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Die englische Wiki listet es als FPS und ARPG
@Actionspiel
Ein Zeitintervall ist nicht zwingend nötig. Nur die Geschicklichkeit des Spielers. Wenn ich über ein Loch springen muss, hab ich nicht zwangsläufig einen Timer im Nacken.
Hm. Einigen wir uns einfach auf die USK-Genres:
https://usk.de/alle-lexikonbegriffe/category/genres/
Soulslike ist ein GenreGeändert von Todesglubsch (19.07.2019 um 11:20 Uhr)
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Also, für Hack & Slay viel Geschick?
Das sehe ich nicht so.
Weder bei Titan Quest, Grim Dawn noch Sacred (1 oder 2) ist mehr Geschick nötig als bei sogenannten ARPG.
Hier ist ein schneller Zeigefinger gefragt und evtl. schnelles Umschalten der Kampfkünste, besonders in höheren Schwierigkeitsgraden.
Bei den oben genannten Spielen stehen gutes Skillen und gezielte Auswahl der Ausrüstung sehr im Vordergrund.
Eher war Geschicklichkeit bei Jump & Run - Spielen gefordert.
Wer geschicktes Spielen sehen will, sollte mal im TW3-Forum Beiträge von "@Max Strauß" nachsehen."Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)
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Dir ist aber schon klar das dein Kingdom of Amalur auch zum Hack and Slay Genre gehört. Im Grunde ist es auch nur Diablo mit 3rd Person Kamera. Schließlich hat es Skillcooldowns, Random Loot und ständig respawnede Monster. Das Spiel hat nur mehr langweilige Dialoge als sonst im Genre üblich. Man braucht für Hack'n Slays definitiv Geschick im Endgame kommt man mit Button Mashing nicht weit.
Borderlands ist der Anfang der Loot Shooter (Hellgate London lassen wir mal außen vor) Auch wenn es zum Release nur Diablo Shooter bezeichnet wurde. Durch Destiny Division und Co aber eben das Loot Shooter Genre etabliert.Das Leben ist zu kurz für eine Signatur
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Jump'n Run, oder vielmehr "Platformer", sind ja auch ein Subgenre des Action-Genres.
Tetris wird mehr dem "Puzzle"-Genre zugeordnet.
Sportspiele gehören aufgrund ihrer Thematik zum Sportgenre.
Aber wie geschrieben: Das ist so miteinander verwoben und verworren, dass es keinen Sinn macht darüber nachzudenken.
Bei einem Action-Spiel jedweger Art wird jedenfalls das "körperliche" Geschick (Reflexe, Schnelligkeit, Hand-Augen-Koordination) des Spielers gefordert.
Hat man dabei aber ne Knarre in der Hand, wird das Spiel zu den Shootern zuordnet. Außer es ist ne Mischform, dann isses ein Looter-Shooter, ein Run'n'Gun oder sonst was.
Alles klar? Nein. Prima, dann habt ihr's verstandenGeändert von Todesglubsch (19.07.2019 um 15:07 Uhr)
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Das find ich auch so nen üblen Trend, dass man seit ein paar Jahren Jump'n Runs plötzlich Platformer nennt. Der Sinn dahinter hat sich mir bis heute noch nicht erschlossen, außer dass es dadurch mehr Verwirrung gibt und man es leicht mit (Cross-)Platform-Spielen verwechseln kann...
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"Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)
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Was ich mir für Elex 2 wünsche ist dass PB mit dem zweiten Teil lieber mehr in die Tiefe gehen als in die Breite. Elex fand ich super, aber gerne
- wieder lieber eine kleinere Welt mit weniger Loot, was dadurch aber wenigstens relevanter wird
- nicht alles muss von Anfang an erkundbar sein (Monsterstärke), gerade wenn man möchte, dass sich Spiel auch an Belohnung anfühlt: Ich denke hier auch an die Lootverteilung
- BITTE MEHR QUESTS NACH DEM ZWEITEN KAPITEL. Dementsprechend dürfen auch gerne mehr Quests so designt sein, dass sie als Noobie fast nicht zu schaffen sind
- Bitte weniger Dialoge, dafür aber mehr relevante Charaktere. Es sollte Charaktere geben, auf die man als Spieler nicht verzichten möchte. In Elex waren mir alle eigentlich ziemlich schnuppe.
- Orte die relevant bleiben. Elex hat man dann durch, wenn man alles einmal abgegrast hat. Ich habe nichts gegen "backtracking" in Open World Spielen, Orte und Charaktere brauchen eben ihre Relevanz.
Ich möchte ein Elex so frei nach dem Motto: Erkunde alles was du willst, es lohnt sich auch, aber wundere dich nicht, wenn du beim Versuch scheiterst, weil man eben nicht als Level10 Noobie in ein Alpnest rennen sollte. In Elex 1 hatte man dank Jetpack immer die Möglichkeit sich überall durchzumogeln und im schlimmsten Fall rennt man eben weg.
Ich denke viele dieser Punkte waren in Elex 1 nicht optimal gelöst weil man dem Spieler absolute Freiheit geben wollte: Alle Quests kann man von Anfang an machen, trotz starken Monstern, kann man ganz Edan direkt besuchen, die Welt ist riesig und dementsprechend ist der Loot oftmals irrelevant, weil man das Spiel eben auf Breite und nicht Tiefe balancen muss.Wer auf seine Fans hört sitzt bald selbst hinter der Tribüne.
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Ich denke BigHatLogan meinte, dass manche Quest so schwer sein sollten, dass man sie nicht schon im ersten Kapitel/Passus machen kann, um ein besseres Story/Quest-Pacing zu haben. Ein Problem von ELEX war ja, dass man im 1.Passus schon viel Relevantes machen konnte, was eigentlich erst für spätere Kapitel gedacht war (Big Bang, Konverter abschalten, Ulbrichts Großoffensive, etc). Persönlich denke ich aber, dass ein Noch-schwerer-machen solcher Quests nicht die Ideallösung darstellt. Dann levele ich halt noch mehr und verbringe noch mehr Zeit im 1.Passus, weil ich unbedingt schaffen möchte, was mir angeboten wird. Die Quests wieder stärker an echte Kapitel zu hängen, halte ich sowohl vom Balancing als auch vom Erzählerischen für die bessere Lösung. Ich brauche keine Sandbox mit maximaler Freiheit und maximaler Beliebigkeit in der Reihenfolge. Das sorgt bei mir auf Dauer nur für maximale Langeweile. Wenn ich das will spiele ich Gothic 3 oder Elder Scrolls. Für ein gutes PB-Spiel wünsche ich mir aber einen deutlichen roten Faden und eine Geschichte, die sich wie ein Buch liest (deshalb auch „Kapitel“!).
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Hm. Funktioniert das heute eigentlich noch?
Quests anzubieten, die man zum aktuellen Charakterstärkezeitpunkt noch nicht schaffen kann, ohne die Quest mit einem dicken Marker a la "ERST AB LVL 50 ZU SCHAFFEN!" zu versehen?
Soll heißen: Ist "Dann komme ich halt später noch einmal!" heute noch tauglich?
Und: Gab's sowas eigentlich in Gothic 2?
Soweit ich mich erinnere konnte man fast alles schaffen was man bekommt, bzw. es lief im schaffbaren Rahmen. Dafür gab's halt in jedem Kapitel was neues zu tun.
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In Gothic 2 erinnere ich mich an den Schwarzen Troll, der aber in seiner Bewegungsfähigkeit stark eingeschränkt war und an Schattenkrieger, denen man beim Erkunden recht früh begegnen konnte, was speziell am Anfang Selbstmord war. Ähnlich war es mit Orks in der Umgebung der Stadt oder größeren Raubtieren, wie dem Schattenläufer beim Leuchtturm. Allein der Umstand, dass die nicht einfach auf den Pfaden rumliefen, die man zu Beginn dauernd benutzen musste, sehe ich als gutes Design.
Bei Elex war ich tatsächlich relativ angenervt, dass man im Grunde direkt am Anfang in einen Unhold laufen kann, der an einem Pfad in Edan steht, an dem man relativ häufig vorbeikommt. Bzw. ging es mir mit der Verteilung der Viecher allgemein so, weil mir schwache, mittelstarke und starke Viecher viel zu schwammig in ihren Revieren ineinander übergingen., eben haust du ein paar Critter am Fluss platt, 2m weiter stehst, du in einem Rudel Raptoren oder wirst von einem Skex gejagt... Klar hab ich dadurch einen Anreiz stärker zu werden, aber die Progressionen über reines Questlösen ist eben eine langsame und wenn ich beim Questlösen dauernd gebietsunabhängig in zu starke Viercher latsche, ist das hart frustrierend.
Dadurch gerät der Beginn des Spiels zur Qual, bis man es mal einigermaßen mit Raptoren und Skexen aufnehmen kann, was im Fall von Nahkämpfern nicht heißt, das man Kleingruppen von Alb-Soldaten überlebt, wie im Tal der Verbannten.
Und dann rennt man zu allem Überfluss bereits früh im Spiel in irgendwelche Gebiete mit Strahlungseffekt.
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Ja, aber da gab es doch keine Quests für?
Es ist psychologisch ein Unterschied, ob es einfach nur ein schweres Gebiet ist, das du aus freien Stücken betreten hast - oder ob dir das Spiel ne Quest aufbindet, die dir befiehlt, dich in dieses Gebiet zu begeben.
Die Gegner in Elex waren ja auch nicht mehr per Hand gesetzt, wie noch in Gothic. Aber die Stärke der einzelnen Gebiete war wirklich vollkommen daneben. Man sollte annehmen, dass auf den stark bereisten Hauptstraßen weniger Kloppvieh rumhopst (vor allem da der Spieler ja eigentlich zu allen Lagern reisen sollte), aber nope: Starkes Monstervieh, das man nicht besiegen kann. Da darf man die ganze Strecke schon rennen, wenn man die Viecher nicht abschütteln kann.
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Ja, ich denke auch, dass wir hier über zwei verschiedene Dinge reden:
1. Quests für die man noch zu schwach ist und die man sich für später aufheben muss
2. Monster/Gebiete für die man noch zu schwach ist und die man sich für später aufheben muss
Beides ist in ELEX nicht gut gelöst. Dabei ist das pure Vorhandensein von (noch) zu schweren Quests und (noch) zu schweren Monstern an sich gar nicht das Problem, sondern das Konzept/Design ist das Problem.
Bei Punkt 1 ist das Problem, dass manche Quests im 1.Passus lösbar sind, die aber eigentlich erst zu einem späteren Passus gehören. Das "für später aufheben" hat da für viele Spieler einfach nicht funktioniert.
Bei Punkt 2 ist das Problem - siehe was meine Vorredner oben geschrieben haben.
Ich denke schon. "Dann komme ich halt später noch einmal" war doch eigentlich schon immer ein grundlegendes Konzept der Gothic/PB-Spiele, wobei es sich dann meist hauptsächlich auf bestimmte Gegner bezogen hat, die zu Beginn einfach unschaffbar sind und denen man später zeigt, wo der Hammer hängt.
Oh doch, man bekam auch bei Gothic 1/2 durchaus Quests vorgesetzt, für die man zum aktuellen Zeitpunkt noch zu schwach war. Aber es war eben viel geschickter gelöst. Zu schwere Quests waren...
A) ...wenn sie Teil der Hauptquestreihe waren, meist auch noch auf andere Art lösbar oder es gab ein Punktesystem, das einem gestattete, dass man nicht alle Quests lösen musste (Beispiel: Aufnahmequests in die Lager bei Gothic 1)
B) ...oft allein dadurch lösbar, dass man sich - innerhalb des aktuellen Kapitels - verbesserte: Etwas mehr Stärke, ein Ring mit etwas mehr Schutz, ein besserer Bogen und schon waren Dinge lösbar, die vor kurzem noch zu schwer waren.
C) ...oft Nebenquests, die man nicht unbedingt erledigen musste, um in der Story voran zu kommen und die man oft noch in späteren Kapiteln lösen konnte
Um ein paar Beispiele für Quests zu nennen, für die man am Anfang noch zu schwach ist:
Gothic 1:
- Arenakämpfe gegen Kirgo/Kharim -> A
- Mordrag vertreiben -> A
- Dammlurker: C
- Shrikes Hütte: B/C
- Lefty umhauen: B/C
Gothic 2:
- Respekt der Söldner durch Verprügeln: A/B
- Banditen in Jacks Leuchtturm: C
- Die Sache mit dem Krautpaket: A/B/C
- Drachensnapper für Gaan: C
- Schwertkämpfe gegen Alrik: B/C
- Fell eines Schwarzen Trolls für Raoul: C
Das ist sicher nicht alles, sondern nur was mir spontan eingefallen ist.
Bei den zu schweren Monstern war das Konzept, dass sie meist nur bestimmte, überschaubare Bereiche mit Schätzen und gutem Loot bewachten (Schattenläufer in Höhlen, Schattenkrieger in Höhle mit Drachenschneide, Schwarzer Troll im Norden, Trolle bei Rapier, Krypta von Schattenlord Inubis, etc.). Man konnte ihnen leicht ausweichen, in dem man dort einfach nicht hin ging oder die Beine in die Hand nahm. Gleiches gilt für den Orkring im Minental und die Suchenden ab Kapitel 3. Man legt sich mit ihnen an, sobald man sich dafür gewappnet fühlt.
Bei ELEX stimme ich allerdings zu, dass es dort die reinsten Occupy-Blockaden auf den Hauptwegen gab und Gegner brachen die Verfolgung auch erst nach gefühlt 5 km ab (wurde mit einem der Patches dann verbessert).
Wie dem auch sei, irgendwie komm ich am Ende immer zu dem Schluss, dass die Konzepte in G1/G2 schon einfach genial waren und super funktioniert haben. Jedes Mal wenn PB versucht hat, es anders oder besser zu machen, ist es irgendwie schlechter geworden. Mir fällt echt spontan kein Konzept der neueren Spiele ein, wo ich sagen würde, dass das in G1/G2 schlechter gelöst war und heute besser funktioniert (wohlgemerkt, ich meine Konzepte, nicht Dinge wie Grafik, Texturen und Animationen). Außer vielleicht Dinge, die weiter ausgebaut wurden, wie die Begleiter.
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Für den schwarzen Troll keine Quest? Für ein Großmaul von Onars Hof gab es die Möglichkeit ein solches Trollfell zu besorgen
und für die "Kräuterhexe" sollte man die Sonnenaloe besorgen, welche nur auf dem Mist eines schwarzen Trolls wächst.
Wenn man weiß wie, ist der aber schnell erledigt.
(Zwei Schattenkrieger bewachen oben in der Nähe des Zeremoniekreises (Auge Innos) ein wirklich gutes Schwert.
Eine Quest gibt es nicht dazu.)
EDIT: @Robin
Leider haben die BP solche Überlegungen schlicht und einfach vernachlässigt.
Wäre schön, wenn sie für Elex 2 wieder über ein ähnliches Konzept nachdenken würden."Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)Geändert von Schnurz (21.07.2019 um 07:39 Uhr)
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Ich finde, es muss eh nicht immer eine Quest geben. Aber irgendwo eine Notiz wäre schon nett (ala New Vegas, wo man einen eigenen Bildschirm mit Notizen hatte, die einem Infos gaben, welche eine Pseudoquest sein konnten oder auch nicht).
Also neben dem Questfenster ein Infofenster, in dem allerlei Infos zu finden sind, welche auch Quests ohne Questlog sein können.
Infos, die einfach so im Gespräch gedropped werden, müsste man sich sonst auch immer manuell mitschreiben (hier kann uns die Technik helfen).