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  1. Beiträge anzeigen #21 Zitieren
    Veteran Avatar von Buzz Killington
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    Buzz Killington ist offline
    So, jetzt habe ich mich lange genug vor dem Problem gedrückt, aber die untexturierte Knarre fängt allmählich an mir auf den Geist zu gehen. Nach wie vor habe ich es nicht hinbekommen, in Blender zu texturieren. Materialien habe ich zugewiesen, die kann man auch sehen.

    Habe jetzt mal die Blend-Datei mit zugewiesenem Material hochgeladen, aber egal was ich für Texturen zuweise und was ich an den Einstellungen mache, ich sehe keine Textur.

  2. Beiträge anzeigen #22 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Wenn ich diese .blend Datei öffne, dann ist dem Material "Material" (gelbe Farbe) keine Textur zugewiesen.
    Material:
    [Bild: attachment.php?s=61b2342fb5f61c29f53639ef3870a4b2&attachmentid=48340&d=1566048802&thumb=1]
    Textur tab:
    [Bild: attachment.php?s=61b2342fb5f61c29f53639ef3870a4b2&attachmentid=48341&d=1566048816&thumb=1]

    Ich habe da mal eine Gothic textur zugewiesen(und das Material umbenannt und die Polygone unwrapped):
    [Bild: attachment.php?s=61b2342fb5f61c29f53639ef3870a4b2&attachmentid=48342&d=1566048934&thumb=1]
    Muskete_3.zip
    Öffne mal bitte die .blend Datei in diesem Archiv und mach einen screenshot, damit ich sehe wie das bei dir dann aussieht.

  3. Beiträge anzeigen #23 Zitieren
    Veteran Avatar von Buzz Killington
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    Buzz Killington ist offline
    Richtig, ich habe dem keine Textur zugewiesen weil es dann immer so aussieht wie bei der Datei von dir: Das Teil ist rosa oder schwarz.

  4. Beiträge anzeigen #24 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    okay. Probier mal bitte den Pfad zur textur neu auszuwählen:
    [Bild: attachment.php?s=61b2342fb5f61c29f53639ef3870a4b2&attachmentid=48344&d=1566055995&thumb=1]
    (Also in deinem Gothic Verzeichnis die Datei FmcIdFlStraw.tga unter _work\data\Textures\Level\_Old\FreeMineCamp\256)

  5. Beiträge anzeigen #25 Zitieren
    Veteran Avatar von Buzz Killington
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    Buzz Killington ist offline
    Das funktioniert endlich! Ich kann auch meine Holztextur auswählen. Wie hast du die Textur genau zugewiesen? Wenn ich einem neuen Material eine zuweisen will, tut sich wieder nichts. Kann auch immer nur dem Hauptteil welcher die Holztextur haben soll eine zuweisen, dass ich ein anderes Material ausgewählt habe wird dabei völlig ignoriert.

    https://upload.worldofplayers.de/fil...creenshot1.jpg

    Die Kompliziertheit bei der Bedienung von Blender treibt mich noch vollends zur Verzweiflung...
    Geändert von Buzz Killington (17.08.2019 um 16:48 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #26 Zitieren

  7. Beiträge anzeigen #27 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    [Bild: attachment.php?s=61b2342fb5f61c29f53639ef3870a4b2&attachmentid=48352&d=1566058226&thumb=1]
    [Bild: attachment.php?s=61b2342fb5f61c29f53639ef3870a4b2&attachmentid=48353&d=1566058232&thumb=1]
    [Bild: attachment.php?s=61b2342fb5f61c29f53639ef3870a4b2&attachmentid=48354&d=1566058239&thumb=1]
    (ordentlicher unwrap wäre dann der nächste Schritt)

    Knackpunkt ist, das du während du bestimmte faces selektiert hast (Im 3D View) du das korrekte image im UV-Editor auswählen musst.
    Auch musst du diesen faces das entsprechende Material zuweisen.

  8. Beiträge anzeigen #28 Zitieren
    Veteran Avatar von Buzz Killington
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    Buzz Killington ist offline
    Da ich noch was erledigen muss werde ich später schreiben ob es funktioniert hat (bzw. es hier rein editieren), aber erstmal vielen Dank an dich für die Mühe die du dir machst um mir zu helfen; weiß ich zu schätzen!

  9. Beiträge anzeigen #29 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Antwort auf gelöschten post:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Hallo Cryp18Struct,

    Buzz Killington hat auf das Thema '3ds Export verzerrt Mesh komplett (Blender 2.66)' im Forum 'Editing' bei World of Players geantwortet.

    Dieses Thema ist hier zu finden:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...9?goto=newpost

    Dies ist der Beitrag, der gerade geschrieben wurde:
    ***************
    Ist es wichtig Texturen und Materialien umzubenennen? Ich mache es 1:1 wie du, aber es wird dem Material keine Textur zugewiesen.
    ***************


    Es könnte noch weitere Antworten auf das Thema geben, jedoch erhältst du keine zusätzlichen Benachrichtigungen, bis du das Forum wieder besucht hast.


    Material umbenennen ist auf jeden Fall wichtig(sonst funktioniert es nicht ingame weil Gothic den Materialnamen benutzt).

    Zitat Zitat von Buzz Killington Beitrag anzeigen
    aber es wird dem Material keine Textur zugewiesen.
    Was meinst du damit?
    Kannst du mir einen screenshot geben oder so?
    Bei welchem "Schritt"(1, 2, 3, ...) von mir funktioniert es bei dir nicht/anders?
    Geändert von Cryp18Struct (17.08.2019 um 18:42 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #30 Zitieren
    Veteran Avatar von Buzz Killington
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    Buzz Killington ist offline
    Entschuldige, ich hatte den Post gelöscht weil es dann doch geklappt hat (hatte Texture solid nicht angewählt). Nun habe ich die Materialien nicht umbenannt und es geht auch ingame trotzdem. Müsste ich den Materialien den Texturnamen inklusive Dateiendung .tga geben?

    Da das Texturieren jetzt soweit funktioniert; wie kann man bei Blender einstellen dass sie anders dargestellt wird bzw. die Skalierung ändern? Die Holztextur ist z.B. arg verzerrt, da sie komplett um das Mesh herumgeht, die Metalltextur ist scheinbar zu groß skaliert, hier sieht man nur eine graue Farbe aber keine wirkliche Textur.

    Das Grundprinzip wie das in Blender geht habe ich aber nun verstanden, dafür schonmal vielen Dank.

  11. Beiträge anzeigen #31 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Zitat Zitat von Buzz Killington Beitrag anzeigen
    Entschuldige, ich hatte den Post gelöscht weil es dann doch geklappt hat (hatte Texture solid nicht angewählt). Nun habe ich die Materialien nicht umbenannt und es geht auch ingame trotzdem. Müsste ich den Materialien den Texturnamen inklusive Dateiendung .tga geben?
    Für gewöhnlich ist es korrekt das Material so zu benennen: Texturnahme OHNE .tga. Es gibt aber auch Materialien bei denen das minimal anders gemacht werden muss(animierte Wasser Texturen zum Beispiel)
    Wenn du nur irgendwelche items erstellst ist das wahrscheinlich nicht wirklich wichtig, aber spätestens wenn du ein weltmesh texturierst wird das relevant.
    Gothic verwaltet Materialen nach Namen, schau dir mal die .pml Dateien in \_work\tools\data mit einem Texteditor an:
    Auszug aus der NewWorld.pml:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    [...]
    [% zCMaterial 39939 0]
    name=string:ITMELEEBLADES
    matGroup=enum:0
    color=color:109 111 110 255
    smoothAngle=float:60
    texture=string:ITMELEEBLADES.TGA
    texScale=string:512 512
    texAniFPS=float:0
    texAniMapMode=enum:0
    texAniMapDir=string:0 0
    noCollDet=bool:0
    noLightmap=bool:0
    lodDontCollapse=bool:0
    detailObject=string:
    detailObjectScale=float:1
    forceOccluder=bool:0
    environmentalMapping=bool:0
    environmentalMappingStrength=float:1
    waveMode=enum:0
    waveSpeed=enum:2
    waveMaxAmplitude=float:30
    waveGridSize=float:100
    ignoreSunLight=bool:0
    alphaFunc=enum:1
    defaultMapping=rawFloat:2.34375 2.34375
    []
    [...]

    Es gibt da Einstellungen die ingame relevant sein können wie noCollDet, waveMode, ...
    Wenn du ein Material mit dem Namen "ITMELEEBLADES" verwendest, dann werden diese Werte verwendet.
    Falls du ein Material mit einem anderem Namen verwendest(welches aber auch die Textur ITMELEEBLADES.TGA verwendet !) dann hättest du zwei unterschiedliche Materialen (Und im Spacer wäre das von dir erstellte Material im Ordner TRASH).


    Zitat Zitat von Buzz Killington Beitrag anzeigen
    Da das Texturieren jetzt soweit funktioniert; wie kann man bei Blender einstellen dass sie anders dargestellt wird bzw. die Skalierung ändern? Die Holztextur ist z.B. arg verzerrt, da sie komplett um das Mesh herumgeht, die Metalltextur ist scheinbar zu groß skaliert, hier sieht man nur eine graue Farbe aber keine wirkliche Textur.

    Das Grundprinzip wie das in Blender geht habe ich aber nun verstanden, dafür schonmal vielen Dank.
    Das ist dann das sogenannte "unwrap". Grundsätzlich selektierst du einige faces im 3D-View und drückst 'u' (falls dein cursor im 3D-View ist).
    [Bild: attachment.php?s=61b2342fb5f61c29f53639ef3870a4b2&attachmentid=48355&d=1566066319&thumb=1]
    Man kann dann anschliessend im UV-Editor die faces auf der Textur verschieben/skalieren etc.

    Unter dem Stichwort "unwrap" kannst du da viele tutorials für blender finden, ich hatte hier:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26146089
    auch schon mal was verlinkt.

  12. Beiträge anzeigen #32 Zitieren
    Veteran Avatar von Buzz Killington
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    Buzz Killington ist offline
    Ich wollte an der Stelle nur nochmal ein kleines Feedback geben und sagen, dass jetzt alles klappt. Vielen Dank nochmals für die schnelle und ausgiebige Hilfe! Blender ist für Einsteiger echt ein Kampf.

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