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Ergebnis 1 bis 7 von 7
  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline

    Lieber mehr Zens als weniger?

    Diese Frage stellt sich mir nachdem ich mein Mesh aktuell etwas großzügiger gesplittet habe.

    Zuvor waren es 9 Survace-Zens + 1 Wasser-Zen + 6 Gebäude-Zens (sind auf dem Screen rechts nicht zu sehen), also insgesamt 16 // siehe rechts
    Aktuell sind es 13 Survace-Zens + 1 Wasser-Zen + 9 Gebäude-Zens, also insgesamt 23 // siehe links.
    Habe sie im Uhrzeigersinn von links an gekennzeichnet.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Da die Frameanzeige in beiden Fällen nicht mehr als 256 Frames darstellt kann ich zu den Frames nichts sagen.
    Beim Speichern allerdings ist die großzügige Variante deutlich schneller. Innerhalb eines Sekundenbruchteils ist das Speichern erledigt.

    Bei mir liegen die Zens zwischen 7.200 und 32.900 Polys, je nachdem ob es dort Siedlungen gibt oder nicht. Macht es also tatsächlich Sinn die Zens eher kleiner zu halten?

    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Provinzheld
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    withmorten ist offline
    Natürlich geht es schneller, wenn weniger gespeichert werden muss. Du meinst damit denke ich das Speichern der Einzelteile?

    Im letztlich kompilierten Zustand sollte das alles sowieso keinen Unterschied machen. Die Newworld.zen ist auch in diverse Kleinteile, und noch mehr Quellmeshes eingeteilt.

    Ich vermute, es geht um den Gothic 2 Spacer? Gothic 1 ist nämlich immer extrem lahm im speichern von Meshes, weil für jeden Vertex geprüft wird, ob er schon in der zu speichernden Liste ist bevor er tatsächlich eingefügt wird. In Gothic 2 ist das gefixed worden (aber wenn man will, kann mans mit "ZENSAVEOLDMETHOD" als Parameter wieder anmachen ).

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Es geht um Gothic 2, richtig.
    Ich meine aber die Gesamtwelt. Also wie die Newworld.Zen. Besteht das WorldMesh aus , wie in meinem Fall, nicht aus 16 sondern aus 23 Meshs scheint sich das positiv auszuwirken. Wie gesagt, es scheint so. Die Frage ist, stimmt das?

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  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Dea
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    Lehona ist offline
    Wenn ich blind drauflos raten sollte, würde ich sagen, dass da irgendeine nicht-lineare Operation ausgeführt wird, so dass bei vielen kleinen ZENs z.B. (n2 + m2 + ...) Operationen ausgeführt werden, bei einer großen ZEN aber (n + m + ...)2 Operationen. Da kann es schon sein, dass das Aufteilen hilft.

    Ist aber wirklich nur geraten.

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Legende der Amazonen Avatar von Bisasam
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    Bisasam ist offline
    Es kommt auch drauf an, WO du dich mit der Kamera zum Speichern befindest. Ohne Witz.

    Wenn ich in einem stark bevobbten Gebiet wie der Stadt Khorinis speichere, dauert das ewig.
    Wenn ich mich hingegen mit der Kamera aufs Meer begebe, dauert es nur 1/4 so lang. Vielleicht besteht da aber auch ein Zusammenhang weil der Meer-Teil ja eine eigene zen zu sein scheint und diese eben wenige Vobs hat?


    "Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
    -Korallenkette

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Gotor Avatar von OldCoin
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    OldCoin ist offline
    Das stimmt schon. Allerdings hatte ich das bereits bedacht und auch in einer Siedlung bzw. im Wald (60 Trees, ohne weitere Vobs) gespeichert. Trotzdem superschnell.
    Anschließend das Gesamtvolumen (mit alten Meshs) auf über 570´Tsd. Polys, aufgesplittet in 23 Zens, gesteigert - immer noch superschnell.

    Ohne weitere Ideen behalte ich das mit den kleineren Zens erst einmal bei. Mal schauen, ob das immer noch Vorteile bringt, nachdem die Bespacerung und DAS LICHT! eingebaut sind.
    Ich werde dann Bescheid geben. Allerdings wird das noch dauern.

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  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von karim09
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    karim09 ist offline
    Ich würde dir eher raten an Bergrücken entlang zu schneiden.
    um zusammengehörige Gebiete zu erhalten
    so hat man auch weniger WayPoint Übergänge

    und dichtere Gebiete wie die Stadt unten links separat zu haben

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