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Ergebnis 1 bis 7 von 7
  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Veteran Avatar von Buzz Killington
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    Buzz Killington ist offline

    Portalfehler finden

    Hallo,

    ich versuche ein DB-Mesh mit Portalen zu versehen. Habe das bisher mit einigen Gebäuden aus der DB gemacht, aber bei der Burg hier sind wirklich viele Fenster abzudichten. Habe jetzt zigmal getestet - es funktioniert nicht. Ich kann da keinen Fehler finden. Was ich glaube ist dass der Kerrax-Exporter das Mesh zerstückelt und es dadurch nie dichtzubekommen ist. In dem Fall muss ich die Burg leider leider aus meinem Levelmesh entfernen, was äußerst schade wäre.

    Hätte jemand mit Blender mal die Zeit sich das Teil anzugucken und kann mir eventuell helfen?

    Portaltest.3DS

    Leider nur als exportierte .3ds, aber die Burg liegt für mich ohnehin in diesem Format vor.
    Danke schonmal!

    Edit: Habe den Fehler auf den Bereich vom Torhaus eingrenzen können, was ein vergleichsweise kleiner Portalraum ist. Hier kann ich auch den Teil der für das Fallgitter vorgesehen ist mit Faces zubauen und es geht immernoch nicht.
    Geändert von Buzz Killington (03.09.2019 um 18:47 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Ska-Ara
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    Ska-Ara ist offline
    ich mach mal fix eine gegenprüfung und editier danach diesen beitrag.
    in 3dsmax hat man zum glück ein nettes feature was löcher im mesh sofort anzeigt


    Edit 1: Also ich sehe das du ganze Gebäude in ein Portalraum verwandelt hast. Ich weiß ehrlich gesagt nicht ob Gothic das händeln kann. Es heißt ja auch Portalraum weshalb ich bei meinen Gebäuden jedes Zimmer in ein seperaten Portalraum verwandelt habe. Auch in Gothic selbst ist es ja so das größere Räumlichkeiten abgetrennt werden.
    Also würde auf ein a_ und _a ein a_b b_a folgen. Kann mir gut vorstellen das Gothic das Mesh sonst zu komplex findet.

    Edit 2: Ich hab hier mal alle PortaL"trenner" seperiert um zu schauen ob das mesh löcher hat. Es gab vereinzelt Probleme. Die hab ich gleich mal gefixt. Ich teste noch weiter und lade dir dann die 3ds hoch. Dann kannst du dir immerhin sicher sein dass sie wasserdicht ist und damit potentiell keine probleme auslöst. Burgfesteneu.3DS

    Edit 3: Interessanterweise ist der Portalraum P:HALLE der einzige von den räumen der bei mir funktioniert. bei allen anderen kommt eine schwarze welt.

    Das wäre mal eine Analyse. Du solltest tatsächlich einfach mal raum für raum abdichten und sehen ob es dann besser geht. Das gute ist... wenn ein portal defekt ist der von anderen portalräumen umgeben ist, geht die welt nichtmehr kaputt sondern nur noch der innerste raum.
    Geändert von Ska-Ara (03.09.2019 um 21:03 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Veteran Avatar von Buzz Killington
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    Buzz Killington ist offline
    Wow, erstmal danke für deine Mühe!
    Ein Tool welches Löcher im Mesh findet könnte Blender auch gebrauchen, aber gut; deshalb kostet 3ds Max 'ne Stange Geld und Blender eben nicht...

    Tatsächlich funktionieren bei mir alle Portalräume mit Ausnahme von "Torhaus", habe die Räume nicht separiert und würde mir das auch gern sparen wenn ich kann um ehrlich zu sein. Das wäre dann etwa folgendes Schema:

    Nach außen hin z.B. P:_Halle und P:Halle_ und innen dann zwischen zwei Räumen P:RAUM_HALLE und P:HALLE_RAUM, wenn ich das Schema richtig verstehe, oder?

  4. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    SumpfkrautOnline Avatar von Orange
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    Orange ist offline
    Zitat Zitat von Buzz Killington Beitrag anzeigen
    Wow, erstmal danke für deine Mühe!
    Ein Tool welches Löcher im Mesh findet könnte Blender auch gebrauchen, aber gut; deshalb kostet 3ds Max 'ne Stange Geld und Blender eben nicht...
    Es gab mal ein kleines Script für die Portale, keine Ahnung ob es noch funktioniert.
    Ansonsten bietet der Spacer auch eine Funktion dafür, die mMn aber grässlich ist. Hoffentlich wird das ausgebessert, falls der neue jemals erscheint.

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Ska-Ara
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    Ska-Ara ist offline
    Ja genau.
    Es ist immer Raum1_Raum2 und Raum2_Raum1
    Von außen nach innen. Ich hab aber festgestellt das Gothic da gerne auch mal rumzickt weshalb das Flippen von Portalflächen bei mir im normalen Workflow ist.
    Trial and Error ist leider hier die Devise

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Veteran Avatar von Buzz Killington
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    Buzz Killington ist offline
    Zitat Zitat von Orange Beitrag anzeigen
    Es gab mal ein kleines Script für die Portale, keine Ahnung ob es noch funktioniert.
    Ansonsten bietet der Spacer auch eine Funktion dafür, die mMn aber grässlich ist. Hoffentlich wird das ausgebessert, falls der neue jemals erscheint.
    Das muss ich mal ausprobieren, danke!

    Zitat Zitat von Ska-Ara Beitrag anzeigen
    Ja genau.
    Es ist immer Raum1_Raum2 und Raum2_Raum1
    Von außen nach innen. Ich hab aber festgestellt das Gothic da gerne auch mal rumzickt weshalb das Flippen von Portalflächen bei mir im normalen Workflow ist.
    Trial and Error ist leider hier die Devise
    Ja probieren und frickeln hab ich jetzt drei Stunden lang gemacht (Abschnitt mit vielen Häusern und vielen Portalräumen ist ein echter Kampf)... Wobei ich das Erstellen von Portalen wie auch 3d-Arbeiten noch nicht so lange mache, finde ich es recht selbsterklärend. Warum Portale sich manchmal so verdammt seltsam verhalten wüsste ich dennoch gerne. Einfaches Beispiel: Ich hab 4 Eckvertices an einem Türrahmen. "Innen" und "Außen". Mal funktioniert der Portalraum an den äußeren, mal an den inneren Vertices. An den jeweils anderen zickt das Ding im Spacer gewaltig rum (Himmel schwarz und diese Späße). Ich habe das jetzt alles durch ausgiebiges testen und fixen lösen können, aber gibt's da irgendein Muster? Habe mir die Anleitung von Dalai Zoll zum portalkonformen Bauen reingezogen und da ist ja alles selbstklärend: Keine Meshteile die den Portalraum durchstoßen, keine Polys unterhalb des Raumes, Hausaußenseite mit dem Levelmesh verbunden, Innenraum für sich. Das Verhalten der Portale ist manchmal dennoch irgendwie willkürlich, zumindest kommt es mir so vor. Wieso ist es bei Höhlen z.B. eigentlich völlig bums dass die mit dem Levelmesh zusammehängen und bei Häusern so eine Plackerei?

    Grüße nochmals.

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Irgendwas musst du falsch machen. Es gibt keinen Unterscheid zwischen Höhlen und Häusern.
    Bei einer Höhle hast du halt keinen Türrahmen sondern hast den fließenden Übergang; dadurch ist faktisch die Höhle (also der Innenraum) durch das Portal komplett vom Rest des Meshes getrennt. Bei einem Haus hast du einen Türrahmen und dadurch in der Tür einen Bereich, der mit dem Außenmesh verbunden ist und einen, der mit dem Innenmesh verbunden ist und dann liegt es an dir, dass du diese beiden Bereiche nicht verwechselst, nicht aus Versehen doch irgendeinen Innenbereich außerhalb dieser Tür mit dem Rest verbunden hast, dass du nirgendwo Löcher hast, also auch wirklich alles verbunden ist und das Portal nicht so setzt, dass es den Außenbereich mitnimmt oder sowas.

    Der Unterschied Haus/Höhle ist einfach, dass du beim Haus eine Außenhülle und eine Innenhülle hast. Bei einer Höhle reicht die Innenhülle. Alles andere verschwindet ja mit viel Platz hinter einem Berg oder sowas. Also musst du nicht so darauf achten, dass Innen/Außen so sauber getrennt ist. Aber erstell z.B. mal einen Portalraum in einem Zelt. Dann musst du besonders darauf achten, dass wirklich alles getrennt ist und das obwohl die Innen- und Außenhülle sehr, sehr nah beieinander liegen bzw. am Eingang des Zeltes sich auch verbinden (weil du ja keine dicke Wand haben willst).

    Es kann auch an der Art und Weise der Portalerstellung liegen. Ich modelliere z.B. immer so, dass ich Vertices in der Gegend rum ziehe/setze und dann zwei Edges markiere und mit F auffülle, also Flächen erzeuge. Wenn du auf so eine Weise, durch Markieren von Edges ein Portal im Türrahmen erzeugst, hast du aber automatisch die Edges des Türrahmens auch das Portalmaterial zugewiesen. Dann ist das Portal aber nicht mehr vom Rest des Meshes getrennt und du hast ein Problem. Deshalb erstelle ich meine Portale immer durch Duplication, dann sind sie nie mit dem Rest verbunden. Das dann nochmal duplizieren und flippen, dann das andere Portalmaterial zuweisen und checken, ob die Namen mit der Richtung der Normals übereinstimmen und done.
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    Geändert von lali (04.09.2019 um 14:51 Uhr)

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