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Schrei der Toten verändern
Hi Leute,
ich probiere mich mal wieder ein wenig am Modden und möchte es schaffen das der Zauber "Schrei der Toten" nicht mehr alles Mana verbraucht sondern nur noch einen bestimmten Wert.
Dazu habe ich den Zauber mit einem anderen Zauber im Verzeichnis:
Gothic II\_work\Data\Scripts\Content\AI\Magic\Spells verlglichen.
Sehe ich das richtig, dass man hauptsächlich diese Funktion verändern muss?
Vom Schrei:
Code:
func void Spell_Cast_Skull()
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_Scroll;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = 0; //kostet alles, mindestens 250
};
self.aivar[AIV_SelectSpell] += 1;
};
von anderem Zauber:
Code:
func void Spell_Cast_Concussionbolt()
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_Scroll;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_Concussionbolt;
};
self.aivar[AIV_SelectSpell] += 1;
};
müsste es dann einfach so aussehen:
Code:
func void Spell_Cast_Skull()
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_Scroll;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_Skull;
};
self.aivar[AIV_SelectSpell] += 1;
};
?
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14.09.2019 19:20
#2
Ja, das müsste es sein, du kannst es ingame testen, wenn du vorher die Scripte parst
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Perfekt super hat alles so geklappt.
Kann jemand einschätzen wie schwer es ist daraus einen Ninja zu basteln?
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Habs selber hinbekommen.
Weitere Frage weiß jemand warum nicht immer die Animation des fliegenden Schädels angezeigt wird?
So verliert meine Mühe natürlich seine Wirkung, da es mir hauptsächlich um die schöne Animation des Zaubers ging.
Edit: So ein Mist es liegt wohl am Renderer
Geändert von Tentarr (15.09.2019 um 12:47 Uhr)
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Alpha Krams ist mit dem D3D11 renderer seeeeeeeeeehr buggy.
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Zitat von withmorten
Alpha Krams ist mit dem D3D11 renderer seeeeeeeeeehr buggy.
Also ist der Schreit der Toten Alhpa Kram oder meinst du das rendering davon?
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15.09.2019 16:48
#7
Renderer ist nicht für Gothic ausgelegt, da kommen viele Bugs/Unannehmlichkeiten hinzu.
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Zitat von Tentarr
Also ist der Schreit der Toten Alhpa Kram oder meinst du das rendering davon?
Das ist eine transparente "Textur"/Vob, also eine mit einem Alpha Kanal um zu sagen wie viel davon sichtbar sein soll. Da gibt es mit dem D3D11 Renderer *extreme* Probleme, was bei den ScreenBlend FXen anfängt (Innos, Beliar Statue, Suchenden Dialog) und bei den Feuerteufeln und Geistern aufhört, weil diese Objekte von Gothic sehr speziell behandelt werden.
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Zitat von Falugify
Renderer ist nicht für Gothic ausgelegt, da kommen viele Bugs/Unannehmlichkeiten hinzu.
Eigentlich mag ich nur das schöne Wasser und die Zauber Effekte 😁
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Ich nutze einfach mal weiter diesen Thread um nicht gleich einen neuen aufzumachen.
Ich habe eine Zauberanimation gefunden, die mit dem Renderer geht und mehr oder weniger genauso aussieht wie die vom Schrei der Toten.
Wo finde ich denn Zauberanimationen und könnte ich diese ähnliche einfach tauschen wie die Manamechanik?
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Du musst, glaube ich, in Constants.d im Array spellFxInstanceNames und spellFxAniLetters jeweils das "Skull" und "WND" auf das von dem Zauber ändern, von dem du die FX haben willst.
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Danke dir.
Leider kann ich nicht testen ob es geht, wenn ich die Starter_mod öffne mit Skripte parsten und auf spiel starten drücke, passiert nichts
Es wird auch nichts angezeigt, ist das normal?
[Bild: Starter_mod.png]
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Das ist nicht normal
Wenn du einfach dein vanilla Gothic 2 moddest, mach eine Verknüpfung zur Gothic2.exe, und füge ans Ende des Startbefehls "-zreparse" ran.
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Hat nicht gefunzt, könnte das was mit Spine zu tun haben?
Edit: Obwohl das wäre merkwürdig, vor zwei Tagen ging alles noch normal
Aber da ich eh grad noch am Fragen bin, meine neue Intention ist, dass ich einen neuen Zauber mit der neuen von mir gewünschten Animation mache.
Das Skripten hat bisher ganz gut geklappt.
Nur mit dem Erstellen der Rune hängt es gerade, reicht es wenn ich diese z.b. in unter Gothic II\_work\Data\Scripts\Content\Items
und dann in der Rune.d datei neueinfügen oder muss ich da noch mehr machen?
Im Moment habe ich diese einfach in die .d datei eingefügt, aber da ich jetzt nicht weiß, ob geparst wird oder nicht, weiß ich natürlich nicht ob das reicht.
Code:
INSTANCE ItRu_Kill (C_Item)
{
name = NAME_Rune;
mainflag = ITEM_KAT_RUNE;
flags = 0;
value = Value_Ru_Kill;
visual = "ItRu_Beliar06.3DS";
material = MAT_STONE;
spell = SPL_Kill;
mag_circle = 1;
wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_WEAKGLIMMER_RED";
description = NAME_SPL_Kill;
TEXT [0] = NAME_Mag_Circle;
COUNT [0] = mag_circle;
TEXT [1] = NAME_Manakosten;
COUNT [1] = SPL_Cost_Kill;
TEXT [5] = NAME_Value;
COUNT [5] = value;
Geändert von Tentarr (17.09.2019 um 16:35 Uhr)
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Komisch. Mit Spine kenne ich mich aber gar nicht aus.
Besorg dir mal irgendwas, womit man die Skripte durchsuchen kann, z.B. Agent Ransack, und such mal wo SPL_Skull so alles vorkommt. Da gibt es diverse Stellen an denen man basteln muss.
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Beantwortet jetzt nicht ganz meine Frage zum Items erstellen
Muss erstmal schauen das, dass mit dme parsen wieder klappt. Kram heute mal meine CDs raus und umgehe so das Problem Spine herunterzuwerfen. Mal schauen.
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Achso ja, das ist son hardkodierter Kram. Nur mal als Dokumentation auch für mich:
Die neue SpellID muss in der Rune/Scroll stehen.
Der Name in spellFxInstanceNames array muss "Kill" sein, an der richtigen Stelle für deine neue SpellID.
Dadurch findet das Spiel den Spell "Spell_Kill" von der SpellID im names array.
Genauso funktioniert das auch mit Spell_Cast_Kill.
Spell_Logic_Kill wird vom Skript selber aufgerufen, kann also beliebig heißen.
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18.09.2019 15:33
#18
In den Constants bestimmen die 3 großgeschrieben Buchstaben die Animation
Code:
// Magick (Maya)
"FBT", // 80 SPL_Plague
"FBT", // 81 SPL_Swarm
"FRZ", // 82 SPL_GreenTentacle
"FEA", // 83 SPL_Earthquake
"SUM", // 84 SPL_SummonGuardian
"WND", // 85 SPL_Energyball
"WND", // 86 SPL_SuckEnergy
"WND", // 87 SPL_Skull
"SUM", // 88 SPL_SummonZombie
"SUM", // 89 SPL_SummonMud
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So habs jetzt wieder hinbekommen das der Paser geht.
Und mein Runenskript klappt.
Schon mal sehr gut, werde nun den kompletten neuen Schrei der Toten Skripten, als Rune einfügen und eine neue Animation erstellen, die hoffentlich auch mit dem Renderer funktioniert.
Mal schauen, ich berichte dann wie es klappt oder ob ich Hilfe brauche
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Läuft schon mal ganz gut, wollte mir aber ein paar Sachen, wie die gemacht worden, bei einer Mod ansehen.
Wie komme ich an meshes im 3ds oder Texturen im TGA Format ohne die Skripte der mod zu haben?
Edit: Ich hätte die Grundlegende Datei als VDFs aber wenn ich die dekompilere bekomme ich ja nur die complied heraus und nicht das eigentliche Mesh.
Berechtigungen
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