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  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von karim09
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    karim09 ist offline

    Erweiterung Gothic3 Levelmesh

    Hat jemand Erfahrung beim erweitern des G3 Levelmesh
    Ich habe eine kleine Erweiterung in Blender erstellt.
    Die Materialien sind zugeordnet
    als .3db Exportiert (Baltrams Format),
    und mit Rimy3D in eine .xcmsh umgewandelt.
    Außerdem habe ich noch eine .xnvmsh für die Kolision erstellt.
    Die zwei Dateien habe ich nach
    (Gothic3)\Data\_compiledMesh\G3_Nordmar_Landscape_01\lod kopiert
    und auch in eine Pak-Datei gepackt (Gothic3)\Data\_compiledMesh.p01
    Aber das neue Mesh erscheint nicht im Spiel

    Muss ich das Mesh oder die Pak-datei noch irgendwo eintragen
    oder irgend was anderes vorher löschen

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Moderator Avatar von MadFaTal
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    MadFaTal ist offline
    Du musst das neue Mesh in den Weltdaten ergänzen:
    Data\Projects_compiled\G3_World_01\SysDyn_{9A103CC2-4190-4DB3-9618-0419E5445AAD}\ .node Datei

    Verwende dazu g3dit.

    Ich würde dir aber erst einmal empfehlen ein bestehendes Mesh mit deinem zu überschreiben,
    um zu testen, das es in Ordnung ist und Gothic3 es darstellen kann.
    Neben Rimy3D hilft dir G3MC, um ggf. falsche Materialnamen zu korrigieren.
    Wenn Gothic3 das Material nicht kennt, wird nichts dargestellt.

    Was genau willst du am Levelmesh ändern?
    Tatsächlich das Levelmesh selbst oder möchtest du neue Gegenstände / Gebäude in der Landschaft platzieren?

    Du musst für diese Tests auch keine .pak erzeugen.
    Kopiere die Dateien erst einmal direkt in die erstellten Ordner unter Data.

    Edit:
    Die Kollision gehört in den Ordner: Data\_compiledPhysic
    Materials: _compiledMaterial
    Texturen: _compiledImage
    Geändert von MadFaTal (04.08.2019 um 06:15 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von karim09
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    karim09 ist offline
    Danke für die schnelle Antwort MadFaTal.

    Die .node Dateien hatte ich schon entdeckt,
    aber keine Ahnung wie man die anlegen kann.

    Ich habe erst versucht mit g3edit eine neue .node Datei anzulegen die zwischen
    zwei anderen Liegt.
    G3_World_01_x125000y0z140000_CStat.node
    und dort mein Mesh Teil eingetragen.
    Die .lrgeodat und die .lrgeo wurden nach Abfrage auch erstellt.
    Darauf reagiert das Spiel aber nicht.

    Ich habe dann mein Mesh-Teil bei der eigentlichen Cell-.node eingetragen.
    Also den G3_Nordmar_Landscape_01_xx Eintrag geklont und mein eigenes Mesh eingetragen.
    neue Guid berechnet und auch das CollisionSchape erstellt und eingetragen.
    Die BoundingBox im Reiter Allgemein wurde auch korrekt berechnet.

    Danach hat es dann funktioniert.
    Mein neues Mesh Teil erschien im Spiel.
    Auch das CollisionMesh hat funktioniert.
    Die Tritt Gerausche haben nach der Material Einstellung in der .xnvmsh gestimmt.

    Allerdings wollte ich, wenn möglich, keine Original-Dateien verändern.
    Haben die Piranhas oder das Community Patch Team da etwas vorgesehen.
    vllt über G3_World_02_x125000y0z145000_CStat.node
    oder einen anderen Unterordner?

    Bei den Landscape Mesh Teilen sind die .xnvmsh CollisionsMeshes
    auch im Ordner _compiledMesh\... und werden auch von der Engine verwendet.

    Nur für Objekte,Gebäude,Dungeons,.. befinden sie sich im _compiledPhysic Ordner

    Ich bin erst mal nur am Testen ob es überhaupt möglich ist die Landschaft zu erweitern.
    Ich habe dazu in Nordmar im Küstengebiet einen Abstieg zum Meer gemacht.
    ( Bei der Ersten Halbinsel, wo am Ende eine abgebrannte Hütte steht.)

    Um neue Objekte (Bäume, Gebüsch, WayPoints oder Gebäude ) in mein neues
    Gebiet einzufügen, muss ich die alle 'Händisch' in der .node Datei eintragen
    und die World-Position und Local-Position langsam an die richtige Position annähern,
    oder gibt es (wie bei G2 einen Spacer.exe)
    eine andere Möglichkeit mit der man sie, grafisch einfügen kann.

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Moderator Avatar von MadFaTal
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    MadFaTal ist offline
    Zitat Zitat von karim09 Beitrag anzeigen
    Allerdings wollte ich, wenn möglich, keine Original-Dateien verändern.
    Haben die Piranhas oder das Community Patch Team da etwas vorgesehen.
    vllt über G3_World_02_x125000y0z145000_CStat.node
    oder einen anderen Unterordner?
    In Gothic3 gibt es Sektor Dateien, in welcher .node bzw. .lrentdat Dateien referenziert werden.
    Jeder Sektor kann im Spiel separat sichtbar bzw. unsichtbar geschaltet werden.
    So kannst du z.B. Objekte und NPC erst nach einem bestimmten Gespräch in der Welt erscheinen lassen.

    Neue Sektoren must du in der Textdatei G3_World_01.wrldatasc ergänzen. Ordner: Data\Projects_compiled\G3_World_01
    =true bedeutet der Sektor ist bereits nach Spielstart aktiv
    =false er muss später im Spiel per Skript aktiviert werden

    Neue Sektor Dateien kannst du mit g3dit erstellen. .node und .lrentdat müssen ohne Dateiendung eingetragen werden.
    Schaue dir als Beispiel z.B. SysDyn_{9A103CC2-4190-4DB3-9618-0419E5445AAD}.secdat in g3dit an.


    Zitat Zitat von karim09 Beitrag anzeigen
    Bei den Landscape Mesh Teilen sind die .xnvmsh CollisionsMeshes
    auch im Ordner _compiledMesh\... und werden auch von der Engine verwendet.
    Wenn es so ist solltest du es so beibehalten.
    Gohtic3 ist es aber egal in welchem Ordner die Dateien sind. Jede Datei muss nur einen eindeutigen Namen haben.

    Zitat Zitat von karim09 Beitrag anzeigen
    Ich bin erst mal nur am Testen ob es überhaupt möglich ist die Landschaft zu erweitern.
    Ich habe dazu in Nordmar im Küstengebiet einen Abstieg zum Meer gemacht.
    ( Bei der Ersten Halbinsel, wo am Ende eine abgebrannte Hütte steht.)
    Es ist möglich. Meines Wissens bietet das originale Gothic3 aber keine Möglichkeit Lightmaps zu erstellen.
    Wenn du wirklich dabei bleibst, dann solltest du George anschreiben, ob er dir eine .dll Erweiterung erstellt,
    so das du Lightmaps von Gothic3 erstellen lassen kannst.


    Zitat Zitat von karim09 Beitrag anzeigen
    Um neue Objekte (Bäume, Gebüsch, WayPoints oder Gebäude ) in mein neues
    Gebiet einzufügen, muss ich die alle 'Händisch' in der .node Datei eintragen
    und die World-Position und Local-Position langsam an die richtige Position annähern,
    oder gibt es (wie bei G2 einen Spacer.exe)
    eine andere Möglichkeit mit der man sie, grafisch einfügen kann.
    Grafisch kenne ich nur die Remote Steuerung durch g3dit am Besten mit Gohtic3 im Fenster Modus. Du findest im Adventskalender einen Screenshot dazu.
    Du kannst mit dem Helden in der Welt rum laufen und die Heldenposition in die Zwischenablage kopieren.
    Dann klonst / importierst du das Objekt, welches an dieser Position erscheinen soll und drückt den Button die Koordinaten aus der Zwischenablage zu verwenden.
    Korrekturen kannst du ebenfalls über die Live Steuerung vornehmen. Geänderte Positionen werden direkt in Gothic3 dargestellt.
    Mit ein wenig Übung und Erfahrung kann man so recht flott die Welt von Gothic3 verändern und erweitern.

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Feuerbarde
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    Feuerbarde ist gerade online
    Zitat Zitat von MadFaTal Beitrag anzeigen
    [...]Du findest im Adventskalender einen Screenshot dazu.
    Du kannst mit dem Helden in der Welt rum laufen und die Heldenposition in die Zwischenablage kopieren.
    Dann klonst / importierst du das Objekt, welches an dieser Position erscheinen soll und drückt den Button die Koordinaten aus der Zwischenablage zu verwenden.
    Korrekturen kannst du ebenfalls über die Live Steuerung vornehmen. Geänderte Positionen werden direkt in Gothic3 dargestellt.
    Mit ein wenig Übung und Erfahrung kann man so recht flott die Welt von Gothic3 verändern und erweitern.
    Wo finde ich Part 2 von dem Bericht/Vorstellung?
    Ich suche SEHR DRINGEND: Alten Rechner für ein MS-DOS/Windows 3.11/ME System MIT Diskettenlaufwerk.
    Aktueller Zustand: Muss im Januar/Februar - wenn es ganz schlecht läuft erst im April in Fachklinik.
    Pflegestufe 3 in Bearbeitung, Behinderten Prozente 100% mit Begleitung Bearbeitung, physisch und psychologisch arg angeschlagen.

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  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Moderator Avatar von MadFaTal
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    MadFaTal ist offline
    Zitat Zitat von Sporthistoriker Beitrag anzeigen
    Wo finde ich Part 2 von dem Bericht/Vorstellung?
    Indem du im Archiv auf den Adventskalender 2016 navigierst. Es ist der 20. Dezember.
    In der Galerie sind die Adventskalender inzwischen auch verlinkt, allerdings ohne Text, nur der grafische Kalender an sich.

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Feuerbarde
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    Feuerbarde ist gerade online
    Im Archiv hatte ich geschaut, kam dann auf eine Übersicht in der ich aber nicht Part 2 als Bezeichnung gefunden hatte. Jetzt mit Deinem Datum hat es aber geklappt, danke Dir.
    Ich suche SEHR DRINGEND: Alten Rechner für ein MS-DOS/Windows 3.11/ME System MIT Diskettenlaufwerk.
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  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Bücherwolf  Avatar von HerrFenrisWolf
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    HerrFenrisWolf ist offline
    Wie geht es hier voran?

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von karim09
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    karim09 ist offline
    Das Levelmesh erscheint im Spiel
    auch mit der eigenen .node Datei
    nur wenn ich weitere Objekte (Büsche) in die node Datei einfüge
    erscheinen sie nicht im Spiel

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Moderator Avatar von MadFaTal
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    MadFaTal ist offline
    Zitat Zitat von karim09 Beitrag anzeigen
    nur wenn ich weitere Objekte (Büsche) in die node Datei einfüge
    erscheinen sie nicht im Spiel
    Wenn du nichts fragts, kann dir niemand helfen.
    Vielleicht erklärt du kurz, wie du vorgegangen bist.

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von karim09
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    karim09 ist offline
    Ich habe die Einträge immer über RMT geklont.
    Kann man eigentlich Eintrage über Copy/Paste von einer .node Datei in eine andere .node Datei kopieren?
    Wenn ich in meiner .node Datei über + versuche einen neuen Eintrag zu erstellen,
    habe ich im zweiten Dialog "Klasse hinzufügen" nur ein leeres Fenster.
    und über "Hinzufügen" erscheint dann ach kein neuer Eintrag.

    Ich habe meine Mesh Erweiterung mal hoch geladen.

    die G3_Nordmar_01_Landscape_Kueste_01=true
    müsste noch in der G3_World_01.wrldatasc eingetragen werden

  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Moderator Avatar von MadFaTal
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    MadFaTal ist offline
    Zitat Zitat von karim09 Beitrag anzeigen
    Ich habe die Einträge immer über RMT geklont.
    Kann man eigentlich Eintrage über Copy/Paste von einer .node Datei in eine andere .node Datei kopieren?
    Mit Strg+I kannst du aus anderen Dateien Einträge importieren.
    Genau das solltest du tun, wenn ein passender Eintrag noch nicht in deiner Datei enthalten ist.

    Das deine Objekte nicht sichtbar sind liegt daran, dass du Terrain Einträge per rechter Maustaste verdoppelt hast und nur einige Daten angepasst hast.
    Wenn du unten auf das P klickst, dann kommst du in die Property Ansicht.
    In der Klasse eCIlluminated_PS stehen deine Objekte auf Terrain und nicht auf Building wie in anderen Dateien.

    Also einfach per Strg+I importieren, dann musst du dich um so etwas nicht kümmern.

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von karim09
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    karim09 ist offline
    Danke MadFaTal,

    so funktioniert es.
    Die Objekte erscheinen jetzt im Spiel.
    Ist aber trotzdem etwas mühsam gegenüber dem G2 Spacer
    Hast Du/Ihr eigentlich eine Beschreibung des .node Datei Formats?

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Moderator Avatar von MadFaTal
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    MadFaTal ist offline
    Zitat Zitat von karim09 Beitrag anzeigen
    Ist aber trotzdem etwas mühsam gegenüber dem G2 Spacer
    Hast Du/Ihr eigentlich eine Beschreibung des .node Datei Formats?
    Man gewöhnt sich nach einer Weile daran und weiß bei den meisten Objekten wie man den Helden positionieren muss, damit das neue Objekt an der Helden Position gut passt.
    So muss nur wenig nachjustiert werden. Etwas größeres wie eine Brücke bedarf aber immer Nacharbeit, um gut mit der Landschaft zu verschmelzen.

    Das Format der .node Dateien kennt nur George sehr gut.

  15. Beiträge anzeigen #15 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Feuerbarde
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    Feuerbarde ist gerade online
    Es ist erstaunlich was so einige Leute leisten oder geleistet haben. PB hätte seinerzeit die komplette Welt neu compilieren müssen um Veränderungen am Gelände realisieren zu können. RESPECKT!
    Ich suche SEHR DRINGEND: Alten Rechner für ein MS-DOS/Windows 3.11/ME System MIT Diskettenlaufwerk.
    Aktueller Zustand: Muss im Januar/Februar - wenn es ganz schlecht läuft erst im April in Fachklinik.
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  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    Bücherwolf  Avatar von HerrFenrisWolf
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    HerrFenrisWolf ist offline
    Gibt es Screenshots?

  17. Beiträge anzeigen #17 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von karim09
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    karim09 ist offline
    Zitat Zitat von Sporthistoriker Beitrag anzeigen
    Es ist erstaunlich was so einige Leute leisten oder geleistet haben. PB hätte seinerzeit die komplette Welt neu compilieren müssen um Veränderungen am Gelände realisieren zu können. RESPECKT!
    In Gothic3 ist die erweiterung sogar einfacher als in Gothic2
    Das Welt-Mesh besteht hier aus hunderte einzelnen Quadraten, die bei bedarf
    nachgeladen werden Das verursacht wahrscheinlich auch die Ruckler, wenn neue Weltteile samt Objekten
    nachgeladen werden müssen. Nur Dadurch konnte die Welt so groß werden, da niemals die kompletten
    Weltdaten im Speicher sein müssen.
    Mann kann also einfach irgendwo neue Meshteile hinzu fügen.

    Das Problem sind die undokumentierten Dateiformate

    Zitat Zitat von HerrFenrisWolf
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  18. Beiträge anzeigen #18 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    tombom81 ist offline
    Zitat Zitat von karim09 Beitrag anzeigen
    Hast Du/Ihr eigentlich eine Beschreibung des .node Datei Formats?
    Es gibt eine (10 Jahre alte) Scripterweiterung für Mirkes Tiny Hexer: https://forum.worldofplayers.de/foru...s#post10633444

    Soweit ich mich erinnern kann, funktionierte die mit den original .node-Dateien sehr gut, dauerte auf den damaligen PCs zwar etwas, bis das Ascii-Log erstellt war (Beispiel G3_World_01_x95000y0z135000_CStat.node mit Xardas Turm):
    Code:
    0x00029576     Number of Entity: 189   Entity: G3_Nordmar_Xardas_Tower_01   (ST-IDX: 0050)
    
    
    0x0002967A     0x4934B547, 0x6038B346, 0x02B10348      92776.5703124999936, 22940.1875, 134852.03125 
    0x00029686     0xAF0BC147, 0x88611B47, 0x1AC70848      98839.3671875000064, 39777.53125, 140060.40625 
    0x00029692     0xE0D239C5, 0x4007ECC3, 0x805E22C5      -2973.1796875, -472.056640625, -2597.90625 
    0x0002969E     0xE0194145, 0x26B57F46, 0xC0272345      3089.6171875, 16365.2871093749984, 2610.484375 
    0x000296AA     0x4934B547, 0x6038B346, 0x02B10348      92776.5703124999936, 22940.1875, 134852.03125 
    0x000296B6     0xAF0BC147, 0x88611B47, 0x1AC70848      98839.3671875000064, 39777.53125, 140060.40625 
    0x000296C2     0x509C1146                                      9319.078125             ????
    0x000296C6     0xFC1FBB47, 0xB8FDF446, 0x0E3C0648      95807.96875, 31358.859375, 137456.21875 
    0x000296D2     0x509C1146                                      9319.078125             ????
    0x000296D6     0xFC1FBB47, 0xB8FDF446, 0x0E3C0648      95807.96875, 31358.859375, 137456.21875 
    
    ..........   START OF CLASS (Number: 1 of 3)
    ..........     for Entity: G3_Nordmar_Xardas_Tower_01 (Number: 189)
    0x000296F9     0x3200                                                          Start Class Entry (Version) ????
    0x000296FB     0x0100 0x0101 0x0001                            010001010001    (Sub-)Class Identifier
    0x00029701     0x2200                                          0x0022          Class Type: eCVisualMeshStatic_PS
    0x00029703     0x0100                                                          ????
    0x00029705     0x00                                                            ????
    0x00029706     0x5300                                                          (Class Version)
    0x00029708     0x5300                                          83              Class Version(!)
    0x0002970A     0x71000000              (0002970E + 00000071 = 0002977F)        Size Until Dead Code
    0x0002970E     0x1E00                                          30              Property Class Version
    0x00029710     0x07000000                                      7               Property Type Count
    0x00029714     0x0C00                                          0x000C          Property Name: ResourceFilePath
    0x00029716     0x2300                                          0x0023          Property Class Type: bCMeshResourceString
    0x00029718     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
    0x0002971A     0x02000000                                      2               Size
    0x0002971E     0x5100                                          0x0051          Value: G3_Nordmar_Xardas_Tower_01.xcmsh
    0x00029720     0x2500                                          0x0025          Property Name: ResourceFileName
    0x00029722     0x2300                                          0x0023          Property Class Type: bCMeshResourceString
    0x00029724     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
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    0x0002972E      0x2700                                          0x0027           Property Class Type: bTPropertyContainer<enum eEStaticLighingType>
    0x00029730     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
    0x00029732     0x06000000                                      6               Size
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    0x00029738      0x00000000                                      00000000         StaticLighingType: eEStaticLighingType_Lightmap = 0
    0x0002973C     0x2800                                          0x0028          Property Name: LightmapAmbientOcclusion
    0x0002973E      0x2900                                          0x0029           Property Class Type: bTPropertyContainer<enum  eELightmapAmbientOcclusion>
    0x00029740     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
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    0x00029748      0x01000000                                      00000001         LightmapAmbientOcclusion: eELightmapAmbientOcclusion_PerTriangle = 1
    0x0002974C     0x2A00                                          0x002A          Property Name: LightmapType
    0x0002974E      0x2B00                                          0x002B           Property Class Type: bTPropertyContainer<enum eELightmapType>
    0x00029750     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
    0x00029752     0x06000000                                      6               Size
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    0x00029758     0x01000000                                      00000001        LightmapType: eELightmapType_Mixed     = 1
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    0x0002975E     0x2D00                                          0x002D          Property Class Type: float
    0x00029760     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
    0x00029762     0x04000000                                      4               Size
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    0x0002976A     0x2E00                                          0x002E          Property Name: MaterialSwitch
    0x0002976C     0x2F00                                          0x002F          Property Class Type: int
    0x0002976E     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
    0x00029770     0x04000000                                      4               Size
    0x00029774     0x00000000                                      0               (Value(?))
    ..........
    0x00029778     0x3200                                                          End Class Entry (Version) ????
    0x0002977A     0x01                                                            ??? Bool? Active?
    0x0002977B     0x00020001                                                      ??? eCVisualMeshDynamic_PS: two Words? 0x00020001
    0x0002977F     0xDEC0ADDE                                      DEADC0DE        Magic value (DeadCode) End Of Class Entry
    ..........   END OF CLASS (Number: 1 of 3)
    
    ..........   START OF CLASS (Number: 2 of 3)
    ..........     for Entity: G3_Nordmar_Xardas_Tower_01 (Number: 189)
    0x00029783     0x3F00                                                          Start Class Entry (Version) ????
    0x00029785     0x0100 0x0101 0x0001                            010001010001    (Sub-)Class Identifier
    0x0002978B     0x0200                                          0x0002          Class Type: eCCollisionShape_PS
    0x0002978D     0x0100                                                          ????
    0x0002978F     0x00                                                            ????
    0x00029790     0x5300                                                          (Class Version)
    0x00029792     0x5300                                          83              Class Version(!)
    0x00029794     0x51020000              (00029798 + 00000251 = 000299E9)        Size Until Dead Code
    0x00029798     0x1E00                                          30              Property Class Version
    0x0002979A     0x05000000                                      5               Property Type Count
    0x0002979E     0x0300                                          0x0003          Property Name: Group
    0x000297A0      0x0400                                          0x0004           Property Class Type: bTPropertyContainer<enum eECollisionGroup>
    0x000297A2     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
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    0x000297AA      0x01000000                                      00000001         CollisionGroup: eECollisionGroup_Static        = 1
    0x000297AE     0x0500                                          0x0005          Property Name: Range
    0x000297B0      0x0600                                          0x0006           Property Class Type: bTPropertyContainer<enum eEPhysicRangeType>
    0x000297B2     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
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    0x000297BA      0x01000000                                      00000001         PhysicRangeType: eEPhysicRangeType_ProcessingRange = 1
    0x000297BE     0x0700                                          0x0007          Property Name: DisableCollision
    0x000297C0     0x0800                                          0x0008          Property Class Type: bool
    0x000297C2     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
    0x000297C4     0x01000000                                      1               Size
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    0x000297C9     0x0900                                          0x0009          Property Name: DisableResponse
    0x000297CB     0x0800                                          0x0008          Property Class Type: bool
    0x000297CD     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
    0x000297CF     0x01000000                                      1               Size
    0x000297D3     0x00                                            false           (Value)
    0x000297D4     0x0A00                                          0x000A          Property Name: IgnoredByTraceRay
    0x000297D6     0x0800                                          0x0008          Property Class Type: bool
    0x000297D8     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
    0x000297DA     0x01000000                                      1               Size
    0x000297DE     0x00                                            false           (Value)
    ..........  START OF SUB CLASS
    0x000297DF     0x3F00                                                          ???? Sub Class ????
    0x000297E1     0x02000000                                      2               Number Of SubClasses
    ..........  START OF SUB CLASS
    0x000297E5     0x0100 0x0101 0x0001                            010001010001    (Sub-)Class Identifier
    0x000297EB     0x3000                                          0x0030          Class Type: eCCollisionShape
    0x000297ED     0x0100                                                          ????
    0x000297EF     0x00                                                            ????
    0x000297F0     0x5300                                                          (Class Version)
    0x000297F2     0x5300                                                          (Class Version)
    0x000297F4     0xEF000000              (000297F8 + 000000EF = 000298E7)        Size Until Dead Code
    0x000297F8     0x1E00                                                          Property Class Version (Magic Value)
    0x000297FA     0x0F000000                                      15              Property Type Count
    0x000297FE     0x3100                                          0x0031          Property Name: ShapeType
    0x00029800      0x3200                                          0x0032           Property Class Type: bTPropertyContainer<enum  eECollisionShapeType>
    0x00029802     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
    0x00029804     0x06000000                                      6               Size
    0x00029808     0x0100                                                          Identifier/Active(Word) ???
    0x0002980A     0x01000000                                      00000001        ShapeType: eECollisionShapeType_TriMesh
    0x0002980E     0x0300                                          0x0003          Property Name: Group
    0x00029810      0x3300                                          0x0033           Property Class Type: bTPropertyContainer<enum eEShapeGroup>
    0x00029812     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
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    0x0002981A      0x01000000                                      00000001         (Bone-)ShapeGroup: eEShapeGroup_Static            = 1
    0x0002981E     0x3400                                          0x0034          Property Name: Material
    0x00029820      0x3500                                          0x0035           Property Class Type: bTPropertyContainer<enum eEShapeMaterial>
    0x00029822     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
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    0x00029828     0x0100                                                          Identifier/Active(Word) ???
    0x0002982A      0x04000000                                      00000004         (Bone-)ShapeMaterial: eEShapeMaterial_Stone            = 4
    0x0002982E     0x3600                                          0x0036          Property Name: ShapeAABBAdaptMode
    0x00029830      0x3700                                          0x0037           Property Class Type: bTPropertyContainer<enum eEShapeAABBAdapt>
    0x00029832     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
    0x00029834     0x06000000                                      6               Size
    0x00029838     0x0100                                                          Identifier/Active(Word) ???
    0x0002983A     0x00000000                                      00000000        ShapeAABBAdapt: eEShapeAABBAdapt_None      = 0
    0x0002983E     0x0A00                                          0x000A          Property Name: IgnoredByTraceRay
    0x00029840     0x0800                                          0x0008          Property Class Type: bool
    0x00029842     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
    0x00029844     0x01000000                                      1               Size
    0x00029848     0x00                                            false           (Value)
    0x00029849     0x3800                                          0x0038          Property Name: EnableCCD
    0x0002984B     0x0800                                          0x0008          Property Class Type: bool
    0x0002984D     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
    0x0002984F     0x01000000                                      1               Size
    0x00029853     0x00                                            false           (Value)
    0x00029854     0x3900                                          0x0039          Property Name: OverrideEntityAABB
    0x00029856     0x0800                                          0x0008          Property Class Type: bool
    0x00029858     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
    0x0002985A     0x01000000                                      1               Size
    0x0002985E     0x00                                            false           (Value)
    0x0002985F     0x0700                                          0x0007          Property Name: DisableCollision
    0x00029861     0x0800                                          0x0008          Property Class Type: bool
    0x00029863     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
    0x00029865     0x01000000                                      1               Size
    0x00029869     0x00                                            false           (Value)
    0x0002986A     0x0900                                          0x0009          Property Name: DisableResponse
    0x0002986C     0x0800                                          0x0008          Property Class Type: bool
    0x0002986E     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
    0x00029870     0x01000000                                      1               Size
    0x00029874     0x00                                            false           (Value)
    0x00029875     0x3A00                                          0x003A          Property Name: TriggersOnTouch
    0x00029877     0x0800                                          0x0008          Property Class Type: bool
    0x00029879     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
    0x0002987B     0x01000000                                      1               Size
    0x0002987F     0x00                                            false           (Value)
    0x00029880     0x3B00                                          0x003B          Property Name: TriggersOnUntouch
    0x00029882     0x0800                                          0x0008          Property Class Type: bool
    0x00029884     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
    0x00029886     0x01000000                                      1               Size
    0x0002988A     0x00                                            false           (Value)
    0x0002988B     0x3C00                                          0x003C          Property Name: TriggersOnIntersect
    0x0002988D     0x0800                                          0x0008          Property Class Type: bool
    0x0002988F     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
    0x00029891     0x01000000                                      1               Size
    0x00029895     0x00                                            false           (Value)
    0x00029896     0x3D00                                          0x003D          Property Name: SkinWidth
    0x00029898     0x2D00                                          0x002D          Property Class Type: float
    0x0002989A     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
    0x0002989C     0x04000000                                      4               Size
    0x000298A0     0x17B7D138                                      9.999999747378752E-5            (Value)
    0x000298A4     0x3E00                                          0x003E          Property Name: IsLazyGenerated
    0x000298A6     0x0800                                          0x0008          Property Class Type: bool
    0x000298A8     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
    0x000298AA     0x01000000                                      1               Size
    0x000298AE     0x00                                            false           (Value)
    0x000298AF     0x3F00                                          0x003F          Property Name: FileVersion
    0x000298B1     0x4000                                          0x0040          Property Class Type: short
    0x000298B3     0x1E00                                          0x001E          Magic Value
    0x000298B5     0x02000000                                      2               Size
    0x000298B9     0x4A00                                          74              (Value(?))
    ..........  END OF SUB CLASS
    ..........
    0x000298BB     0x4A00                                                          Start/End Class Entry (Version) ????
    ..........  START OF SUB CLASS EXTRA DEFINITION ???
    Decided upon ShapeType! So far only _TriMesh(1), _Box(3), _Capsule(4) and _ConvexHull(6) will be tried!
    ..........     ShapeType was: eECollisionShapeType_TriMesh
    0x000298BD      0x5200                                          0x0052           ShapeType-DefinitionFile?:  G3_Nordmar_Xardas_Tower_01_COL.xnvmsh
    0x000298BF     0x00000100                                                      ??? dont know ???
    0x000298C3     0xE0D239C5, 0x4007ECC3, 0x805E22C5      -2973.1796875, -472.056640625, -2597.90625 
    0x000298CF     0xE0194145, 0x26B57F46, 0xC0272345      3089.6171875, 16365.2871093749984, 2610.484375 
    0x000298DB     0x00000000, 0x00000000, 0x00000000      0, 0, 0 
    ..........  END OF SUB CLASS EXTRA DEFINITION ???
    ..........  START OF SUB CLASS
    
    und so weiter...
    
    StringTable
    ---------------------------------------------------------------
    
    0x0004E673     0xEFBEADDE                                      DEADBEEF        Magic value (Dead Beef Section)
    0x0004E677     0x01                                                            ID ????
    0x0004E678     0xAD000000                                      173             String Table Entry Count
    ..........   String Table ->(index), (size), String
    0x0004E67C     (0x00)  (4)     Root
    0x0004E682     (0x01)  (0)     
    0x0004E684     (0x02)  (19)    eCCollisionShape_PS
    0x0004E699     (0x03)  (5)     Group
    0x0004E6A0     (0x04)  (42)    bTPropertyContainer<enum eECollisionGroup>
    0x0004E6CC     (0x05)  (5)     Range
    0x0004E6D3     (0x06)  (43)    bTPropertyContainer<enum eEPhysicRangeType>
    0x0004E700     (0x07)  (16)    DisableCollision
    0x0004E712     (0x08)  (4)     bool
    0x0004E718     (0x09)  (15)    DisableResponse
    0x0004E729     (0x0A)  (17)    IgnoredByTraceRay
    0x0004E73C     (0x0B)  (14)    eCSpeedTree_PS
    0x0004E74C     (0x0C)  (16)    ResourceFilePath
    0x0004E75E     (0x0D)  (25)    bCSpeedTreeResourceString
    0x0004E779     (0x0E)  (26)    G3_Tree_bush_01_winter.spt
    0x0004E795     (0x0F)  (10)    EnableWind
    0x0004E7A1     (0x10)  (31)    InfluenceGlobalAmbientOcclusion
    0x0004E7C2     (0x11)  (18)    AmbientEnvironment
    0x0004E7D6     (0x12)  (46)    bTPropertyContainer<enum eEAmbientEnvironment>
    0x0004E806     (0x13)  (16)    eCIlluminated_PS
    0x0004E818     (0x14)  (21)    EnableDynamicLighting
    0x0004E82F     (0x15)  (13)    EnableAmbient
    0x0004E83E     (0x16)  (17)    StaticIlluminated
    0x0004E851     (0x17)  (45)    bTPropertyContainer<enum eEStaticIlluminated>
    0x0004E880     (0x18)  (11)    CastShadows
    0x0004E88D     (0x19)  (13)    ReciveShadows
    0x0004E89C     (0x1A)  (21)    DirectionalShadowType
    0x0004E8B3     (0x1B)  (49)    bTPropertyContainer<enum eEDirectionalShadowType>
    0x0004E8E6     (0x1C)  (17)    ReciveTreeShadows
    0x0004E8F9     (0x1D)  (17)    CastStaticShadows
    0x0004E90C     (0x1E)  (19)    ReciveStaticShadows
    0x0004E921     (0x1F)  (26)    G3_Tree_bush_04_winter.spt
    0x0004E93D     (0x20)  (26)    G3_Tree_bush_05_winter.spt
    0x0004E959     (0x21)  (26)    G3_Tree_bush_03_winter.spt
    0x0004E975     (0x22)  (21)    eCVisualMeshStatic_PS
    0x0004E98C     (0x23)  (20)    bCMeshResourceString
    0x0004E9A2     (0x24)  (29)    G3_Object_Stone_Snow_01.xcmsh
    0x0004E9C1     (0x25)  (16)    ResourceFileName
    0x0004E9D3     (0x26)  (18)    StaticLightingType
    0x0004E9E7     (0x27)  (45)    bTPropertyContainer<enum eEStaticLighingType>
    0x0004EA16     (0x28)  (24)    LightmapAmbientOcclusion
    0x0004EA30     (0x29)  (52)    bTPropertyContainer<enum eELightmapAmbientOcclusion>
    0x0004EA66     (0x2A)  (12)    LightmapType
    0x0004EA74     (0x2B)  (40)    bTPropertyContainer<enum eELightmapType>
    0x0004EA9E     (0x2C)  (21)    UnitsPerLightmapTexel
    0x0004EAB5     (0x2D)  (5)     float
    0x0004EABC     (0x2E)  (14)    MaterialSwitch
    0x0004EACC     (0x2F)  (3)     int
    0x0004EAD1     (0x30)  (16)    eCCollisionShape
    0x0004EAE3     (0x31)  (9)     ShapeType
    0x0004EAEE     (0x32)  (46)    bTPropertyContainer<enum eECollisionShapeType>
    0x0004EB1E     (0x33)  (38)    bTPropertyContainer<enum eEShapeGroup>
    0x0004EB46     (0x34)  (8)     Material
    0x0004EB50     (0x35)  (41)    bTPropertyContainer<enum eEShapeMaterial>
    0x0004EB7B     (0x36)  (18)    ShapeAABBAdaptMode
    0x0004EB8F     (0x37)  (42)    bTPropertyContainer<enum eEShapeAABBAdapt>
    0x0004EBBB     (0x38)  (9)     EnableCCD
    0x0004EBC6     (0x39)  (18)    OverrideEntityAABB
    0x0004EBDA     (0x3A)  (15)    TriggersOnTouch
    0x0004EBEB     (0x3B)  (17)    TriggersOnUntouch
    0x0004EBFE     (0x3C)  (19)    TriggersOnIntersect
    0x0004EC13     (0x3D)  (9)     SkinWidth
    0x0004EC1E     (0x3E)  (15)    IsLazyGenerated
    0x0004EC2F     (0x3F)  (11)    FileVersion
    0x0004EC3C     (0x40)  (5)     short
    0x0004EC43     (0x41)  (33)    G3_Object_Stone_Snow_01_CV.xnvmsh
    0x0004EC66     (0x42)  (26)    G3_Tree_bush_06_winter.spt
    0x0004EC82     (0x43)  (29)    G3_Object_Stone_Snow_02.xcmsh
    0x0004ECA1     (0x44)  (33)    G3_Object_Stone_Snow_02_CV.xnvmsh
    0x0004ECC4     (0x45)  (29)    G3_Object_Stone_Snow_05.xcmsh
    0x0004ECE3     (0x46)  (33)    G3_Object_Stone_Snow_05_CV.xnvmsh
    0x0004ED06     (0x47)  (29)    G3_Object_Stone_Snow_03.xcmsh
    0x0004ED25     (0x48)  (33)    G3_Object_Stone_Snow_03_CV.xnvmsh
    0x0004ED48     (0x49)  (26)    G3_Tree_bush_02_winter.spt
    0x0004ED64     (0x4A)  (34)    G3_Tree_L_DouglasFir_01_winter.spt
    
     und so weiter ...
    aber relativ aufschlussreich, nachdem man sich etwas in die properties eingefuchst hatte.

    (Letzte Version des scripts war 0.48, afair, mit einem update vom CST.)
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
    TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
    Umsturz bei den Morkons: best PB quest ever!
    "Hört mir bloß auf mit "Stormson".
    "In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
    Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
    Geändert von tombom81 (22.08.2019 um 21:28 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #19 Zitieren
    Moderator Avatar von George
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    George ist offline
    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Es gibt eine (10 Jahre alte) Scripterweiterung für Mirkes Tiny Hexer: https://forum.worldofplayers.de/foru...s#post10633444

    Soweit ich mich erinnern kann, funktionierte die mit den original .node-Dateien sehr gut, dauerte auf den damaligen PCs zwar etwas, bis das Ascii-Log erstellt war...

    (Letzte Version des scripts war 0.48, afair, mit einem update vom CST.)
    Ich denke du meinst diese Version des Skripts.

    Ich sehe aber eigentlich keinen Grund warum man als Modder der .node-Dateien bearbeiten will, zum Tiny Hexer greifen sollte, mit g3dit kann man eigentlich so gut wie alles bearbeiten (unter Zuhilfename des Property-Views). Außer natürlich man will aus welchem Grund auch immer das Dateiformat verstehen, dann ist der Tiny Hexer die richtige Wahl.

    Bei Meshes sieht das vielleicht anders aus, obwohl es auch dafür inzwischen gute Tools gibt (siehe MadFaTals Beitrag).

  20. Beiträge anzeigen #20 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Feuerbarde
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    Feuerbarde ist gerade online
    Zitat Zitat von karim09 Beitrag anzeigen
    [...]Das Problem sind die undokumentierten Dateiformate
    Ich muß Blutfeuer mal anschreiben, Don-Eseban hätte kein Problem damit das ich Zugriff auf die PM meines Ur-Accounts bekomme. Dort hätte ich dazu einiges an Infos/Material das KaiRo mir seinerzeit mal besorgt hat. Dokumentiert ist dazu bei PM nichts wirklich, aber er hatte mir seinerzeit einiges besorgt. Muß ich mal machen der Tage, evtl. kann ich dann etwas helfen damit. Was damals nicht so öffentlich sein sollte, ist heute eher unbedenklich. Damals ging es ja noch um Verhandlungen mit JoWood zu einem Patch (GB-Patch)/Addon zu Gothic 3, da war alles noch sehr unter der Hand und nicht öffentlich für alle. Zumindest Informationen sollten heute nicht mehr kritisch sein.

    Zitat Zitat von karim09 Beitrag anzeigen
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Interessant, private Arbeit oder etwas in Planung? Interessant woher die Grafiken kommen. Wäre es möglich Landschaft und Gebäude aus ArcaniA in die Gothic 3 Engine zu bekommen? Was kanonisch ist wird sich sicher in der Richtung nach dem Aufkauf von PB und der Rechte an Gothic allgemein, von TQ Nordic dahingehend positiv verändern. Die Südlichen Inseln in Gothic 3 wären hammer. An den Werkzeugen haben wir ja gearbeitet, fehlen aber noch ein paar Infos und evtl. habe ich noch das ein oder andere im Chaos rumliegen: Arcania Modding - Informationen (letzte Beiträge beachten)

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Es gibt eine (10 Jahre alte) Scripterweiterung für Mirkes Tiny Hexer: https://forum.worldofplayers.de/foru...s#post10633444[...]
    Wo finde ich das Script selber (rein zum archivieren)?
    Ich suche SEHR DRINGEND: Alten Rechner für ein MS-DOS/Windows 3.11/ME System MIT Diskettenlaufwerk.
    Aktueller Zustand: Muss im Januar/Februar - wenn es ganz schlecht läuft erst im April in Fachklinik.
    Pflegestufe 3 in Bearbeitung, Behinderten Prozente 100% mit Begleitung Bearbeitung, physisch und psychologisch arg angeschlagen.

    WICHTIGES THEMA: [KNOWLEDGE HUB] International exchange of knowledge and tools

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