|
-
Erweiterung Gothic3 Levelmesh
Hat jemand Erfahrung beim erweitern des G3 Levelmesh
Ich habe eine kleine Erweiterung in Blender erstellt.
Die Materialien sind zugeordnet
als .3db Exportiert (Baltrams Format),
und mit Rimy3D in eine .xcmsh umgewandelt.
Außerdem habe ich noch eine .xnvmsh für die Kolision erstellt.
Die zwei Dateien habe ich nach
(Gothic3)\Data\_compiledMesh\G3_Nordmar_Landscape_01\lod kopiert
und auch in eine Pak-Datei gepackt (Gothic3)\Data\_compiledMesh.p01
Aber das neue Mesh erscheint nicht im Spiel
Muss ich das Mesh oder die Pak-datei noch irgendwo eintragen
oder irgend was anderes vorher löschen
-
Du musst das neue Mesh in den Weltdaten ergänzen:
Data\Projects_compiled\G3_World_01\SysDyn_{9A103CC2-4190-4DB3-9618-0419E5445AAD}\ .node Datei
Verwende dazu g3dit.
Ich würde dir aber erst einmal empfehlen ein bestehendes Mesh mit deinem zu überschreiben,
um zu testen, das es in Ordnung ist und Gothic3 es darstellen kann.
Neben Rimy3D hilft dir G3MC, um ggf. falsche Materialnamen zu korrigieren.
Wenn Gothic3 das Material nicht kennt, wird nichts dargestellt.
Was genau willst du am Levelmesh ändern?
Tatsächlich das Levelmesh selbst oder möchtest du neue Gegenstände / Gebäude in der Landschaft platzieren?
Du musst für diese Tests auch keine .pak erzeugen.
Kopiere die Dateien erst einmal direkt in die erstellten Ordner unter Data.
Edit:
Die Kollision gehört in den Ordner: Data\_compiledPhysic
Materials: _compiledMaterial
Texturen: _compiledImage
Geändert von MadFaTal (04.08.2019 um 06:15 Uhr)
-
Danke für die schnelle Antwort MadFaTal.
Die .node Dateien hatte ich schon entdeckt,
aber keine Ahnung wie man die anlegen kann.
Ich habe erst versucht mit g3edit eine neue .node Datei anzulegen die zwischen
zwei anderen Liegt.
G3_World_01_x125000y0z140000_CStat.node
und dort mein Mesh Teil eingetragen.
Die .lrgeodat und die .lrgeo wurden nach Abfrage auch erstellt.
Darauf reagiert das Spiel aber nicht.
Ich habe dann mein Mesh-Teil bei der eigentlichen Cell-.node eingetragen.
Also den G3_Nordmar_Landscape_01_xx Eintrag geklont und mein eigenes Mesh eingetragen.
neue Guid berechnet und auch das CollisionSchape erstellt und eingetragen.
Die BoundingBox im Reiter Allgemein wurde auch korrekt berechnet.
Danach hat es dann funktioniert.
Mein neues Mesh Teil erschien im Spiel.
Auch das CollisionMesh hat funktioniert.
Die Tritt Gerausche haben nach der Material Einstellung in der .xnvmsh gestimmt.
Allerdings wollte ich, wenn möglich, keine Original-Dateien verändern.
Haben die Piranhas oder das Community Patch Team da etwas vorgesehen.
vllt über G3_World_02_x125000y0z145000_CStat.node
oder einen anderen Unterordner?
Bei den Landscape Mesh Teilen sind die .xnvmsh CollisionsMeshes
auch im Ordner _compiledMesh\... und werden auch von der Engine verwendet.
Nur für Objekte,Gebäude,Dungeons,.. befinden sie sich im _compiledPhysic Ordner
Ich bin erst mal nur am Testen ob es überhaupt möglich ist die Landschaft zu erweitern.
Ich habe dazu in Nordmar im Küstengebiet einen Abstieg zum Meer gemacht.
( Bei der Ersten Halbinsel, wo am Ende eine abgebrannte Hütte steht.)
Um neue Objekte (Bäume, Gebüsch, WayPoints oder Gebäude ) in mein neues
Gebiet einzufügen, muss ich die alle 'Händisch' in der .node Datei eintragen
und die World-Position und Local-Position langsam an die richtige Position annähern,
oder gibt es (wie bei G2 einen Spacer.exe)
eine andere Möglichkeit mit der man sie, grafisch einfügen kann.
-
Zitat von karim09
Allerdings wollte ich, wenn möglich, keine Original-Dateien verändern.
Haben die Piranhas oder das Community Patch Team da etwas vorgesehen.
vllt über G3_World_02_x125000y0z145000_CStat.node
oder einen anderen Unterordner?
In Gothic3 gibt es Sektor Dateien, in welcher .node bzw. .lrentdat Dateien referenziert werden.
Jeder Sektor kann im Spiel separat sichtbar bzw. unsichtbar geschaltet werden.
So kannst du z.B. Objekte und NPC erst nach einem bestimmten Gespräch in der Welt erscheinen lassen.
Neue Sektoren must du in der Textdatei G3_World_01.wrldatasc ergänzen. Ordner: Data\Projects_compiled\G3_World_01
=true bedeutet der Sektor ist bereits nach Spielstart aktiv
=false er muss später im Spiel per Skript aktiviert werden
Neue Sektor Dateien kannst du mit g3dit erstellen. .node und .lrentdat müssen ohne Dateiendung eingetragen werden.
Schaue dir als Beispiel z.B. SysDyn_{9A103CC2-4190-4DB3-9618-0419E5445AAD}.secdat in g3dit an.
Zitat von karim09
Bei den Landscape Mesh Teilen sind die .xnvmsh CollisionsMeshes
auch im Ordner _compiledMesh\... und werden auch von der Engine verwendet.
Wenn es so ist solltest du es so beibehalten.
Gohtic3 ist es aber egal in welchem Ordner die Dateien sind. Jede Datei muss nur einen eindeutigen Namen haben.
Zitat von karim09
Ich bin erst mal nur am Testen ob es überhaupt möglich ist die Landschaft zu erweitern.
Ich habe dazu in Nordmar im Küstengebiet einen Abstieg zum Meer gemacht.
( Bei der Ersten Halbinsel, wo am Ende eine abgebrannte Hütte steht.)
Es ist möglich. Meines Wissens bietet das originale Gothic3 aber keine Möglichkeit Lightmaps zu erstellen.
Wenn du wirklich dabei bleibst, dann solltest du George anschreiben, ob er dir eine .dll Erweiterung erstellt,
so das du Lightmaps von Gothic3 erstellen lassen kannst.
Zitat von karim09
Um neue Objekte (Bäume, Gebüsch, WayPoints oder Gebäude ) in mein neues
Gebiet einzufügen, muss ich die alle 'Händisch' in der .node Datei eintragen
und die World-Position und Local-Position langsam an die richtige Position annähern,
oder gibt es (wie bei G2 einen Spacer.exe)
eine andere Möglichkeit mit der man sie, grafisch einfügen kann.
Grafisch kenne ich nur die Remote Steuerung durch g3dit am Besten mit Gohtic3 im Fenster Modus. Du findest im Adventskalender einen Screenshot dazu.
Du kannst mit dem Helden in der Welt rum laufen und die Heldenposition in die Zwischenablage kopieren.
Dann klonst / importierst du das Objekt, welches an dieser Position erscheinen soll und drückt den Button die Koordinaten aus der Zwischenablage zu verwenden.
Korrekturen kannst du ebenfalls über die Live Steuerung vornehmen. Geänderte Positionen werden direkt in Gothic3 dargestellt.
Mit ein wenig Übung und Erfahrung kann man so recht flott die Welt von Gothic3 verändern und erweitern.
-
Zitat von MadFaTal
[...]Du findest im Adventskalender einen Screenshot dazu.
Du kannst mit dem Helden in der Welt rum laufen und die Heldenposition in die Zwischenablage kopieren.
Dann klonst / importierst du das Objekt, welches an dieser Position erscheinen soll und drückt den Button die Koordinaten aus der Zwischenablage zu verwenden.
Korrekturen kannst du ebenfalls über die Live Steuerung vornehmen. Geänderte Positionen werden direkt in Gothic3 dargestellt.
Mit ein wenig Übung und Erfahrung kann man so recht flott die Welt von Gothic3 verändern und erweitern.
Wo finde ich Part 2 von dem Bericht/Vorstellung?
Ich suche SEHR DRINGEND: Alten Rechner für ein MS-DOS/Windows 3.11/ME System MIT Diskettenlaufwerk.
Aktueller Zustand: Muss im Januar/Februar - wenn es ganz schlecht läuft erst im April in Fachklinik.
Pflegestufe 3 in Bearbeitung, Behinderten Prozente 100% mit Begleitung Bearbeitung, physisch und psychologisch arg angeschlagen.
WICHTIGES THEMA: [KNOWLEDGE HUB] International exchange of knowledge and tools
-
Zitat von Sporthistoriker
Wo finde ich Part 2 von dem Bericht/Vorstellung?
Indem du im Archiv auf den Adventskalender 2016 navigierst. Es ist der 20. Dezember.
In der Galerie sind die Adventskalender inzwischen auch verlinkt, allerdings ohne Text, nur der grafische Kalender an sich.
-
Im Archiv hatte ich geschaut, kam dann auf eine Übersicht in der ich aber nicht Part 2 als Bezeichnung gefunden hatte. Jetzt mit Deinem Datum hat es aber geklappt, danke Dir.
Ich suche SEHR DRINGEND: Alten Rechner für ein MS-DOS/Windows 3.11/ME System MIT Diskettenlaufwerk.
Aktueller Zustand: Muss im Januar/Februar - wenn es ganz schlecht läuft erst im April in Fachklinik.
Pflegestufe 3 in Bearbeitung, Behinderten Prozente 100% mit Begleitung Bearbeitung, physisch und psychologisch arg angeschlagen.
WICHTIGES THEMA: [KNOWLEDGE HUB] International exchange of knowledge and tools
-
-
Das Levelmesh erscheint im Spiel
auch mit der eigenen .node Datei
nur wenn ich weitere Objekte (Büsche) in die node Datei einfüge
erscheinen sie nicht im Spiel
-
Zitat von karim09
nur wenn ich weitere Objekte (Büsche) in die node Datei einfüge
erscheinen sie nicht im Spiel
Wenn du nichts fragts, kann dir niemand helfen.
Vielleicht erklärt du kurz, wie du vorgegangen bist.
-
Ich habe die Einträge immer über RMT geklont.
Kann man eigentlich Eintrage über Copy/Paste von einer .node Datei in eine andere .node Datei kopieren?
Wenn ich in meiner .node Datei über + versuche einen neuen Eintrag zu erstellen,
habe ich im zweiten Dialog "Klasse hinzufügen" nur ein leeres Fenster.
und über "Hinzufügen" erscheint dann ach kein neuer Eintrag.
Ich habe meine Mesh Erweiterung mal hoch geladen.
die G3_Nordmar_01_Landscape_Kueste_01=true
müsste noch in der G3_World_01.wrldatasc eingetragen werden
-
Zitat von karim09
Ich habe die Einträge immer über RMT geklont.
Kann man eigentlich Eintrage über Copy/Paste von einer .node Datei in eine andere .node Datei kopieren?
Mit Strg+I kannst du aus anderen Dateien Einträge importieren.
Genau das solltest du tun, wenn ein passender Eintrag noch nicht in deiner Datei enthalten ist.
Das deine Objekte nicht sichtbar sind liegt daran, dass du Terrain Einträge per rechter Maustaste verdoppelt hast und nur einige Daten angepasst hast.
Wenn du unten auf das P klickst, dann kommst du in die Property Ansicht.
In der Klasse eCIlluminated_PS stehen deine Objekte auf Terrain und nicht auf Building wie in anderen Dateien.
Also einfach per Strg+I importieren, dann musst du dich um so etwas nicht kümmern.
-
Danke MadFaTal,
so funktioniert es.
Die Objekte erscheinen jetzt im Spiel.
Ist aber trotzdem etwas mühsam gegenüber dem G2 Spacer
Hast Du/Ihr eigentlich eine Beschreibung des .node Datei Formats?
-
Zitat von karim09
Ist aber trotzdem etwas mühsam gegenüber dem G2 Spacer
Hast Du/Ihr eigentlich eine Beschreibung des .node Datei Formats?
Man gewöhnt sich nach einer Weile daran und weiß bei den meisten Objekten wie man den Helden positionieren muss, damit das neue Objekt an der Helden Position gut passt.
So muss nur wenig nachjustiert werden. Etwas größeres wie eine Brücke bedarf aber immer Nacharbeit, um gut mit der Landschaft zu verschmelzen.
Das Format der .node Dateien kennt nur George sehr gut.
-
Es ist erstaunlich was so einige Leute leisten oder geleistet haben. PB hätte seinerzeit die komplette Welt neu compilieren müssen um Veränderungen am Gelände realisieren zu können. RESPECKT!
Ich suche SEHR DRINGEND: Alten Rechner für ein MS-DOS/Windows 3.11/ME System MIT Diskettenlaufwerk.
Aktueller Zustand: Muss im Januar/Februar - wenn es ganz schlecht läuft erst im April in Fachklinik.
Pflegestufe 3 in Bearbeitung, Behinderten Prozente 100% mit Begleitung Bearbeitung, physisch und psychologisch arg angeschlagen.
WICHTIGES THEMA: [KNOWLEDGE HUB] International exchange of knowledge and tools
-
-
Zitat von Sporthistoriker
Es ist erstaunlich was so einige Leute leisten oder geleistet haben. PB hätte seinerzeit die komplette Welt neu compilieren müssen um Veränderungen am Gelände realisieren zu können. RESPECKT!
In Gothic3 ist die erweiterung sogar einfacher als in Gothic2
Das Welt-Mesh besteht hier aus hunderte einzelnen Quadraten, die bei bedarf
nachgeladen werden Das verursacht wahrscheinlich auch die Ruckler, wenn neue Weltteile samt Objekten
nachgeladen werden müssen. Nur Dadurch konnte die Welt so groß werden, da niemals die kompletten
Weltdaten im Speicher sein müssen.
Mann kann also einfach irgendwo neue Meshteile hinzu fügen.
Das Problem sind die undokumentierten Dateiformate
Zitat von HerrFenrisWolf
-
Zitat von karim09
Hast Du/Ihr eigentlich eine Beschreibung des .node Datei Formats?
Es gibt eine (10 Jahre alte) Scripterweiterung für Mirkes Tiny Hexer: https://forum.worldofplayers.de/foru...s#post10633444
Soweit ich mich erinnern kann, funktionierte die mit den original .node-Dateien sehr gut, dauerte auf den damaligen PCs zwar etwas, bis das Ascii-Log erstellt war (Beispiel G3_World_01_x95000y0z135000_CStat.node mit Xardas Turm):
Code:
0x00029576 Number of Entity: 189 Entity: G3_Nordmar_Xardas_Tower_01 (ST-IDX: 0050)
0x0002967A 0x4934B547, 0x6038B346, 0x02B10348 92776.5703124999936, 22940.1875, 134852.03125
0x00029686 0xAF0BC147, 0x88611B47, 0x1AC70848 98839.3671875000064, 39777.53125, 140060.40625
0x00029692 0xE0D239C5, 0x4007ECC3, 0x805E22C5 -2973.1796875, -472.056640625, -2597.90625
0x0002969E 0xE0194145, 0x26B57F46, 0xC0272345 3089.6171875, 16365.2871093749984, 2610.484375
0x000296AA 0x4934B547, 0x6038B346, 0x02B10348 92776.5703124999936, 22940.1875, 134852.03125
0x000296B6 0xAF0BC147, 0x88611B47, 0x1AC70848 98839.3671875000064, 39777.53125, 140060.40625
0x000296C2 0x509C1146 9319.078125 ????
0x000296C6 0xFC1FBB47, 0xB8FDF446, 0x0E3C0648 95807.96875, 31358.859375, 137456.21875
0x000296D2 0x509C1146 9319.078125 ????
0x000296D6 0xFC1FBB47, 0xB8FDF446, 0x0E3C0648 95807.96875, 31358.859375, 137456.21875
.......... START OF CLASS (Number: 1 of 3)
.......... for Entity: G3_Nordmar_Xardas_Tower_01 (Number: 189)
0x000296F9 0x3200 Start Class Entry (Version) ????
0x000296FB 0x0100 0x0101 0x0001 010001010001 (Sub-)Class Identifier
0x00029701 0x2200 0x0022 Class Type: eCVisualMeshStatic_PS
0x00029703 0x0100 ????
0x00029705 0x00 ????
0x00029706 0x5300 (Class Version)
0x00029708 0x5300 83 Class Version(!)
0x0002970A 0x71000000 (0002970E + 00000071 = 0002977F) Size Until Dead Code
0x0002970E 0x1E00 30 Property Class Version
0x00029710 0x07000000 7 Property Type Count
0x00029714 0x0C00 0x000C Property Name: ResourceFilePath
0x00029716 0x2300 0x0023 Property Class Type: bCMeshResourceString
0x00029718 0x1E00 0x001E Magic Value
0x0002971A 0x02000000 2 Size
0x0002971E 0x5100 0x0051 Value: G3_Nordmar_Xardas_Tower_01.xcmsh
0x00029720 0x2500 0x0025 Property Name: ResourceFileName
0x00029722 0x2300 0x0023 Property Class Type: bCMeshResourceString
0x00029724 0x1E00 0x001E Magic Value
0x00029726 0x02000000 2 Size
0x0002972A 0x5100 0x0051 Value: G3_Nordmar_Xardas_Tower_01.xcmsh
0x0002972C 0x2600 0x0026 Property Name: StaticLightingType
0x0002972E 0x2700 0x0027 Property Class Type: bTPropertyContainer<enum eEStaticLighingType>
0x00029730 0x1E00 0x001E Magic Value
0x00029732 0x06000000 6 Size
0x00029736 0x0100 Identifier/Active(Word) ???
0x00029738 0x00000000 00000000 StaticLighingType: eEStaticLighingType_Lightmap = 0
0x0002973C 0x2800 0x0028 Property Name: LightmapAmbientOcclusion
0x0002973E 0x2900 0x0029 Property Class Type: bTPropertyContainer<enum eELightmapAmbientOcclusion>
0x00029740 0x1E00 0x001E Magic Value
0x00029742 0x06000000 6 Size
0x00029746 0x0100 Identifier/Active(Word) ???
0x00029748 0x01000000 00000001 LightmapAmbientOcclusion: eELightmapAmbientOcclusion_PerTriangle = 1
0x0002974C 0x2A00 0x002A Property Name: LightmapType
0x0002974E 0x2B00 0x002B Property Class Type: bTPropertyContainer<enum eELightmapType>
0x00029750 0x1E00 0x001E Magic Value
0x00029752 0x06000000 6 Size
0x00029756 0x0100 Identifier/Active(Word) ???
0x00029758 0x01000000 00000001 LightmapType: eELightmapType_Mixed = 1
0x0002975C 0x2C00 0x002C Property Name: UnitsPerLightmapTexel
0x0002975E 0x2D00 0x002D Property Class Type: float
0x00029760 0x1E00 0x001E Magic Value
0x00029762 0x04000000 4 Size
0x00029766 0x00004842 50 (Value)
0x0002976A 0x2E00 0x002E Property Name: MaterialSwitch
0x0002976C 0x2F00 0x002F Property Class Type: int
0x0002976E 0x1E00 0x001E Magic Value
0x00029770 0x04000000 4 Size
0x00029774 0x00000000 0 (Value(?))
..........
0x00029778 0x3200 End Class Entry (Version) ????
0x0002977A 0x01 ??? Bool? Active?
0x0002977B 0x00020001 ??? eCVisualMeshDynamic_PS: two Words? 0x00020001
0x0002977F 0xDEC0ADDE DEADC0DE Magic value (DeadCode) End Of Class Entry
.......... END OF CLASS (Number: 1 of 3)
.......... START OF CLASS (Number: 2 of 3)
.......... for Entity: G3_Nordmar_Xardas_Tower_01 (Number: 189)
0x00029783 0x3F00 Start Class Entry (Version) ????
0x00029785 0x0100 0x0101 0x0001 010001010001 (Sub-)Class Identifier
0x0002978B 0x0200 0x0002 Class Type: eCCollisionShape_PS
0x0002978D 0x0100 ????
0x0002978F 0x00 ????
0x00029790 0x5300 (Class Version)
0x00029792 0x5300 83 Class Version(!)
0x00029794 0x51020000 (00029798 + 00000251 = 000299E9) Size Until Dead Code
0x00029798 0x1E00 30 Property Class Version
0x0002979A 0x05000000 5 Property Type Count
0x0002979E 0x0300 0x0003 Property Name: Group
0x000297A0 0x0400 0x0004 Property Class Type: bTPropertyContainer<enum eECollisionGroup>
0x000297A2 0x1E00 0x001E Magic Value
0x000297A4 0x06000000 6 Size
0x000297A8 0x0100 Identifier/Active(Word) ???
0x000297AA 0x01000000 00000001 CollisionGroup: eECollisionGroup_Static = 1
0x000297AE 0x0500 0x0005 Property Name: Range
0x000297B0 0x0600 0x0006 Property Class Type: bTPropertyContainer<enum eEPhysicRangeType>
0x000297B2 0x1E00 0x001E Magic Value
0x000297B4 0x06000000 6 Size
0x000297B8 0x0100 Identifier/Active(Word) ???
0x000297BA 0x01000000 00000001 PhysicRangeType: eEPhysicRangeType_ProcessingRange = 1
0x000297BE 0x0700 0x0007 Property Name: DisableCollision
0x000297C0 0x0800 0x0008 Property Class Type: bool
0x000297C2 0x1E00 0x001E Magic Value
0x000297C4 0x01000000 1 Size
0x000297C8 0x00 false (Value)
0x000297C9 0x0900 0x0009 Property Name: DisableResponse
0x000297CB 0x0800 0x0008 Property Class Type: bool
0x000297CD 0x1E00 0x001E Magic Value
0x000297CF 0x01000000 1 Size
0x000297D3 0x00 false (Value)
0x000297D4 0x0A00 0x000A Property Name: IgnoredByTraceRay
0x000297D6 0x0800 0x0008 Property Class Type: bool
0x000297D8 0x1E00 0x001E Magic Value
0x000297DA 0x01000000 1 Size
0x000297DE 0x00 false (Value)
.......... START OF SUB CLASS
0x000297DF 0x3F00 ???? Sub Class ????
0x000297E1 0x02000000 2 Number Of SubClasses
.......... START OF SUB CLASS
0x000297E5 0x0100 0x0101 0x0001 010001010001 (Sub-)Class Identifier
0x000297EB 0x3000 0x0030 Class Type: eCCollisionShape
0x000297ED 0x0100 ????
0x000297EF 0x00 ????
0x000297F0 0x5300 (Class Version)
0x000297F2 0x5300 (Class Version)
0x000297F4 0xEF000000 (000297F8 + 000000EF = 000298E7) Size Until Dead Code
0x000297F8 0x1E00 Property Class Version (Magic Value)
0x000297FA 0x0F000000 15 Property Type Count
0x000297FE 0x3100 0x0031 Property Name: ShapeType
0x00029800 0x3200 0x0032 Property Class Type: bTPropertyContainer<enum eECollisionShapeType>
0x00029802 0x1E00 0x001E Magic Value
0x00029804 0x06000000 6 Size
0x00029808 0x0100 Identifier/Active(Word) ???
0x0002980A 0x01000000 00000001 ShapeType: eECollisionShapeType_TriMesh
0x0002980E 0x0300 0x0003 Property Name: Group
0x00029810 0x3300 0x0033 Property Class Type: bTPropertyContainer<enum eEShapeGroup>
0x00029812 0x1E00 0x001E Magic Value
0x00029814 0x06000000 6 Size
0x00029818 0x0100 Identifier/Active(Word) ???
0x0002981A 0x01000000 00000001 (Bone-)ShapeGroup: eEShapeGroup_Static = 1
0x0002981E 0x3400 0x0034 Property Name: Material
0x00029820 0x3500 0x0035 Property Class Type: bTPropertyContainer<enum eEShapeMaterial>
0x00029822 0x1E00 0x001E Magic Value
0x00029824 0x06000000 6 Size
0x00029828 0x0100 Identifier/Active(Word) ???
0x0002982A 0x04000000 00000004 (Bone-)ShapeMaterial: eEShapeMaterial_Stone = 4
0x0002982E 0x3600 0x0036 Property Name: ShapeAABBAdaptMode
0x00029830 0x3700 0x0037 Property Class Type: bTPropertyContainer<enum eEShapeAABBAdapt>
0x00029832 0x1E00 0x001E Magic Value
0x00029834 0x06000000 6 Size
0x00029838 0x0100 Identifier/Active(Word) ???
0x0002983A 0x00000000 00000000 ShapeAABBAdapt: eEShapeAABBAdapt_None = 0
0x0002983E 0x0A00 0x000A Property Name: IgnoredByTraceRay
0x00029840 0x0800 0x0008 Property Class Type: bool
0x00029842 0x1E00 0x001E Magic Value
0x00029844 0x01000000 1 Size
0x00029848 0x00 false (Value)
0x00029849 0x3800 0x0038 Property Name: EnableCCD
0x0002984B 0x0800 0x0008 Property Class Type: bool
0x0002984D 0x1E00 0x001E Magic Value
0x0002984F 0x01000000 1 Size
0x00029853 0x00 false (Value)
0x00029854 0x3900 0x0039 Property Name: OverrideEntityAABB
0x00029856 0x0800 0x0008 Property Class Type: bool
0x00029858 0x1E00 0x001E Magic Value
0x0002985A 0x01000000 1 Size
0x0002985E 0x00 false (Value)
0x0002985F 0x0700 0x0007 Property Name: DisableCollision
0x00029861 0x0800 0x0008 Property Class Type: bool
0x00029863 0x1E00 0x001E Magic Value
0x00029865 0x01000000 1 Size
0x00029869 0x00 false (Value)
0x0002986A 0x0900 0x0009 Property Name: DisableResponse
0x0002986C 0x0800 0x0008 Property Class Type: bool
0x0002986E 0x1E00 0x001E Magic Value
0x00029870 0x01000000 1 Size
0x00029874 0x00 false (Value)
0x00029875 0x3A00 0x003A Property Name: TriggersOnTouch
0x00029877 0x0800 0x0008 Property Class Type: bool
0x00029879 0x1E00 0x001E Magic Value
0x0002987B 0x01000000 1 Size
0x0002987F 0x00 false (Value)
0x00029880 0x3B00 0x003B Property Name: TriggersOnUntouch
0x00029882 0x0800 0x0008 Property Class Type: bool
0x00029884 0x1E00 0x001E Magic Value
0x00029886 0x01000000 1 Size
0x0002988A 0x00 false (Value)
0x0002988B 0x3C00 0x003C Property Name: TriggersOnIntersect
0x0002988D 0x0800 0x0008 Property Class Type: bool
0x0002988F 0x1E00 0x001E Magic Value
0x00029891 0x01000000 1 Size
0x00029895 0x00 false (Value)
0x00029896 0x3D00 0x003D Property Name: SkinWidth
0x00029898 0x2D00 0x002D Property Class Type: float
0x0002989A 0x1E00 0x001E Magic Value
0x0002989C 0x04000000 4 Size
0x000298A0 0x17B7D138 9.999999747378752E-5 (Value)
0x000298A4 0x3E00 0x003E Property Name: IsLazyGenerated
0x000298A6 0x0800 0x0008 Property Class Type: bool
0x000298A8 0x1E00 0x001E Magic Value
0x000298AA 0x01000000 1 Size
0x000298AE 0x00 false (Value)
0x000298AF 0x3F00 0x003F Property Name: FileVersion
0x000298B1 0x4000 0x0040 Property Class Type: short
0x000298B3 0x1E00 0x001E Magic Value
0x000298B5 0x02000000 2 Size
0x000298B9 0x4A00 74 (Value(?))
.......... END OF SUB CLASS
..........
0x000298BB 0x4A00 Start/End Class Entry (Version) ????
.......... START OF SUB CLASS EXTRA DEFINITION ???
Decided upon ShapeType! So far only _TriMesh(1), _Box(3), _Capsule(4) and _ConvexHull(6) will be tried!
.......... ShapeType was: eECollisionShapeType_TriMesh
0x000298BD 0x5200 0x0052 ShapeType-DefinitionFile?: G3_Nordmar_Xardas_Tower_01_COL.xnvmsh
0x000298BF 0x00000100 ??? dont know ???
0x000298C3 0xE0D239C5, 0x4007ECC3, 0x805E22C5 -2973.1796875, -472.056640625, -2597.90625
0x000298CF 0xE0194145, 0x26B57F46, 0xC0272345 3089.6171875, 16365.2871093749984, 2610.484375
0x000298DB 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000 0, 0, 0
.......... END OF SUB CLASS EXTRA DEFINITION ???
.......... START OF SUB CLASS
und so weiter...
StringTable
---------------------------------------------------------------
0x0004E673 0xEFBEADDE DEADBEEF Magic value (Dead Beef Section)
0x0004E677 0x01 ID ????
0x0004E678 0xAD000000 173 String Table Entry Count
.......... String Table ->(index), (size), String
0x0004E67C (0x00) (4) Root
0x0004E682 (0x01) (0)
0x0004E684 (0x02) (19) eCCollisionShape_PS
0x0004E699 (0x03) (5) Group
0x0004E6A0 (0x04) (42) bTPropertyContainer<enum eECollisionGroup>
0x0004E6CC (0x05) (5) Range
0x0004E6D3 (0x06) (43) bTPropertyContainer<enum eEPhysicRangeType>
0x0004E700 (0x07) (16) DisableCollision
0x0004E712 (0x08) (4) bool
0x0004E718 (0x09) (15) DisableResponse
0x0004E729 (0x0A) (17) IgnoredByTraceRay
0x0004E73C (0x0B) (14) eCSpeedTree_PS
0x0004E74C (0x0C) (16) ResourceFilePath
0x0004E75E (0x0D) (25) bCSpeedTreeResourceString
0x0004E779 (0x0E) (26) G3_Tree_bush_01_winter.spt
0x0004E795 (0x0F) (10) EnableWind
0x0004E7A1 (0x10) (31) InfluenceGlobalAmbientOcclusion
0x0004E7C2 (0x11) (18) AmbientEnvironment
0x0004E7D6 (0x12) (46) bTPropertyContainer<enum eEAmbientEnvironment>
0x0004E806 (0x13) (16) eCIlluminated_PS
0x0004E818 (0x14) (21) EnableDynamicLighting
0x0004E82F (0x15) (13) EnableAmbient
0x0004E83E (0x16) (17) StaticIlluminated
0x0004E851 (0x17) (45) bTPropertyContainer<enum eEStaticIlluminated>
0x0004E880 (0x18) (11) CastShadows
0x0004E88D (0x19) (13) ReciveShadows
0x0004E89C (0x1A) (21) DirectionalShadowType
0x0004E8B3 (0x1B) (49) bTPropertyContainer<enum eEDirectionalShadowType>
0x0004E8E6 (0x1C) (17) ReciveTreeShadows
0x0004E8F9 (0x1D) (17) CastStaticShadows
0x0004E90C (0x1E) (19) ReciveStaticShadows
0x0004E921 (0x1F) (26) G3_Tree_bush_04_winter.spt
0x0004E93D (0x20) (26) G3_Tree_bush_05_winter.spt
0x0004E959 (0x21) (26) G3_Tree_bush_03_winter.spt
0x0004E975 (0x22) (21) eCVisualMeshStatic_PS
0x0004E98C (0x23) (20) bCMeshResourceString
0x0004E9A2 (0x24) (29) G3_Object_Stone_Snow_01.xcmsh
0x0004E9C1 (0x25) (16) ResourceFileName
0x0004E9D3 (0x26) (18) StaticLightingType
0x0004E9E7 (0x27) (45) bTPropertyContainer<enum eEStaticLighingType>
0x0004EA16 (0x28) (24) LightmapAmbientOcclusion
0x0004EA30 (0x29) (52) bTPropertyContainer<enum eELightmapAmbientOcclusion>
0x0004EA66 (0x2A) (12) LightmapType
0x0004EA74 (0x2B) (40) bTPropertyContainer<enum eELightmapType>
0x0004EA9E (0x2C) (21) UnitsPerLightmapTexel
0x0004EAB5 (0x2D) (5) float
0x0004EABC (0x2E) (14) MaterialSwitch
0x0004EACC (0x2F) (3) int
0x0004EAD1 (0x30) (16) eCCollisionShape
0x0004EAE3 (0x31) (9) ShapeType
0x0004EAEE (0x32) (46) bTPropertyContainer<enum eECollisionShapeType>
0x0004EB1E (0x33) (38) bTPropertyContainer<enum eEShapeGroup>
0x0004EB46 (0x34) (8) Material
0x0004EB50 (0x35) (41) bTPropertyContainer<enum eEShapeMaterial>
0x0004EB7B (0x36) (18) ShapeAABBAdaptMode
0x0004EB8F (0x37) (42) bTPropertyContainer<enum eEShapeAABBAdapt>
0x0004EBBB (0x38) (9) EnableCCD
0x0004EBC6 (0x39) (18) OverrideEntityAABB
0x0004EBDA (0x3A) (15) TriggersOnTouch
0x0004EBEB (0x3B) (17) TriggersOnUntouch
0x0004EBFE (0x3C) (19) TriggersOnIntersect
0x0004EC13 (0x3D) (9) SkinWidth
0x0004EC1E (0x3E) (15) IsLazyGenerated
0x0004EC2F (0x3F) (11) FileVersion
0x0004EC3C (0x40) (5) short
0x0004EC43 (0x41) (33) G3_Object_Stone_Snow_01_CV.xnvmsh
0x0004EC66 (0x42) (26) G3_Tree_bush_06_winter.spt
0x0004EC82 (0x43) (29) G3_Object_Stone_Snow_02.xcmsh
0x0004ECA1 (0x44) (33) G3_Object_Stone_Snow_02_CV.xnvmsh
0x0004ECC4 (0x45) (29) G3_Object_Stone_Snow_05.xcmsh
0x0004ECE3 (0x46) (33) G3_Object_Stone_Snow_05_CV.xnvmsh
0x0004ED06 (0x47) (29) G3_Object_Stone_Snow_03.xcmsh
0x0004ED25 (0x48) (33) G3_Object_Stone_Snow_03_CV.xnvmsh
0x0004ED48 (0x49) (26) G3_Tree_bush_02_winter.spt
0x0004ED64 (0x4A) (34) G3_Tree_L_DouglasFir_01_winter.spt
und so weiter ...
aber relativ aufschlussreich, nachdem man sich etwas in die properties eingefuchst hatte.
(Letzte Version des scripts war 0.48, afair, mit einem update vom CST.)
Geändert von tombom81 (22.08.2019 um 21:28 Uhr)
-
Zitat von tombom81
Es gibt eine (10 Jahre alte) Scripterweiterung für Mirkes Tiny Hexer: https://forum.worldofplayers.de/foru...s#post10633444
Soweit ich mich erinnern kann, funktionierte die mit den original .node-Dateien sehr gut, dauerte auf den damaligen PCs zwar etwas, bis das Ascii-Log erstellt war...
(Letzte Version des scripts war 0.48, afair, mit einem update vom CST.)
Ich denke du meinst diese Version des Skripts.
Ich sehe aber eigentlich keinen Grund warum man als Modder der .node-Dateien bearbeiten will, zum Tiny Hexer greifen sollte, mit g3dit kann man eigentlich so gut wie alles bearbeiten (unter Zuhilfename des Property-Views). Außer natürlich man will aus welchem Grund auch immer das Dateiformat verstehen, dann ist der Tiny Hexer die richtige Wahl.
Bei Meshes sieht das vielleicht anders aus, obwohl es auch dafür inzwischen gute Tools gibt (siehe MadFaTals Beitrag).
-
Ich suche SEHR DRINGEND: Alten Rechner für ein MS-DOS/Windows 3.11/ME System MIT Diskettenlaufwerk.
Aktueller Zustand: Muss im Januar/Februar - wenn es ganz schlecht läuft erst im April in Fachklinik.
Pflegestufe 3 in Bearbeitung, Behinderten Prozente 100% mit Begleitung Bearbeitung, physisch und psychologisch arg angeschlagen.
WICHTIGES THEMA: [KNOWLEDGE HUB] International exchange of knowledge and tools
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
|
|