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  1. #141 Reply With Quote
    Ehrengarde RobinSword's Avatar
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    Quote Originally Posted by llEill View Post
    Ich will nur festhalten, dass Borderlands wohl dikussionslos als Hack&Slay betitelt werden kann
    Nö, weil man mit einer Wumme nicht hacken und schlagen/schlitzen kann.
    Außerdem ist das Genre von Borderlands laut Wikipedia ausschließlich "Ego-Shooter". Und das ist ja wohl die einzige Wahrheit!!!!

    G1/G2 SystemPack - macht die Spiele voll kompatibel zu Win7/8/10 inkl. hoher Auflösungen, Breitbild, Surround-Sound, uvm.!
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  2. #142 Reply With Quote
    Ritter Todesglubsch's Avatar
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    Quote Originally Posted by RobinSword View Post
    Außerdem ist das Genre von Borderlands laut Wikipedia ausschließlich "Ego-Shooter". Und das ist ja wohl die einzige Wahrheit!!!!

    Die englische Wiki listet es als FPS und ARPG

    @Actionspiel
    Ein Zeitintervall ist nicht zwingend nötig. Nur die Geschicklichkeit des Spielers. Wenn ich über ein Loch springen muss, hab ich nicht zwangsläufig einen Timer im Nacken.

    Hm. Einigen wir uns einfach auf die USK-Genres:
    https://usk.de/alle-lexikonbegriffe/category/genres/

    Soulslike ist ein Genre
    Todesglubsch is offline Last edited by Todesglubsch; 19.07.2019 at 12:20.

  3. #143 Reply With Quote
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    Also, für Hack & Slay viel Geschick?
    Das sehe ich nicht so.

    Weder bei Titan Quest, Grim Dawn noch Sacred (1 oder 2) ist mehr Geschick nötig als bei sogenannten ARPG.
    Hier ist ein schneller Zeigefinger gefragt und evtl. schnelles Umschalten der Kampfkünste, besonders in höheren Schwierigkeitsgraden.
    Bei den oben genannten Spielen stehen gutes Skillen und gezielte Auswahl der Ausrüstung sehr im Vordergrund.

    Eher war Geschicklichkeit bei Jump & Run - Spielen gefordert.

    Wer geschicktes Spielen sehen will, sollte mal im TW3-Forum Beiträge von "@Max Strauß" nachsehen.
    [Bild: KoA-Sig.jpg]
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  4. #144 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Todesglubsch View Post
    Soulslike ist ein Genre
    Dann würde ich sagen, Gothic gehört zum Genre "Gothiclike". Irgendwelche Einwände?
    Und jetzt können wir darüber streiten, ob ELEX auch zum Genre Gothiclike gehört.
    Vielleicht schaffen wir dann irgendwann ja auch wieder den Bogen zum ursprünglichen Thema des Threads...
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  5. #145 Reply With Quote
    Schwertmeister Dodo1610's Avatar
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    Quote Originally Posted by Schnurz View Post
    Also, für Hack & Slay viel Geschick?
    Das sehe ich nicht so.

    Weder bei Titan Quest, Grim Dawn noch Sacred (1 oder 2) ist mehr Geschick nötig als bei sogenannten ARPG.
    Hier ist ein schneller Zeigefinger gefragt und evtl. schnelles Umschalten der Kampfkünste, besonders in höheren Schwierigkeitsgraden.
    Bei den oben genannten Spielen stehen gutes Skillen und gezielte Auswahl der Ausrüstung sehr im Vordergrund.

    Eher war Geschicklichkeit bei Jump & Run - Spielen gefordert.

    Wer geschicktes Spielen sehen will, sollte mal im TW3-Forum Beiträge von "@Max Strauß" nachsehen.
    Dir ist aber schon klar das dein Kingdom of Amalur auch zum Hack and Slay Genre gehört. Im Grunde ist es auch nur Diablo mit 3rd Person Kamera. Schließlich hat es Skillcooldowns, Random Loot und ständig respawnede Monster. Das Spiel hat nur mehr langweilige Dialoge als sonst im Genre üblich. Man braucht für Hack'n Slays definitiv Geschick im Endgame kommt man mit Button Mashing nicht weit.

    Borderlands ist der Anfang der Loot Shooter (Hellgate London lassen wir mal außen vor) Auch wenn es zum Release nur Diablo Shooter bezeichnet wurde. Durch Destiny Division und Co aber eben das Loot Shooter Genre etabliert.
    Das Leben ist zu kurz für eine Signatur
    Dodo1610 is offline

  6. #146 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Schnurz View Post
    Also, für Hack & Slay viel Geschick?
    Hier ist ein schneller Zeigefinger gefragt und evtl. schnelles Umschalten der Kampfkünste, besonders in höheren Schwierigkeitsgraden.
    Ja, Reflexe und Schnelligkeit fallen unter Geschick.

    Außer der Charakterbogen hat sie als seperaten Wert angegeben
    Todesglubsch is offline

  7. #147 Reply With Quote
    Abenteurer Das neue Lager's Avatar
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    Quote Originally Posted by Todesglubsch View Post
    Ja, Reflexe und Schnelligkeit fallen unter Geschick.

    Außer der Charakterbogen hat sie als seperaten Wert angegeben
    ich dachte immer Jump n Runs wären Geschlichkeitsspiele. oder sowas wie Tetris. Sportspiele sind auch meist Geschicklichkeitsspiele.
    Das neue Lager is offline

  8. #148 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Das neue Lager View Post
    ich dachte immer Jump n Runs wären Geschlichkeitsspiele. oder sowas wie Tetris. Sportspiele sind auch meist Geschicklichkeitsspiele.
    Jump'n Run, oder vielmehr "Platformer", sind ja auch ein Subgenre des Action-Genres.
    Tetris wird mehr dem "Puzzle"-Genre zugeordnet.
    Sportspiele gehören aufgrund ihrer Thematik zum Sportgenre.

    Aber wie geschrieben: Das ist so miteinander verwoben und verworren, dass es keinen Sinn macht darüber nachzudenken.
    Bei einem Action-Spiel jedweger Art wird jedenfalls das "körperliche" Geschick (Reflexe, Schnelligkeit, Hand-Augen-Koordination) des Spielers gefordert.
    Hat man dabei aber ne Knarre in der Hand, wird das Spiel zu den Shootern zuordnet. Außer es ist ne Mischform, dann isses ein Looter-Shooter, ein Run'n'Gun oder sonst was.

    Alles klar? Nein. Prima, dann habt ihr's verstanden
    Todesglubsch is offline Last edited by Todesglubsch; 19.07.2019 at 16:07.

  9. #149 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Todesglubsch View Post
    Jump'n Run, oder vielmehr "Platformer", sind ja auch ein Subgenre des Action-Genres.
    Das find ich auch so nen üblen Trend, dass man seit ein paar Jahren Jump'n Runs plötzlich Platformer nennt. Der Sinn dahinter hat sich mir bis heute noch nicht erschlossen, außer dass es dadurch mehr Verwirrung gibt und man es leicht mit (Cross-)Platform-Spielen verwechseln kann...
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  10. #150 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Dodo1610 View Post
    Dir ist aber schon klar das dein Kingdom of Amalur auch zum Hack and Slay Genre gehört.
    Na klar doch. Habe ich auch nie bestritten.
    Wenn man nur ein paar bekannte Beispiele bringt muss es auch reichen. Oder?

    Allerdings hat KoA im Gegensatz zu vielen anderen H&S-Spielen ordentlich Story in Haupt- Und Nebenquests.
    [Bild: KoA-Sig.jpg]
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  11. #151 Reply With Quote
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    Was ich mir für Elex 2 wünsche ist dass PB mit dem zweiten Teil lieber mehr in die Tiefe gehen als in die Breite. Elex fand ich super, aber gerne

    - wieder lieber eine kleinere Welt mit weniger Loot, was dadurch aber wenigstens relevanter wird
    - nicht alles muss von Anfang an erkundbar sein (Monsterstärke), gerade wenn man möchte, dass sich Spiel auch an Belohnung anfühlt: Ich denke hier auch an die Lootverteilung
    - BITTE MEHR QUESTS NACH DEM ZWEITEN KAPITEL. Dementsprechend dürfen auch gerne mehr Quests so designt sein, dass sie als Noobie fast nicht zu schaffen sind
    - Bitte weniger Dialoge, dafür aber mehr relevante Charaktere. Es sollte Charaktere geben, auf die man als Spieler nicht verzichten möchte. In Elex waren mir alle eigentlich ziemlich schnuppe.
    - Orte die relevant bleiben. Elex hat man dann durch, wenn man alles einmal abgegrast hat. Ich habe nichts gegen "backtracking" in Open World Spielen, Orte und Charaktere brauchen eben ihre Relevanz.

    Ich möchte ein Elex so frei nach dem Motto: Erkunde alles was du willst, es lohnt sich auch, aber wundere dich nicht, wenn du beim Versuch scheiterst, weil man eben nicht als Level10 Noobie in ein Alpnest rennen sollte. In Elex 1 hatte man dank Jetpack immer die Möglichkeit sich überall durchzumogeln und im schlimmsten Fall rennt man eben weg.

    Ich denke viele dieser Punkte waren in Elex 1 nicht optimal gelöst weil man dem Spieler absolute Freiheit geben wollte: Alle Quests kann man von Anfang an machen, trotz starken Monstern, kann man ganz Edan direkt besuchen, die Welt ist riesig und dementsprechend ist der Loot oftmals irrelevant, weil man das Spiel eben auf Breite und nicht Tiefe balancen muss.
    Lebe im Ausland und kann aufgrund meiner Tastatur keine Umlaute verwenden.

    Wer auf seine Fans hört sitzt bald selbst hinter der Tribüne.
    BigHatLogan is offline

  12. #152 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by RobinSword View Post
    Das find ich auch so nen üblen Trend, dass man seit ein paar Jahren Jump'n Runs plötzlich Platformer nennt. Der Sinn dahinter hat sich mir bis heute noch nicht erschlossen, außer dass es dadurch mehr Verwirrung gibt und man es leicht mit (Cross-)Platform-Spielen verwechseln kann...
    Ich glaube der Grund ist der, dass "Platformer" neutraler ist. Es gibt Platformer, wo man weder rennt, noch springt.

    Und wer Platformer mit Cross-Platform-Games verwechselt, verwechselt auch Birnen mit Glühbirnen.
    Todesglubsch is offline

  13. #153 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by BigHatLogan View Post
    Dementsprechend dürfen auch gerne mehr Quests so designt sein, dass sie als Noobie fast nicht zu schaffen sind....
    Dafür sind die höheren Schwierigkeitsgrade da. Auf "normal" sollte jeder durchspielen können,
    es sei denn, ihm fehlen ein paar Finger....
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  14. #154 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by BigHatLogan View Post
    - BITTE MEHR QUESTS NACH DEM ZWEITEN KAPITEL. Dementsprechend dürfen auch gerne mehr Quests so designt sein, dass sie als Noobie fast nicht zu schaffen sind
    Quote Originally Posted by Schnurz View Post
    Dafür sind die höheren Schwierigkeitsgrade da. Auf "normal" sollte jeder durchspielen können,
    es sei denn, ihm fehlen ein paar Finger....
    Ich denke BigHatLogan meinte, dass manche Quest so schwer sein sollten, dass man sie nicht schon im ersten Kapitel/Passus machen kann, um ein besseres Story/Quest-Pacing zu haben. Ein Problem von ELEX war ja, dass man im 1.Passus schon viel Relevantes machen konnte, was eigentlich erst für spätere Kapitel gedacht war (Big Bang, Konverter abschalten, Ulbrichts Großoffensive, etc). Persönlich denke ich aber, dass ein Noch-schwerer-machen solcher Quests nicht die Ideallösung darstellt. Dann levele ich halt noch mehr und verbringe noch mehr Zeit im 1.Passus, weil ich unbedingt schaffen möchte, was mir angeboten wird. Die Quests wieder stärker an echte Kapitel zu hängen, halte ich sowohl vom Balancing als auch vom Erzählerischen für die bessere Lösung. Ich brauche keine Sandbox mit maximaler Freiheit und maximaler Beliebigkeit in der Reihenfolge. Das sorgt bei mir auf Dauer nur für maximale Langeweile. Wenn ich das will spiele ich Gothic 3 oder Elder Scrolls. Für ein gutes PB-Spiel wünsche ich mir aber einen deutlichen roten Faden und eine Geschichte, die sich wie ein Buch liest (deshalb auch „Kapitel“!).
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    RobinSword is offline

  15. #155 Reply With Quote
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    Hm. Funktioniert das heute eigentlich noch?
    Quests anzubieten, die man zum aktuellen Charakterstärkezeitpunkt noch nicht schaffen kann, ohne die Quest mit einem dicken Marker a la "ERST AB LVL 50 ZU SCHAFFEN!" zu versehen?
    Soll heißen: Ist "Dann komme ich halt später noch einmal!" heute noch tauglich?

    Und: Gab's sowas eigentlich in Gothic 2?
    Soweit ich mich erinnere konnte man fast alles schaffen was man bekommt, bzw. es lief im schaffbaren Rahmen. Dafür gab's halt in jedem Kapitel was neues zu tun.
    Todesglubsch is offline

  16. #156 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Todesglubsch View Post
    Hm. Funktioniert das heute eigentlich noch?
    Quests anzubieten, die man zum aktuellen Charakterstärkezeitpunkt noch nicht schaffen kann, ohne die Quest mit einem dicken Marker a la "ERST AB LVL 50 ZU SCHAFFEN!" zu versehen?
    Soll heißen: Ist "Dann komme ich halt später noch einmal!" heute noch tauglich?

    Und: Gab's sowas eigentlich in Gothic 2?
    Soweit ich mich erinnere konnte man fast alles schaffen was man bekommt, bzw. es lief im schaffbaren Rahmen. Dafür gab's halt in jedem Kapitel was neues zu tun.
    In Gothic 2 erinnere ich mich an den Schwarzen Troll, der aber in seiner Bewegungsfähigkeit stark eingeschränkt war und an Schattenkrieger, denen man beim Erkunden recht früh begegnen konnte, was speziell am Anfang Selbstmord war. Ähnlich war es mit Orks in der Umgebung der Stadt oder größeren Raubtieren, wie dem Schattenläufer beim Leuchtturm. Allein der Umstand, dass die nicht einfach auf den Pfaden rumliefen, die man zu Beginn dauernd benutzen musste, sehe ich als gutes Design.

    Bei Elex war ich tatsächlich relativ angenervt, dass man im Grunde direkt am Anfang in einen Unhold laufen kann, der an einem Pfad in Edan steht, an dem man relativ häufig vorbeikommt. Bzw. ging es mir mit der Verteilung der Viecher allgemein so, weil mir schwache, mittelstarke und starke Viecher viel zu schwammig in ihren Revieren ineinander übergingen., eben haust du ein paar Critter am Fluss platt, 2m weiter stehst, du in einem Rudel Raptoren oder wirst von einem Skex gejagt... Klar hab ich dadurch einen Anreiz stärker zu werden, aber die Progressionen über reines Questlösen ist eben eine langsame und wenn ich beim Questlösen dauernd gebietsunabhängig in zu starke Viercher latsche, ist das hart frustrierend.

    Dadurch gerät der Beginn des Spiels zur Qual, bis man es mal einigermaßen mit Raptoren und Skexen aufnehmen kann, was im Fall von Nahkämpfern nicht heißt, das man Kleingruppen von Alb-Soldaten überlebt, wie im Tal der Verbannten.
    Und dann rennt man zu allem Überfluss bereits früh im Spiel in irgendwelche Gebiete mit Strahlungseffekt.
    HerrFenrisWolf is offline

  17. #157 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by HerrFenrisWolf View Post
    In Gothic 2 erinnere ich mich an den Schwarzen Troll, der aber in seiner Bewegungsfähigkeit stark eingeschränkt war und an Schattenkrieger, denen man beim Erkunden recht früh begegnen konnte, was speziell am Anfang Selbstmord war.
    Ja, aber da gab es doch keine Quests für?

    Es ist psychologisch ein Unterschied, ob es einfach nur ein schweres Gebiet ist, das du aus freien Stücken betreten hast - oder ob dir das Spiel ne Quest aufbindet, die dir befiehlt, dich in dieses Gebiet zu begeben.

    Die Gegner in Elex waren ja auch nicht mehr per Hand gesetzt, wie noch in Gothic. Aber die Stärke der einzelnen Gebiete war wirklich vollkommen daneben. Man sollte annehmen, dass auf den stark bereisten Hauptstraßen weniger Kloppvieh rumhopst (vor allem da der Spieler ja eigentlich zu allen Lagern reisen sollte), aber nope: Starkes Monstervieh, das man nicht besiegen kann. Da darf man die ganze Strecke schon rennen, wenn man die Viecher nicht abschütteln kann.
    Todesglubsch is offline

  18. #158 Reply With Quote
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    Ja, ich denke auch, dass wir hier über zwei verschiedene Dinge reden:
    1. Quests für die man noch zu schwach ist und die man sich für später aufheben muss
    2. Monster/Gebiete für die man noch zu schwach ist und die man sich für später aufheben muss

    Beides ist in ELEX nicht gut gelöst. Dabei ist das pure Vorhandensein von (noch) zu schweren Quests und (noch) zu schweren Monstern an sich gar nicht das Problem, sondern das Konzept/Design ist das Problem.
    Bei Punkt 1 ist das Problem, dass manche Quests im 1.Passus lösbar sind, die aber eigentlich erst zu einem späteren Passus gehören. Das "für später aufheben" hat da für viele Spieler einfach nicht funktioniert.
    Bei Punkt 2 ist das Problem - siehe was meine Vorredner oben geschrieben haben.

    Quote Originally Posted by Todesglubsch View Post
    Hm. Funktioniert das heute eigentlich noch?
    Quests anzubieten, die man zum aktuellen Charakterstärkezeitpunkt noch nicht schaffen kann, ohne die Quest mit einem dicken Marker a la "ERST AB LVL 50 ZU SCHAFFEN!" zu versehen?
    Soll heißen: Ist "Dann komme ich halt später noch einmal!" heute noch tauglich?
    Ich denke schon. "Dann komme ich halt später noch einmal" war doch eigentlich schon immer ein grundlegendes Konzept der Gothic/PB-Spiele, wobei es sich dann meist hauptsächlich auf bestimmte Gegner bezogen hat, die zu Beginn einfach unschaffbar sind und denen man später zeigt, wo der Hammer hängt.

    Quote Originally Posted by Todesglubsch View Post
    Und: Gab's sowas eigentlich in Gothic 2?
    Soweit ich mich erinnere konnte man fast alles schaffen was man bekommt, bzw. es lief im schaffbaren Rahmen. Dafür gab's halt in jedem Kapitel was neues zu tun.
    Oh doch, man bekam auch bei Gothic 1/2 durchaus Quests vorgesetzt, für die man zum aktuellen Zeitpunkt noch zu schwach war. Aber es war eben viel geschickter gelöst. Zu schwere Quests waren...
    A) ...wenn sie Teil der Hauptquestreihe waren, meist auch noch auf andere Art lösbar oder es gab ein Punktesystem, das einem gestattete, dass man nicht alle Quests lösen musste (Beispiel: Aufnahmequests in die Lager bei Gothic 1)
    B) ...oft allein dadurch lösbar, dass man sich - innerhalb des aktuellen Kapitels - verbesserte: Etwas mehr Stärke, ein Ring mit etwas mehr Schutz, ein besserer Bogen und schon waren Dinge lösbar, die vor kurzem noch zu schwer waren.
    C) ...oft Nebenquests, die man nicht unbedingt erledigen musste, um in der Story voran zu kommen und die man oft noch in späteren Kapiteln lösen konnte

    Um ein paar Beispiele für Quests zu nennen, für die man am Anfang noch zu schwach ist:

    Gothic 1:
    - Arenakämpfe gegen Kirgo/Kharim -> A
    - Mordrag vertreiben -> A
    - Dammlurker: C
    - Shrikes Hütte: B/C
    - Lefty umhauen: B/C

    Gothic 2:
    - Respekt der Söldner durch Verprügeln: A/B
    - Banditen in Jacks Leuchtturm: C
    - Die Sache mit dem Krautpaket: A/B/C
    - Drachensnapper für Gaan: C
    - Schwertkämpfe gegen Alrik: B/C
    - Fell eines Schwarzen Trolls für Raoul: C

    Das ist sicher nicht alles, sondern nur was mir spontan eingefallen ist.

    Bei den zu schweren Monstern war das Konzept, dass sie meist nur bestimmte, überschaubare Bereiche mit Schätzen und gutem Loot bewachten (Schattenläufer in Höhlen, Schattenkrieger in Höhle mit Drachenschneide, Schwarzer Troll im Norden, Trolle bei Rapier, Krypta von Schattenlord Inubis, etc.). Man konnte ihnen leicht ausweichen, in dem man dort einfach nicht hin ging oder die Beine in die Hand nahm. Gleiches gilt für den Orkring im Minental und die Suchenden ab Kapitel 3. Man legt sich mit ihnen an, sobald man sich dafür gewappnet fühlt.
    Bei ELEX stimme ich allerdings zu, dass es dort die reinsten Occupy-Blockaden auf den Hauptwegen gab und Gegner brachen die Verfolgung auch erst nach gefühlt 5 km ab (wurde mit einem der Patches dann verbessert).

    Wie dem auch sei, irgendwie komm ich am Ende immer zu dem Schluss, dass die Konzepte in G1/G2 schon einfach genial waren und super funktioniert haben. Jedes Mal wenn PB versucht hat, es anders oder besser zu machen, ist es irgendwie schlechter geworden. Mir fällt echt spontan kein Konzept der neueren Spiele ein, wo ich sagen würde, dass das in G1/G2 schlechter gelöst war und heute besser funktioniert (wohlgemerkt, ich meine Konzepte, nicht Dinge wie Grafik, Texturen und Animationen). Außer vielleicht Dinge, die weiter ausgebaut wurden, wie die Begleiter.
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  19. #159 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Todesglubsch View Post
    Ja, aber da gab es doch keine Quests für?
    Für den schwarzen Troll keine Quest? Für ein Großmaul von Onars Hof gab es die Möglichkeit ein solches Trollfell zu besorgen
    und für die "Kräuterhexe" sollte man die Sonnenaloe besorgen, welche nur auf dem Mist eines schwarzen Trolls wächst.
    Wenn man weiß wie, ist der aber schnell erledigt.

    (Zwei Schattenkrieger bewachen oben in der Nähe des Zeremoniekreises (Auge Innos) ein wirklich gutes Schwert.
    Eine Quest gibt es nicht dazu.)

    EDIT: @Robin
    Leider haben die BP solche Überlegungen schlicht und einfach vernachlässigt.
    Wäre schön, wenn sie für Elex 2 wieder über ein ähnliches Konzept nachdenken würden.
    [Bild: KoA-Sig.jpg]
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    Schnurz is offline Last edited by Schnurz; 21.07.2019 at 08:39.

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