Grüss Euch

Erst die Anmerkung: Ich habe weit über 2000 Stunden in Gothic 3 verbracht, ich habe das spiel über 30 mal durchgezockt, wahrscheinlich an die 40 mal mittlerweile. All die abgebrochenen Playthroughs nicht gezählt!
Ich schreibe diesen Thread, um einfach die Leute mal drauf aufmerksam zu machen, dass das Spiel ohne alternative K.I. und ohne AB wesentlich besser und schwerer ist. Es gibt ettliche Gründe dafür, z.B. weil die Kämpfe wesentlich schwerer sind wenn man die K.I. nicht am spammen hindert. Man muss viel defensiver spielen. Oder weil die allermeisten Änderungen am Kampfsystem der K.I. deutlich mehr schadet, als den Spieler. Z.B. :
1. Hören sie nicht auf in den Stich reinzulaufen weil wahrscheinlich kurz vor dem Treffen des Stichs die 2,5sekunden Regel der K.I. sagt: Du darfst nicht blocken, und man sie dann trotz ihres Schildes stechen kann. Ohne alternatives Kampfgebrunz kann man einen Gegner mit Schild beinahe gar nie treffen mit dem Stich, da sie entweder weit genug rückwärts laufen oder mit dem Schild blocken. Einzigste Möglichkeit, perfektes timing beim Zustechen wenn sie gerade einen aufgeladenen Schlag machen.
2. Humanoide mit 2Handwaffen werden immer wieder und wieder ihren Wirbelangriff machen, mit alternativem Kampfgedöns aber nicht da sich ihre Ausdauer nicht genug wieder auflädt da sie ja andauernd am blocken sind.
3. Mit alternativem Gedöns: Man kann selbst mit LvL1 als Hanswurst ohne einen einzigen Lernpunkt in irgendwas zu investieren und mit einem Knüppel/Rostigem Schwert selbst die Wirbelattacke eines Orkes UNTERBRECHEN! Ohne alternativem unterbricht man sie NIE dabei. Selbst mit Schild Rang2, womit man nun wirklich eine Eiserne Mauer ist, selbst damit wird man sie nicht unterbrechen --> 2mal Ausdauerschaden. Ausserdem schenken sie dir 50 Ausdauer (12,5LP) , weswegen das Blocken NOCH EFFEKTIVER ist. Ohne alternativem muss man ohne Schild beim Einhänder dringendst Rang 3 haben, da man ansonsten nur den 1. Treffer des Wirbelangriffes blockt, der 2. dann aber durchkommt da man ohne Block "gestunt" dasteht, halt dein Block durchbrochen wurde. "Block durchbrechen" haben sie komplett aus dem Spiel entfernt, beidseitig!
Es gibt noch ettliche solche Kleinigkeiten die das Spiel um ein vielfaches vereinfachen mit alternativem Gedöns gegenüber ohne. Ich habe es auch mehrfach mit alternativem Gedöns durchgezockt, komplett bis ans Ende, als 2Händer, als Assassine, als Magier...ich rede hier wirklich keine Logikgequirle die ich mir irgendwo rausziehe, sondern tatsächlich aus Erfahrung. Ach habe ich schon erwähnt, dass man SÄMTLICHE Wildtiere 100% kontert indem man einfach rückwärtsgeht wenn sie angreifen, da sie eben NICHT spammen und deswegen dich IMMER verfehlen werden? Halt einfache Kinderkacke komplett für noobs ausgelegt...anders kann ich das nicht nennen.
WICHTIG: Beides muss aus sein, da ansonsten das alternative Kampfsystem aktiv ist wenn man auch nur 1 davon aktiviert hat, egal welches der beiden.

Warum empfinde ich dies so? Weil das CPT offensichtlich sich nie die mühe gemacht hat, die KI zu überprüfen ohne den alternativen Kram. Denn sie haben sie verbuggt, und das ist die mit Abstand beste Änderung am CP! (ausser natürlich die Bugbehebung, das ist selbstverständlich #1)

Was ändert sich denn? Zumindest auf Schwer, Normal und Leicht interessiert mich nicht, hauen jetzt einfach alle Gegner drauf los. ALLE! Aber nicht immer ;-)
Ich habe mehrfach ettliche Stunden Listen mit Ideen und "Muster" abgearbeitet um endlich dahinter zu kommen, wie genau es funktioniert, aber ich habe bis jetzt keinen Schimmer, da ich keine Konstante finde die ich jederzeit künstlich reproduzieren kann. Aber was sich ändert ist folgendes:
Wenn ihr z.B. gegen Wölfe kämpft (die zum Glück, anders als die armen Wildschweine, wenigstens noch Spam-Attacken raushauen können...ach ich schweife ab), also..

Wenn ihr z.B. gegen Wölfe kämpft, sagen wir mal 5 Stück, dann wird euch am Anfang nur 1 Angreifen, sobald aber dieser eine Tot ist, werden euch ALLE 4 gleichzeitig angreifen. Erst dachte ich das ist wie eine art "Aggro-Modus" ähnlich dem Rage-Kram den sie im alternativen Kampfsystem eingeführt haben, da sobald der Schriftzug "Wolf" rot wird sie viel öfters spammen und wie gesagt, ALLE angreifen. Doch dem scheint nicht so zu sein.
Beispiel Scavenger: Mal kann man mit 2 Scavengern gleichzeitig kämpfen, und nur 1 greift dich an. Mal kann man die identisch genau gleichen 2 Scavenger (neu geladen, nicht respawn) angreifen, und beide spammen dich gleichzeitig zu.
Banditen die ohnehin von anfang an Rot sind: Mal greift dich nur 1 an und die anderen tänzeln wie Angsthasen um euch drumrum, und mal greifen euch mehrere an. Ich glaube, dass das eröffnen des Kampfes mit Brandpfeilen auf mehrere Gegner dem hilft, sie wie eine art aggressiver macht, da so wesentlich öfters viele Gegner gleichzeitig dich stürmen und spammen werden, doch auch nicht immer?
Was manchmal auch hilft: Wenn 2 Gegner (auch -Gruppen) so weit voneinander entfernt sind, dass man nicht beide anlockt wenn man nur 1 angreift, und man dann absichtlich beide Gegner (-Gruppen) z.B. durch Bogen anlockt, dann werden euch mindestens 1 Gegner pro Gruppe angreifen. Also mindestens 2 in dem Beispiel.

Handkerum wenn man nach Montera geht, dort jemandem vor dem innerem Burgtor eine Verpasst, und man dann an den beiden Wachen vorbei in die innere Burg geht (ohne Erlaubnis), dann werden sofort alle ultra aggressiv und es werden 30+ Leute euch stürmen und etwa 10-15 Stück dauerfuchteln (deswegen Dynasty Warrior Modus). Jedes mal! Das ist die einzigste Konstante die ich bisher fand, kann sie aber auch nicht wo anders ausser in Städten reproduzieren. Und theoretisch würden vermutlich alle 30+ herumfuchteln, wenn die hinteren in Reichweite kämen, aber sie kommen in der Fleischmasse halt nicht genug nahe dran.

Ich habe echt viel experimentiert, und ich bin mittlerweile der festen Überzeugung, dass dies eine art "rausbuggen" der K.I. ist, weil ab CP 1.7x die KI ständig rumbuggt im Kampf! Da hören sie nicht auf rückwärts zu gehen bis sie in eine Wand laufen, und vermutlich durch das "nicht weiter kommen" eine neue Abfrage gestartet wird. Manchmal das selbe aber indem sie nach vorne laufen bis sie in dich reinrennen und dann "resetten", sowie sie manchmal endlos im "Block-Modus" seitlich laufen, was in ein endloses Kreisgehen um euch herum endet, ausser man haut sie oder sie bleiben wo hängen (neue Abfrage?). Dieses rumgebugge passiert mit und ohne alternativem Kram immer wieder und wieder.

Aber probierts selbst einfach aus:
Ich habe CP1.75 mit UpdatePack 1.04.10 drauf. Updatepack: https://www.worldofgothic.de/dl/download_523.htm

Startet ein neues Spiel OHNE AB und OHNE A.K.I.
marvin
teach HP 5000
goto Montera

haut Marik beim innerem Burgtor, rennt an den beiden Wachen vorbei in die innere Burg, haut dort jemanden, und dann viel Erfolg beim zählen, es wird euch nicht gelingen ^^

Anmerkung am Rande: Es ist nicht mal schlimm, dass nicht jedesmal alle Leute euch angreifen. Denn so verhält sich selbst die identisch genau gleiche Gegnergruppe nach einem neuladen jedesmal anders. Das Kämpfen ist so echt chaotisch unstrukturiert und nicht monoton, anders als mit alternativem Kampfsystem wo es jedesmal identisch genau der gleiche Kampf ist, ja man sogar tatsächlich mehr oder weniger die 3 Gegner sich aussuchen kann indem man einfach auf sie zusprintet wenn sie zurückweichen weil NIE MEHR als 3 Leute einen angreifen werden (und es immer die 3 aktuell am nähesten sind), und alle anderen wie Angsthasen zurückweichen und auf Abstand bleiben. Merkt ihr die Ironie? Genau das weswegen man überhaupt erst die alternative K.I. eingeführt hat, nämlich dass es doof ist wenn Leute drumrum stehen und "zuschauen", genau das haben sie nun mit Absicht eingebaut aufgrund der Beschränkung der Gegneranzahl. Irrwitzig ^.^

Viel Spass bei eurem neuem Gothic3 auf Ultra-Schwer. Denn so hat man definitiv auch nicht zu viele Lernpunkte, denn man braucht sie dringend wenn 10+ Leute gleichzeitig auf dich einschlagen. Man hat schlichtweg keine Zeit um 5-6 Schläge für einen Gegner aufzuwenden, und in der Masse sinds dann ja 10-12 Schnelle schläge (halber Schaden). Wenn ihr 30+ Orks habt die euch stürmen, dann könnt ihr einfach nicht 10Mal zuhauen bis 1 stirbt, einfach weil du nur 1mal getroffen wirst und dann höchst wahrscheinlich tot bist durch die endlose Schlagabfolge die instant folgen wird.

Fazit: Danke fürs verbuggen der K.I., es gibt nix was mehr Laune macht als eine Stadt zu erobern und unendlich viele Orks auf dich GLEICHZEITIG einschlagen!

Tipp zur Performance die man dringendst benötigt bei so vielen Leuten im Kampf:
Zumindest für meinen Rechner trifft dies zu, er ist aber nicht der fitteste.
Das Hauptproblem ist nicht die Grafik, die GridCellSize oder sonst irgendwas, sondern der CPU-Flaschenhals.
Jeder einzelne NPC der berechnet wird, schluckt FPS, wenn sie im Kampfmodus sind nochmals mehr.
Weil: Bei G3 läuft alles über einen einzigen Kern des CPU's, der dann die Berechnungen auslagert an die anderen 3 Cores, GPU und SPU (falls vorhanden). Ergo muss man alles, was irgendwie die CPU entlastet, auch tun.
Also:
Stellt sämtliche Effekte aus. Bildrauschen, Tiefenunschärfe, Schatten und alles. Auch die GridCellSize sollte man nicht hochstellen, einfach weil jede Entity die um einen herum ist, der CPU mehr auslagern muss --> also der CPU auch mehr belastet wird.
Es spielt keine Rolle ob es der GPU berechnet oder nicht, denn damit der GPU was berechnen kann, muss der CPU es dem GPU mitteilen. Desto weniger aber die CPU dem GPU mitteilen muss, desto weniger ist die CPU belastet. Logisch nicht wahr?

1. Prefetch:
Jetzt gibt es aber etwas seltsames bei den 2 Einstellungen:
Render.PrefetchGridCellSize=10000
Render.PrefetchGridCellSizeLowPoly=34000

Desto höher man die schraubt, desto weniger FPS werdet ihr z.B. im Kampfgetümmel in Montera haben. Einfach weil die Erhöhung dieser beiden Distanzen den CPU mehr belastet. Halt mehr Kram vorhanden ist den er Auslagern muss. Mehr Gebäude = Mehr Schatten = Mehr Texturen und blablubb bla, ihr versteht schon.
ABER:
Render.PrefetchGridCellSize=12000
Render.PrefetchGridCellSizeLowPoly=40000

läuft mir unverständlicherweise DEUTLICH BESSER als 10k und 34k.
10k/34k habe ich in Montera mit entity.ROI 8000 FPS drops bis zu 25-30FPS
12k/40k habe ich IMMER mindestens 35FPS, oft an die 40. In der identisch genau gleichen Situation. (und ich rede hier vom absolutem minimum bei maximaler Belastung des CPU die irgendwie möglich ist, nicht wenn ich durch die Wildnis laufe und da kaum NPC's sind die zu berechnen sind. Da habe ich auch meine 120-140FPS)
Es ist gut möglich, dass es noch eine andere "magische Kombination" dieser beider Werte gibt, die noch mehr FPS bringen, ich habe sie bisher aber nicht gefunden.

2. Darstellung
DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=16000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=300000.0
Diese 2 Einstellungen geben und nehmen sich nichts im Kampfgetümmel. Ansich kann man die so hochschrauben wie man will (low=300k ist maximum)
Problematisch nur, wenn man High über 16k stellt, werdet ihr Löcher in der Landschaft haben, da das Spiel sachen versucht darzustellen, die noch nicht geladen worden sind. (PrefetchGridCellSize = laden, distance ffarclipping plane = darstellung) An und fürsich könnt ihr high bis auf 18k hochschrauben, ihr werdet dann aber selten mal n Loch in der Landschaft haben wenn ihr wo oben drauf steht und runter schaut (da die diagonale mehr distanz ist als horizontal gerade aus...ach das wird zu komplex)
Anmerkung: Ich nutze High: 20k und wenn ich in die Wüste komme mache ich "Hohe Detailstufe" im Optionsmenu auf Mittel was bei mir dann 16k sind.

3. Vegetation
Vegetation ist etwas seltsam. Ansich könnt ihr die so hochschrauben wie ihr wollt, denn solange ihr nicht massenhaft NPC's um euch herum habt, macht des nix. In den Situationen könnte man auch Punkte 1 und 2 hochschrauben. Aber die Vegetation könnt ihr jederzeit ohne neu laden oder Spiel neu zu starten ändern. Also wenn ihr im Spiel seid, und wisst, jetzt geht gleich die Action los: Esc -> Einstellungen -> Details -> Angepasst -> Vegetations Qualität AUS.
Wenn die Action vorbei ist wieder auf HOCH stellen. Eine sache von ein paar sekunden. Die anderen beiden Werte hingegen zwingen euch das Spiel jedes mal neu zu starten.
VegetationViewRange.fViewDistance_VeryHigh=16000.0
Anmerkung: Ich nutze 20k, und wenn ich in die Wüste komme, da ich Punkt 2 auf 16k runterstelle, dann auch 16k Vegetationssichtweite. Mich stört halt dieses rumgestelle nicht, aber da könnt ihr selbst experimentieren wies euch am besten passt.

4. MadFaTal's G3 Shader und INI Tool https://forum.worldofplayers.de/foru...c3-mit-CP-1-75
MadFaTal hat da echt einen Traum von einem Tool hergezaubert:
aktiviert da bei "Shader Modifikationen"
Grassbewegung durch Wind entfernen
Optimierung von Berechnungen
Bäume: G3 Original
Nebel: Gar kein Nebel (besser), Wenig Nebel (auch ganz I.O. und auch was ich nutze)
die HDR-Effekt veränderungen sowie Sichtweite der Schatten spielt keine Rolle, da ihr dies ohnehin ausschalten solltet (siehe oben)
Wichtig, nachdem ihr die Shaders geändert habt, müsst ihr die Datei Shader.Cache löschen. Diese befindet sich nicht im Installationsverzeichnis, sondern bei "Meine Dateien" oder wie des im deutschem Windoof auch heissen mag. Wenn ihr dann das Spiel startet, habt ihr schwarzen Bildschirm und hört ein *ding*. Raustabben, dort auf OK klicken und 10-15minuten AFK gehen. Das Spiel muss dann unendlich viel neu berechnen und einen neuen Shader.Cache erstellen. Das ist normal und lässt sich nicht ändern. Wenn ihr glaubt dass euer Spiel abgestürzt ist, im Task Manager nachschauen wie viel Memory Gothic 3 braucht. Denn beim Shader.Cache erstellen wird die Memory-Auslastung langsam aber stetig ansteigen. bis auf so rund 280'000 kilos. Deswegen einfach AFK gehen ^^
Anmerkung: Dieser Punkt erhöht mein absolutes minimum an FPS in extremsituationen um rund 5-8FPS! DANKE DAFÜR MadFaTal! Danke aus tiefstem Herzen dass ich dank dir mein Lieblingsspiel besser spielen kann!

5. entity.ROI
Dies ist der Radius, in dem Dynamische Entitäten geladen werden. Also alle Gegenstände die nicht fest in der Welt sind, und alle NPC's.
An und fürsich spielt das erhöhen dieses Wertes keine Rolle, und ich spiele mit 8000 (4000 ist Standart), und dann wiederum doch.
Es ist so: Ob ihr nun in einem Radius 4k 10 NPC's habt, oder im Radius 8k 10NPC's, es ist identisch genau das gleiche. Aber mit 8k hat man logischerweise öfters mehr NPC's im aktiven Radius als mit 4k. Also: Es macht nix aus wenn es um die absolute minimum-Zahl der FPS geht, denn irgendwann sinds so viele dass es auch keinen Unterschied mehr macht (z.B. Städte), man hat allerdings öfters weniger durchschnitts-FPS da man ja öfters mehr NPC's hat als mit kleinerem Radius.
Ich spiele trotzdem mit 8000, weil es fürs Spielgefühl etwas komplett anderes ist. Wort wörtlich, es spielt sich wie ein anderes Spiel mit 8k als mit 4k. Einfach mal ausprobieren, und wenns euch nicht passt, stellts auf 6000. Standart ist 4000.
Anmerkung: Wenn ihr ein Neues Spiel Anfangt, stellt es auf 6000. Denn das Startgebiet ist überwuchert mit NPC's wie an sonst keinem Ort im Spiel, ausser Nordmar was der Sonderfall ist bezüglich Zonen-Design. All die Orks in Ardea, die 20 oder 30 Goblins+2 Oger unter Ardea, Reddock mit seiner Höhle voller Tiere und bla, ettliche Wölfe die mit Wildschweinen und Scavengern kämpfen, Wildschwein das auf die 3 Banditen Losgeht, oft die 2 Wolfsrudel im Nord-Westen die auf Scavenger losgehen, weswegen sie dann oft entweder den Banditen oder den Orks zu nahe kommen und blablubb. Es ist allerdings echt einmalig Unterhaltsam wenn man zuschaut wie Wölfe auf Scavenger Losgehen beim Orklager bei Vengard, und dann 20 Orks sich mit 10 Wölfen prügeln. Das muss man gesehen haben! Und die Scheuen Hirsche interessiert das nicht die Bohne ;D

Gruss