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  1. #81 Reply With Quote
    Waldläufer AWombat's Avatar
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    Quote Originally Posted by RobinSword View Post
    Achso, ich würde mir auch mal wieder einen höheren Wiederspielwert wünschen. Wie dieser erreicht werden kann - da soll sich PB den Kopf zerbrechen. Ich kann nur stichpunkthaft meine Gedanken dazu geben:
    - Wenn die Welt zu extrem groß ist, kann das für mich gegen einen erneuten Durchlauf sprechen, da ich nun mal Completionist bin und auch beim zweiten Mal die ganze Welt abgrasen werde . Und wenn ich weiß, dass sich gemessen an der Gesamtspielzeit nur 1% ändern wird, dann motiviert mich das nicht.
    Das hat aber eher was mit einer Zwangsstörung zu tun

    Klar entdeckt man bei weitern Spieldurchgängen immer weniger Neues, vor allem wenn man wie Du jemand ist, der gleich beim ersten Mal sehr gründlich und ausführlich spielt. Bei mir ist das zum einen nicht zu ausgeprägt, zum anderen liegt bei mir der Schwerpunkt bei weiteren Durchgängen eher darin, durch andere Herangehensweisen und andere Entscheidungen ein verändertes Spielerlebnis zu bekommen.

    Daher finde ich eine größere, offene Welt, die mich zwar an die Hand nimmt aber letztendlich nicht zu sehr in eine bestimmte Spielweise drängt, eher für einen erneuten Durchgang geeignet.

    Für mich ist die Weltgröße von Elex daher so das, worin ich mich am wohlsten fühle. Ich sehe eine von einigen geforderte "Verkleinerung" daher als nichts Positives an, würde aber umgekehrt auch keine noch deutlich größere Spielwelt haben wollen.

    - Mehr Gilden-spezifische Quests und Handlungsstränge
    - Deutlichere Reaktionen des Umfelds auf die eigene Gildenzugehörigkeit (Dialoge, Quests, Lösungsmöglichkeiten, etc.)
    - Generell wieder stärkere Bindung an die Gilden (wie auch immer erreicht...)
    Soweit sich die Reaktionen wie von Dir beschrieben auf andere Dialoge, spezielle Quests und andere Lösungswege in Abhängigkeit von der Gildenzugehörigkeit beziehen, bin ich bei Dir. Das würde in wiederholten Durchgängen zu noch unterschiedlicheren Spielerlebnissen führen.

    Die stärkere Bindung an Gilden ist für meinen Geschmack eher zweischneidig.

    Auf der einen Seite könnte man das durchaus positiv gestalten. So könnte man ja in Abhängigkeit davon, wie sehr man im Sinne der Gilde handelt steuern, wie die Reaktionen der Anderen sind, welche Lösungsmöglichkeiten es gibt, welche Quests man bekommt, etc. Das gibt dem Spieler die Möglichkeit, selbst zu entscheiden, wie weit er bzw. sein Charakter der Ideologie etc. der jeweiligen Gilde anhängt.

    Andererseits kann das aber auch sehr schnell in einem Schwarz/Weiß-System enden, in dem alle anderen nur noch nach dem Motto "der gehört zu Gilde A - also Feind/Freund" reagieren und das ist dann für meinen Geschmack eher schlecht, da es gerade die interessanten Zwischentöne weglässt.


    - Wieder mehr Spezialisierungsnotwendigkeit im Skillsystem. Ich mag es, wenn ich nicht in allem gut werden kann, sondern mich pro Spieldurchgang festlegen muss: Einhänder ODER Zweihänder. Bogen ODER Laserrifle. Fernkampf ODER Magie. Teilweise war das ja durch die Gilden-spezifischen Skillbäume gegeben, aber irgendwie konnte ich am Ende doch mit jeder Waffenart die Gegner umnieten
    - Apropos Gilden-spezifische Skillbäume: Die fand ich gut, nur leider unterm Strich viel zu wenig relevant. Magie konnte ich als Berserker erst skillen, als ich es gar nicht mehr brauchte, da ich schon mit den anderen Kampfarten stark genug war
    Das sehe ich etwas anders. Gerade wenn sich wie oben beschrieben die Gildenzugehörigkeit deutlich bei Dialogen, Quests, Lösungswegen, etc. bemerkbar macht, sehe ich keine Notwendigkeit, hier die Entwicklungsmöglichkeiten des Char hinsichtlich der Kampf- und sonstigen Talente auch noch auf die Gildenwahl zu projizieren.
    Könnte ich mir allenfalls bei einigen Spezialfähigkeiten vorstellen, die aber dann eher als Zusatzboni denn als stark spielrelevante Fähigkeiten ausgestaltet sind.

    Ich finde es eher ärgerlich, wenn man nur um bei seinen Char eine bestimmte Waffenart etc. leveln zu können einer bestimmten Gilde, der man vielleicht eigentlich nicht beitreten möchte, angehören muss.

    Quote Originally Posted by Das neue Lager View Post
    Ich würde mir auch mehrere Gilden wünschen. Und evtl auch mal untergilden.

    Quassie eine Hauptgilde und dann zwei oder drei Gilden die in der Hauptgilde integriert sind. und die auf bestimmte waffengattungen und Skills spezialisiert sind. Und am Schluss kann man dann direkt in die Hauptgilde aufsteigen. Oder nennen wir sie einfach Gruppen (Experten). Wenn wir die Outlaws nehmen würden. Wäre das dann wie folgt. Die eine Gruppe ist spezialisiert auf Bomben legen, die andere auf Tressore Knacken und noch eine Auf Jagd, Meucheln oder Diebstahl. Auch die Waffenwahl würde etwas anders verlaufen.
    Also das wäre für mich eher grausam, wenn ich meine Überzeugung als Char im Spiel ständig danach ausrichten müsste, welche Fähigkeiten ich erlernen will. Um bei Deinem Beispiel zu bleiben würde das überspitzt bedeuten: "Schließ dich Gilde A an, dann kannst Du Tresore knacken aber Gilde A isst kleine Kinder", "Gilde B kann Diebstahl aber Du kannst dann nicht jagen gehen" oder so.
    In der Konsequenz müsste ich dann dem Essen von kleinen Kindern zustimmen, um Tresore knacken zu können.
    Das ist in meinen Augen eine zu starke und unnötige Einschränkung der Art und Weise, wie ich als Spieler meinen Char entwickeln möchte.

    Ich finde es besser, wenn die Gilden/Gruppen/Fraktionen eher für die Fragen der Haltung des Char zur Spielwelt stehen und das dann wie oben beschrieben den Spielverlauf hinsichtlich Quests, Lösungswege, Dialoge, etc. beeinflusst. Sie sollten nicht als Ausschlusskriterium für die Entwicklung von Fähigkeiten herhalten.
    AWombat is offline

  2. #82 Reply With Quote
    Ehrengarde Todesglubsch's Avatar
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    Quote Originally Posted by AWombat View Post
    Das hat aber eher was mit einer Zwangsstörung zu tun
    Also das wäre für mich eher grausam, wenn ich meine Überzeugung als Char im Spiel ständig danach ausrichten müsste, welche Fähigkeiten ich erlernen will.
    Tja. Willkommen in einem Rollenspiel
    Hat doch bei G2 auch geklappt. Wenn ich Zaubersprüche im großen Stil um mich werfen wollte, musste ich mich dem Orden anschließen - mit ihren Regeln.
    Konnte dann nicht auf die Schmiede-Lehrgänge von Miliz und Drachenjägern zugreifen. So isses nunmal.

    Wenn ich jederzeit alles lernen kann, dann kann man die Lager auch gleich ganz lassen.
    Todesglubsch is offline

  3. #83 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Todesglubsch View Post
    Wenn ich jederzeit alles lernen kann, dann kann man die Lager auch gleich ganz lassen.
    Tja. Willkommen in einem Rollenspiel.
    Hat doch bei G1 auch geklappt. Und die Lagerwahl war Storyrelevant. Das kann man natürlich noch weiter ausbauen, aber dennoch gebe ich in dem Punkt AWombat recht.
    Fantasy ist ein Subsetting. Es ist immer ein Misch-Setting, egal ob mit SciFi oder mit Mittelalter. Fantasy kann nicht für sich alleine stehen.
    Die Egoperspektive hat ein höheres Immersionspotenzial, die feste Third-Person Ansicht hat jedoch meist eine höhere Immersion.


    Bei einem Spiel verkörpert das äußere Konzept die Gedanken, das innere Konzept das Herz und die Musik die Seele. Erst in völliger Harmonie dieser 3 Eigenschaften kann ein Spiel zum Meisterwerk aufsteigen.
    Xarthor is offline

  4. #84 Reply With Quote
    Abenteurer Devora's Avatar
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    Quote Originally Posted by RobinSword View Post
    - Wenn die Welt zu extrem groß ist, kann das für mich gegen einen erneuten Durchlauf sprechen, da ich nun mal Completionist bin und auch beim zweiten Mal die ganze Welt abgrasen werde . Und wenn ich weiß, dass sich gemessen an der Gesamtspielzeit nur 1% ändern wird, dann motiviert mich das nicht.
    - Mehr Gilden-spezifische Quests und Handlungsstränge
    - Generell wieder stärkere Bindung an die Gilden (wie auch immer erreicht...)
    Sehe ich genauso.
    Ich spiele die Teile von PB mehrfach durch. Bei Elex kann man bereits im ersten Durchlauf fast alles machen. Hier bitte mehr Mut und die Spielweise der Fraktionen dürfen sich gerne sehr stark unterscheiden. Z.B. Berserker nur Nahkampf, Outlaws nur Fernkampf.

    - Wieder mehr Spezialisierungsnotwendigkeit im Skillsystem. Ich mag es, wenn ich nicht in allem gut werden kann, sondern mich pro Spieldurchgang festlegen muss: Einhänder ODER Zweihänder. Bogen ODER Laserrifle. Fernkampf ODER Magie. Teilweise war das ja durch die Gilden-spezifischen Skillbäume gegeben, aber irgendwie konnte ich am Ende doch mit jeder Waffenart die Gegner umnieten
    - Apropos Gilden-spezifische Skillbäume: Die fand ich gut, nur leider unterm Strich viel zu wenig relevant. Magie konnte ich als Berserker erst skillen, als ich es gar nicht mehr brauchte, da ich schon mit den anderen Kampfarten stark genug war
    Sehe ich hier erneut so. Das Elex konnte man in rauen Mengen konsumieren, so dass es sich wie ein god-mode anfühlte. Wenn ich das will, gebe ich "minsky" ein und gestalte mir das Spiel in späteren Durchgängen wie ich es haben will. Zu Beginn liegt der Reiz aber gerade in vielen gut klingenden Skills und mageren Lernpunkten. Da sitze ich gerne 15 Minuten vor dem Bildschirm und versuche die (für mich) optimale Lösung zu finden.
    Devora is offline

  5. #85 Reply With Quote
    Waldläufer AWombat's Avatar
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    Quote Originally Posted by Todesglubsch View Post
    Tja. Willkommen in einem Rollenspiel
    Hat doch bei G2 auch geklappt. Wenn ich Zaubersprüche im großen Stil um mich werfen wollte, musste ich mich dem Orden anschließen - mit ihren Regeln.
    Konnte dann nicht auf die Schmiede-Lehrgänge von Miliz und Drachenjägern zugreifen. So isses nunmal.

    Wenn ich jederzeit alles lernen kann, dann kann man die Lager auch gleich ganz lassen.
    Ach, ich Dummerchen. Mein Fehler. Hab ich doch glatt Nr. 3 der Rollenspielregeln "Du sollst nur Fähigkeiten Deiner Gilde lernen können - so isses numal!" vergessen

    Hast Du eigentlich meinen Post außer der von Dir zitierten ersten und letzten Zeile auch gelesen?
    Ich dachte eigentlich dass ich einigermaßen nachvollziehbar dargestellt habe, dass ich in einem Rollenspiel, in dem man sich einer Gruppe/Gilde/etc. anschließen kann es sehr wohl begrüßen würde, wenn die "Umwelt" auch entsprechend darauf (unterschiedlich) reagiert, was Quests, Lösungswege, Dialoge, etc. anbelangt, ich aber eine zwangsweise 1:1 Relation zwischen Wahl der Gruppe und Fähigkeiten, die mein Char in der Welt lernen kann, als nicht förderlich bzw. gar notwendig für das Spielerlebnis ansehe.

    Um mal bei Deinem Beispiel in G2 zu bleiben: Wenn ich mich etwa den Drachenjägern anschließe und dann Magie lernen möchte, dann könnte das ja auch so aussehen, dass ein Magier, der die Werte des Ordens sehr hoch ansetzt, mir tatsächlich nichts beibringt, weil ich eben nach seiner Überzeugung durch meine Entscheidung nicht "würdig" bin. Ein anderer Magier, der eine liberalere Haltung zeigt, könnte mir dagegen erst besondere Aufgaben auferlegen um mich in seinen Augen zu beweisen, bevor er mir was beibringt. Ein dritter Magier könnte eher auf seinen wirtschaftlichen Vorteil aus sein und mir schon was beibringen, aber nur gegen einen sehr hohen Preis. Wenn ich mich statt für die Drachenjäger gleich für den Orden entschieden hätte, würden diese drei sich mir gegenüber anders verhalten und Magie wäre für mich leichter und günstiger zu erlernen.

    Die Konsequenzen aus meiner Entscheidung für eine bestimmte Gruppe wären an diesem Beispiel für mich spürbar und dennoch könnte ich den Char nach meinen Vorstellungen entwickeln und gerade bei wiederholten Spieldurchgängen wäre das doch interessanter als ein pauschales On/Off-Verhalten "In der Gruppe? - Alles paletti, ich bring Dir Alles bei; Nicht in der Gruppe? - Verpiss dich, ich bring Dir nix bei!" der Gruppenmitglieder.

    Es würde einem mehr Möglichkeiten, mehr Nuancen ermöglichen, den Spielercharakter zu entwickeln, denn darum geht es doch gerade in einem Rollenspiel.
    AWombat is offline

  6. #86 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Gothaholic View Post
    dafür sehe ich wiederum keine zwingende Notwendigkeit, was natürlich auch daran liegt dass ich gerne gut ausbalancierte "Allrounder" spiele. in ihrem Erstling also G1 war es ja sogar dass man ganz bequem (fast) alles skillen konnte. selbst als Kämpfer habe ich dann später immer noch Magie dazu genommen, einfach weil ich nicht wusste wohin sonst mit meinen Lernpunkten. als Kämpfer war man ja recht schnell ausgeskillt, selbst mit Einhand, Zweihand, Bogen und Armbrust.
    Bei G1 hatte ich aber immer eher das Gefühl, dass ihnen das Balancing gegen Ende aus dem Ruder gelaufen ist. Das Spiel war noch nicht aus, aber man wurde noch mit Lernpunkten zugeballert, bei denen man dann gar nicht mehr wusste, was man mit ihnen anfangen soll. Ich hatte nie das Gefühl, dass es Absicht war, dass man am Ende der superstarke Allrounder mit allem auf 100 ist, sondern dass das eher ein Unfall war.

    G2 Classic hatte eigentlich das gleiche Problem in abgeschwächter Form - wobei man hier wie gesagt geteilter Meinung sein kann, ob es ein Problem oder ein Konzept war. Spätestens mit NdR zog PB dann aber doch deutlich die Spezialisierungsschraube an. Ich meine in G2NdR reichen die Lernpunkte nicht aus, um in allem wirklich gut zu werden.

    Quote Originally Posted by Das neue Lager View Post
    Ich würde mir auch mehrere Gilden wünschen. Und evtl auch mal untergilden.
    Das wäre mir persönlich irgendwie schon wieder zu viel. Gothic hatte für mich immer den Charme, dass es relativ simpel und leicht verständlich war. Irgendwie wär mir das dann schon zu komplex. Ich habe bei Gothic immer die Einfachheit geliebt. Ist aber sicher Geschmacksache.

    Quote Originally Posted by AWombat View Post
    Das hat aber eher was mit einer Zwangsstörung zu tun
    Schuldig! Ist aber nachweislich nicht therapierbar...

    Quote Originally Posted by AWombat View Post
    Daher finde ich eine größere, offene Welt, die mich zwar an die Hand nimmt aber letztendlich nicht zu sehr in eine bestimmte Spielweise drängt, eher für einen erneuten Durchgang geeignet.
    Für mich ist die Weltgröße von Elex daher so das, worin ich mich am wohlsten fühle. Ich sehe eine von einigen geforderte "Verkleinerung" daher als nichts Positives an, würde aber umgekehrt auch keine noch deutlich größere Spielwelt haben wollen.
    Meine Kritik ging eigentlich mehr in Richtung Größe der Welt im Verhältnis zu Content und Variabilität. Wenn es PB schaffen würden, diese große Welt vollzupacken mit spannenden, abwechslungsreichen Stories, individuellen Locations PLUS Dingen, die bei einem erneuten Spieldurchlauf ganz anders laufen können, dann hab ich kein Problem damit. Aber das ist ihnen weder bei G3 noch bei ELEX gelungen. Ich sagte ja, die fehlende Motivation für einen erneuten Durchgang kommt bei mir hauptsächlich daher, dass ich das Gefühl habe, dass sich nur 1% meines Gesamterlebnisses ändern wird. Und ja, vielleicht ein stückweit auch, weil ich die 1000 "spannenden" Zettel nicht nochmal sammeln und lesen möchte.

    Quote Originally Posted by AWombat View Post
    Das sehe ich etwas anders. Gerade wenn sich wie oben beschrieben die Gildenzugehörigkeit deutlich bei Dialogen, Quests, Lösungswegen, etc. bemerkbar macht, sehe ich keine Notwendigkeit, hier die Entwicklungsmöglichkeiten des Char hinsichtlich der Kampf- und sonstigen Talente auch noch auf die Gildenwahl zu projizieren.

    Könnte ich mir allenfalls bei einigen Spezialfähigkeiten vorstellen, die aber dann eher als Zusatzboni denn als stark spielrelevante Fähigkeiten ausgestaltet sind.

    Ich finde es eher ärgerlich, wenn man nur um bei seinen Char eine bestimmte Waffenart etc. leveln zu können einer bestimmten Gilde, der man vielleicht eigentlich nicht beitreten möchte, angehören muss.
    Hier habe ich mich vielleicht etwas missverständlich ausgedrückt. Bei Gilden-spezifischen Skills denke ich tatsächlich auch an bestimmte Spezialskills und Zusatzboni. Oder eben an so Dinge wie in G2, dass man nur als Paladin spezielle Paladin-Runen verwenden kann, dafür als Söldner bessere Erz-Waffen schmieden kann, etc. Mit "Einhänder ODER Zweihänder" meinte ich nicht, dass man je nach Gilde nur das eine oder andere lernen und führen kann, sondern dass man - wenn man richtig gut darin werden möchte - sich auf eine der Kampfarten spezialisieren muss. Ansonsten wird man eben ein Allrounder, der zwar alles kann, aber nichts richtig gut.
    Und zum Thema Magie: Eigentlich war das in G1/G2 auch ganz geschickt gemacht, dass jeder Spruchrollen verwenden konnte, also quasi die Demo-Versionen der Zauber, aber nur als Magier konnte man sie endlos mit den Runen wirken.

    Quote Originally Posted by Todesglubsch View Post
    Tja. Willkommen in einem Rollenspiel
    Quote Originally Posted by Xarthor
    Tja. Willkommen in einem Rollenspiel.
    Gothic war für mich ehrlich gesagt nie ein waschechtes Rollenspiel, sondern immer nur ein Action/Adventure mit Rollenspielelementen, quasi ein "RPG light". Deswegen waren G1/G2 damals für mich auch so erfrischend anders im Vergleich zu den doch recht komplexen "echten" RPGs mit ihren aus dem Pen&Paper-Bereich stammenden Regelwerken. Deshalb finde ich die Diskussion darüber irgendwie ziemlich müßig, was ein Rollenspiel genau ausmacht, wenn für mich bei Gothic gar nicht die Konzepte greifen, die z.B. CRPGs gewöhnlich eigen sind.

    Können wir uns nicht darauf einigen, dass es ok ist, wenn man gewisse allgemeine Skills nur bei einer bestimmten Gilde lernen kann und dass man Kampffertigkeiten überall lernen kann, aber vielleicht eben nur bei einer bestimmten Gilde bis zum Maximum?
    Quote Originally Posted by Xarthor
    Hat doch bei G1 auch geklappt.
    Auch bei G1 gab es Gilden-abhängige Skillmöglichkeiten und -einschränkungen, auch wenn diese nicht auf den ersten Blick ersichtlich sind. So konntest du bis zum 4.Kapitel nur als Gardist Armbrust skillen. Erst ab dem 4.Kapitel bringt Scorpio jedem die Armbrust bei - was ja auch storytechnisch völlig Sinn macht. Ebenso findet man ab dem 4.Kapitel als Gardist keinen Lehrer für Zweihand mehr (Thorus ist jetzt ja feindlich gesinnt). Wenn man also bis dahin nicht Zweihand bis Stufe 2 gelernt hat, hat man Pech gehabt. Söldner und Templer können aber weiterhin bei ihren Lehrern lernen. Und natürlich gab es dann noch die bekannten Einschränkungen bei den Magiekreisen, die man nur als Magier lernen konnte und da dann auch nur als Wassermagier Kreis 5 und 6...
    G1/G2 SystemPack - macht die Spiele voll kompatibel zu Win7/8/10 inkl. hoher Auflösungen, Breitbild, Surround-Sound, uvm.!
    RobinSword is offline Last edited by RobinSword; 15.07.2019 at 02:10.

  7. #87 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by AWombat View Post
    [...] in einem Rollenspiel, in dem man sich einer Gruppe/Gilde/etc. anschließen kann es sehr wohl begrüßen würde, wenn die "Umwelt" auch entsprechend darauf (unterschiedlich) reagiert, was Quests, Lösungswege, Dialoge, etc. anbelangt, ich aber eine zwangsweise 1:1 Relation zwischen Wahl der Gruppe und Fähigkeiten, die mein Char in der Welt lernen kann, als nicht förderlich bzw. gar notwendig für das Spielerlebnis ansehe. [...]
    Ich stimme dir zu 100% zu.
    Fand es schon immer schade, dass ich meine Gildenwahl nach den Fähigkeiten richten musste.
    Hätte auch in Elex gerne die Fähigkeiten der Kleriker genutzt, aber den Berserkern bei der Begrünung der Welt geholfen.
    Nehme aber an, dass das auch in Elex 2 so sein wird.
    Wenn das Kampfsystem Spaß macht, werde ich das aber verschmerzen können
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  8. #88 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by RobinSword View Post
    Gothic war für mich ehrlich gesagt nie ein waschechtes Rollenspiel, sondern immer nur ein Action/Adventure mit Rollenspielelementen, quasi ein "RPG light".
    Das ist aber nur deine ganz persönliche Einschätzung. Gothic wird auch auf Wikipedia als Rollenspiel bezeichnet und besitzt meines erachtens auch alle Anforderungen dafür. Aber wie du sicher mitbekommen hast sind Rollenspiele nicht gleich Rollenspiele und deshalb bekommen die noch einen Zusatz wie ARPG oder CRPG oder nennen sich gleich Hack'n Slay. Von einem Adventure hat mir Gothic persönlich zu wenig um es Rollenspieladventure oder ähnliches zu nennen. Da würde ich bei Arcania wahrscheinlich eher mitgehen (von dem, was ich über das Spiel weiß).

    Dass es wie ein RPG light wirkt kann ich mir vorstellen, wenn man vorher Pen&Paper spielte. Es sind aber defakto einfach verschiedene Rollenspielkonzepte.

    Auch bei G1 gab es Gilden-abhängige Skillmöglichkeiten und -einschränkungen, auch wenn diese nicht auf den ersten Blick ersichtlich sind. So konntest du bis zum 4.Kapitel nur als Gardist Armbrust skillen. Erst ab dem 4.Kapitel bringt Scorpio jedem die Armbrust bei - was ja auch storytechnisch völlig Sinn macht. Ebenso findet man ab dem 4.Kapitel als Gardist keinen Lehrer für Zweihand mehr (Thorus ist jetzt ja feindlich gesinnt). Wenn man also bis dahin nicht Zweihand bis Stufe 2 gelernt hat, hat man Pech gehabt. Söldner und Templer können aber weiterhin bei ihren Lehrern lernen. Und natürlich gab es dann noch die bekannten Einschränkungen bei den Magiekreisen, die man nur als Magier lernen konnte und da dann auch nur als Wassermagier Kreis 5 und 6...
    Armbrust: Aber mann kann sie später trotzdem ausskillen, wenn ich dich richtig verstehe. Das sehe ich somit weniger kritisch als es gar nicht zu können.
    Zweihänder: Soweit mir bekannt kann man das bei den Söldnern lernen, denn man fliegt aus dem alten Lager raus und schließt sich dem neuen Lager an.
    Kreis 5 und 6: Das geht definitiv als Feuermagier - man geht zum Wassermagier über und darf bei Xardas Kreis 6 erlangen weil man beide Elemente gemeistert hat (irgendwie so war die Begründung). Rang 6 ist sowieso weder Feuermagier noch Wassermagier, sondern Todesbeschwörer.
    Fantasy ist ein Subsetting. Es ist immer ein Misch-Setting, egal ob mit SciFi oder mit Mittelalter. Fantasy kann nicht für sich alleine stehen.
    Die Egoperspektive hat ein höheres Immersionspotenzial, die feste Third-Person Ansicht hat jedoch meist eine höhere Immersion.


    Bei einem Spiel verkörpert das äußere Konzept die Gedanken, das innere Konzept das Herz und die Musik die Seele. Erst in völliger Harmonie dieser 3 Eigenschaften kann ein Spiel zum Meisterwerk aufsteigen.
    Xarthor is offline

  9. #89 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Xarthor View Post
    Das ist aber nur deine ganz persönliche Einschätzung. Gothic wird auch auf Wikipedia als Rollenspiel bezeichnet und besitzt meines erachtens auch alle Anforderungen dafür.
    Wie Wikipedia das bezeichnet ist mir ehrlich gesagt völlig egal, denn die Begriffe und Abgrenzungen sind so schwammig und mehrdeutig, dass man sich sowieso nicht drauf verlassen kann. Wikipedia ist doch selbst in sich inkonsistent und sich nicht sicher, was denn überhaupt ein Action-Rollenspiel ist. Hier die Definition: https://de.wikipedia.org/wiki/Action-Rollenspiel
    Zitat: "Das Action-Rollenspiel (abgekürzt ARPG für Action Role Playing Game) ist ein Subgenre der Computer-Rollenspiele bzw. Actionspiele, bei dem Elemente im Vordergrund stehen, die schnelle Reaktion und gute Reflexe vom Spieler erfordern (besonders Kämpfe). Diese Art des Spielens wird bei Rollenspielen allgemein Hack & Slay (englisch für zerhacken und abschlachten) genannt, dieser Begriff wird daher bisweilen synonym für das ARPG-Genre verwendet."

    Laut diese Definition sind Action-Rollenspiele eigentlich nur Hack&Slays wie Diablo, Titan Quest, Torchlight, etc. Soweit so gut - diese Definition kannte ich so aus der Vergangenheit. Laut dem Text gehören dann aber auch Dungeon Crawler irgendwie dazu. In der Liste mit den Beispielen darunter wird's dann aber noch abstruser, denn neben den ganzen Hack&Slays tauchen dann plötzlich noch Dark Souls und Fallout 4 auf.

    Und jetzt wird's noch witziger: Schaut man sich dann die Wikipedia-Artikel zu einzelnen Spielen an, sind Gothic, Risen, ELEX, Witcher 3, etc. alle Action-Rollenspiele! Wenn man auf den Action-Rollenspiele-Link klickt, kommt man aber wieder zu der Seite, mit der Definition, dass es sich dabei nur um Hack&Slays handelt...

    Von daher: Wenn sich schon das bekanntest Lexikon nicht einig ist - warum sollten wir dann hier die Diskussion führen?

    Quote Originally Posted by Xarthor View Post
    Armbrust: Aber mann kann sie später trotzdem ausskillen, wenn ich dich richtig verstehe. Das sehe ich somit weniger kritisch als es gar nicht zu können.
    Das ist richtig.

    Quote Originally Posted by Xarthor View Post
    Zweihänder: Soweit mir bekannt kann man das bei den Söldnern lernen, denn man fliegt aus dem alten Lager raus und schließt sich dem neuen Lager an.
    Das ist auch richtig, hatte ich nicht bedacht.

    Quote Originally Posted by Xarthor View Post
    Kreis 5 und 6: Das geht definitiv als Feuermagier - man geht zum Wassermagier über und darf bei Xardas Kreis 6 erlangen weil man beide Elemente gemeistert hat (irgendwie so war die Begründung). Rang 6 ist sowieso weder Feuermagier noch Wassermagier, sondern Todesbeschwörer.
    Das ist richtig, sofern man sich entschließt, Wassermagier zu werden. Man kann sich aber ja auch aus Prinzip entscheiden, Feuermagier zu bleiben, dann bleibt einem das verwehrt. Meine Aussage bzgl. Kreis 6, dass man das nur als Wassermagier lernen kann, war trotzdem richtig. Nachdem man es gelernt hat, heißt man Dämonenbeschwörer. Aber lernen kann man es trotzdem nur als Wassermagier.
    Beim Templer gibt es aber trotzdem die Einschränkung, dass du nur bis Kreis 4 lernen kannst.

    Von daher gibt deine Gildenzugehörigkeit zumindest vor, in welchem Ausmaß du Magie lernen und anwenden kannst: Gar nicht, nur bestimmte Sprüche, nur bis zu einem bestimmten Kreis, alle Kreise...
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    RobinSword is offline Last edited by RobinSword; 15.07.2019 at 17:09.

  10. #90 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by RobinSword View Post
    Gothic war für mich ehrlich gesagt nie ein waschechtes Rollenspiel, sondern immer nur ein Action/Adventure mit Rollenspielelementen, quasi ein "RPG light". Deswegen waren G1/G2 damals für mich auch so erfrischend anders im Vergleich zu den doch recht komplexen "echten" RPGs mit ihren aus dem Pen&Paper-Bereich stammenden Regelwerken.
    sehe ich ganz genauso. Gothic 1/2 sind für mich in erster Linie "story-driven Action-Adventures" mit RPG-Elementen, aber das "nur" würde ich in deinem Satz streichen. für meinen ganz persönlichen Geschmack ist das eher die Königsklasse in der ansonsten nur noch die Witcher-Serie spielt, die würde ich ebenfalls in diesem (Sub)Genre verorten.
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  11. #91 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Gothaholic View Post
    sehe ich ganz genauso. Gothic 1/2 sind für mich in erster Linie "story-driven Action-Adventures" mit RPG-Elementen, aber das "nur" würde ich in deinem Satz streichen. für meinen ganz persönlichen Geschmack ist das eher die Königsklasse in der ansonsten nur noch die Witcher-Serie spielt, die würde ich ebenfalls in diesem (Sub)Genre verorten.
    Quod scripsi, scripsi! Das "nur" bleibt drin!
    Das war nämlich gar nicht abwertend gemeint, sondern bezog sich lediglich auf die geringere Komplexität. Ähnlich wie wenn ich sage: "In Gothic 1 gab es nur 45 Quests." Das heißt aber nicht, dass es für mich eine schlechtere Story hat als ein Gothic 3 mit seinen 500+ Quests.

    Persönlich mag ich auch andere Arten von RPGs. Ich hatte zum Beispiel auch viel Spaß mit Das Schwarze Auge: Drakensang oder einem Legend of Grimrock. Die wirklich komplexen CRPGs wie ein Pillars of Eternity oder Divinity: Original Sin schrecken mich aber nach wie vor ab. Ich bin zwar überzeugt, dass ich damit auch hunderte tolle Spielstunden verbringen könnte, aber ich müsste mich erstmal reinfuchsen. Und jedes Mal wenn ich die Charaktererstellung oder die Talentbäume und Möglichkeiten sehe denke ich: "UFF! .... äh... nee doch nicht..."
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  12. #92 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Xarthor View Post
    Tja. Willkommen in einem Rollenspiel.
    Hat doch bei G1 auch geklappt. Und die Lagerwahl war Storyrelevant. Das kann man natürlich noch weiter ausbauen, aber dennoch gebe ich in dem Punkt AWombat recht.
    G1 hatte das Lagerkonzept aber noch nicht ganz durchgezogen, Stichwort: Altes Lager.
    Außerdem konnte ich doch als Templer keine Magie bei den Wassermagiern lernen, oder?

    Ach, ich Dummerchen. Mein Fehler. Hab ich doch glatt Nr. 3 der Rollenspielregeln "Du sollst nur Fähigkeiten Deiner Gilde lernen können - so isses numal!" vergessen
    Jap, du Dummerchen. Wenn du in einem Rollenspiel bestimmte Klassen zugeordnet wirst, und was anderes waren die Gilden ja nicht, dann ergibt das nur Sinn, wenn du unter Stärken und Schwächen dieser Klasse zu leiden hast. Sonst könnte man das System gleich ganz weglassen und die einzelnen Gilden zu simplen Questreihen degradieren, wie in Skyrim.

    Man könnte maximal anbieten, dass jedes Lager / Klasse / Wasauchimmer eine eigene Questreihe hat, bzw. eine ganz besondere Perspektive auf die Hauptquest. So macht es AFAIK Outcast, wobei auch hier bestimmte Lehrer eben nur in bestimmten Lagern rumstehen und die einzelnen Gilden von ihrem Kodex her schon den ein oder anderen Charakterschwerpunkt haben.

    Quote Originally Posted by RobinSword View Post

    Gothic war für mich ehrlich gesagt nie ein waschechtes Rollenspiel, sondern immer nur ein Action/Adventure mit Rollenspielelementen, quasi ein "RPG light". Deswegen waren G1/G2 damals für mich auch so erfrischend anders im Vergleich zu den doch recht komplexen "echten" RPGs mit ihren aus dem Pen&Paper-Bereich stammenden Regelwerken. Deshalb finde ich die Diskussion darüber irgendwie ziemlich müßig, was ein Rollenspiel genau ausmacht, wenn für mich bei Gothic gar nicht die Konzepte greifen, die z.B. CRPGs gewöhnlich eigen sind.
    Gothic ist für mich ein Rennspiel. Daher finde ich die RPG-Diskussionen ziemlich ätzend. Es ist ein Rennspiel, sieht das bitte alle aus dieser Perspektive

    Nein, ernsthaft: Gothic ist ein Action-Rollenspiel. Wie ihr es selbst einordnet ist irrelevant. Und ja, ich kenn die andauernden Diskussionen bei RPGs "Uh Diablo ist kein RPG", "Uh Baldur's Gate ist kein RPG", "Uh Final Fantasy ist kein RPG".
    Das ist so als würde man darüber streiten ob Schokoladeneis ein Eis ist, weil echtes Eis besteht ja nur aus Vanille.
    Rollenspiele kommen in verschiedenen Formen und Geschmäckern. Akzeptiert das einfach
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  13. #93 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by RobinSword View Post
    Wie Wikipedia das bezeichnet ist mir ehrlich gesagt völlig egal, [...]
    Du weißt schon wie diese Einträge in Wikipedia zustande kommen? Die nehmen sich das Originalwerk und übernehmen was da drauf steht. Sprich die Entwickler sagen das. Und das mit dem Hack'n Slay ist ne ganz andere Geschichte - die Leute, die solche Artikel verfassen, gehen mit Halbwissen ran und die, die es wissen, schreiben scheinbar nichts dazu. Auch der Artikel zur Immersion ist bescheiden (um es mal freundlich zu bezeichnen). Aber das hat nichts damit zu tun, woher die Info stammt, welches Spiel welches Genre besitzt. Und wenn du mir jetzt erzählen willst die Entwickler (du nanntest neben PB auch CDPR) wissen selbst nicht was sie programmiert haben, dann fehlt hier jegliche Diskussionsbasis.

    Das ist richtig, sofern man sich entschließt, Wassermagier zu werden. Man kann sich aber ja auch aus Prinzip entscheiden, Feuermagier zu bleiben, dann bleibt einem das verwehrt. Meine Aussage bzgl. Kreis 6, dass man das nur als Wassermagier lernen kann, war trotzdem richtig. Nachdem man es gelernt hat, heißt man Dämonenbeschwörer. Aber lernen kann man es trotzdem nur als Wassermagier.
    Beim Templer gibt es aber trotzdem die Einschränkung, dass du nur bis Kreis 4 lernen kannst.

    Von daher gibt deine Gildenzugehörigkeit zumindest vor, in welchem Ausmaß du Magie lernen und anwenden kannst: Gar nicht, nur bestimmte Sprüche, nur bis zu einem bestimmten Kreis, alle Kreise...
    Naja aber auch hier ist es doch so, dass du dich nach dem alten Lager dem Neuen anschließt. Du bist dann halt Feuermagier des neuen Lagers und damit steht es dir frei weitere Kreise zu erlernen. Du wirst zwar kein Feuermagier des 5. Kreises, aber das ist eh egal, weil du eh alle Runen nutzen kannst. Das ist so wie es keinen Wassermagier des 6. Kreises gibt. Es ändert sich lediglich die Bezeichnung. Und es geht ja schließlich darum, dass es egal ist welcher Gilde man sich anfänglich anschließt - das Spiel möchte man unabhängig davon in jeder Skillrichtung abschließen können.
    Das Sektenlager ist das einzige Problem und ich denke hier habens die Entwickler nicht mehr geschafft. Eigentlich müsste man auch Guru werden können und bis zum 5. Kreis lernen (den 6. wieder bei Xardas). Es ist nur Spekulation meinerseits, aber ich denke hier fehlt noch Inhalt, der nie nachgeschoben wurde. Sollte es ein Remake von G1 irgendwann einmal geben und würden sie ein 1:1 Remake machen, nur in schicker Grafik, dann wäre das so ziemlich der einzige Teil, der problemlos ergänzt werden könnte ohne große Kritik fürchten zu müssen (solange der neue Inhalt zur Einheit mit dem restlichen Spiel wird).

    Quote Originally Posted by Gothaholic View Post
    sehe ich ganz genauso. Gothic 1/2 sind für mich in erster Linie "story-driven Action-Adventures" mit RPG-Elementen, aber das "nur" würde ich in deinem Satz streichen. für meinen ganz persönlichen Geschmack ist das eher die Königsklasse in der ansonsten nur noch die Witcher-Serie spielt, die würde ich ebenfalls in diesem (Sub)Genre verorten.
    Ich frage mich das schon lange, habs nur nie gefragt:
    Woran genau machst du eigentlich ein Adventure fest? Wie gesagt, mir ist es zu wenig "Abenteuer" um es als solches zu bezeichnen oder besser gesagt ich sehe mehr Rollenspiel als Abenteuer. Wir scheinen also unterschiedliche Definitionen von Adventure zu haben, deshalb die Frage.
    Fantasy ist ein Subsetting. Es ist immer ein Misch-Setting, egal ob mit SciFi oder mit Mittelalter. Fantasy kann nicht für sich alleine stehen.
    Die Egoperspektive hat ein höheres Immersionspotenzial, die feste Third-Person Ansicht hat jedoch meist eine höhere Immersion.


    Bei einem Spiel verkörpert das äußere Konzept die Gedanken, das innere Konzept das Herz und die Musik die Seele. Erst in völliger Harmonie dieser 3 Eigenschaften kann ein Spiel zum Meisterwerk aufsteigen.
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  14. #94 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by AWombat View Post

    Also das wäre für mich eher grausam, wenn ich meine Überzeugung als Char im Spiel ständig danach ausrichten müsste, welche Fähigkeiten ich erlernen will. Um bei Deinem Beispiel zu bleiben würde das überspitzt bedeuten: "Schließ dich Gilde A an, dann kannst Du Tresore knacken aber Gilde A isst kleine Kinder", "Gilde B kann Diebstahl aber Du kannst dann nicht jagen gehen" oder so.
    In der Konsequenz müsste ich dann dem Essen von kleinen Kindern zustimmen, um Tresore knacken zu können.
    Das ist in meinen Augen eine zu starke und unnötige Einschränkung der Art und Weise, wie ich als Spieler meinen Char entwickeln möchte.

    Ich finde es besser, wenn die Gilden/Gruppen/Fraktionen eher für die Fragen der Haltung des Char zur Spielwelt stehen und das dann wie oben beschrieben den Spielverlauf hinsichtlich Quests, Lösungswege, Dialoge, etc. beeinflusst. Sie sollten nicht als Ausschlusskriterium für die Entwicklung von Fähigkeiten herhalten.
    Ja wenn man das so sieht wie du, dann ja. Aber so meinte ich das nicht. Natürlich soll auch ein anderer Char einer anderen Gilde diese Grund Fähigkeiten erlernen können und ausüben können. Aber nur als mitglied der speziellen Gilden als Experte.

    Der Weg eines nicht Experten führt auf anderen wege auch ans Ziel aber nciht so einfach. Er muss und kann es irgendwie anders lösen. Meine intention ist das es im Spiel auch ein Paar hindernise gibt und man aufgaben nicht zu leicht lösen kann, man kann es als Experte im einfachen Weg. Und als nicht Experte mit dem Umweg.
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  15. #95 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by RobinSword View Post
    Das wäre mir persönlich irgendwie schon wieder zu viel. Gothic hatte für mich immer den Charme, dass es relativ simpel und leicht verständlich war. Irgendwie wär mir das dann schon zu komplex. Ich habe bei Gothic immer die Einfachheit geliebt. Ist aber sicher Geschmacksache.
    Dann muss ich es anders ausdrücken. Ich nannte ja im zweitem Atemzug dann, nennen wir es doch untergruppen oder zweigleisige Ränge.

    Und Gab es die denn in Gothic nciht auch. Ich konnte mich doch innerhalb der Lager für zwei verschiedenen wegen entscheiden. Im neuen Lager konnte man sich doch den Söldnern oder den Banditen anschliesen. Oder verwechsel ich da jetzt was und habe eine Falsche erinnerung?
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  16. #96 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Todesglubsch View Post
    Nein, ernsthaft: Gothic ist ein Action-Rollenspiel. Wie ihr es selbst einordnet ist irrelevant. Und ja, ich kenn die andauernden Diskussionen bei RPGs "Uh Diablo ist kein RPG", "Uh Baldur's Gate ist kein RPG", "Uh Final Fantasy ist kein RPG".
    Das ist so als würde man darüber streiten ob Schokoladeneis ein Eis ist, weil echtes Eis besteht ja nur aus Vanille.
    Rollenspiele kommen in verschiedenen Formen und Geschmäckern. Akzeptiert das einfach
    Ich definiere Gothic auch als Action RPG so wie es auch Wikipedia tut. Allerdings weigere ich mich Ein Action RPG als Hack n Slay zu bezeichnen so wie es auch Wikipedia tut.

    Ein Hack n Slay ist für mich Diablo und Sacred. Und beide Genanten Spiele sind für mcih ganz was anderes
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  17. #97 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Das neue Lager View Post
    Dann muss ich es anders ausdrücken. Ich nannte ja im zweitem Atemzug dann, nennen wir es doch untergruppen oder zweigleisige Ränge.

    Und Gab es die denn in Gothic nciht auch. Ich konnte mich doch innerhalb der Lager für zwei verschiedenen wegen entscheiden. Im neuen Lager konnte man sich doch den Söldnern oder den Banditen anschliesen. Oder verwechsel ich da jetzt was und habe eine Falsche erinnerung?
    Ich denke es war einfach missverständlich was du meintest. Ich dachte auch du meinst mehrere Gilden, die zu einer Übergilde gehören - so wie in Japan Hauptfamilien und Nebenfamilien der großen Clans (aus der Literatur - ka wie es wirklich ist). Aber du meinst eigentlich nur Interessengruppen eines Lagers und da stimme ich dir durchaus zu.

    Aber mal ein Hinweis. Wenn du neben [Zitat] das [+] drückst, kannst du mehrere Zitate in einen Post verfassen. Das doppel- und dreifachposten ist unerwünscht.
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  18. #98 Reply With Quote
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    Ich denke es liegt hier ein Missverständnis bzgl. eine Wissenslücke vor. Man sollte das historisch betrachten. Der Begriff "Action-RPG" oder "Action-Rollenspiel" wurde ursprünglich tatsächlich nur auf Spiele im Hack&Slay-Stil angewandt. Der Begriff "Action" sollte wohl verdeutlichen, dass es darin nicht gemächlich, rundenbasiert zuging, sondern voll die Action abging, weil man wie blöde auf der Maustaste rumhämmerte und die Monster im Sekundentakt fielen. Von daher hat Wikipedia mit seiner Definition des Action-Rollenspiels schon zu einem gewissen Grad recht - es ist eben die ursprüngliche Definition. Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass ein Gothic 1 und 2 zum Erscheinungszeitpunkt noch nicht als Action-RPGs betitelt wurden.

    Mit der Zeit wurde die Verwendung des Begriffs dann aber erweitert, denn schließlich brauchte man ja auch irgendeine Genre-Bezeichnung für diese neumodischen 3rd-Person-Spiele, die ebenfalls Action boten und über Rollenspielelemente verfügten. Daher begann man den Begriff Action-RPG zu erweitern und heute kann er quasi auf jedes Spiel angewendet werden, das irgendeine Art von Rollenspielelementen und Action enthält.

    Dass man über die Abgrenzung nach wie vor trefflich streiten kann, wird am Beispiel von Assassin's Creed: Odyssey klar:
    Laut Wikipedia Deutsch ist es Action-Adventure.
    Laut Wikipedia Englisch ist es ein Action-RPG.
    Von daher kann man heute die Spiele wohl nennen wie man will. Was mich wieder zu meiner ursprünglichen These zurückführt, dass es mir a) völlig egal ist, was auf Wikipedia zu dem Thema steht, da es eh inkonsistent ist und b) eine Diskussion über Genredefinitionen insbesondere im Bereich RPG überhaupt keinen Sinn macht. Jeder wird für seine Meinung einen Wikipedia-Artikel finden, der diese unterstützt.
    G1/G2 SystemPack - macht die Spiele voll kompatibel zu Win7/8/10 inkl. hoher Auflösungen, Breitbild, Surround-Sound, uvm.!
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  19. #99 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Xarthor View Post
    Ich frage mich das schon lange, habs nur nie gefragt:
    Woran genau machst du eigentlich ein Adventure fest? Wie gesagt, mir ist es zu wenig "Abenteuer" um es als solches zu bezeichnen oder besser gesagt ich sehe mehr Rollenspiel als Abenteuer. Wir scheinen also unterschiedliche Definitionen von Adventure zu haben, deshalb die Frage.
    für mich steht das "Abenteuer" das ich als Namenloser Held erlebe im Vordergrund. ich denke für mich wichtig ist in diesem Zusammenhang auch dass ich einen festen Charakter spiele (wie in der Witcher-Serie ja auch). ich kann mich zwar entscheiden ob ich die Geschichte als Haudrauf oder als Magier spiele, als Gesetzestreuer oder als Söldner, der namenlose Held (und seine Geschichte) ändert sich in seinem Charakter aber dadurch nicht wesentlich.
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  20. #100 Reply With Quote
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    Tatsache, aber das ist auch teils erklärbar: Steam beschreibt das Spiel als Action Adventure RPG und ist damit eigentlich alles dreis. Bei Gothic ist es aber überall ein Action RPG - Wikipedia, Steam, GoG, ...
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