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Gamescom 2019 Roundup

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    Gracies Johan  Avatar von Tim Andersson
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    Gamescom 2019 Roundup

    Auch in diesem Jahr waren wir wieder für euch auf der Gamescom in Köln, um die neuesten Spielehighlights zu testen. Dabei hatten wir die Möglichkeit verschiedene Präsentationen und Anspielmöglichkeiten in der Business Area zu nutzen, wodurch ihr einen exklusiven Einblick in die neuesten Titel erhaltet, die so nicht im öffentlichen Bereich zugänglich waren. In unseren Roundup haben wir die Publisher/Entwickler in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet und unter Ihnen die jeweiligen Games. Wir beschränken uns in weiten Teilen auf das, was uns gezeigt wurde. Grundlegende Basisinformationen werden wir zu den Games zwar auch liefern, der Fokus liegt aber auf dem uns präsentierten.

    2K/Private Division

    2K ist, wie auch das 2017 gegründete Label Private Division, eine Tochterfirma von Take 2 Interactive, die sowohl als Entwickler, Publisher und auch Distributor auftreten. Zu den wohl bekanntesten Titeln gehören zweifelsohne die GTA Reihe sowie Red Dead Redemption. 2K präsentierte in diesem Jahr Borderlands 3 und NBA 2K20, während Private Division in der Gamescom Opening Night Kerbal Space Program 2 ankündigte. Ferner konnte man neben einer Präsentation auch selber den neuen Shooter Disintegration anspielen.


    Borderlands 3 (2K)

    Mit Borderlands 3 kommt der lang ersehnte Nachfolger des erfolgreichen zweiten Teils. Dieser spielt einige Jahre nach den Ereignissen eben jenen Teils. Auf Pandora hat sich ein irrer Banditenkult, die Children of the Vault, unter der Führung des Geschwisterpaars Troy und Tyreen Calypso breit gemacht. Doch Borderlands 3 beschränkt sich nicht nuf auf Pandora. Erstmalig wird es nun möglich sein, die nähere Galaxie zu bereisen. Dafür benötigt es aber spezieller Waffenpower und Ausrüstung, um diese Reisen auch lebendig zu bestehen. Entsprechen hat man vier Charaktere zur Auswahl:

    • Moze (der Gunner): Moze ist die Frau fürs Grobe. Zusammen mit ihrem gigantischen Mech sorgt sie für die benötigte Feuerpower
    • Amara (die Sirene): Ihre spezielle Fähigkeit ist es, ihre Gegner mit unendlichen Faustschlägen ins Jenseits zu befördern
    • Fl4k (der Bestienmeister): Wie der Name schon verrät ist Fl4k nie alleine unterwegs, sondern mit der ein oder anderen Bestie, die sofort auf ihre Gegner springt
    • Zane (Operative): Auch ein Meister der Fallen darf nicht fehlen. Zane Spezialität ist es, Chaos zu stiften und sich dabei dem ein odere nützlichen Gegenstand zu bedienen


    Im Zuge der Gamescom hatten wir die Möglichkeit den neuen Modus "Proving Grounds" zu testen. Dabei handelt es sich um einen "aufgabenorientierten" Modus, wo man gegen Wellen von Gegnern ankommen muss und das primäre Ziel sein sollte so lange wie möglich zu überleben. Doch überleben ist nicht alles in Proving Grounds. Es gibt eine Reihe von Quests, die man währenddessen erledigen sollte, um am Ende entsprechenden Loot zu bekommen. Die Aufgaben sind im rechten oberen Bereich direkt unter der Minimap zu finden. Da man sich am Besten einen Eindruck von dem Modus durch bewegtes Bildmaterial schaffen kann, findet ihr im Folgenden einen Playthrough des Modus mit dem Charakter Fl4k.



    Unsere Meinung zudem angetesteten Modus: Es macht eine Menge Spaß, vor allem im Koop Modus sollte für Action gesorgt sein. Der Modus ist nicht ohne Anspruch, auch wenn man schnell denken kann, dass ist ja nur ballern. Für Loot und Anreize ist gesorgt, sodass auch hier eine gewisse Motivation gegeben sein sollte. Eine gewisse Reaktionsschnelligkeit ist definitiv von Vorteil. Für den gemütlichen Spieler ist BL3 wahrscheinlich wieder geeignet, aber für alle, die schon die ersten Teile mochten, genauso wie für Shooterspieler, die auf Action stehen, bietet Borderlands 3 die richtige Plattform. Der Koop Modus, der heutzutage bei weitem keine Selbstverständlichkeit mehr ist, rundet das Game ab.


    NBA 2K20 (2K)

    Bereits mit NBA 2K18 setzte 2K auf eine neuartige Motion-Engine, die mehr auf Stick-Skills setzt als auf ein zu antiomationsgetriebenes Gameplay. Dies setzt sich in 2K20 fort. Im Vergleich zum direkten Vorgänger fühlt sich 2K20 deutlich "smoother" an in seinem gesamten Gameplay. Man bekommt mehr das Gefühl, dass man wirklich in einem Spielfluss ist, wo der Übergang zwischen Bewegung, Laufen, Dribbling, Werfen etc. mehr eine flüssige Bewegung ist als eine Sequenz an Animationen. Eine merkbare Auffälligkeit war die Ermüdung der Spieler. Während man im Vorgängerteil noch etwas inflationär mit der Sprintentaste umgehen konnte, wirkt sich dies nun deutlich stärker auf die Ausdauer der Spieler aus. Je fitter ein Spieler ist, desto explosiver ist sein erster Schritt, was einem wiederum erleichtert an seinem Gegenspieler vorbeizukommen. Allerdings sollte dieso Info mit vorsicht genossen werden, da wir nur die Möglichkeit hatten mit den LA Lakers oder den LA Clippers zu spielen. Entsprechend gespickt sind die Teams mit hochbewerteten Spielern. Wie sich diese Explosivität bei Spielern mit niedrigeren Bewertungen verhält, konnte nur sehr bediengt getestet werden. Die Ausdauer der Spieler im Blick zu haben wird ein wichtiger Umstand sein, um auch noch am Ende des Spiels Akzente setzen zu können.
    Eine weitere Neuerung ist, dass mehr Wert auf die Individualität der Spieler gelegt wurde. Ein Anthony Davis oder auch Lebron James spielen sich als deutlich größere, schwerere Athleten merklich anders, als kleinere und vor allem leichtere Spieler. Es ist definitiv ein weiterer Schritt in Richtung mehr Realismus und einem authentischeren Spielgefühl. Bereits im Gameplaytrailer konnte man beispielsweise Steph Currys Move sehen, womit er einen Verteidiger stehen lässt. Inwieweit die bekannten Signature Moves der Stars umgesetzt wurden, konnten wir leider nicht mit Gewissheit sagen, doch die Tendenz zu einem vollumfänglicheren Spieleerlebnis ist definitiv gegeben.

    Unser Fazit zu 2k20 nach der ca. 30 minütigen Anspielsession ist dieser, dass das Spiel sich weiter auf dem Vormarsch befindet in Bezug auf Realismus, Animationen und Spielfluss. Informationen zum Franchise Mode, MyCareer oder zur Story waren nicht einzuholen, da man wie gesagt nur eine halbstündige Anspielsession mit den beiden Teams zu Verfügung hatte. Für NBA und Basketballfans im Generellen ist 2k20 auf jeden Fall ein Muss.


    Disintegration (Private Division)

    Über Disintegration war bis vor der Gamescom recht wenig bekannt. Was man aber schon wusste war, dass der ehemalige Bungie Creative Director Marcus Lehto (und damit ein Verantwortlicher der Halo Serie sowie Destiny) federführend mit seinen Team von V1 Interactive an Disintegration arbeitet. Entsprechend ist das Setting für den Shooter schon vorprogranmmiert: Eine futuristisches, teils dystoptives Szenario, welches in der mittleren Zukunft spielt und entsprechend viel neuartige Technologien beinhaltet. Also worum geht es in Disintegration nun eigentlich?
    Kriege, der Einsatz von radioaktiven Waffen und weitere Naturkatastrophen haben die Menschheit bis an den Rand ihrer Existenz getrieben. Der einzige Weg, um das Überleben der Menschen zu sicher bestand darin, ihre Gehirne durch entsprechende Verfahren zu extrahieren und in mechanische/robotische Körper wieder einzusetzen. Dieser Prozess wird Integration genannt. Dies war der einzige Weg um die Menschheit vor der Auslöschung zu bewahren, da die mechanischen Körper natürlich weniger anfällig für die Gefahren der Welt waren. Dieser Prozess sollte aber nur von temporärer Dauer sein, bis sich die gemeine Lage auf der Welt wieder stabilisiert hat. Doch nicht wenige sahen in der Integration die nächste Stufe der Evolution und empfanden, dass dieser Zustand nun als dauerhaft gelten sollte. Allerdings waren nicht alle mit dieser Ansicht einverstanden und es kam zur Spaltung und Krieg. Die Befürworter der Integration werden Rayonne genannt. Ihr Ziel ist, alle Menschen der Integration zu unterziehen, notfalls gewaltsam.
    In der Einzelspielerkampagne schlüpft man in die Rolle des Romer Shoal. Shoal ist zwar ein Integrierter, doch nicht alle Inegrierten teilen die Meinung der Rayonne. Er ist ein Widerstandskämpfer einer Zelle, dessen Aufgabe es ist, die noch nicht integrierten Menschen zu schützen und die Rayonen zu bekämpfen. Leider sind diese in der gewaltigen Überzahl, weswegen die Widerstandskämpfer aus kleinen Zellen aus operieren müssen. Es ist zwar nicht eindeutig belegt, doch man kann zudem Schluss kommen, dass die Widerständler das ursprüngliche Ziel des Intergation verfolgen, nämlich die Disintegration, wenn man die äußeren Gefahren der Welt entsprechend unter Kontrolle hat. Allerdings ist diese Schlussfolgerung von unserer Seite aus gezogen wurden. Dafür gibt es keine bestätigte Quelle.


    Zentraler Aspekt des Gameplays ist das Interagieren in einem sogenannten Gravcycle. Gravcycle sind schwebende Fahrzeuge mit vier Motoren, die eigentlich für Such- und Rettungsmissionen entwickelt wurden. Die Auseinandersetzung mit den Rayonne machte aber eine Umrüstung erforderlich, sodass sie mit Sonderausstattungen wie Panzerung und Waffen für den Kampf bestückt worden sind. Wir hatten die Möglichkeit einen der Multiplayermodi anzutesten, um die Gravcycle in Aktion zu überleben. Der Modus unterteilt sich in zwei Partein, den Angreifern und den Verteidigern. Das Ziel der Angreifer ist es, zwei Bomben von zwei verschiedenen Spots zu einem Ziel zu tragen. Die Verteidiger müssen entsprechendes verhindern. Jedes Team ist einmal Angreifer und einmal Verteidiger.

    Gameplay:
    Da wir nur den Multiplayer testen konnten, sind die folgenden Informationen keine Garantie dafür, ob es auch so im Singleplayer läuft. Es ist zwar davon auszugehen, dass der grundsätzliche Konzept übernommen wird, aber dies ist nicht gesichert.
    Der Gravcycle ist das zentrale Element des Spielers. Im Multiplaymodi hatte man die Auswahl zwischen verschiedenen Teams. Aggressivere, rein auf Schaden ausgelegte Setups oder welche, die mehr Supportfunktionen und/oder Heilung haben. Wir haben uns dazu entschlossen einen "Heiler" zu spielen. Neben dem Gravcycle begleiten einen noch 3 Fußroboter, die vom PC gesteuert werden. Man kann ihn Kommandos geben, wie z.B. das sie die Bombe aufnehmen sollen. Sie agieren aber weitesgehend autonom (laufen von alleine, schießen etc.). Unser Gravcycle bestand aus einer Einzelfeuerkanone mit 5 Schuss, welche auch eine Zielvorrichtung besaß sowie eine Heilfähigkeit. Diese funktionierte so, dass man verbündete ins Visier nahm und dann Heilkugeln verschießen konnten. Diese haben das befreundete Ziel automatisch verfolgt. Neben den Waffenfähigkeiten und Commands gibt es noch verschiedene Fähigkeit je nach ausgewählter Klasse. Diese können z.B. ein Mörserhagel sein oder Minen legen. Die letzte wichtige Funktion ist das Schweben. Es gibt eine Schubfunktion, genauso wie auf und abschweben. Es ist nicht möglich frei umherzufliegen, sondern lediglich hoch und runter.


    Disintegration verfolgt ein spannendes, storytechnisches Konzept, welches sicher noch viele Geheimnisse birgt. Man merkt den Einfluss des Know-Hows von den Entwicklern seitens Halo oder Destiny. Parallel sind unverkennbar, was aber definitiv nichts schlimmes ist. Das Gameplaykonzept ist interessant, aber man muss erst noch sehen, wie es sich wirklich verhält, wenn das Spiel fertig ist. Gerade die AI Roboter bergen Potenzial für Fehler, da man diese schlichtweg nur teilweise steuern kann. Als amerikanisches Entwicklerstudio ist es naheliegend, dass der Fokus auf die Konsolenentwicklung gelegt wird. Da das Spiel aber auch für den PC erscheinen wird, wird es hier wichtig zu sein, dass man eine sehr gute Portierung hinbekommt, sofern man nicht parallel für den PC mitentwickelt. Disintegration ist aus unserer Sicht ein spannendes Projekt. Ob es sich im Multiplayermarkt der Shooter gegen Platzhirsche wie Call of Duty, Fortnite, Apex, Battlefield, Destiny etc. durchsetzen kann bleibt abzuwarten. Uns hat es Spaß gemacht, keine Frage, doch die Frage nach der Langzeitmotivation muss dann doch gestellt werden. Persönlich sind wir mehr auf die Story gespannt, die uns bei Halo z.B. sehr gut gefallen hat. Gerade auch die Lore rund um die Storyline herum war bei Halo herausragend gut. Für Liebhaber von futuristischen Games und natürlich für Fans von Halo oder Destiny könnte Desintegration ein lohnenswerter Titel sein. Für alle generell shooterinteressierten Spieler würden wir sagen, dass man zunächst weitere Infos zum Multiplayer und dem Gameplay an sich abwarten sollte.


    CD Projekt Red

    Unsere Berichte rund um den Auftritt von CD Projekt Red und Cyberpunk findet ihr hier:

    CD Projekt Red und Cyberpunk auf der gamescom 2019 - World of Cyberpunk


    Electronic Arts (EA)


    Im Vergleich zu vorherigen Messen war das Lineup von EA in diesem Jahr recht überschaubar. Wir fokussieren uns daher auf Fifa 20 sowie Need for Speed Heat.

    Fifa 20

    "The same procedure as every year?" ist ein berühmter Satz aus einem berühtem Sketch, der gerne zu Silvester im Fernsehen gezeigt wird. Doch trifft dieser Satz auch auf Fifa 20 zu? Eines ist klar und darüber sind sich wahrscheinlich auch alle einig, dass das Rad der Fifaserie kann ich neu erfunden werden kann. Fußball bleibt schlichtweg Fußball. Hinzukommt ist, dass EA die letzten Jahre schon viele technologische Neuerungen eingeführt hat. Als ein Beispiels sei Motion Capturing oder auch das Scannen der Fußballer genannt, um eine möglichst realistische virtuelle Abbildung zu schaffen. Auch in Sachen Gameplay hat sich viel getan. Flüssige Bewegungen, realistischere Flugkurven bei Schüssen und diverse Kleinigkeiten (Ballan- und Mitnahme etc.). Was ist also nun neu an Fifa 20 und welche generellen Möglichkeiten haben die Entwickler noch, um eine signifikante Steigerung des Spieleerlebnis zu gewährleisten?
    EA antwortete auf diese Frage mit Konzepten wie Controlled Tackling, Composed Finishing oder auch Football-informed Motion. Wir gehen an dieser Stelle nicht weiter auf diese Features ein und was sie bedeuten, sondern wir wollen bewerten, wie die praktische Umsetzung funktionierte. Wir begannen unseren Tests mit einer Partie im normalen Spielmodus. Real Madrid gegen den FC Liverpool. Zuerst muss man sagen, dass sich Fifa 20 in seiner grundsätzlichen Art nicht viel anders anfühlt bzw. spielt als seine Vorgänger. Das ist auch nicht als Kritik zu verstehen, sondern einfach dem Umstand geschuldet, dass man das Rad eben nicht neu erfinden kann wie bereits weiter oben auch schon ausführten. Allerdings gibt es dann doch spürbare Unterschiede. Die Pace in Fifa 20 ist langsamer als die in 19. Spieler drehen sich langsamer und auch Pässe rollen nicht mehr so schnell. Eine wohlwollender Umstand ist zudem, dass Verteidiger anscheinend nun nicht mehr so einfach in der Lage sind den "Mertesacker" zu machen. Sprich deutlich langsamere Abwehrspieler holen ohne Mühen einen sprintstarken Angreifer ein. Raphael Varane oder auch Virgil van Dijk, die sicher zu den schnellsten IVs des Spiels gehören, laufen einem nicht mehr ohne Probleme den Rang ab. Auch das Grätschen ist nicht mehr so einfach und führt deutlich weniger zum Erfolg. Ähnliches haben wir auch von den Testern rechts und links neben uns gehört, allerdings ist es nicht verifizierbar, ob es nicht einfach an mangelnden Skills unsererseits lag. Auch in Fifa 20 hat man wieder das Gefühl, dass die Ausdauer der Spieler noch schneller zu neige geht, wenn man zu lange sprintet. Der Trend zeigt sich schon seit ein paar Jahren, könnte aber in dieser Version noch Mal zunehmen. Leicht negativ ist uns dagegen die neue Elfmeter- und Freistoßmechanik aufgestoßen und auch Auto-Defending ist unserer Ansicht noch zu stark implementiert.

    Nachdem wir ein paar Partien spielten, widmeten wir uns den ein wenig zu sehr gehypten neuen VOLTA Modus zu, der das Gefühl vergangener Fifa Street Zeiten aufleben lassen soll. Volta kommt mit einem eigenen Storymodus, der auch schnell erzählt ist. Ein paar junge, sich hipp fühlende Straßenkicker wollen sich für die World Championships qualifizieren, doch sie müssen natürlich ganz unten anfangen. Das ganze ist zudem mit ein paar mehr oder weniger dramaturgischen Cutscenes versehen und auch sonst ist die Inszenierung des Käfigfußballs aus unserer Sicht leider etwas zu klischeebehaftet ausgefallen. Der VOLTA Modus kommt auch mit einem eigenen Menü daher, in dem man seine Taktiken und Skills anpassen kann, sowie das Aussehen anpassen. Das Gameplay an sich ist dann wiederum überzeugender als die Aufmachung drumherum. Es wird all das geboten, was man sich auch in diesem Modus wünscht. Variantenreiche Tricks, mit Bande spielen und artistische Torabschlüsse. Dahingehend hat EA einen guten Job gemacht.
    Zu guterletzt haben wir noch einen Blick in den Manager- bzw. Karrieremodus geworfen. Neu ist, dass man nun in einem Charaktereditor seinen Manager frei erstellen kann, der dann natürlich auch sämtlichen Sequenzen zu sehen ist. Unvorteilhaft ist leider dann nur, dass dieser nicht den Mund aufmachen kann und entsprechend die ganze Zeit stumm ist. Das gesprochene findet sich als Dialog am Bildschirmboden wieder. Das verleitet leider sehr schnell dazu entsprechende Szenen einfach zu skippen. Ferner hatte man angekündigt, dass man die Manager KI der anderen Teams verbessern wollte. In unserer Simulation war dies nur so semigut zu spüren. Das Youssef Poulsen von RB Leipzig nach Barcelona wechselt ist per se nicht ausgeschlossen, doch die Wahrscheinlichkeit dahinter darf man dann doch hinterfragen.
    Alles in allem bietet Fifa 20 alleine durch den VOLTA Modus eine komplett neue Komponente, die so in den Vorgängern nicht zu finden war. Wie sich das Gameplay wirklich auf hohen Niveau auswirkt wird man sehen müssen, genauso was die Langzeitmotivation von VOLTA betrifft. Hat man sich in den vergangenen Jahren bereits für Fifa entschieden, dann sollte Fifa 20 erst recht etwas für einen sein. Alle andere können sich zuerst von der bald startenden Demo ein Bild machen.

    Need for Speed Heat

    Need for Speed weckt bei vielen noch Erinnerungen an Teile wie Underground oder auch Most Wanted. Für viele sind dies unerreichte Teile der Franchise und leider wird Heat an diese auch nicht heranreichen können. Doch der Reihe nach. Die Gamescom Session beginnt damit, dass wir uns erstmal einen Charakter aussuchen können. Dabei können wir aus verschiedenen Figuren jemanden auswählen und diesen individuell kleiden. Leider drängt sich an dieser Stelle schon ein Klischee auf, welches sich immer wieder durch das gesamte Spiel drängt. Die Art, wie man seinen Charakter gestalten kann, erinnert mehr an einen Hipsterstyle, der angelegt ist an die Fast and Furious Teile. Möglichst extravagand, möglichst auffallend. Das kann man mögen, muss man aber nicht. Hier wäre eine größere und vor allem offenere Auswahl besser gewesen. Im Anschluss kann man dann seinen Wagen optisch tunen, wobei sich die Entwickler hier Mühe gegeben haben, da man wirklich bis zu den Radkappen alles individualisieren kann. Darüber hinaus wird es in Heat möglich sein auch die Leistung der Wagen selbst zu tunen. Hat mich seinen Charakter und Wagen zurechtgemacht ging es auch schon los mit dem ersten Rennen. Es war ein "normales" Rennen auf einer Rennstrecke, so wie man es klassisch von NFS kennt. Zuersteinmal sei gesagt, dass die grafische Umsetzung sehr gelungen ist. Die Wagen sehen im Rennen authentisch gut aus und auch alles was mit der Strecke zu tun hat, sieht entsprechend hochwertig umgesetzt aus. So schön die Grafik aussieht, desto weniger zufrieden waren wir mit dem Gameplay.

    Das steuern der Boliden ist davon größtenteils ausgenommen. Man fährt griffig, die Kontrolle ist da und wirklich "Aussetzer" im Fahrverhalten konnten wir nicht feststellen. Allerdings kam das Gefühl auf, dass der Wagen nicht "zieht", wenn man z.B. aus einer Kurve herausbeschleunigen will oder wenn man einen Dreher hatte. Missfallen haben uns zwei Dinge: Zu einem sind da Streckenbegrenzungen und andere Hindernisse. Sie lassen sich einfach zerstören/umfahren, ohne das der Wagen merklich Schaden bekommt. Man konnte das Wort "Rumpelraser" von einigen anderen Testern vernehmen. Wir fanden diesen Ausdruck recht passend. Die zweite größere Sache beschäftigt sich mit der KI. Auf der besagten Rennstrecke hatte man nie das Gefühl, dass sich das Feld splitten würde. Egal wie viel Nitro man nutzt, egal wie gut man fährt, das Feld blieb recht nah zusammen. Das mag zwar der Spannung ganz erträglich sein, aber spiegelt nun Mal nicht im Ansatz einigermaßen realistische Szenarien wieder. Diesen beiden Eindrücke verstärkten sich dann auf der zweiten Strecke. Ein illegales nächtliches Straßenrennen durch die City samt normalen Verkehr. Leider wurde hier verpasst ein realistisches Kollisionskonzept zu implementieren. Man kann überall anstoßen, was teilweise dazu führt, dass man abenteuerlich und unverhältnismäßig weit "fliegt". Die schlechte KI wurde bei diesem Rennen immer weiter sichtbarer, als die Polizeit dazukam. Völlig losgelöst von allen Geistern brettern sie mit ihren getunten Wagen hinter einem her. Egal ob durch Büsche, Fußgängerwege oder andere schwer passierbare Wege. Realistisch war davon nichts. Zudem ist das Abschütteln der Polizei sehr aufwendig und raubt einem einfach nur Nerven aufgrund der fehlgeleiteten KI. Die Polizei KI kann man nicht anders als mit chaotisch, realitätsfern und dumm beschreiben. Sie krachen in Wände, fahren in zivile Fahrzeuge etc. Das ist absolut kein Verhalten. Aber auch der normale Straßenverkehr ist sehr crashfreudig, was unsere Nerven weiter strapaziert haben.
    So grafisch toll Heat auch gelungen ist, die KI sowie die ganzen Fast Furious Kollisionen raubten uns einen großen Teil des Erlebnisses. Positiv sei darüber hinaus aber noch die Tuningmöglichkeiten der Wagen erwähnt.


    Sweden Game Arena


    Sweden Game Arena ist ein Inkubator/Accelerator/Cluster/Ecosystem für Startups und Spieleentwicklungen in Schweden. Sie fördern Entwickler, genauso wie sie in Research und Business Development investieren. Im Zuge der Gamescom hatten wir die Möglichkeit uns einige der Projekte anzusehen. Fokussiert haben wir uns dabei auf das Game "Main Assembly" von den Entwicklern Bad Yolk Games.

    Main Assembly


    "Build robots with revolutionary free-form crafting tools and control them through powerful visual programming. Overcome solo challenges or play with your friends in multiplayer. Featuring advanced physics like aerodynamics and robot destruction!"
    Manchmal lässt sich ein Spiel besser darin zusammenfassen, indem die Entwickler selbst zitiert. MA ist ein Crafting Game, aber es unterscheidet sich doch deutlich von seinem Branchenprimus Minecraft. Der Fokus liegt hierbei auf dem Bauen von Robotern, wobei Roboter hier ein weit gedehner Begriff ist. Es können sich dabei um Fahrzeuge wie kleine Rennwagen oder Gabelstapler handeln, aber genauso wie um futuristische Fortbewegungsgegenstände (siehe Screenshot weiter unten). Der Schwerpunkt im Crafting dieser Roboter liegt im Engineering und Programming. Das Spiel richtet sich natürlich an jedermann, aber eine gewisse Affinität zu technischen Abläufen, gerade im mechanischen Bereich, sind definitiv von Vorteil. Was Main Assembly in seiner Art besonders macht ist, dass man sehr große Freiheiten hat indem was man kreieren möchte. Durch ein einzigartiges Flowchart kann man die verschiedenste Befehle, verknüpfen, umpolen, Tatsen neu und anders belegen, umso auch komplexe Gebilde hinzubekommen. Auch Aerodynamics sowie Destruction sind Teil des Games, welches es dadurch noch weiter komplex macht. Engeneering Studenten werden hier voll auf ihre Kosten kommen und zudem eine Plattform haben, um ggf. eine Projekte zu testen, bevor sie sie selber realisieren wollen.
    Michael Paixao, der CEO von Bad Yolk Games, zeigte uns, dass es nicht nur bei reinen Crafting bleibt. So wird es Challenging System geben, indem der Spieler Aufgaben lösen muss. Ein Beispiel war, dass man Kisten in einen Container laden musste. Dafür musste man aber erst seinen Roboter modifizieren, da die Kisten zum Teil in höheren Regalen lagen. Doch wie sagt man so schön? Es führen viele Wege nach Rom. So kann man beispielsweise auch das Regal zerstören, damit die Kisten runterfallen. Dann muss man sich aber noch Gedanken machen, wie man die Kisten in die Container bekommt. Die Lösungsmöglichkeiten sind Vielfältig, sodass es dem Spieler so schnell nicht langweilig werden dürfte.


    Neben dem Challenging System und dem bereits beschriebenen Free Crafting, wird es auch Möglichkeiten geben, mit bzw. gegen andere Spieler zu spielen. Hierzu kann man entweder Roboter aus dem Singleplayerladen, die man bereits erstellt hat oder man baut sich eben etwas neues. In einer Open Sandbox Umgebung sind einem nur wenige Limits gesetzt. Ein besonders spaßiger Effekt, der im Multiplayer unserer Meinung nach noch mehr zum Tragen kommt, ist der Zerstörungsaspekt. Es ist sehr detailliert ausgefeilt, so können nämlich Chassis kaputt gehen, es kann eine Lenkstange abbrechen oder ein Reifen. Selbst kleinere Teile können je nach Winkel kaputt gehen. Das bedeutet aber nicht, dass dadurch der Roboter gleich untauglich ist. Er ist halt nur beeinträchtigt. Der kleine Clip verdeutlicht, wie beispielsweise eine Challenge aussehen kann, wo man versuchen muss möglichst unbeschadet durch einen Hindernisparkour zu gelangen.

    Unserer Meinung nach ist Main Assembly ein sehr spannendes Projekt, welches in Q4 2019 in den Early Acces via Steam gehen wird. Man muss keinen Hehl daraus machen, dass das Spiel nicht anspruchsvoll los ist. Einfach nur mal kurz daddeln und paar Monster umhauen ist mit MA nicht. Natürlich kann man auch kurzfristigen Spaß haben, doch man sollte schon ein gewisses Interesse an Crafting im mechanischen bzw. aerodynamischen Bereich mitbringen, damit auch ein längeres Interesse gewahrt bleibt. Wir werden MA niemanden abraten, doch für Spieler, die mit Crafiting und Engineering überhaupt nichts anfangen könnten, sollten sich lieber anders orientieren.


    THQ Nordic


    Der schwedische Konzern hatte dieses Jahr ein umfangreiches Spieleportfolio zu bieten, welches entsprechend breit gefächert war. Von Open-World RPGs, über arcadeartige Splitlings hin zu einem gelben Schwamm war alles dabei. Wir haben für euch im Folgenden unsere Eindrücke zusammengefasst:

    Biomutant

    Das langersehnte Action RPG wurde mehrmals verschoben, allerdings soll es nach Entwickleraussage nun in der ersten Hälfte 2020 erscheinen. Man sagte uns, dass noch eine Menge Q&A anstehe, was gerade bei einem Open World RPG mehr Zeit in Anspruch nehmen kann. Aber was gab es nun neues zu auf der Gamescom?
    Uns wurde ein knapp 10 minütiger Film vorgespielt, der verschiedene Bereiche des Spiels und bisher ungezeigtes Material beinhaltete. Neu waren u.a. verschiedene Bossgegner, wie ein riesiger Ameisenbär(?), der stand ein wirklich Gesicht ein riesengroßes Maul hatte. Auch ein dreiköpfiges Wesen war zu sehen, dessen Köpfe der Protagonist, ein mutierter Waschbär, mithilfe von gezielter Ablenkung leicht aus dem Konzept bringen konnte. Wirklich beeindruckend war der Kampf gegen ein Unterwassermonster. Man nutzte dazu ein amphibienartiges U-Boot, um dem Monster her zu weren. Genauere Details waren weder dem Video noch den Entwicklern zu entlocken. Neben den bisher ungezeigten Monstern, wurden aber auch ein paar "kleinere" Sachen gezeigt. So wurde ein Händler präsentiert, der aus Kot von Tieren spezielle Munition herstellen kann. Um dies zu bewerkstelligen, muss man ihn aber die Exkremente eines besonderen Monsters bringen, dass sich irgendwo in den nahe gelegnen Bergen befindet. In Biomutant wird es keine spezifischen Questmarker geben, wie man es vielleicht aus anderen RPGs kennt. Es wird natürlich einem die Info gegeben, wo sich das genannte Gebirge befindet, aber wo in diesem Gebirge sich das Monster befindet, muss man als Spieler dann schon selbst herausfinden. Auch andere Regionen der sterbenden Welt wurden gezeigt: Ein verlassener Airport, Dschungelland, karge Wüstenlandschaft und biohazard Gebiet.


    Ein elementarer Bestandteil von Biomutant sind die Stämme und die Auseinandersetzung mit diesen. Die Welt hält sechs Stämme bereit, wobei man frei ist sich einem anzuschließen. Einmal einem Stamm angeschlossen kann man sich auf den Weg machen, die anderen zu erobern. Je mehr Stämme man unter sich vereint, desto stärker wird der eigene Stamm und desto stärker wird man selber, indem von Stammesfürsten neue Kampfstile erlernen kann. Es gibt dabei aber kein vorgefertiges Muster, wie man wann etwas machen muss oder soll. Die Entwickler versicherten uns, dass man Open-World genau so verstehen soll, wie es gemeint ist. Zwar wird auf wichtige Ereignisse für die Hauptstory hingewiesen, aber man besitzt sonst alle Freiheiten eines Open-World Games. Genauso soll es kein vordefiniertes Ende geben, da man selbst entscheiden kann, wann und wo es endet. Grundsätzlich besteht das Ziel in Biomutant den Baum des Lebens zu beschützen und somit die Welt zu retten, die sowieso schon durch die verschiedensten Effekte (Kälte, Hitze, Biohazard, Radioaktivität) im Begriff ist zu sterben. Doch die Freiheit des Spiels erlaubt es einem auch eine Dystopie zu wählen, wodurch der Baum nicht gerettet wird. Natürlich blieb es vage, wie das Ende aussehen wird im Detail.

    Alles in allem sieht Biomutant sehr vielversprechend aus, wenn man sich mit dem Setting anfreunden muss. Nicht jeder wird mit einem "Ninjastyle" kämpfenden Waschbären klar kommen, der dazu noch eine Mutation in sich trägt. Auch die Welt ist nicht klassische Fantasywelt mit Orks, Menschen, Goblins oder Drachen, sondern ein Mix aus kreativen Monstern, die sonst nicht alltäglich sind in RPG Games. Uns hat das gezeigte Material überzeugt, allerdings muss man abwarten, wie sich ein längerer Test wirklich anfühlt, der über einen 10 minütigen Film hinausgeht.


    Drone Champions League - The Game

    Drone Champions League, kurz DCL, ist die 1:1 simultane Spieleumsetzung der realen DCL. In enger Zusammenarbeit mit der Liga und seinen Profis wurde innerhalb eines Jahres schon ein sehr beachtbarer Status quo erreicht. Wie der Name schon sagt handelt es sich um ein Drohnenrennspiel bzw. Simulation. Doch um sich einmal ein Bild davon zu machen, was man unter einem Drohnerennen überhaupt versteht, ist hier ein erster Einblick:


    Wie bereits erwähnt ist DCL in enger Zusammenarbeit mit Profis und der Liga entstanden. Das führt dazu, dass man bereits ein sehr realistisches Videomaterial zu zeigen hatte auf der Gamescom. Eine Besonderheit ist dabei, dass man das Spiel auch mit seinem eigenen Drohnencontroller spielen kann (wie im Video zu sehen). Das erlaub ein noch gefühlvolleres Lenken der Drohnen, da der Stick deutlich schmaler ist, was dazu führt, dass man beispielsweise Kurven besser erfassen kann. Es gibt dabei reale Streckenabbildungen, wie auch selbst entwickelte Strecken und Gegenden. Der Fokus von DCL - The Game ist unserer Ansicht nach definitiv auf einen kompetitiven Modus ausgelegt. So sollen die Profiteams beispielsweise die Möglichkeit haben die besten DCL Spieler für ihre eigenen Teams zu akquirieren. Dies soll über ein Draftsystem funktionieren, das v.a. von US-amerikanischen Sportarten wie American Football, NBA, MLB etc. bekannt sein sollte. Eine spannende Frage, die wir den Entwicklern stellten, war die nach ingame Wetterbedingungen. Da man auch in der Realität nie perfekte Bedingungen hat (Winde, Luftverwehungen etc.), wäre es naheliegend gewesen, diese auch im Game zu implementieren. Die Entwickler haben sich dagegen entschieden, da sie für alle gleiche Bedingungen schaffen wollten und keinen zufälligen Wetterfaktor haben wollten, wo ggf. Glück über Sieg oder Niederlage entscheidet. Ein durchaus sinniges Argument, doch unserer Ansicht nach wäre die Lösung relativ simpel gewesen. Für einen höheren Schwierigkeitsgrad und letztlich auch realistischeres Gameplay hätte man konstante Wetterbedingungen an gewissen Streckenpunkten einführen können. Somit haben alle Spieler dieselben Herausforderungen. Um die Schwierigkeit weiter anzupassen hätte man diese Wetterbedingungen einer zufälligen Ortsfaktor geben können, der vor jedem Rennen individuell festlegt, wo Winde auftreten können. Somit können sich die Spieler nicht vor dem Rennen darauf einstellen, dass immer an der gleichen Stelle, der gleiche Effekt auftritt. Dadurch, dass während des Rennens der Wettereffekt aber an derselben Stelle immer der gleiche bleibt, ist auch kein Spieler benachteiligt. Sie müssen ihre Steuerung entsprechend den Verhältnissen an besagter Stelle halt nur anpassen. Wie gesagt finden wir die Entscheidung nachvollziehbar, aber hier wurde aus unserer Sicht eine Chance vertan ein spannendes Element einzubauen, mit welchem die richtigen Piloten auch zu kämpfen haben.

    Unser Fazit lautet, dass DCL-The Game für alle Fans des Drohnensports genau das richtige sein könnte. Das Spiel wirkt ausgefeilt, es fließt viel Expertige und Know-How in die Entwicklung ein und durch die kompetitiven Gedanken wird ein gewisser Anspruch gewahrt. Diesem muss man sich aber nicht stellen, sondern auch für absolute Neulinge gibt es genügend Möglichkeiten ersteinmal alles auszutesten.

    Destroy all Humans!

    Bereits im Jahr 2005 veröffentlichte THQ ein Spiel mit besagten Namen. Unter der Leitung von Black Forest Games, kommt es zu einem Remake des Klassikers von 2005. In Destroy all Humans spielt man einen Außerirdischen namens Crypto, der mit seinem Ufo auf der Erde der 50iger Jahre landet. Der Hintergrund dessen ist, dass die Aliens selber Krieg geführt haben und infolge dessen sich nicht mehr Fortpflanzen, sondern nur noch klonen können. Allerdings ist der Klonprozess nicht fehlerfrei, weswegen sie frische, unverbrauchte DNA brauchen. Dazu nutzen sie praktischerweise die Menschen.


    Das Setting:
    Man landet in den USA der 50iger Jahre und damit einhergehend auch mit allen Dingen aus dieser Zeit. Sei es der Kleindungsstil der Menschen, die Musik, die politische Lage oder auch der Baustil. Man bleibt auch nicht nur an einem Ort, sondern reist ein wenig durch die Staaten. Angefangen von einer Farm im mittleren Westen über eine Stadt in North Dakota hin an die sonnige Ostküste, Area 42 und natürlich auch einen Abstecher in die Capitol City. Grundsätzlich ist in DAH die gesamte Umgebung samt Gebäuden, Autos, Schildern etc. zerstörbar. Natürlich trifft Crypto auch auf Widerstand von Seiten der Menschen. Hier darf man aber nicht unbedingt zeitgemäßes erwarten. Das Militär oder auch die Majestics (quasi das FBI/Men in Black) benutzen Waffen und Gerate, die ihrer Zeit deutlich voraus sind. Aber dies spielt nur eine ungeordnete Rolle.

    Das Gameplay:
    Man spielt genau wie im Orginalspiel den Außerirdischen Crypto, der auch typisch Alien aussieht. Wie auf dem obigen Screenshot schon zu erkennen ist, besitzt Crypto einen Jetpack, mit dem er begrenzte Zeit umherfliegen kann. Darüber hinaus besitzt er einige Waffen zur Auswahl wie die Anal Probe Gun. Glücklicherweise war es uns möglich selbst ausführlich Hand anzulegen zusammen mit den Entwicklern, wodurch wir mehr Funktionen testen konnten, als ursprünglich geplant war zu zeigen. So wurde für uns die Funktio freigeschaltet, dass man auch Fahrzeuge umherschleudern kann, wodurch man ganze Häuser zerstören kann. Ein sehr cooles Feature! Begonnen hat aber alles mit dem Tutorial, indem man die Basics erklärt bekommt, wie das besagte Schleudern von Menschen/Gegenständen oder das Ernten der DNA. Darüber hinaus war es uns dann noch möglich vorzuspringen nach Santa Modesta, eine californische Vorstadt. Dort konnten wir auch weitere Fähigkeiten testen wie das temporäre Verwandeln in Menschen, um unbehelligter durch die Straßen gehen zu können. Auch verschiedene Quests wurden vorgestellt, genauso wie die Möglichkeit mit dem Raumschiff zu fliegen und von oben die Kleinstadt zu terrorisieren.

    Die Grafik:
    Destroy All Humans wurde natürlich einer Erfrischungskur unterzogen, weswegen man nun in einer farbenfrohen, grafisch ansprechenden Welt unterwegs ist. Es ist bewusst mehr bunter bzw. comicartiger gewählt wurden, da das Spiel auch den satirischen Gedanken rüberbringen will. Man darf jetzt keine Gesichtsanimationen a la The Last of us erwarten, aber das war auch nie das Ziel der Entwickler.

    Fazit: Dafür das das gezeigte Material noch nicht Pre Alpha Status hatte, war es schon sehr rund zu spielen. Es macht Spaß umherzufliegen, die Leute zu ärgern oder sich mit dem Militär anzulegen. Auch die zynischen Bermerkungen Cryptos machen das Spiel aus. Besonders gefallen hat uns die Hingabe der Entwickler. Durch einen Zufall konnten wir eine Cutscene miterleben, die aber noch nicht gemacht wurde. Stattdessen war dort als Placeholder die Orginale aus dem Ursprungsspiel. Das zeigt, wie nah dran Black Forest am Ursprung sein möchte. Da wir das Jahr 2019 haben und nicht mehr 2005, wurden auch zeitgemäße Anpassungen vorgenommen. So wurden die Handlungsorte deutlich detailreicher gestaltet. Ein Beispiel ist die komplette Hintergrundlandschaft in Santa Modesta, die damals aufgrund der grafischen Limitationen einfach nicht zu sehen war. Insgesamt macht DAH einen sehr runden Eindruck, weswegen man auch davon ausgehen kann, dass das Remake dem Orginalen im nichts nachstehen wird.



    Through the Darkest of times

    Wie der Name schon vermuten lässt dreht es sich bei Through the Darkest of times um ein Game, welches eines der dunkelsten Kapitel der jüngeren Geschichte thematisiert. Genauer die Zeit des Nationalsozialismus in Deutschland. Das Game selbst wird von den Entwicklern Paint Bucket Games als "historical resistance strategy game" beschrieben. In TDOT spielt man keinen spezifischen Charakter. Man bewegt sich auch nicht in einer freien Welt sondern die Geschichte wird durch Sequenzen erzählt. Thematisch wird die Zeit um Hitlers Aufstieg 1933 bishin zum Ende des zweiten Weltkrieges im Mai 1945 erfasst. Dabei werden vier hauptsächliche Zeitbereiche spielbar sein: Hitlers Machtergreifung 1933, die olympischen Spiele 1936 in Berlin, die Kriegsjahre 1939-1940 und die letzten Tage in Berlin 1945. Handlungsort wird über die ganze Zeit die Hauptstadt Berlin sein.


    Through the Darkest of Times ist ein rundenbasiertes RPG Textabenteuer. Man startet als Teil einer fünfköpfigen zivilen Widerstandgruppe, die versucht sich gegen die Nationalsozialisten zu behaupten. Man kann seinen eigenen Charakter aus verschiedenen vorgebenen Mustern erstellen lassen. Wie auf dem obigen Screenshot zu erkennen ist gibt es neben den äußerlichen Reglern lediglich 3 Basisinformationen: Name/Alter, Beruf, politische Einstellung. Darüber hinaus hat uns Game Designer Jörg Friedrich verraten gibt es noch weitere versteckte Attribute, die dem Spieler aber nicht verraten werden. Damit wolle man das "Min-Max" Prinzip verbeugen, wo Spieler solange herumprobieren, bis sie die idealen Eigenschaften zusammen haben. Alle anderen Teammitglieder werden vollkommen zufällig nachdem selben Schema erstellt und du kannst auswählen, welche Stärken du gerne in deinem Team hättest. Die Stärken spielen später eine Rolle bei der prozentualen Errechnung der Erfolgschancen einer Mission. Es gibt immer eine Mischung aus Dialogen, wo man selber zwischen Antwortmöglichkeiten auswählen kann und der interaktiven Karte, wo man seine Mitglieder auf Missionen schicken kann. Die Dialoge dienen dazu dein eigenes Profil zu schärfen. Erzählst du z.B. davon, dass du den Widerstand aggressiv führen willst, aber defacto nur pazifistische Aktionen ausführst, wird dich deine Gruppe an deinen vorherigen Worten messen. Die Karte ist dazu da um konkrete Hanldungen auszuführen. Dabei sind natürlich verschiedene Dinge zu beachten. Jemand, der in der Verwaltung oder anderen höheren Positionen tätig ist, hat eine höhere Chance an belastende Informationen zu kommen als ein Arbeiter. Umgekehrt hat dieser höhere Chancen bei seinesgleichen z.B. neue Mitstreiter zu rekrutieren. Hat man alle Missionen ausgewählt, simuliert das Spiel alle Ereignisse. Es vergeht dabei eine Kalenderwoche. Während dieser Zeit bekommt man die historischen Zeitungsartikel gezeigt mit den realen Geschehnissen in dieser Woche. Das Ergebnis der Missionen kann vielfältig sein, je nachdem was man eben gemacht hat. Währen der Woche kann man neue Mitglieder gewinnen oder auch verlieren. Wobei verlieren hier nicht primär im Sinne von Verlust = Tod zu verstehen ist, sondern vielmehr als ein Austritt aus dem Widerstand (dies kann auch Tod sein, aber meist hat es andere Gründe).

    Der "Kleber", der die Gruppe zusammenhält, ist Moral. Sinkt diese zu weit herunter, dann wird sich deine Gruppe auflösen. Wir führten mit Jörg Friedrich die spannende Unterhaltung, wie man in diesem Spiel denn "gewinnt". Eine sehr defizile Frage, die auch die Entwickler sehr beschäftigt hat. Muss die Gruppe zwangsläufig bis 1945 überleben? Was passiert, wenn sie sich vorher auflöst? Auch wenn man nicht wie besagt bis 1945 überlebt, kann die Gruppe Erfolge haben, das Leben von Menschen verändern. Hat man deswegen verloren, wenn sich die Gruppe 1939 auflöst, aber man bis dahin z.B. viel Aufklärungsarbeit geleistet hat? Wir glauben, dass die Entwickler hier den richtigen Weg gewählt haben. Zwischen jedem der vier Abschnitte, genau wie bei Auflösung der Gruppe, erfährt man, was mit den anderen Mitgliedern geschehen ist. In 4-5 Sätzen wird hier das Schicksal behandelt. Beispielsweise lautete ein Werdegang in etwa so, dass die Person in die Person versuchte möglichst unauffällig zu leben und ihrem täglich Brot nachging, bis sie in die Wehrmacht eingezogen wurde und an der Ostfront ums Leben kam. Es gibt also immer ein "Ende" und das Spiel wertet nicht, wie weit man gekommen ist. Bei einem weiteren Durchlauf gibt es wieder neue Charaktere, mit neuen Hintergründen und neuen Werdegängen.

    Die Entwickler haben für ihr Projekt viel Recherche betrieben und mit Historikern gesprochen. An dieser Stelle muss man das kleine Team sehr loben, da sie unseren Eindrücken nach sehr genau gearbeitet haben. Tatsächlich beruht die Idee dieser Widerstandsgruppe auf einem realen Vorbild. Ähnlich wie diese Gruppe hier auch, gab es auch im realen Leben viele solcher kleinen Widerständler, die mal mehr, mal weniger lange existiert haben. Eine davon hieß "Rote Kapelle" (es gibt keine Verbindung zum Kommunismus) und war ebenso in Berlin tätig. Die Nationalsozialisten fassten unter diesem Begriff aber auch Gruppen in Paris und Brüssel zusammen. Das Spiel erfüllt aus unserer Sicht mehrere wichtige Funktionen: Zu einem bringt es wichtige geschichtliche Informationen über eine spielerische Komponente an jüngere Generationen heraus. Zum anderen wirkt es gegen das Vergessen. Vielen mögen die Geschwister Scholl oder das Staufenberg-Attentat ein Begriff sein, doch darüber hinaus gab es noch viele weitere Widerständler wie die Rote Kapelle. Real historisch wurden die führenden Mitglieder jenen Gruppierung auf direkten Befehl Adolf Hitlers am 22. Dezember 1942 in Berlin erhängt. Ihr Schicksal, ihr Mut und ihre Arbeit soll nicht in Vergessenheit geraten. Through the Darkest of Time schafft es, dass man stellvertretend für diese Widerständler eine universelle Erinnerung geschaffen hat. Die Kombination aus fiktiven Schicksalen gepaart mit historischen Informationen aus den Zeitabschnitten ziehen einen rech schnell in seinen Bann.

    Es wird sich nicht jeder für Geschichte interessieren, nicht jeder für die NS-Zeit in Berlin und nicht jeder wird solch ein Indie-Game aufmerksam. Doch diejenigen, die darauf stoßen, sollten es unbedingt ausprobieren und weiterempfehlen, weil man hier wirklich noch etwas über die Geschichte des NS-Regimes in Berlin lernen kann.


    Yager


    The Cycle

    The Cycle bezeichnet sich selbst als einen Shooter, der ein wenig anders ist, als seine typischen Marktableger. Als "Competitive Quest Shooter” oder “PvEvP” wird der Titel von Yager bezeichnet. Damit verrät der Name auch schon, welche Elemente angesprochen werden sollen. Zu einem der kompetitive Gedanke, sprich das direkte Messen mit anderen Spielen. Dann die typisch bekannten Elemente PvE und PvP + das Erfüllen von Quests. Das mag auf dem ersten Blick ein wenig verwirrend klingen, aber wir bringen ein wenig Licht ins Dunkle.


    Das Setting:
    In ferner Zukunft wurde der Planet Fortuna III, womöglich von einer Alienrasse, als möglicher neuer Planet bewohnbar gemacht. Die Förderation hat versucht diesen Planeten zu besiedeln, doch da gab es ein Problem: Der Cycle. Der Cycle ist ein weltenumfassender Sturm (auch als "planetarische Metamorphose" beschrieben), der alles und jeden tötet, der nicht schnell wegkommt von Fortuna III. Sofern es bekannt ist, ist der Sturm hoch radioaktiv und tötet binnen Sekunden. Allerdings tobt dieser Sturm nicht permanent, sodass es temporär möglich ist, sich auf Fortuna III zu bewegen. Da der Planet sehr reich an Bodenschätzen ist, riskieren Prospektoren regelmäßig ihr Leben, um an die Schätze des Planeten zu kommen. Allerdings hat der Cycle auch seine Auswirkungen auf die örtliche Tierwelt. Diese haben es im Laufe der Zeit geschafft sich an den Sturm zu gewöhnen, sodass er ihnen nichts ausmacht. Es ist eher gegenteiliges der Fall. Je näher der nächste Sturm kommt, desto stärker werden sie. Doch nicht nur die Fauna ist ein Problem. Auch anderen Prospektoren ist nicht zu trauen, da sie ggf. Jagd auf einen machen und sich gegen einen verbünden können.

    Das Spielprinzip:

    • Quests: Bevor man sich auf Fortuna III wagt, sollte man sich einer Fraktion anschließen. Jede Fraktion bietet exklusive Quests an. Je mehr Quests man erhält, desto mehr Belohnungen erhält man
    • Bündnisse: Man muss nicht direkt auf den ersten Prospektor schießen, der einen über den Weg läuft. Man kann auch Allianzen schließen, um so schneller Aufträge zu erfüllen oder auch um sich besser gegen die Fauna bzw. andere Prospektoren wehren zu können. Der einzige Grund wirklich PvP zu betreiben besteht darin, wenn ein anderer Spieler ein Kopfgeld hat oder sie haben mehr Punkte als man selbst, sodass eine Liquidierung notwendig ist, um selbst Spitzenreiter zu werden.
    • Individualisierung: Man verdient durch die Aufträge Geld, welches man wiederum in das eigene Ausrüstungsset stecken kann. Man hat die freie Auswahl an Waffen, Fähigkeiten und Kits.
    • Crafting: Für die erbrachten Leistungen erhält man Craftingmaterialien, womit man bessere Ausrüstung und Mods craften kann. Man kann jede Ausrüstung mit Materialien von Fortuna III herstellen


    Doch wie gewinnt man in The Cycle letztlich? Die Entwickler legen großen Wert darauf, dass das Game nicht als ein Battle Royal Ableger verstanden wird, auch wenn man durch die Analogien in der Wortwahl so denken könnte. Battle Royal hat ein Last Man Standing Prinzip. Bei The Cycle verliert der Letzte auf dem Planeten eher, als das er gewinnt. Da man für Quests, Kills etc. Punkte bekommt, ist der beste Weg so viele wie Aufträge zu erfüllen wie möglich und es dann zu schaffen mit dem Evakuierungsschiff zu fliehen. Hat man das geschafft und die meisten Punkte, ist man der Sieger.

    Das Gameplay:
    Aus Zeitgründen konnten wir leider nicht allzu lange testen, sodass unsere Eindrücke entsprechen kürzer ausfallen. The Cycle erfindet die Grundmechanismen von Shootern nicht neu. Bewegung, Zielen, Springen etc. ist alles wie gewohnt. Die grafische Umsetzung ist solide und man kann diese ganz gut dem aktuellen Gametrailer entnehmen. Man darf keine Ansprüche haben an die Optik wie jetzt ein Battlefield oder Anthem daherkommt. Für einen Free2Play Shooter ist die Grafik solide. Es brauch bekanntlich keiner high end Grafik, um sehr erfolgreich zu sein (siehe PUBG). Ansonsten hält das weitere Gameplay keine großen Besonderheiten parat. Jeder, der einigermaßen mit Shootern vertraut ist, wird sich recht schnell an alles gewöhnen.

    Wie bereits erwähnt ist das Game Free2Play und laut Entwickleraussagen, wird der Ingameshop lediglich Kosmetik beinhalten. Wenn man das Spiel unterstützen möchte, dann kann man sich auch ein Founderspack zulegen. Aktuell läuft der Early Access. Das Spiel ist über den Epic Game Store erhältlich. Unser Fazit zu The Cycle ist, dass es ein spannendes und definitiv nicht alltägliches Konzept verfolgt. Die Mischung aus PvE, PvP, Questen, Looten macht das Game interessant und abwechslungsreich. Was zudem sehr positiv auffiel war das Engagement der Entwickler. Es haben sich zwei Developer Zeit genommen, um alles zu erklären und zusammen im Duo Modus zu spielen, während der Andere einem alles währenddessen erklärte. Man zudem das Gefühl bekommen, dass sie der Community zuhören. Dies gestalten sie aktiv über ihren Discordserver. Wir sind der festen Überzeugung, dass The Cycle seine Nische finden wird, weil das Potenzial, das Know-How und die Hingabe der Entwickler sind definitiv vorhanden. Unserer Meinung nach wird mitentscheidend sein, wie gut das Spiel kommuniziert wird. Da The Cycle exklusiv an den Epic Store gebunden ist, kann dies für eine weitere Verbreitung unter Umständen nachteilig sein. Zwar ist die Begründung pro Epic absolut verständlich und auf Steam wäre die Konkurrenz deutlich größer, allerdings erreicht man auch deutlich mehr Interessenten, da viele auch gezielt nach kleineren Titeln suchen. Natürlich wird auch wichtig sein, wie die weitere Entwicklung voranschreitet und wie konstant spätere Updates ausfallen. Das es F2P ist, ist schon Mal eine stabile Grundlage, damit Spieler es relativ leicht antesten können.


    Mit The Cycle endet auch unser Gamescom Roundup für dieses Jahr. Wir hoffen, dass wir euch einen guten Überblick über die verschiedensten Spielegebieten geben konnten und wünschen uns auch für die Gamescom 2020 wieder ein breit gefächertes Portfolio an neuen Games!

    "Ich war elf, als ich hier ankam. Die Philosophie des Klubs wurde mir von Beginn an eingeimpft. Das Wichtigste in diesem Alter ist, die Bereitschaft zu lernen. Die Philosophie beinhaltet, dass das Ergebnis unwichtig ist. Wichtig ist nur, das Konzept, welches sie dir hier beibringen, zu verstehen und zu lernen." (Xavi)

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    Tim Andersson ist offline

  2. #2 Zitieren
    Held Avatar von melcom
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    Vielen Dank , @Tim Andersson fuer diese grandiose Arbeit und Ueberblick! Einfach fantastisch
    Gleich noch einmal lesen

    Liebe Gruesse,
    melcom
    melcom ist gerade online

  3. #3 Zitieren
    Deus Avatar von EfBieEi
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    Gute Arbeit aber warum weiss gefühlt niemand was ein roter Panda ist?

    EfBieEi ist offline

  4. #4 Zitieren
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
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    Respekt @Tim Andersson für deine Arbeit und Zeit an dieser umfangreichen Zusammenfassung
    Golden Girl ist offline

  5. #5 Zitieren
    Rock Me Amadeus  Avatar von Askanius
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    Vielen Dank für die Zusammenfassung. Dass Biomutant wieder verschoben wurde, wusste ich nicht. Dachte, Herbst 2019 sei angepeilt.
    Askanius ist offline

  6. #6 Zitieren
    Gracies Johan  Avatar von Tim Andersson
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    Zitat Zitat von Askanius Beitrag anzeigen
    Vielen Dank für die Zusammenfassung. Dass Biomutant wieder verschoben wurde, wusste ich nicht. Dachte, Herbst 2019 sei angepeilt.
    Biomutant wurde schon so einige Male verschoben. Aber das Projekt ist ambitioniert. Bei Open World kann natürlich vieles in der Entwicklung länger dauern, als geplant. Auch das Q&A wird sicher noch einige Zeit in Anspruch nehmen. Es ist ihnen wichtig, ein möglichst fehlerfreies Spiel rauszubringen. Bin auf Biomutant auch sehr gespannt, auch wenn ich selber noch nicht ganz so sicher bin, ob mir ein Panda als Hauptcharakter zusagt.

    Und danke an alle für eure Worte. Es hat mich auch einige Zeit gekostet alles zusammenzutragen, zu ordnen und dann gefiltert zu Wort zu bringen.

    "Ich war elf, als ich hier ankam. Die Philosophie des Klubs wurde mir von Beginn an eingeimpft. Das Wichtigste in diesem Alter ist, die Bereitschaft zu lernen. Die Philosophie beinhaltet, dass das Ergebnis unwichtig ist. Wichtig ist nur, das Konzept, welches sie dir hier beibringen, zu verstehen und zu lernen." (Xavi)

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    Tim Andersson ist offline

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