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  1. #41 Reply With Quote
    Abenteurer Lunarivas's Avatar
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    Will nur hoffen, dass PB ihren Fantasy-Zweig nicht vollkommen aufgibt.

    Hab mir die Indie-Wheels der Gamescom angesehen und frage mich, ob nur noch satanistische Psychologiestudenten mit Borlderline-Syndrom Game-Designer werden
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  2. #42 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Lunarivas View Post
    Will nur hoffen, dass PB ihren Fantasy-Zweig nicht vollkommen aufgibt.

    Hab mir die Indie-Wheels der Gamescom angesehen und frage mich, ob nur noch satanistische Psychologiestudenten mit Borlderline-Syndrom Game-Designer werden
    Das Fantasy-Setting können sie definitiv besser. Allein schon wegen des grottigen Fernkampfsystems und was das aus modernen Waffen macht.
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  3. #43 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Engholm View Post
    Zu Elex 1 gab es ja massig Feedback.
    Ja, das mag sein. Aber es beantwortet nicht meine Frage, ob man sich Entwicklerseitig damit auch befassen möchte.

    Quote Originally Posted by Engholm View Post
    ...Ich bin mir sicher, dass vieles ausgewertet wurde und diverse Kritikpunkte in Elex 2 ausgemerzt sind...
    Was macht dich denn so sicher? Wenn ich bspw. hier im Forum lese, dass die PBs wohl die Weltgröße auf Elex1-Niveau halten wollen, drängt sich mir eher der Gedanke auf, dass man überhaupt nichts gelernt hat. Oder sich eben nicht mit dem Fan-Feedback beschäftigt hat.

    Natürlich kann PB so handeln, aber wie passt das mit der Behauptung zusammen, dass sie sich mit der Kritik befasst haben?

    Quote Originally Posted by Engholm View Post
    ...Jetzt auf 2/3 der Strecke des Nachfolgers noch neue Stimmen einzufangen, durch evtl. frühes InGame Footage, wäre sicherlich möglich, aber für die Roadmap erst einmal vermutlich auch nicht mehr relevant. Dass im Vorfeld zu Elex 1 schon relativ früh, relativ viel Richtung Community kommuniziert wurde, war ja eher untypisch und auch die Ausnahme.
    Das die PBs daran nicht festhalten, spricht ja schon Bände - und leider auch, dass sie kein ernsthaftes Interesse am Austausch haben.
    MfG
    THTHT

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    - Wir wollen eine Welt erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann und seine eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben.
    - Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.
    - Eine Welt, in der menschliche Charaktere lebendig dargestellt werden, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen nachgehen und nicht bloß rumstehen und dich angreifen.
    - Eine Welt, die einen durch ihre Vielfältigkeit und Größe in den Bann zieht.
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  4. #44 Reply With Quote
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    Nun, die Piranhas haben ja bei Elex stets betont, dass sie mit Elex das Spiel machen, auf das SIE -wörtlich- "Bock haben" bzw. schon immer hatten. Ich denke, dass Schnittmengen mit Wünschen der "Kommjunitieh" da eher zufällig waren. Da Elex ja immer noch irgendwo ein "typisches" PB-Spiel ist, ist es logisch, dass es da teils erhebliche Schnittmengen mit den sich mantraartig wiederholenden Wunschlisten der Fans gibt.
    In einigen Bereichen sieht man deutlich, dass PB auf Feedback offenkundig überhaupt keinen Wert legen, z.B. das (Nah-)Kampfsystem, wo sich eine -behaupte ich jetzt mal- Mehrheit der Spieler schon lange eine Anknüpfung an das System aus dem ersten Risen wünscht... was seit inzwischen drei Spielen hartnäckig ignoriert wird.

    Ich persönlich habe nicht das Gefühl, dass man bei PB an externem Fan-Feedback interessiert ist (d.h. interne Fokus-Tests usw. natürlich ausgenommen). Dies zeigt sich für mich auch immer in DevPlay und sonstigen Videos mit Björn, der schon stets gerne den Unterschied zwischen den "dummen" Spielern, die die Rattenschwänze nicht überblicken können und sich selbst als Checker vom Dienst betont.
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  5. #45 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by THTHT View Post
    Ja, das mag sein. Aber es beantwortet nicht meine Frage, ob man sich Entwicklerseitig damit auch befassen möchte.
    Es gibt ja seit rund 1,5 Jahren Piranha Becken TV und schon etwas länger DevPlay auf YouTube. Auf beiden Kanälen gab es Folgen zu dem Thema (siehe unten) und auch in anderen Folgen haben PB immer wieder betont, dass das Feedback aus der Community wichtig ist und sie das über die mittlerweile verschiedenen Kanäle aufnehmen. Jenny ist ja auch von Zeit zu Zeit hier im Forum und gibt Feedback auf Fragen und Kritik. Die müssen allerdings auch immer schauen, was im Rahmen ihrer Möglichkeiten machbar ist und wie ein Mittelweg geschaffen, um möglichst vielen gerecht zu werden. Und um Björn mal (sinngemäß) zu zitieren: "Fragste 3 Leute, bekommste 5 verschiedene Antworten". Und besonders hier im Forum kann man sehr gut herauslesen, wie unterschiedlich (bis auf ein paar wenige gemeinsame Nenner) die Anforderungen und Wünsche an PB Titel sind.

    Quote Originally Posted by THTHT View Post
    Was macht dich denn so sicher? Wenn ich bspw. hier im Forum lese, dass die PBs wohl die Weltgröße auf Elex1-Niveau halten wollen, drängt sich mir eher der Gedanke auf, dass man überhaupt nichts gelernt hat. Oder sich eben nicht mit dem Fan-Feedback beschäftigt hat.
    Mich macht gar nichts sicher. Das sind noch vorerst Vermutungen!? PB jetzt vorwerfen, dass sie nichts aus der Kritik an Elex 1 gelernt zu haben, ohne auch nur eine Sekunden von Elex 2 gesehen zu haben, ist etwas einfach, oder? Die Weltgröße von Elex 1 fand ich übrigens klasse!


    Quote Originally Posted by THTHT View Post
    Das die PBs daran nicht festhalten, spricht ja schon Bände - und leider auch, dass sie kein ernsthaftes Interesse am Austausch haben.
    Pessimistischer wirds heute nicht mehr ... aber siehe meinen ersten Absatz in diesem Post.

    Hier noch ein paar Links zu den Videos:
    https://www.youtube.com/watch?v=3U1WMPXt4pw (Piranha Becken TV - Wie viel COMMUNITY steckt in ELEX?)
    https://www.youtube.com/watch?v=KKbAlYLhbKo (Piranha Becken TV - Twitch & YouTube: Warum wir EUCH zusehen!)
    https://www.youtube.com/watch?v=V_CAj4kVhWM (Piranha Becken TV - Öffentlichkeitsarbeit)

    https://www.youtube.com/watch?v=b0sh8qWhYpA (DevPlay - Macht der Community)
    https://www.youtube.com/watch?v=2Dkht3qKbe4 (DevPlay - Lernt ihr denn gar nichts?)
    https://www.youtube.com/watch?v=n5-VxM8eBZo (DevPlay - Antwortet doch mal den Kunden!)
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  6. #46 Reply With Quote
    Ritter Dodo1610's Avatar
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    Ehrlich gesagt ist mir vollkommen egal was PB in ihrer PR erzählt ich werde jedenfalls nicht meine Freizeit damit verschwenden auch nur ein einziges dieser Videos anzuschauen. Man sieht ja wie PB Fan Wünsche verarbeitet "Risen 2 war nicht düster genug und das Piraten Setting ist doof" -> Risen 3 ist man tot, kämpft gegen Untote und auf einmal gibt es wieder Mittelalter Waffen . "Wir wollen wieder Kapitel" -> Elex hat Kapitel die aber der Geschichte keine Struktur geben. "Wir wollen keine Mini Map und Questmarker" -> Man kann Questamarker ausschalten aber muss dann wahllos in der Landschaft rumlaufen bis man sein Ziel zufällig findet. "Wir wollen Lehrer" -> Lehrer bringen einem alles bei egal obs Sinn macht oder nicht.
    Jedes Studio erzählt wie sehr es seine Community liebt und wie wichtig ihre Wünsche ihnen sind dann teilt man Post in Twitter wo die Fans betonen wie toll man ist und nennt das Community Arbeit.
    Das Leben ist zu kurz für eine Signatur
    Dodo1610 is online now Last edited by Dodo1610; 24.08.2019 at 13:57.

  7. #47 Reply With Quote
    Abenteurer Lunarivas's Avatar
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    Quote Originally Posted by Dodo1610 View Post
    Ehrlich gesagt ist mir vollkommen egal was PB in ihrer PR erzählt ich werde jedenfalls nicht meine Freizeit damit verschwenden auch nur ein einziges dieser Videos anzuschauen. Man sieht ja wie PB Fan Wünsche verarbeitet "Risen 2 war nicht düster genug und das Piraten Setting ist ddof" -> Risen 3 ist man tot und kämpft gegen Untote und auf einmal gibt es wieder Mittelalter Waffen . "Wir wollen wieder Kapitel" -> Elex hat Kapitel die aber der Geschichte keine Struktur geben. "Wir wollen keine Mini Map und Questmarker" -> Man kan Questamrker ausschalten aber muss dann wahllos in der Landschaft rumlaufen bis man sein Ziel zufällig findet. "Wir wollen Lehrer" -> Lehrer bringen einem alles bei egal obs Sinn macht oder nicht.
    Jedes Studio erzählt wie sehr es seine Community liebt und wie wichtig ihre Wünsche ihnen sind dann teilt man Post in Twitter wo die Fans betonen wie toll man ist und nennt das Community Arbeit.
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  8. #48 Reply With Quote
    Ritter THTHT's Avatar
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    Quote Originally Posted by Soloist View Post
    ...Ich persönlich habe nicht das Gefühl, dass man bei PB an externem Fan-Feedback interessiert ist (d.h. interne Fokus-Tests usw. natürlich ausgenommen). Dies zeigt sich für mich auch immer in DevPlay und sonstigen Videos mit Björn, der schon stets gerne den Unterschied zwischen den "dummen" Spielern, die die Rattenschwänze nicht überblicken können und sich selbst als Checker vom Dienst betont.
    Ja, so kommt es für mich häufig auch rüber.

    Quote Originally Posted by Engholm View Post
    Es gibt ja seit rund 1,5 Jahren Piranha Becken TV und schon etwas länger DevPlay auf YouTube [...] Jenny ist ja auch von Zeit zu Zeit hier im Forum und gibt Feedback auf Fragen und Kritik.
    Erstmal danke für die Verlinkung. Trotzdem ist die Art der Kommunikation total einseitig und nicht vergleichbar mit einer Diskussion oder einem wirklichen Austausch. Ich meine, wo und wie soll man denn als Fan auf so ein 20 minütiges Referat aus dem Elfenbeinturm der PBs einsteigen? Mit einem Zweizeiler-Kommentar unter dem Video?

    Und ja, Jennys Fragen/Antworten-Posts finde ich sehr löblich aber wie gesagt...

    Quote Originally Posted by Engholm View Post
    ...Und um Björn mal (sinngemäß) zu zitieren: "Fragste 3 Leute, bekommste 5 verschiedene Antworten". Und besonders hier im Forum kann man sehr gut herauslesen, wie unterschiedlich (bis auf ein paar wenige gemeinsame Nenner) die Anforderungen und Wünsche an PB Titel sind.
    Zeig mir doch mal bitte den Post von PB Björn, wo er hier irgendwas gefragt hat.

    Quote Originally Posted by Engholm View Post
    Mich macht gar nichts sicher. Das sind noch vorerst Vermutungen!? PB jetzt vorwerfen, dass sie nichts aus der Kritik an Elex 1 gelernt zu haben, ohne auch nur eine Sekunden von Elex 2 gesehen zu haben, ist etwas einfach, oder? ...
    Die Weltgröße ist kein beliebiges Feature in einer langen Liste. Sondern damit setzt du den Rahmen für das komplette Spiel. Sowohl Gothic 3 als auch Elex haben, meiner Meinung nach, bewiesen, dass PB eine derart große Welt nicht adäquat mit Leben füllen kann. Im Gegenteil, es werden Kompromisse ohne Ende eingegangen:

    • repetitive Gebäude (z. B. stell dir vor, du hättest das Kloster der Feuermagier in G2 noch an drei anderen Stellen im Spiel),
    • Lehrer, die "alles" vermitteln (z. B. stell dir vor, du hättest in G1 bei den Wassermagiern auch gleich die Feuermagie lernen können),
    • eine scheinbar willkürliche Setzung der Monster (z. B. stell dir vor, du verlässt gerade die G2 Hafenstadt Khorinis und vor dir steht ein Feuergolem)
    • ...


    Das waren jetzt nur mal wenige Beispiele Querbeet. Und, wenn man ehrlich ist, sind die meisten Features in Elex in den Vorgängern wesentlich besser/glaubwürdiger umgesetzt worden. Ist ja auch normal, wenn man nur noch Kompromisse aufgrund von Zeit und Kapazität eingehen muss.

    Wie will PB Dinge besser machen und weiterentwickeln, wenn sie sich aufgrund der Weltgröße stets zu Kompromissen zwingen? Man kann sich nicht ausreichend mit Details befassen, wenn man dafür weder Zeit noch Kapazitäten hat.

    Würde man die Weltgröße halbieren, könnte man vielleicht wirklich mal Konsequenzen einbauen, die spürbare Auswirkungen haben (und diese nicht nur als Texteinblendung suggerieren). Oder mal wieder eine Stadt bauen, die nicht nur aus fünf Häusern besteht und auf einer Fläche von fünfzig Häusern verteilt ist. Oder mal wieder NPCs erschaffen, die mehr als nur einen Satz auf Lager haben...

    Weltgröße ist ein einziger Blender - sie suggeriert Freiheit, Vielfalt, Komplexität usw. aber was davon kann PB mit ihrer Mannstärke wirklich einlösen? Aus der erhofften Freiheit wird vor allem Leerlauf, aus der erhofften Vielfalt wird Detailarmut und aus erhoffter Komplexität werden Kompromisse und Andeutungen. Nenn mir doch bitte ein einziges Feature in Elex, welches wirklich ausgereift wirkt und Spaß macht.

    Wenn PB also an der Weltgröße festhält, werden doch alle diese Themen wieder aufkommen. Ich glaube nicht, dass man an der Teamgröße schrauben wird und sicherlich nicht wesentlich mehr Entwicklungszeit bekommt. Wie soll das also klappen?
    MfG
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    - Wir wollen eine Welt erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann und seine eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben.
    - Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.
    - Eine Welt, in der menschliche Charaktere lebendig dargestellt werden, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen nachgehen und nicht bloß rumstehen und dich angreifen.
    - Eine Welt, die einen durch ihre Vielfältigkeit und Größe in den Bann zieht.
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  9. #49 Reply With Quote
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    Das schlimme an Elex ist ja halt auch, dass die große Spielwelt keine Notwendigkeit für das Gameplay hat, außer um Platz für Monster zu bereit zu stellen.

    In Gothic 3 ist die große Spielwelt zumindest sinnvoll. Quest's, NPC's, Regionen und versteckte Schätze sorgen dafür, dass die riesige Spielwelt trotzdem "voll" wirkt und Abwechslung bietet.
    Man läuft von Ardea einen nachvollziehbaren Weg durch die Welt und hat nicht unbedingt einen Grund um zurück zu kommen.
    In Elex jedoch pendelt man zwischen den 4-5 Bases immer hin und her (peinlich schon, dass man immer nach Goliet pilgert um Sachen zu lernen) und "pflügt" eher durch den Raum dazwischen als wirklich etwas zum erleben zu bekommen.

    @THTHT: Und nein...mir persönlich fällt mal wirklich GAR KEIN Feature ein, was mir an Elex gefiel.

    - Fraktionen/Klassen: Keine Relevanz für den Playstyle. Fern- und Nahkämpfer kann jede Gruppe werden.
    - "Magie-System": Kenne niemanden, der die Zauber der Berserker oder der Kleriker wirklich nutzt, da man ja auch nie einen Fokus darauf legt seitens Spielmechanik (Zauber, nicht Fähigkeiten)
    - Kampfmechanik: Ausweichrolle funktioniert nicht. Satt dessen JetPacke ich mich vom Gegner.
    - Crafting: Mandibeln sind von Gegnern immer noch nicht lootbar, weswegen man manche Verzauberungen nicht anbringen kann.
    - ....
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  10. #50 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Lunarivas View Post
    - Kampfmechanik: Ausweichrolle funktioniert nicht. Satt dessen JetPacke ich mich vom Gegner.
    Auch wenn ich den Aussagen grundlegend zustimme, aber hier muss ich widersprechen. Das Ausweichsystem funktioniert gut, bedarf aber einiges an Übung. Mit dem Jetpack wurde ich (zum Ausweichen) aber nicht warm. Ständig flog Rotze auf mich. Aber da es auch andere Leute machen, scheint es ja trotzdem irgendwie zu gehen.

    Etwas, was ich recht gut fande war die Idee mit der Weltbegrenzung über Statuseffekte (zu kalt, zu radioaktiv, zu heiß). Aber sicher hätte man auch das Konzept verbessern können (weicherer Übergang z.B.). Was ich in der Beziehung aber sehr interessant finde:
    Überall wollte PB alles so sicher wie möglich machen. Man darf ja nicht in die Kuppelstadt, bevor man den Quest nicht irgendwie gelöst hat und baut sogar Teleportation ein um sich nicht hineinzumogeln. Das hakelte Kritik. Bei der Weltgrenze (zumindest der Teil mit Statuseffekten) gibt es keine Teleportation. Spieler haben bereits gezeigt, dass man sich im Norden durch die Eis"barriere" bewegen und außerhalb der Spielwelt rumlaufen kann. Hier gibt es keine Kritik, der "Bug" wird eher positiv aufgenommen. Ich denke beim Zugang zur Kuppelstadt wäre das ähnlich gewesen. Auch hier zeigt sich wieder "manchmal ist weniger (Kontrolle) mehr (Spielerfreiheit und Spielspaß)".
    Fantasy ist ein Subsetting. Es ist immer ein Misch-Setting, egal ob mit SciFi oder mit Mittelalter. Fantasy kann nicht für sich alleine stehen.
    Die Egoperspektive hat ein höheres Immersionspotenzial, die feste Third-Person Ansicht hat jedoch meist eine höhere Immersion.


    Bei einem Spiel verkörpert das äußere Konzept die Gedanken, das innere Konzept das Herz und die Musik die Seele. Erst in völliger Harmonie dieser 3 Eigenschaften kann ein Spiel zum Meisterwerk aufsteigen.
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  11. #51 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Xarthor View Post
    Auch wenn ich den Aussagen grundlegend zustimme, aber hier muss ich widersprechen. Das Ausweichsystem funktioniert gut, bedarf aber einiges an Übung. Mit dem Jetpack wurde ich (zum Ausweichen) aber nicht warm. Ständig flog Rotze auf mich. Aber da es auch andere Leute machen, scheint es ja trotzdem irgendwie zu gehen.
    ich benutze das Jetpack vor allem am Anfang des Spiels zum Ausweichen, einfach weil die Ausweichrolle (@Lunarivas: wie kommst du darauf dass die nicht funktioniert?) die anfangs ohnehin viel zu spärliche Ausdauer aufbraucht. erst wenn ich mich mit Goldraunen-Tränken vollgepumpt habe setze ich die Ausweichrolle regelmäßig ein. wobei ich das Jetpack vor allem bei großen Gegnern wie Trollen, Golems oder Unholden gerne benutze. die rotzen nicht man kann damit prima ausweichen wenn sie z.B. mit Felsbrocken werfen und es macht einfach Laune in der Luft schwebend einen Troll per Bogen zu erledigen.
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  12. #52 Reply With Quote
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    ->Viele Attacken treffen einen trotz Ausweichrolle noch.
    Aber Hitboxen sind sowieso etwas seltsam. Wie wenn man über einem Brawler schwebt, dieser einen Schmetterangriff macht und damit trifft. Seltsamer als Nergigante
    Lunarivas is offline

  13. #53 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Lunarivas View Post
    ->Viele Attacken treffen einen trotz Ausweichrolle noch.
    ok, aber das ist was anderes als "die Ausweichrolle funktioniert nicht". das Timing ist etwas tricky und die Hitboxen sind teilweise seltsam, da stimme ich dir zu. meistens wird man getroffen wenn man die Rolle gegen schnelle Gegner (Wühler, Reißer etc.) zu spät ansetzt.
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  14. #54 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by BigHatLogan View Post
    Ist zwar leider wenig überraschend, dass es "huge" wird, dennoch hoffe ich darauf, dass das diesmal weniger zum Problem wird. Ein Spiel kann auf vielen Ebenen wachsen, es muss nicht immer die Mapgrösse sein. Warum kann man nicht mit "handcrafted" oder "story-driven" oder "challenging" werben statt immer dieses blöde Schlagwort "huge" zu gebrauchen
    Um mal wieder meinen Senf dazu zu geben: Leider ist es wohl gerade das "huge", das heutzutage viele Spieler anfixt. Huge, und grafischer und soundtechnischer Bombast, statt eine kleinere, dafür handgecraftete Welt, Tiefe im Gameplay, und relevante, und nicht sich 100 mal wiederholende Quests. Ich mache PB da aber keinen Vorwurf. Müssen sie machen, weil die Spieler es heutzutage so wollen. Auch wenn sie zehn mal wiederholen, dass sie jetzt das Spiel machen, "auf das sie immer schon Bock hatten". Das kann leider kein Entwickler mehr heutzutage, Indie-Entwickler mal ausgeschlossen. Aber, die haben dafür andere Probleme.
    Did you think those ancient phrases were mere words, Manfool? Look at me!
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  15. #55 Reply With Quote
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    Also ich glaube schon, dass die Piranhas da wirklich Bock drauf haben. Es ist ja auch ungleich leichter. Ein Spiel -wie es vielen/einigen von uns vorschwebt- mit einer kleineren Welt, aber dafür mehr Spieltiefe, komplexe Quests mit multiplen Lösungswegen, Abhängigkeiten, dynamische Veränderungen auf Grund von Entscheidungen des Spielers ("player agency"), dies, das jenes... ist natürlich ein Vielfaches aufwändiger in jeder Hinsicht, insbesondere auch in Sachen QA, Bugfixing, Balancing usw.

    Da trifft es sich sehr gut, dass der Massengeschmack eh in Richtung "huge", aber flach geht ("wide like an ocean but deep as a puddle" wie der Engländer sagen würde ). Mit den entsprechenden Entwicklertools lassen sich simple Quests am Fließband produzieren und im Salzstreuerprinzip über die Welt verteilen. Da spielt die konkrete Weltgröße dann sogar nicht mal mehr die ganz große Rolle. Hauptsache "huge" und gib ihm...

    Ich finde das auch etwas bedauerlich, aber so ist es in der Tat jetzt einfach mal. Die großen Entwickler wie UbiSoft forcieren diese Entwicklung noch zusätzlich. Da kommt ja ein noch größerer open world Hit nach dem nächsten raus, wobei bei UbiSoft da ja nach Aussage des CEO kommerzielle Interessen im Vordergrund stehen. Stichwort: Player engagement. Wie Ubi anhand von Statistiken ermittelt hat, steigt die Wahrscheinlichkeit von DLC- und Mikrotransaktionskäufen mit der Dauer, die man Spieler bei der Stange hält. Je größer die Welt und je mehr "süchtig" machende Sammelquests, desto länger bleiben die Spieler dabei und desto eher biegt auch mal wer in den Store ab.

    Auch wenn bei PB ein solch kühles Kalkül wohl nicht im Vordergrund steht, so kann und will man sich offenkundig dem "huge" Trend nicht entziehen. Willkommener Weise vereinfacht es die Dinge auch und minimiert Risiken bei der Entwicklung. Groß und flach = profit.
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  16. #56 Reply With Quote
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    Genau. Und das meinte ich halt auch mit dem "nicht das, auf was sie schon immer Bock hatten". Inhaltlich mag das der Fall sein, aber, es gibt einfach heutzutage zu viele Normen, an die man sich halten muss, weil andere die Suppe versalzen haben (und die Spieler diese Suppe jetzt so salzig haben müssen). Und so ist halt das Problem, dass man mit der Manpower so eine große Welt nicht ausreichend ausstaffieren kann, und die einfach etwas "öder" wirkt, als eine Welt, in der hinter jeder Ecke was interessantes ist.

    Eine große Welt ist toll, wenn sie ausreichend gefüllt ist, siehe Fallout oder Skyrim. Aber, kleinere Entwickler sollten da eher weniger ist mehr als Leitsatz nehmen. MMn.
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  17. #57 Reply With Quote
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    Was meint ihr, wann die ersten substantiellen Informationen zu Elex II kommen?
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  18. #58 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Arthur Fleck View Post
    Was meint ihr, wann die ersten substantiellen Informationen zu Elex II kommen?
    nächste E3 oder GamesCom
    >"If your company is dependent on console releases, you CAN NOT create a better PC version of a game that you develop." Nobody would like to play a game while knowing that he/she's playing a watered down version of a game. (usually, Wii is an exception where players are looking for motion focused challenges)
    Console players and articles written by console fanbois will put your company on black list for that without even thinking the reason. Since you're dependent on console releases, you have to bear the "consequences" of your better PC version. This will affect other game sales of your company as well.<
    Originally Posted by mehmet_can http://forums.steampowered.com/forum...3#post22789763
    hoellenbewohner is offline

  19. #59 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by The Trickster View Post
    Genau. Und das meinte ich halt auch mit dem "nicht das, auf was sie schon immer Bock hatten". Inhaltlich mag das der Fall sein, aber, es gibt einfach heutzutage zu viele Normen, an die man sich halten muss, weil andere die Suppe versalzen haben (und die Spieler diese Suppe jetzt so salzig haben müssen). Und so ist halt das Problem, dass man mit der Manpower so eine große Welt nicht ausreichend ausstaffieren kann, und die einfach etwas "öder" wirkt, als eine Welt, in der hinter jeder Ecke was interessantes ist.

    Eine große Welt ist toll, wenn sie ausreichend gefüllt ist, siehe Fallout oder Skyrim. Aber, kleinere Entwickler sollten da eher weniger ist mehr als Leitsatz nehmen. MMn.
    Wirklich? Also ich fand Fallout 4 und Skyrim etwas zu voll.
    Da gabs ja gefühlt jeden Meter irgendeine Höhle, Burg oder Grotte.
    Skyrim hätte ein paar Längen gebraucht, wie ich finde. Man kann ruhig auch mal durch ne Schneewüste laufen müssen, bis man nach Winterfeste gelangt (in der nicht notwendigerweise alle 3 Meter irgendeine Ruine rumsteht).
    Ich finds geil, wenn eine Spielwelt auch ihre Strecken hat, auf denen nichts passieren muss (außer die AI verirrt sich dorthin).
    Für Skyrims Welt wäre es optimaler gewesen, wenn sie zusätzlich nochmal 30% der Welt zwischen die großen Städte gelegt hätten (aufgeteilt natürlich). So hatte man das Gefühl, man ist in 10min von Markarth in Weisslauf, wobei sich das eigentlich anfühlen sollte wie eine große Reise.
    Selbes gilt natürlich auch für Fallout 4.

    Fazit: ich will in einer Welt nicht zugebombt werden mit Dingen, die so generisch sind. Ihr könnt die Dinge ruhig generisch sein lassen, wenn ihr meint, aber bitte gebt dem Spieler auch ein paar Pausen zwischen den Ereignissen (Pacing).
    llEill is offline

  20. #60 Reply With Quote
    Ehrengarde Todesglubsch's Avatar
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    Quote Originally Posted by llEill View Post
    Skyrim hätte ein paar Längen gebraucht, wie ich finde.
    Schwarzweite, die Eisebene bei Dawnguard und das Totenreich bei Dragonborn waren lang genug.
    Bei Fallout 4 gab's gefühlt mehr Längen.
    Todesglubsch is offline

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