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  1. Visit Homepage View Forum Posts #101 Reply With Quote
    Quote Originally Posted by TazmanDevil View Post
    Wie geschrieben passiert bei mir das reproduzierbare Problem nur einmal, wenn man das erste mal einen Schild anlegt.
    Ich spiele mit Systempack und habe dort Schilde aktiviert, falls das eine Rolle spielt.
    Ich habe es nun mehrmals mit aktivierten Systempack-Schilden und auch mehrmals mit deaktivierten Systempack-Schilden versucht, immer waren meine Schutzwerte korrekt. Irgendwo muss es wohl aber irgendeinen entscheidenden Unterschied geben. Das herauszufinden, dürfte denke ich aber recht einfach sein. Hast du den vorhin erwähnten Spielstand noch, von bevor du die Schildparade erlernt hast? Falls du den noch hast, könntest du diesen bitte mal hochladen?
    [Bild: JuceB0VITQU1kIVelen_Sig_WoG.png]
    Eine Modifikation für das Gothic 2 Add-on Die Nacht des Raben.


  2. View Forum Posts #102 Reply With Quote
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    TazmanDevil is offline
    Quote Originally Posted by Bloodfly91 View Post
    Ich habe es nun mehrmals mit aktivierten Systempack-Schilden und auch mehrmals mit deaktivierten Systempack-Schilden versucht, immer waren meine Schutzwerte korrekt. Irgendwo muss es wohl aber irgendeinen entscheidenden Unterschied geben. Das herauszufinden, dürfte denke ich aber recht einfach sein. Hast du den vorhin erwähnten Spielstand noch, von bevor du die Schildparade erlernt hast? Falls du den noch hast, könntest du diesen bitte mal hochladen?
    Natürlich habe ich den noch. Hab ihn Dir per PN geschickt. Du hast 10 LP und stehst direkt vor dem Ausbilder. Schilder hast Du 5 oder 6 Stück im Inventar.

    Was mir gerade aufgefallen ist: ist das normal, dass die SCRPTSAVE.SAV so gross ist (80 KB)? Selbst by Odyssee ist die nur nur ein paar KB gross gewesen.

  3. Visit Homepage View Forum Posts #103 Reply With Quote
    Quote Originally Posted by TazmanDevil View Post
    Natürlich habe ich den noch. Hab ihn Dir per PN geschickt. Du hast 10 LP und stehst direkt vor dem Ausbilder. Schilder hast Du 5 oder 6 Stück im Inventar.
    Vielen Dank! Mithilfe deines Spielstandes konnte ich tatsächlich den Fehler beheben bzw. zumindest einen kleinen Workaround basteln, der den Fehler umgeht. Eine Aivar wird momentan aus irgendeinem mir immer noch unbekannten Grund beim Helden willkürlich falsch gesetzt, die Schutzwerte werden deshalb beim ersten anlegen eines Schildes gar nicht erst angerechnet. Mit dem nächsten Patch sollte das Problem also hoffentlich nicht mehr auftreten.

    Quote Originally Posted by TazmanDevil View Post
    Was mir gerade aufgefallen ist: ist das normal, dass die SCRPTSAVE.SAV so gross ist (80 KB)? Selbst by Odyssee ist die nur nur ein paar KB gross gewesen.
    Das dürfte normal sein und liegt denke ich am neuen Taschendiebstahl-System, für das, damit es fehlerfrei funktioniert, für jeden einzelnen NPC das Item, das man ihm stehlen kann, in die SCRPTSAVE.SAV geschrieben wird.
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  4. View Forum Posts #104 Reply With Quote
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    TazmanDevil is offline
    Gibt es einen Lehrer für über 60 1H, oder ist bei 60 Schluss?

  5. Visit Homepage View Forum Posts #105 Reply With Quote
    Quote Originally Posted by TazmanDevil View Post
    Gibt es einen Lehrer für über 60 1H, oder ist bei 60 Schluss?
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Sämtliche Waffentalente gehen in der Mod nur bis 60.
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  6. View Forum Posts #106 Reply With Quote
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    danielzaiser91 is offline
    Hallo, hoffe mir kann hier jemand helfen.
    Ich habe nämlich gerade die Quest von Gustav bekommen, den Kompass von Jacka Leuchtturm zu holen, aber ich habe Jack schon befreit, also seine Quest beendet. Kann ich den Kompass nicht mehr bekommen?

  7. Visit Homepage View Forum Posts #107 Reply With Quote
    Quote Originally Posted by danielzaiser91 View Post
    Hallo, hoffe mir kann hier jemand helfen.
    Ich habe nämlich gerade die Quest von Gustav bekommen, den Kompass von Jacka Leuchtturm zu holen, aber ich habe Jack schon befreit, also seine Quest beendet. Kann ich den Kompass nicht mehr bekommen?
    Hi,
    der Kompass befindet sich nicht im Leuchtturm.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Du musst zu der kleinen Insel schwimmen, die ungefähr zwischen Leuchtturm und Hafenstadt liegt, die, auf der sich das Schiffswrack befindet. Dort solltest du auf einen NPC treffen, der dir bei dieser Quest weiterhelfen kann.
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  8. View Forum Posts #108 Reply With Quote
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    danielzaiser91 is offline
    Hallo,
    ich hab ne Frage, und zwar hab ich im Spielverlauf mal von jemandem gesagt bekommen er könne mir die Schattenjägerfellrüstung anfertigen, bin ziemlich sicher, es war entweder in der hafenstadt oder in der Festung, aber ich hab jetzt beide abgegrast und jeden NPC angesprochen und keiner kann / will sie mir herstellen, obwohl ich alle Zutaten habe...

    Wer ist die Person die ich suche?


    Übrigens danke für den Tipp mit dem Kompass

  9. View Forum Posts #109 Reply With Quote
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    TazmanDevil is offline
    Quote Originally Posted by danielzaiser91 View Post
    Hallo,
    ich hab ne Frage, und zwar hab ich im Spielverlauf mal von jemandem gesagt bekommen er könne mir die Schattenjägerfellrüstung anfertigen, bin ziemlich sicher, es war entweder in der hafenstadt oder in der Festung, aber ich hab jetzt beide abgegrast und jeden NPC angesprochen und keiner kann / will sie mir herstellen, obwohl ich alle Zutaten habe...

    Wer ist die Person die ich suche?


    Übrigens danke für den Tipp mit dem Kompass
    Du suchst
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    den Schmied in der Festung.

    Die "10 Eisen" welche für die Rüstung benötigt werden sind übrigens 10 Eisenerzbrocken (ich dachte fälschlicherweise, dass da 10 Eisenbarren benötigt würden).

  10. View Forum Posts #110 Reply With Quote
    Keks-Experte  TazmanDevil's Avatar
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    TazmanDevil is offline
    So, ich bin durch.

    Danke an alle beteiligten für diese schöne Mod. Es hat Spass gemacht, sie zu spielen.

    Habe mir ordentlich Zeit gelassen, 25 Stunden sind auf dem letzten Save. Der Held hatte am Schluss Stufe 16 (habe mir da etwas von den 2 Skelettmagiern helfen lassen, sonst wäre es bei Stufe 15 geblieben). Permanente Boni für Stärke und Geschick gibt es in der Mod ja reichlich. Das hatte ich nicht erwartet. Auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad hätte ich es da auch ganz ohne LP für Attribute versuchen können.

    Falls es noch mal einen Patch gibt noch zwei kleine Punkte:
    - Mache doch bitte die Frauenzeichnung im Inventar stapelbar. Von der hatte ich durch Taschendiebstahl so gegen 20 Stück.
    - Bei der Anleitung zur Schattenläuferrüstung steht, dass man 10 Eisen braucht. "Eisen" als Item gibt es nicht. Ich dachte daher, es wären Eisnebarren gemeint. Tatsächlich braucht man aber 10 Eisenerz. Sollte in der Beschreibung angepasst werden.

  11. View Forum Posts #111 Reply With Quote
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    Kadok is offline
    Auch ich habe die Mod vor kurzem gespielt (Version 2.0.4 und zum Ende hin 2.0.5, 25 Stunden Spielzeit, Level 15) und dachte mir, ich schreibe mal eine Art Review mit Dingen, die mir aufgefallen sind.

    Zunächst möchte ich meine höchste Anerkennung an die Ersteller aussprechen, die Mod hat mir wirklich außergewöhnlich gut gefallen. Meine persönlichen Highlights waren ein hier nicht namentlich genannter aber bekannter Dieb und irgendetwas mit Basilikum...
    Insbesondere die Tatsache, dass verschiedene Elemente (Questdesign, Monsternamen, Talente, Vielzahl an Items, etc.) aus den anderen Gothic-Teilen eingefügt wurden, sowie das Logbuch finde ich sehr gelungen.
    Auch konnte mich die "fertige" Gestaltung der Welt überzeugen, man hatte nie das Gefühl, dass an einem Ort etwas vergessen worden wäre oder dort gefühlt noch etwas sein müsste. Die Musikauswahl hat dazu perfekt gepasst. Daneben hat es mich gefreut, dass man bei dieser Mod nicht auf jeden LP/jedes Goldstück penibel achten muss und es Massen an permanenten Boni (z. B. als "Belohnungen") zu finden gibt.
    Die Sprachausgabe ist qualitativ sehr gut und der Gothic-Welt angemessen, besonders schön fand ich die besonderen Reaktionen von Charakteren, wenn man den entsprechenden Questinhalt bereits erfüllt, also z. B. einen zu beschaffenden Gegenstand bereits im Inventar hat.

    Da die Mod noch neu ist und offenbar erfreulicherweise auch noch weiter überarbeitet wird, möchte ich neben den - aufs Ganze betrachtet - weit überwiegenden positiven Aspekten noch Fehler, Bugs oder mir nicht ganz schlüssige Aspekte aufführen.

    Bugs/Fehler: (von denen ich zumindest denke, dass es welche sind ^^')
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    - Der Schmied Tyler hat mich in Bezug auf die Schattenläuferfellrüstung betrogen. Ich habe ihm Bauplan und Materialien ("Eisen" sollte hier geändert werden, da schließe ich mich TazmanDevil an) gebracht und er hat auch meine 800 Goldstücke genommen, allein die Rüstung habe ich (trotz des anderslautenden Dialoges ) nicht erhalten. Eine Übergabeanimation gab es auch keine. Auch mit ausgeschalteten Animationen hat es nicht funktioniert.
    - Die Minenarbeiterhose wird vom Inventar nicht als Rüstung behandelt und kann dementsprechend auch nicht angelegt werden. Allgemein kommt es in Bezug auf Rüstungen/Helme/Schilde manchmal zu seltsamen Einsortierungen im Inventar oder Handelsmenü.
    - Jarvis hat mir nur eine Quest ("Ein Amulett für Jarvis") gegeben, sagt aber sowas wie "als erstes", was impliziert, dass er eigentlich noch mindestens eine weitere vergeben soll. Zudem befand sich das Amulett nach dem entsprechenden Dialog weiterhin in meinem Inventar.
    - Die Eingangstür zur Kanalisation kann man knacken. Sollte man auf diese Weise zu Cole und Co. gelangen, verlangt Gustav von einem trotzdem als "Gegenleistung" den Kompass, obwohl man diesen Handel niemals eingegangen ist. Außerdem kann man sich von ihm dann vorher auch weder den Schlüssel noch die Informationen über die Kanalisation holen. Vielleicht sollte man die Tür einfach auf "unknackbar" stellen.
    - Neben dem bereits vor mir beschriebenen Problem mit dem Rüstungswerten durch das Tragen eines Schildes hat dies bei mir das Einhand-Talent zurückgesetzt. Wenn ich also den Schild abgelegt und die verbliebene Waffe gezogen habe, konnte ich nur die Anfängerangriffe ausführen. Erst nach einem Waffenwechsel war wieder alles normal.
    - Wilbrecht in der Kneipe der Hafenstadt kämpft, als ob er einen Schild tragen würde, was aber ersichtlich nicht der Fall ist.
    - Manche NPCs stellen offenbar Dunkelpilzpflücken unter Strafe und greifen einen an, wenn man lediglich eine Pflanze aufgehoben hat. Zehn Meter weiter stört es aber niemanden, wenn man eine Truhe knackt...
    - Chris' Dialog, wenn man im Rebellenlager aufwacht, ist komplett unvertont, obwohl in einer früheren Version die Sprachdateien zum identischen Text vorhanden waren.
    - Tannenbäume (die auf Velen einen guten Teil der Flora ausmachen) und manche Büsche haben eine Kollision, Spieler und NPCs bleiben also ständig daran hängen. Dies ist vermutlich ein Problem im Zusammenhang mit dem D3D11-Renderer, aber bei anderen Modifikationen oder dem Hauptspiel tritt dies bei mir nicht auf.
    - Generell bleibt man - insbesondere an Ufern - in der Welt recht oft hängen, es scheint nicht überall "abgerundet" zu sein.
    - Scar ist im Logbuch unter "Lehrer (Sonstige)" und nicht unter "Lehrer (Diebestalente)" gelistet.


    Sonstige Aspekte, die mir aufgefallen sind oder die ich erwähnenswert finde:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    - An manchen Stellen fand ich die Hauptstory in der offenen Welt nicht besonders logisch gestaltet. Ich weiß nicht, wie viele Tage Frank bei mir noch verletzt in der Zelle gesessen hat, aber selbst wenn man direkt zu Sebastian geht, vergeht mit den Ermittlungen und den Quests von Cole etc. noch viel Zeit in der thoretisch (und naheliegend) einfach ein Rebell durch die Tür hätte kommen und Frank töten könnte oder ähnliches. Ganz abgesehen davon, dass er längst verblutet sein müsste.^^'
    - Warum in Dialogen und Logbuch immer von der "Insel der Hehler" (also Jarvis & Co. oder nicht?) gesprochen wird, obwohl sich das Lager doch offensichtlich auf derselben Insel wie alles andere befindet, habe ich nicht ganz verstanden.
    - Die Tatsache, dass es keinen Monsterrespawn gibt, führt leider dazu, dass die Insel recht schnell sehr leer wird. Auch macht es die Jagdtalente recht nutzlos.
    - Der Taschendiebstahl soll sich in der Mod besonders lohnen. Allerdings klaut man sich mit der Zeit nur eine meist NPC-unabhängige Auswahl an verschiedenen beliebigen Items zusammen, die man bestenfalls verkaufen kann, keine besonderen Vorteile bringen (siehe die zwanzig Frauenzeichnungen von TazmanDevil, kommt mir bekannt vor ) und im Grunde schlechter sind als schlichtes Gold, das man sonst stiehlt. An sich finde ich die Idee der Aufwertung des Talents zwar sinnvoll, die Umsetzung dagegen weniger. Angeln, Schürfen und Schlösserknacken finde ich hingegen sehr gelungen, hier scheint die Überarbeitung gegriffen zu haben.
    - Bei einigen Items vermutet man einen näheren Nutzen (z. B. Gold-/Eisenbarren), den aber zumindest ich nicht habe entdecken können.
    - Gleiches gilt für die Beliar-Statue in der Ruine, die man sogar "ansprechen" kann. Allgemein hätte ich mir zu dieser Ruine etwas mehr Hintergrund gewünscht, wo es doch sogar einen Teleporter gibt.
    - Gibt es vielleicht einen Weg, die "Gespräche" der Rebellen hinter der Tür in der Wasserfallhöhle unhörbar zu machen, damit man nicht sofort ahnt, dass sich deren Lager dort befindet? Bei Stille könnte es ja alles (z. B. ein weiteres Grab) sein.
    - Die Teleporterrunen fand ich teilweise schwer zugänglich, insbesondere die zum Banditenlager hätte ich gerne von Jarvis nach der Audienz bekommen.^^
    - Die Piraten, denen man die Lieferung von Cole bringt, bleiben einfach umgezogen am Strand sitzen, ohne eine eigene Aktion zu starten oder sich beim Angriff auf die Hafenstadt zu beteiligen.
    - Leroy der Demonstrant spricht ohne Megaphon lauter als der Dialog, den man zwei Straßen weiter führt. Dies fällt umso mehr auf, weil er in seiner Rede einen Fehler macht ("hört her meine Brüdern und Schwestern"). Vielleicht könnte man das ein wenig leiser stellen (wie ich gesehen habe, findet sich der Sprecher an dieser Stelle selbst nervtötend, von daher ist es denke ich in Ordnung, diesen Wunsch zu äußern ).
    - Wenn man den Rebellen beitritt, erwirbt man in relativ kurzer Zeit drei Rüstungsstufen. Beim Renwig-Weg wird man nicht Mitglied der Fürstenwache und kann nur deren leichte Rüstung später "finden" (obwohl man den Helm zur schweren Rüstung vorher schon stehlen kann ).
    - Für mich persönlich nagt es immer ein wenig an der Immersion, wenn viele "reale" Namen konzentriert in der Gothic-Welt verwendet werden, was hier leider fast durchgängig der Fall ist.
    - Der Lederbeutel auf dem Dach des aus Khorinis übernommenen Gebäudes mitten in der Hafenstadt, den man von Weitem sieht, aber nicht aufheben kann, ist schon eine Gemeinheit.


    Ich möchte noch klarstellen, dass diese Anmerkungen als Kritik auf sehr hohem Niveau anzusehen sind.
    Zwar kommt Velen an meine Lieblingsmod Velaya nicht ganz heran, ist aber aus meiner Sicht trotzdem als eine der besten total conversions anzusehen, die es für G1/G2 gibt.
    Last edited by Kadok; 04.10.2019 at 23:43.

  12. Visit Homepage View Forum Posts #112 Reply With Quote
    Vielen Dank für dieses wirklich sehr ausführliche Review und für das tolle Feedback!
    Sämtliche Fehler werden mit dem nächsten Patch behoben sein, ein paar der Änderungswünsche werden ebenfalls vorgenommen werden. Anbei allerdings noch einige Fragen beziehungsweise Anmerkungen.

    Vorweg: Um hier niemandem falsche Hoffnungen zu machen, möchte ich anmerken, dass der letzte noch geplante größere Patch keine größeren inhaltlichen Änderungen mehr beinhalten wird!

    Quote Originally Posted by Kadok View Post
    - [...] Allgemein kommt es in Bezug auf Rüstungen/Helme/Schilde manchmal zu seltsamen Einsortierungen im Inventar oder Handelsmenü.
    Ich vermute, dass das an einem von uns eingebauten Skript liegt, das verhindert, dass Rüstungen im Handelsfenster von sämtlichen Händlern unsichtbar sind. Sobald sich ein Handelsfenster öffnet, werden sämtliche Helme und Rüstungen ausgetauscht, sodass diese vom Spiel nicht mehr als Rüstung bzw. Helm erkannt werden, sondern als gewöhnliches, unbenutzbares Item. Deshalb dürften diese auch (bis auf die Rüstung, die man gerade trägt und die natürlich auch weiterhin eine Rüstung bleibt, gleiches gilt für den Helm) sich mit bei den normalen Items einordnet, bis man das Handelsfenster wieder schließt und die Rüstungen und Helme tatsächlich wieder vom Spiel als Rüstung bzw. Helm erkannt werden. Das lässt sich auch leider denke ich nicht einfach anders lösen.

    Quote Originally Posted by Kadok View Post
    - Manche NPCs stellen offenbar Dunkelpilzpflücken unter Strafe und greifen einen an, wenn man lediglich eine Pflanze aufgehoben hat. Zehn Meter weiter stört es aber niemanden, wenn man eine Truhe knackt...
    Dieses Phänomen ist bisher noch völlig unbekannt und ich könnte mir auch ehrlich gesagt nicht erklären, wie ein solche Fehler zustande kommen soll. Kann es sein, dass du die Dunkelpilze aus irgendeinem bestimmten Gebäude oder irgendeiner bestimmten Höhle entwendet hast und NPCs in der Nähe waren, die das bemerkt haben könnten? Manche Höhlen werden in der Modifikation absichtlich als Gebiet erkannt, aus dem man nichts stehlen darf. Das gilt beispielsweise für die Höhle auf der Banditeninsel.

    Quote Originally Posted by Kadok View Post
    - Tannenbäume (die auf Velen einen guten Teil der Flora ausmachen) und manche Büsche haben eine Kollision, Spieler und NPCs bleiben also ständig daran hängen. Dies ist vermutlich ein Problem im Zusammenhang mit dem D3D11-Renderer, aber bei anderen Modifikationen oder dem Hauptspiel tritt dies bei mir nicht auf.
    Das scheint tatsächlich ein Problem des Renderers zu sein, ich konnte es ohne jedenfalls nicht reproduzieren. Seltsam ist allerdings, dass es bei dir dann nur in dieser Modifikation auftritt. Hast du es mal ohne Renderer versucht?

    Quote Originally Posted by Kadok View Post
    - Generell bleibt man - insbesondere an Ufern - in der Welt recht oft hängen, es scheint nicht überall "abgerundet" zu sein.
    Ich habe das Ufer am Fluss in der Nähe der Hafenstadt nun etwas angepasst, sodass man nun einfach vom Wasser dort rausgehen kann, andere Stellen, wo man ebenfalls hängen bleibt, sind mir bisher jedenfalls nicht bekannt.
    Erinnerst du dich noch, an welchen Orten das bei dir passierte?

    Quote Originally Posted by Kadok View Post
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    - An manchen Stellen fand ich die Hauptstory in der offenen Welt nicht besonders logisch gestaltet. Ich weiß nicht, wie viele Tage Frank bei mir noch verletzt in der Zelle gesessen hat, aber selbst wenn man direkt zu Sebastian geht, vergeht mit den Ermittlungen und den Quests von Cole etc. noch viel Zeit in der thoretisch (und naheliegend) einfach ein Rebell durch die Tür hätte kommen und Frank töten könnte oder ähnliches. Ganz abgesehen davon, dass er längst verblutet sein müsste.^^'
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Frank müsste in Velen 2.0 eigentlich, wenn du länger als einen Ingame-Tag benötigst, um die Salbe zu besorgen, tot in seiner Zelle liegen, sobald du die Salbe dann hast. Dass dieser Abschnitt wegen eben den beiden von dir genannten Logik-Lücken etwas verwirrend ist, merkte unter anderem Kurga damals ebenfalls schon in seinem Let's Play der Modifikation an, geändert wird da aber nun nichts mehr.


    Quote Originally Posted by Kadok View Post
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    - Warum in Dialogen und Logbuch immer von der "Insel der Hehler" (also Jarvis & Co. oder nicht?) gesprochen wird, obwohl sich das Lager doch offensichtlich auf derselben Insel wie alles andere befindet, habe ich nicht ganz verstanden.
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    Ich glaube, wir hatten damals tatsächlich vor, die Hehlerinsel komplett separat zu machen, weshalb sie auch einfach Hehlerinsel bzw. Insel der Hehler genannt wird. Aus irgendeinem Grund hatten wir uns letztendlich dann aber doch dagegen entschieden, soweit ich weiß waren viele Dialoge und Tagebucheinträge zu diesem Zeitpunkt allerdings bereits fertig.


    Quote Originally Posted by Kadok View Post
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    - Die Tatsache, dass es keinen Monsterrespawn gibt, führt leider dazu, dass die Insel recht schnell sehr leer wird. Auch macht es die Jagdtalente recht nutzlos.
    - Der Taschendiebstahl soll sich in der Mod besonders lohnen. Allerdings klaut man sich mit der Zeit nur eine meist NPC-unabhängige Auswahl an verschiedenen beliebigen Items zusammen, die man bestenfalls verkaufen kann, keine besonderen Vorteile bringen (siehe die zwanzig Frauenzeichnungen von TazmanDevil, kommt mir bekannt vor ) und im Grunde schlechter sind als schlichtes Gold, das man sonst stiehlt. An sich finde ich die Idee der Aufwertung des Talents zwar sinnvoll, die Umsetzung dagegen weniger. Angeln, Schürfen und Schlösserknacken finde ich hingegen sehr gelungen, hier scheint die Überarbeitung gegriffen zu haben.
    - Bei einigen Items vermutet man einen näheren Nutzen (z. B. Gold-/Eisenbarren), den aber zumindest ich nicht habe entdecken können.
    - Gleiches gilt für die Beliar-Statue in der Ruine, die man sogar "ansprechen" kann. Allgemein hätte ich mir zu dieser Ruine etwas mehr Hintergrund gewünscht, wo es doch sogar einen Teleporter gibt.

    [...]

    - Wenn man den Rebellen beitritt, erwirbt man in relativ kurzer Zeit drei Rüstungsstufen. Beim Renwig-Weg wird man nicht Mitglied der Fürstenwache und kann nur deren leichte Rüstung später "finden" (obwohl man den Helm zur schweren Rüstung vorher schon stehlen kann ).
    - Für mich persönlich nagt es immer ein wenig an der Immersion, wenn viele "reale" Namen konzentriert in der Gothic-Welt verwendet werden, was hier leider fast durchgängig der Fall ist.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Das ist verständlich, aber auch hier werden wir nichts mehr ändern. Zumindest ich möchte nun doch so langsam mit der Modifikation ehrlich gesagt endlich abschließen...


    Quote Originally Posted by Kadok View Post
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    - Gibt es vielleicht einen Weg, die "Gespräche" der Rebellen hinter der Tür in der Wasserfallhöhle unhörbar zu machen, damit man nicht sofort ahnt, dass sich deren Lager dort befindet? Bei Stille könnte es ja alles (z. B. ein weiteres Grab) sein.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Das habe ich nun geändert, mit dem nächsten Patch sollte man das Gespräch der Rebellen außerhalb des Lagers hoffentlich nicht mehr wahrnehmen können.


    Quote Originally Posted by Kadok View Post
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    - Die Teleporterrunen fand ich teilweise schwer zugänglich, insbesondere die zum Banditenlager hätte ich gerne von Jarvis nach der Audienz bekommen.^^
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Die Teleportrune ins Banditenlager ist vermutlich tatsächlich etwas schwer zugänglich. Aus einem bestimmten Grund, wird es nun leider nicht mehr möglich sein, diese von Jarvis nach der Audienz zu erhalten, allerdings habe ich eine andere Idee.
    Alle anderen Teleportrunen sind mMn. gut zugänglich, es soll auch nicht ZU einfach sein, diese zu erhalten. Ursprünglich waren bis auf die der Ruine gar keine geplant. ^^


    Quote Originally Posted by Kadok View Post
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    - Leroy der Demonstrant spricht ohne Megaphon lauter als der Dialog, den man zwei Straßen weiter führt. Dies fällt umso mehr auf, weil er in seiner Rede einen Fehler macht ("hört her meine Brüdern und Schwestern").
    Vielleicht könnte man das ein wenig leiser stellen (wie ich gesehen habe, findet sich der Sprecher an dieser Stelle selbst nervtötend, von daher ist es denke ich in Ordnung, diesen Wunsch zu äußern ).
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Die Aufnahmen sind nun nicht mehr ganz so laut, auch werden sie nur noch abgespielt, sollte der Spieler sich gerade in der Nähe von Leroy befinden. Das sollte hoffentlich verhindern, dass er überall in der Hafenstadt zu hören ist.


    Quote Originally Posted by Kadok View Post
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    - Der Lederbeutel auf dem Dach des aus Khorinis übernommenen Gebäudes mitten in der Hafenstadt, den man von Weitem sieht, aber nicht aufheben kann, ist schon eine Gemeinheit.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [Bild: JuceB0VITQU1kIVelen_Sig_WoG.png]
    Eine Modifikation für das Gothic 2 Add-on Die Nacht des Raben.


  13. View Forum Posts #113 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Bloodfly91 View Post
    Dieses Phänomen ist bisher noch völlig unbekannt und ich könnte mir auch ehrlich gesagt nicht erklären, wie ein solche Fehler zustande kommen soll. Kann es sein, dass du die Dunkelpilze aus irgendeinem bestimmten Gebäude oder irgendeiner bestimmten Höhle entwendet hast und NPCs in der Nähe waren, die das bemerkt haben könnten? Manche Höhlen werden in der Modifikation absichtlich als Gebiet erkannt, aus dem man nichts stehlen darf. Das gilt beispielsweise für die Höhle auf der Banditeninsel.
    Ich gehe davon aus, dass genau die Pilze in dieser Höhle gemeint sind. Ist mir nämlich auch komisch vorgekommen. Den ganzen Raum in der unteren Hälfte der Höhle kann man ungestraft ausräumen (wenn man sich nicht gerade blöd hinstellt). Die Kisten oben im Lager kann man sogar unter direkter Beobachtung der anwesenden Banditen leeren. Oben im Schatzraum (wo es wieder heisst: aufheben verboten) hatte ich es sogar geschafft, die namenlosen Banditen zu killen ohne dass es Folgen hatte (irgendwie muss man ja die Kammer leer räumen - und ohne Beobachter geht das immer noch am Besten ). Und dann pflückt man einen Pilz innerhalb der Höhle und die Hölle bricht los...

    Ich hab mir dann halt gedacht: wenn sie so scharf auf diesen einen Pilz sind, sollen sie ihn halt behalten. Ich nehme sowieso viel lieber ihre Wertsachen mit.

  14. View Forum Posts #114 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Bloodfly91 View Post
    Vielen Dank für dieses wirklich sehr ausführliche Review und für das tolle Feedback!
    Sämtliche Fehler werden mit dem nächsten Patch behoben sein, ein paar der Änderungswünsche werden ebenfalls vorgenommen werden. Anbei allerdings noch einige Fragen beziehungsweise Anmerkungen.
    Freut mich, dass ich helfen konnte.

    Quote Originally Posted by Bloodfly91 View Post
    Dieses Phänomen ist bisher noch völlig unbekannt und ich könnte mir auch ehrlich gesagt nicht erklären, wie ein solche Fehler zustande kommen soll. Kann es sein, dass du die Dunkelpilze aus irgendeinem bestimmten Gebäude oder irgendeiner bestimmten Höhle entwendet hast und NPCs in der Nähe waren, die das bemerkt haben könnten? Manche Höhlen werden in der Modifikation absichtlich als Gebiet erkannt, aus dem man nichts stehlen darf. Das gilt beispielsweise für die Höhle auf der Banditeninsel.
    Quote Originally Posted by TazmanDevil View Post
    Ich gehe davon aus, dass genau die Pilze in dieser Höhle gemeint sind. Ist mir nämlich auch komisch vorgekommen. Den ganzen Raum in der unteren Hälfte der Höhle kann man ungestraft ausräumen (wenn man sich nicht gerade blöd hinstellt). Die Kisten oben im Lager kann man sogar unter direkter Beobachtung der anwesenden Banditen leeren. Oben im Schatzraum (wo es wieder heisst: aufheben verboten) hatte ich es sogar geschafft, die namenlosen Banditen zu killen ohne dass es Folgen hatte (irgendwie muss man ja die Kammer leer räumen - und ohne Beobachter geht das immer noch am Besten ). Und dann pflückt man einen Pilz innerhalb der Höhle und die Hölle bricht los...
    Exakt, ich meinte damit das Banditenlager und die Höhle bei den Sumpfkrautfeldern (Roland). Da kann man schon mal unbehelligt eine Truhe knacken oder die Tür zu Minecrawlern öffnen aber wehe man hebt einen Dunkelpilz - oder noch schlimmer - einen Stein auf...

    Quote Originally Posted by Bloodfly91 View Post
    Das scheint tatsächlich ein Problem des Renderers zu sein, ich konnte es ohne jedenfalls nicht reproduzieren. Seltsam ist allerdings, dass es bei dir dann nur in dieser Modifikation auftritt. Hast du es mal ohne Renderer versucht?
    Lag wohl an einem der diversen Texturpatches, mit denen ich gespielt habe. Nur den Renderer abzuschalten hat es nicht behoben.

    Quote Originally Posted by Bloodfly91 View Post
    Ich habe das Ufer am Fluss in der Nähe der Hafenstadt nun etwas angepasst, sodass man nun einfach vom Wasser dort rausgehen kann, andere Stellen, wo man ebenfalls hängen bleibt, sind mir bisher jedenfalls nicht bekannt.
    Erinnerst du dich noch, an welchen Orten das bei dir passierte?
    Der Fluss - insbesondere der Unterlauf - war tatsächlich der Ort, an dem es mir am stärksten aufgefallen ist. Ansonsten fallen mir die Küste mit der verlassenen Fischerhütte, die Küste vor den Sumpfkrautfeldern, der Teich vor der Goldmine und der umgestürzte Baum vor dem Innos-Schrein bei der Festung (der mMn auch zu nah davor liegt) ein.

    Quote Originally Posted by Bloodfly91 View Post
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    Frank müsste in Velen 2.0 eigentlich, wenn du länger als einen Ingame-Tag benötigst, um die Salbe zu besorgen, tot in seiner Zelle liegen, sobald du die Salbe dann hast. Dass dieser Abschnitt wegen eben den beiden von dir genannten Logik-Lücken etwas verwirrend ist, merkte unter anderem Kurga damals ebenfalls schon in seinem Let's Play der Modifikation an, geändert wird da aber nun nichts mehr.
    Diesen Timer habe ich nicht bemerkt, da ich die Salbe, als ich sie dann hatte, sofort abgegeben habe. Aber wenn es den gibt, dann ist das mMn die - im Rahmen der Möglichkeiten der gewählten Erzählung - beste Idee. Das Let's Play habe ich nur in groben Auszügen (hauptsächlich, um herauszufinden, ob er Leroy nicht auch am liebsten zum Schweigen bringen würde ) gesehen, daher bitte ich um Entschuldigung für die doppelte Nennung.
    Oder ist das so gemeint, dass man insgesamt ab dem Dialog mit Frank nur einen Ingame-Tag Zeit haben soll? Dann hat das bei mir nicht funktioniert, ich habe den Armen da wie gesagt deutlich länger warten lassen. ^^'

    Quote Originally Posted by Bloodfly91 View Post
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    Das ist verständlich, aber auch hier werden wir nichts mehr ändern. Zumindest ich möchte nun doch so langsam mit der Modifikation ehrlich gesagt endlich abschließen...
    Natürlich, so war das auch nicht gemeint. Wie gesagt waren das lediglich Anmerkungen zu Dingen, die mir aufgefallen sind und keine Forderungen nach Abhilfe. Was nicht heißt, dass man z. B. die schwere Fürstenwachenrüstung (mit entsprechender Stärkeanforderung) nicht in einem Schrank der Waffenkammer verstecken könnte...
    Last edited by Kadok; 08.10.2019 at 17:43.

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    Kurze Frage ist es normal, dass man bei Jarvis nur noch eine Nebenquest bekommt?

    ICh habe das Amulett tortz dialog auch noch im Inventar

    Anmerkung wenn ich bei dem Banditenalchemsiten Gifte herstellen lernen, lerne ich auch direkt Gegengifte herstellen, obwohl man dies seperat lernen soll.

    Edit: Habs mit dem GVE selber hinbekommen.

    Noch zwei kleinere Anmerkungen:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Wenn man die Hehler beim Alchemisten killt, nachdem ihre Quests erfüllt hat, bekommt man keine exp, gewollt?

    Eventuell könnte Courtney bei der ersten Begungung nicht die Rebellenrüstung tragen, der Held hat zu diesem Zeitpunkt schon Rebellen und deren Rüstung gesehen. Es wirkt seltsam das er einfach so bei einem offensichtlichen Rebellen mitgeht.
    Ich weiß ist nur ein kleines Detail, aber dann weiß der Spieler nicht sofort, dass man wahrscheinlich überfallen wird.

    Forumsuche ist blöd ? Dann benutz doch einfach die Threadinternesuche,einfach hier nachlesen:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26090118

    Fragen zu Returning 2.0 oder alternativem Balacing?
    Fast alle Antworten gibt es entweder im Startpost oder als bereits gestellte Frage in diesem Thread

    https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1536606-RETURNING-v2-0-und-Alternatives-Balancing-Installation-Stand-Fragen-Antworten-28



    Last edited by Tentarr; 09.10.2019 at 14:40.

  16. Visit Homepage View Forum Posts #116 Reply With Quote
    Quote Originally Posted by Tentarr View Post
    Kurze Frage ist es normal, dass man bei Jarvis nur noch eine Nebenquest bekommt?

    ICh habe das Amulett tortz dialog auch noch im Inventar

    Anmerkung wenn ich bei dem Banditenalchemsiten Gifte herstellen lernen, lerne ich auch direkt Gegengifte herstellen, obwohl man dies seperat lernen soll.

    Edit: Habs mit dem GVE selber hinbekommen.
    Dass man von Jarvis nur noch eine Quest bekommt ist ein Bug, dass das Amulett trotz erledigter Quest im Inventar des Spielers bleibt ebenfalls. Beide Fehler existieren scheinbar schon seit Version 2.0.0 von Velen 2.0, irgendwie scheint das bisher aber kaum jemanden aufgefallen zu sein.
    Beide Bugs wurden für den nächsten Patch bereits behoben. Den Bug mit den beiden Talenten habe ich notiert, der wird mit dem nächsten Patch also auch behoben sein.

    Quote Originally Posted by Tentarr View Post
    Noch zwei kleinere Anmerkungen:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Wenn man die Hehler beim Alchemisten killt, nachdem ihre Quests erfüllt hat, bekommt man keine exp, gewollt?

    Eventuell könnte Courtney bei der ersten Begungung nicht die Rebellenrüstung tragen, der Held hat zu diesem Zeitpunkt schon Rebellen und deren Rüstung gesehen. Es wirkt seltsam das er einfach so bei einem offensichtlichen Rebellen mitgeht.
    Ich weiß ist nur ein kleines Detail, aber dann weiß der Spieler nicht sofort, dass man wahrscheinlich überfallen wird.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gewollt ist das nicht, ich weiß auch noch, dass Kurga damals in seinem Let's Play ebenfalls dieses Problem hatte, auch im Betatest-Forum wurde das vor langer Zeit glaube ich schon mal gemeldet. Ich habe mir das damals auch angeschaut, allerdings nicht den Fehler gefunden. Das scheint auch nicht nur bei den Hehlern zu passieren, sondern auch bei anderen NPCs und Monstern. Allerdings wohl komplett zufällig. Ich werde mir das nochmal anschauen, versprechen kann ich hier aber nichts.

    Das ist eine gute Idee! Mir selbst ist das noch gar nicht bewusst geworden, logischer wäre es definitiv, wenn Cotney beim ersten Treffen keine Rebellenrüstung trägt. Ich habe das nun ebenfalls für den nächsten Patch notiert.
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    Quote Originally Posted by Bloodfly91 View Post
    Dass man von Jarvis nur noch eine Quest bekommt ist ein Bug, dass das Amulett trotz erledigter Quest im Inventar des Spielers bleibt ebenfalls. Beide Fehler existieren scheinbar schon seit Version 2.0.0 von Velen 2.0, irgendwie scheint das bisher aber kaum jemanden aufgefallen zu sein.
    Es hat vielleicht nur sonst keiner gemeldet. Bemerkt hatte ich die beiden Punkte auch. Hatte das unter 'Da war wohl ursprünglich mal mehr geplant' abgehakt.

    Zum Thema keine EXP für besiegte Gegner:
    Liegt eventuell an der gewählten Waffe. Alles was zum normalen Waffenschaden noch Zusatzschaden macht ist in G2 prinzipiell ein Kandidat für so ein Verhalten (Pfeile mit Extra-Schaden, magische Waffen). Das Odyssee Mod-Team kann davon ein Lied singen. Den eigentlichen Waffenschaden behandelt die Engine korrekt. Wenn da nachträglich noch Schaden drauf gerechnet wird, und der Gegner dann durch diesen Extraschaden unter 0 Leben kommt, dann werden nicht mehr die selben Events ausgelöst, wie wenn der Gegner direkt durch den Waffenschaden zu Tode kommt.

    Ich hatte mit normalen Schwertern durchgespielt. Da ist mir nicht aufgefallen, dass irgendwo keine Exp vergeben wurde.

  18. Visit Homepage View Forum Posts #118 Reply With Quote
    Quote Originally Posted by TazmanDevil View Post
    Es hat vielleicht nur sonst keiner gemeldet. Bemerkt hatte ich die beiden Punkte auch. Hatte das unter 'Da war wohl ursprünglich mal mehr geplant' abgehakt.

    Zum Thema keine EXP für besiegte Gegner:
    Liegt eventuell an der gewählten Waffe. Alles was zum normalen Waffenschaden noch Zusatzschaden macht ist in G2 prinzipiell ein Kandidat für so ein Verhalten (Pfeile mit Extra-Schaden, magische Waffen). Das Odyssee Mod-Team kann davon ein Lied singen. Den eigentlichen Waffenschaden behandelt die Engine korrekt. Wenn da nachträglich noch Schaden drauf gerechnet wird, und der Gegner dann durch diesen Extraschaden unter 0 Leben kommt, dann werden nicht mehr die selben Events ausgelöst, wie wenn der Gegner direkt durch den Waffenschaden zu Tode kommt.

    Ich hatte mit normalen Schwertern durchgespielt. Da ist mir nicht aufgefallen, dass irgendwo keine Exp vergeben wurde.
    Das wäre natürlich auch möglich, mich hat es nur etwas verwundert, denn in Velen 1.X waren diese Quests alle noch komplett vorhanden. Viele Spieler werden wohl aber auch erst mit Velen 2.0 begonnen und Velen 1.X ausgelassen haben, schätze ich.

    Danke für den Hinweis mit dem Extraschaden. Das werde ich definitiv mal testen. Eventuell schaffen wir es nun ja doch noch, auch diesen Bug zu beheben.
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    Eine Modifikation für das Gothic 2 Add-on Die Nacht des Raben.


  19. View Forum Posts #119 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Bloodfly91 View Post
    Das wäre natürlich auch möglich, mich hat es nur etwas verwundert, denn in Velen 1.X waren diese Quests alle noch komplett vorhanden. Viele Spieler werden wohl aber auch erst mit Velen 2.0 begonnen und Velen 1.X ausgelassen haben, schätze ich.

    Danke für den Hinweis mit dem Extraschaden. Das werde ich definitiv mal testen. Eventuell schaffen wir es nun ja doch noch, auch diesen Bug zu beheben.
    Schön das dir die Ideen gefällt, ich weiß es ist nur ein kleines Detail aber mir würde es viel freude machen.

    Zum Schaden.

    Ich habe die Trollfausaxt benutzt die hat keinen meines Wissens, es sei denn er ist versteckt.

    Ich habe die Exp nur bekommen, wenn ich Angreifdialogoption genommen habe. Versuche heute mal noch zu testen, was passiert wenn man sie so ohne Dialog angreift.
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    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26090118

    Fragen zu Returning 2.0 oder alternativem Balacing?
    Fast alle Antworten gibt es entweder im Startpost oder als bereits gestellte Frage in diesem Thread

    https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1536606-RETURNING-v2-0-und-Alternatives-Balancing-Installation-Stand-Fragen-Antworten-28




  20. View Forum Posts #120 Reply With Quote
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    Ich hänge an der Konvoiquest von Timmers:

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    Der Konvoi ist überfallen, die Wachen tot, Timmers meint ich soll die Vorräte schnappen und zum Lager gehen. Nun ich finde keine Vorräte, außer einer kleiner Proviantkisten aber selbst mit dieser kann ich die Quest nirgendwo abgeben.
    Falls relevant ich habe den Teleport zum Lager genommen, falls ich dadurch eine Zwischeninstanz verpasst haben könnte.

    Edit: wie konnte ich die Kisten bloß übersehen

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    Last edited by Tentarr; 10.10.2019 at 14:19.

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