch sehen kann.
    Das ist mein Plan mit den Minutemen, die zwar nicht als eigene Hauptfraktion auftreten, aber als möglicher Bündinspartner aller Fraktionen fungieren kann. Wählt man beispielsweise den diplomatischen Weg der Bruderschaft, dann wird ein großer Teil der Bruderschaft sich mit der Prydwen auf die Heimreise vorbereiten, während ein Drittel der Streitkräfte ihr Quartier im eroberten Institut bezieht. Da diese Mannstärke aber bei weitem zu wenig ist um flächendeckend die Ordnung aufrecht zu erhalten und die Sicherheit zu garantieren, geht man ein Bündnis mit den Minutemen ein, die an der Oberfläche die Lücken schließen. So würde ich das Polizeirevier in Cambridge mit Minutemen besetzen. Diese Bündnis würde im Epilog beschrieben werden, man kann es aber auch schon im Spiel erleben.
    Die Railroad könnte einen Deal mit den Minutemen eingehen um die Sicherheit der Synths in den Siedlungen zu gewährleisten.
    So habe ich mir das ungefähr vorgestellt

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    P.S. bin ich der Einzige, der sich in der Mojave WESENTLICH wohler gefühlt hat? Die endlose Wüste, zusammen mit den nostalgischen Country-Songs im Radio, fand ich atmosphärisch weit... ähem... ja... gemütlicher, um es einmal so zu auszudrücken, als alles was FO 4 samt DLC aufzubieten hat.
    Nein, geht mir ähnlich. Die unbarmherzige Hitze der Mojave passt perfekt zum Fallout-Thema

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Wobei DiMA ja
    • nicht zwangsläufig wissen muss, dass die Railroad die alte Persönlichkeit der Synth speichert um sie später wieder zurückzugeben, und nur fälschlicherweise davon ausgehen könnte, die Synth würden permanent ermordet.
    • der letzte ist der der Railroad der Ermordung von Synth beschuldigen kann, da er in Arcadia die Persönlichkeit der Synth auch löscht und durch neue ersetzt, wenn es seinen Zielen dient.
    • allgemein nicht vertrauenswürdig ist und Synth wie Menschen für seine eigenen Zwecke mit Lügen und falschen Behauptungen manipuliert.

    Weswegen ich diesbezüglich auch kein Problem sehe, das DiMAs Anschuldigungen nicht mehr zu der Railroad passen würden, wenn letzte die Persönlichkeitslöschung nur vorübergehend vornimmt. Zudem der Spieler im Vanilla zu keinen Zeitpunkt die Möglichkeit erhält DiMAs Kritik an den Verfahren der Railroad an den Mitgliedern weiterzugeben. So bleibt es eine Anschuldigung, die einmal kurz in den Raum geworfen wird, und dann nie wieder aufgegriffen.

    Nun ja, wenn wir das entsprechend abändern und die Persönlichkeiten und Erfahrungen speicherbar machen, ähnlich wie beim Film The 6th Day. Dann könnte das durchaus so funktionieren. Das werde ich auf jeden Fall in Betracht ziehen.
    Fed ist offline

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