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  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Veteran Avatar von Buzz Killington
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    Buzz Killington ist offline

    3ds Export verzerrt Mesh komplett (Blender 2.66)

    Ich nochmal,

    ich habe folgendes Problem, bei welchem mir leider weder die SuFu, noch Google weiterhilft. Ich habe etwas in Blender (2.66) modelliert und möchte das nun exportieren. Funktioniert auch alles, aber egal welche Einstellungen ich im Exporter auswähle (Kerrax), das Mesh wird an zwei Stellen verzerrt (da werden Vertices zu Faces verbunden wo eigentlich keine sein sollen). Das Problem scheint bekannt zu sein, aber da hier viele mit Blender arbeiten sollte es dafür doch eine Lösung geben, oder?

    Bin noch ein Anfänger mit Blender, habe aber öfter gelesen dass der Export der .blend files nach .3ds, bzw. das "Rückimportieren" Probleme macht...

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Kannst du Screenshots in Blender und im Spiel zeigen?
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  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Veteran Avatar von Buzz Killington
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    Buzz Killington ist offline
    Das Problem tritt jetzt nicht mehr in Blender auf, habe es zuerst als .3ds exportiert (nicht mit Kerrax), dann geöffnet und per Kerrax exportiert. Dafür habe ich das Problem im Spacer und im Spiel nach wie vor, und zwar sind zwei Seiten mehr oder weniger "unsichtbar". Habe da mal was gelesen, dass 3ds Max keine doppelseitigen Polys (oder so) darstellen kann (oder dass das in Gothic nicht geht), und das .blend Dateien das zulassen würden. Weiß aber nicht ob ich das so richtig wieder gebe. Und was doppelseitige Polys sind weiß ich leider auch nicht (die Knarre ist das erste 3d Objekt überhaupt, dass ich modelliert habe; hat lange genug gedauert überhaupt die Grundfunktionen von Blender zu schnallen).

    Ansicht in Blender (Hahn und Teil unter dem Lauf, also Ladestock weisen keinerlei Fehler (mehr) auf.

    Ansicht im Spacer vorn (Beim Ladestock-Teil fehlt irgendwas, der ist auf einmal hohl )

    Am Hahn ist ebenfalls eine Seite ohne Face (scheinbar)

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Also, wenn Sachen nicht verzerrt werden sollen in der Größe etc., wenn du z.B. ein Mesh aus Gothic bearbeitest, musst du es sowohl per Kerrax importieren, als auch exportieren. Bedenke auch, dass es beim Exportieren eine Option gibt, ob du ein Levelmesh oder ein Vob exportieren willst; beides hat vermutlich nochmal unterschiedlichen Einfluss und wenn man sie verwechselt, könnte es da potentiell auch zu Problemen kommen.

    Was du hier hast, soweit ich sehe, ist vermutlich eher keine fehlende Fläche, sondern eine, die verkehrt herum ist. Drücke im Bearbeitungsmodus in Blender "n", scrolle runter und lass dir die "normals" auf den Faces anzeigen (da sind drei Würfel abgebildet). Rechts daneben bestimmst du die Größe (wie gut du sie erkennen kannst). Die Richtung, in welche die blauen Linien verlaufen, zeigt dir, ob die Faces nach außen oder nach innen zeigen. Wenn sie nach außen zu dir zeigen, kannst du sie im Spiel sehen. Von der jeweils anderen Seite sind sie unsichtbar.
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  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Lad mal bitte die .blend Datei hoch damit man dran rumspielen kann.
    Möglicherweise zeigen einige Polygone einfach in die falsche Richtung.

    Grundsätzlich ist es in blender so das man keine doppelseitigen Polygone haben kann. Man braucht also 6 Vertices wenn man zwei Dreiecke auf der exakt selben Position haben will und ein Dreieck nach außen und eines nach Innen zeigen soll.
    Wenn man diese 6 vertices verschmelzt(so das 3 übrig bleiben) verschwindet auch eines der Dreiecke (was du für gewöhnlich nicht willst).

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Veteran Avatar von Buzz Killington
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    Buzz Killington ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Was du hier hast, soweit ich sehe, ist vermutlich eher keine fehlende Fläche, sondern eine, die verkehrt herum ist. Drücke im Bearbeitungsmodus in Blender "n", scrolle runter und lass dir die "normals" auf den Faces anzeigen (da sind drei Würfel abgebildet). Rechts daneben bestimmst du die Größe (wie gut du sie erkennen kannst). Die Richtung, in welche die blauen Linien verlaufen, zeigt dir, ob die Faces nach außen oder nach innen zeigen. Wenn sie nach außen zu dir zeigen, kannst du sie im Spiel sehen. Von der jeweils anderen Seite sind sie unsichtbar.
    Die scheinen am Hahn wirklich nach innen zu zeigen. Vielen Dank für den Hinweis, die Funktion kannte ich (noch) nicht! Wie drehe ich die Faces nun um?

    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    Grundsätzlich ist es in blender so das man keine doppelseitigen Polygone haben kann. Man braucht also 6 Vertices wenn man zwei Dreiecke auf der exakt selben Position haben will und ein Dreieck nach außen und eines nach Innen zeigen soll.
    Wenn man diese 6 vertices verschmelzt(so das 3 übrig bleiben) verschwindet auch eines der Dreiecke (was du für gewöhnlich nicht willst).
    Gibt's eine allgemeingültige Definition für Polygon? Ich kenn jetzt Vertices, Edges und Faces - ein Polygon ist dann was genau? ich benutze den Begriff gerne im Zusammenhang mit Gothic, aber genau wissen was das ist tu ich nicht.
    Achso, wegen der Datei: klick
    Geändert von Buzz Killington (04.07.2019 um 23:41 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von Buzz Killington Beitrag anzeigen
    Die scheinen am Hahn wirklich nach innen zu zeigen. Vielen Dank für den Hinweis, die Funktion kannte ich (noch) nicht! Wie drehe ich die Faces nun um?
    Strg+F und dann Flip Normals.

    edit: Ein Polygon ist das, was aus den Vertices und Edges entsteht. Im Fall von Gothic sind das immer Dreiecke.
    Zumindest würde ich das mit meinem Laienwissen so beschreiben.
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    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Ja, da scheint wirklich nur das Problem zu sein das die Polygone in die falsche Richtung zeigen.
    Bei deinen jetzigen Einstellungen kann man das im solid shading modus daran erkennen das die faces komplett schwarz dargestellt werden wenn man gerade drauf schaut:
    [Bild: attachment.php?s=2f10a70445b6ceacd843d66a24286ec0&attachmentid=48227&d=1562271727&thumb=1]
    Du kannst auch backface culling aktivieren, dann werden faces ähnlich wie im spacer angezeigt(beziehungsweise: eben nicht angezeigt wenn sie in die falsche Richtung zeigen):
    [Bild: attachment.php?s=2f10a70445b6ceacd843d66a24286ec0&attachmentid=48231&d=1562272081&thumb=1]
    Zum "Umdrehen" ist der Befehl "flip normals" da.
    Wenn du die leertaste drückst, öffnet sich ein suchmenü in dem man alle Befehle finden kann(ist insbesondere zu Beginn hilfreich wenn man die ganzen hotkeys nicht auswendig kann. Ist jetzt evt. nicht das beste Beispiel, weil man in diesem speziellen Fall nicht unbedingt darauf kommt das es da um den Normalenvektor geht und der Befehl halt "flip normals" heisst: https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_(geometry).
    [Bild: attachment.php?s=2f10a70445b6ceacd843d66a24286ec0&attachmentid=48229&d=1562271914&thumb=1]
    Ein einzelnes face umgedreht:
    [Bild: attachment.php?s=2f10a70445b6ceacd843d66a24286ec0&attachmentid=48230&d=1562271925&thumb=1]

    Als Erstlingswerk ist es auf jeden Fall ein schönes Teil!
    Der klassische Anfängerfehler wäre viel zu viele faces zu verwenden(Polygon ist einfach ein Vieleck und in dem Kontext hier das gleiche wie ein face). Bei dir sieht das aber gut aus!

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    Veteran Avatar von Buzz Killington
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    Buzz Killington ist offline
    Wow, superhilfreicher Beitrag; vielen Dank! Und danke für das Feedback!

    Habe die Änderungen jetzt vorgenommen (die Faces waren tatsächlich an genau den zwei Problemstellen falsch herum), aber wenn ich das Mesh nun in das Spiel einfüge sieht es noch genauso aus, sprich die beiden Problemstellen. Woran kann das jetzt liegen? Und ja, ich habe die compilierten Animationsdateien gelöscht.

    EDIT: Blödsinn, funktioniert alles; man sollte nur übermüdet nicht mehr an solchen Projekten arbeiten und dann falsche Dateinamen angeben (oder andere)...

    Hätte aber hier noch ein weiteres Anliegen. Und zwar texturiere ich die Knarre im Spacer (in Blender geht das nicht, die Texturen sind da einfach nur schwarz) und importiere sie dann wieder in Blender um das Morphmesh und die "Animation" zu exportieren. Funktioniert im Normalfall bei der nicht-texturierten Version ohne Probleme. Wenn ich nun aber das vorher im Spacer texturierte Exemplar verwenden will, stürzt das Spiel beim Einfügen der Waffe mit Access Violation ab. Im zSpy sieht das dann so aus:

    Code:
    00:24 Info:  3 B:     GMAN: Leaving Menu-Section .... <oGameManager.cpp,#1537>
    00:24 Info:  4 B:     GMAN: Close InitScreen .... <oGameManager.cpp,#849>
    00:24 Info:  3 B:     STAT: Entering Status-Screen ... .... <oMenu_Status.cpp,#588>
    00:24 Info:  5 B:       GAM: Game paused .... <oGame.cpp,#2744>
    00:25 Info:  5 B:       GAM: Game unpaused .... <oGame.cpp,#2767>
    00:25 Info:  3 B:     TEST: Result: MARVIN (12859) .... <ooBert.cpp,#408>
    00:25 Warn:  0 C:     sky-texture SKYDAY_AURORA_LAYER1_A0.TGA does not exists, trying default sky texture .... <zSky_Outdoor.cpp,#1694>
    00:25 Warn:  0 C:     sky-texture SKYDAY_AURORA_LAYER0_A0.TGA does not exists, trying default sky texture .... <zSky_Outdoor.cpp,#1694>
    00:25 Info:  3 D:     MSH: Loading Mesh: MAGICFRONTIER_OUT.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
    00:27 Info:  3 D:     MORPH: Loading Morph-Script 'ITRW_MUSKETE.mms' ... .... <zMorphMesh.cpp,#737>
    00:27 Info:  5 D:       MORPH: Parsing ASC "ITRW_MUSKET_1.ASC" .... <zMorphMesh.cpp,#600>
    00:27 Info:  3 D:       PM: Building ProgMesh... (LOD) .... <zProgMeshBuild.cpp,#1567>
    00:27 Warn:  0 D:         PM: degenerate triangle at:  (3.08578491, 7.67248726, 2.18358946)  .... <zProgMeshBuild.cpp,#268>
    00:27 Warn:  0 D:         PM: degenerate triangle at:  (3.11374688, 7.64530611, 2.1836102)  .... <zProgMeshBuild.cpp,#268>
    00:27 Info:  5 D:         PM: num startWedges: 769 .... <zProgMeshBuild.cpp,#564>
    00:27 Info:  5 D:         PM: avgArea: 0.030525 .... <zError.cpp,#465>
    00:27 Info:  5 C:         Shutting down MSS .... <zSndMss.cpp,#629>
    00:27 Info:  5 X:         EmergencyExit: Releasing all DirectX-Objects ... .... <zRndD3D_Render.cpp,#283>
    00:33 Info:  5 X:         EmergencyExit: D3DXUninitialize done .... <zRndD3D_Render.cpp,#301>
    00:33 Warn:  0 X:         [RND3D-Destructor]: Can't uninitialize D3DX Utility Library ! Error: D3DXERR_D3DXNOTSTARTEDYET .... <zRndD3D.h,#127>
    00:33 Info:  5 X:         [RND3D-Destructor]: D3DXUninitialize done .... <zRndD3D_Render.cpp,#309>
    00:34 Warn:  0 ==        ===================================== UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ====================================================== .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 ==        ============================================ CRASH INFOS: ============================================================== .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 Go        thic II - 2.6 (fix), Parser Version: 50 .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 Us        er:  Jan,  CPUType: 586,  Mem: 2048 MB total, 899 MB free .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 Ca        mera: Pos(18753.332/1028.73926/9870.8877), At(-0.4961178/-0.137791455/-0.857251823) .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 St        artup Options: .... <zWin32.cpp,#2976>
    00:35 Warn:  0 -g        ame:testmode.ini -zreparse -zlog:5,s zmaxframerate:50
     .... <zWin32.cpp,#2977>
    00:35 Warn:  0 ==        ============================================= CALLSTACK : ============================================================== .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0          .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 00        23:005C50F8 (0x00000001 0x1A71259C 0x0330C8A8 0x15CADB34) Gothic2.exe, Triangle::`scalar deleting destructor'()+8 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zProgMeshBuild.cpp, line 705+42 byte(s) .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 00        23:005C4440 (0x1A71259C 0x15CADB34 0x0135F324 0x0000003A) Gothic2.exe, zCProgMeshBuilder::BuildProgMeshProto()+1536 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zProgMeshBuild.cpp, line 1629+101 byte(s) .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 00        23:005C7BB9 (0x1A71259C 0x15CADB34 0x0135F324 0x0000003A) Gothic2.exe, zCProgMeshProto::BuildProgMeshProto()+41 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zProgMeshProto.cpp, line 610 .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 00        23:005A4FB4 (0x0135F324 0x00000000 0x00000000 0x1A0B34F0) Gothic2.exe, zCMorphMeshProto::ReadMorphRef()+356 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zMorphMesh.cpp, line 648 .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 00        23:005A5DA5 (0x0135F3EC 0x00000004 0x00000000 0x1A9D7020) Gothic2.exe, zCMorphMeshProto::LoadMorphScript()+997 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zMorphMesh.cpp, line 752 .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 00        23:005A3A41 (0x1A0B34F0 0x00000004 0x00000000 0x0135F458) Gothic2.exe, zCMorphMeshProto::Load()+321 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zMorphMesh.cpp, line 342+36 byte(s) .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 00        23:005A6141 (0x0135F47C 0x00606BC5 0x0135F47C 0x0082E6F0) Gothic2.exe, zCMorphMesh::Load()+33 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zMorphMesh.cpp, line 805+19 byte(s) .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 00        23:005A624A (0x0135F47C 0x0082E6F0 0x1A9D7020 0x1A9D722C) Gothic2.exe, zCMorphMesh::LoadVisualVirtual()+10 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zMorphMesh.cpp, line 821+10 byte(s) .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 00        23:00606BC5 (0x0135F47C 0x1A9D722C 0x1A9D7020 0x1A9D7020) Gothic2.exe, zCVisual::LoadVisual()+245 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zVob.cpp, line 3243+4 byte(s)0023:0060275E (0x1A9D722C 0x13A5C034 0x1A9D7020 0x00624953) Gothic2.exe, zCVob::SetVisual()+222 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zVob.cpp, line 1999+10 byte(s) .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 00        23:0060275E (0x1A9D722C 0x13A5C034 0x1A9D7020 0x00624953) Gothic2.exe, zCVob::SetVisual()+222 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zVob.cpp, line 1999+10 byte(s) .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 00        23:00712E20 (0x13A5C034 0x00000000 0x13A5C034 0x13A5C034) Gothic2.exe, oCItem::ThisVobAddedToWorld()+48 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_ulf\oItem.cpp, line 875 .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 00        23:00624953 (0x1A9D7020 0x13A5C058 0x000005F1 0x1A9D7020) Gothic2.exe, zCWorld::VobAddedToWorld()+291 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zWorld.cpp, line 19430023:00425E3F (0x00000000 0x00503270 0x0000002C 0x017B140D) Gothic2.exe, CGameManager::Run()+1551 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_bert\oGameManager.cpp, line 767 .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 00        23:0077FE80 (0x1A9D7020 0x13A5C058 0x006CBB43 0x1A9D7020) Gothic2.exe, oCWorld::AddVobAsChild()+80 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_ulf\oWorld.cpp, line 463+16 byte(s)0023:00784E6E (0x00AB3878 0x0000001C 0x0000000D 0x00000000) Gothic2.exe, zCConsole::Evaluate()+1550 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zConsole.cpp, line 738+8 byte(s)0023:007824F4 (0x0000000D 0x00000000 0x03297A2C 0x0135FCA0) Gothic2.exe, zCConsole::AddChar()+228 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zConsole.cpp, line 256+8 byte(s) .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 00        23:0062481E (0x1A9D7020 0x00AB3878 0x0082E6F0 0x00000000) Gothic2.exe, zCWorld::AddVob()+14 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zWorld.cpp, line 1934 .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 00        23:006CBB43 (0x0135F6D0 0x0135FB38 0x0000000B 0x00AB3918) Gothic2.exe, Game_CreateInstance()+899 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_ulf\oGame.cpp, line 3530 .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 00        23:006CC227 (0x00AB3878 0x0135FB38 0x0000001C 0x00000000) Gothic2.exe, oCGame::ConsoleEvalFunc()+391 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_ulf\oGame.cpp, line 3726+355 byte(s) .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 00        23:00784E6E (0x00AB3878 0x0000001C 0x0000000D 0x00000000) Gothic2.exe, zCConsole::Evaluate()+1550 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zConsole.cpp, line 738+8 byte(s)0023:007824F4 (0x0000000D 0x00000000 0x03297A2C 0x0135FCA0) Gothic2.exe, zCConsole::AddChar()+228 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zConsole.cpp, line 256+8 byte(s) .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 00        23:007824F4 (0x0000000D 0x00000000 0x03297A2C 0x0135FCA0) Gothic2.exe, zCConsole::AddChar()+228 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zConsole.cpp, line 256+8 byte(s) .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 00        23:00781E98 (0x00400000 0x0163375C 0x0135FEC4 0x0029D000) Gothic2.exe, zCConsole::HandleEvent()+232 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zConsole.cpp, line 153+17 byte(s) .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 00        23:00425E3F (0x00000000 0x00503270 0x0000002C 0x017B140D) Gothic2.exe, CGameManager::Run()+1551 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_bert\oGameManager.cpp, line 767 .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 00        23:0082933B (0x00000000 0x00000000 0x00000000 0x00000000) Gothic2.exe, SetFileAttributesA()+284535 byte(s) .... <zError.cpp,#474>
    00:35 Warn:  0 ==        ===================================== UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ====================================================== .... <zError.cpp,#474>
    Sagt mir leider herzlich wenig, ich könnte mir denken dass die Meldung "degenerate triangle" was damit zu tun hat; kann sie aber nicht entsprechend deuten.

    Interessant wäre eventuell noch, dass die (im Spacer texturierte und dann in Blender importierte) Waffe so einen Fehler aufweist, der im Editmode allerdings nicht sichtbar ist. Sollte ich das Texturieren doch irgendwie über Blender zum Laufen kriegen, anstatt das im Spacer zu machen?

    Ich bedanke mich schonmal im Voraus für eure Hilfe!
    Geändert von Buzz Killington (05.07.2019 um 10:45 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Da kann ich auch nicht feststellen was das Problem ist. Evt. führt wiederholter import/export irgendwie dazu das am mesh was kaputt gemacht wird?

    In blender texturieren würde ich auf jeden Fall empfehlen, einfach weil es da viel Werkzeuge gibt die es im spacer wahrscheinlich nicht gibt.
    Hast du schon den Pfad zu den Gothic Texturen eingestellt:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26092144

    Wenn das alleine nicht hilft, lad mal bitte mehr zeug hoch. .blend Datei der nicht texturierten Variante bevor du es im spacer geladen hast und die dann nach import entstandene .blend Datei zum Beispiel.

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Ich hab bisher auch alles im Spacer texturiert. Bisher habe ich vergeblich nach einem Tutorial gesucht, das mir das Texturieren in Blender einfach verständlich gemacht hätte.
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  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Veteran Avatar von Buzz Killington
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    Buzz Killington ist offline
    Also ich habe jetzt mal den Texturenpfad in Blender eingestellt und nun kann ich die Texturen auch endlich sehen. Leider habe ich immernoch diesen Texturfehler (ist im Editmode halt nicht zu sehen) nach dem Import und das Spiel crashed nach wie vor, wenn ich die texturierte Version verwenden will...

    Hier mal beide Dateien:

    die nicht texturierte Version...
    ...und die texturierte

    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Ich hab bisher auch alles im Spacer texturiert. Bisher habe ich vergeblich nach einem Tutorial gesucht, das mir das Texturieren in Blender einfach verständlich gemacht hätte.
    Ich glaube, prinzipiell ist das gar nicht so schwer. Man weist Materials zu und denen dann wiederrum Texturen. Das ist aber auch alles, was ich bisher darüber weiß; mit den Feinheiten kenne ich mich hier auch (noch) nicht aus. Jetzt sehe ich dank des Hinweises von Crypt18Struct die Texturen ja endlich mal.
    Den Spacer ziehe ich sonst aber auch zum Texturieren vor, einfach weil ich den im Schlaf bedienen kann. Nervig sind nur die dauernden Lags - vor allem im editormode, da ist Arbeiten teilweise nicht möglich.
    Geändert von Buzz Killington (06.07.2019 um 11:34 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
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    Buzz Killington ist offline
    Kann da niemand was zu sagen? Ich kann's zigmal versuchen, texturiert verursacht das Ding nen Spielabsturz.

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Was die texturierte Version angeht kann ich dir nur bestätigen das es damit abstürzt und dieses seltsame Polygonartifakt in blender im Objektmodus sichtbar ist.

    Ich habe die untexturierte Version als Grundlage genommen und in blender testweise eine beliebige Textur draufgeklatscht, das funktioniert dann auch ingame bei mir als Armbrust:
    [Bild: attachment.php?s=2f10a70445b6ceacd843d66a24286ec0&attachmentid=48234&d=1562733570&thumb=1]
    Archiv mit .blend Datei/.asc/mms:
    wogMuskete_Test.zip
    (Ich habe mir da eine Armbrust als Referenz importiert um die Position/skalierung halbwegs richtig hinzubekommen)
    Meine Empfehlung wäre mit blender zu texturieren.
    Ich könnte versuchen eine Schritt für Schritt Erklärung zu machen wie man sowas in blender texturiert, aber an sich gibt es da genug tutorials online für (und was ich produzieren könnte, wäre wahrscheinlich auch schlechter...).

  15. Beiträge anzeigen #15 Zitieren
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    lali ist offline
    Kannst du dann eine dieser Tutorials empfehlen? Bisher hat mir keins geholfen, das ich fand.
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  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    Veteran Avatar von Buzz Killington
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    Buzz Killington ist offline
    Erstmal danke für deine Mühe.
    Dann liegt das womöglich wirklich am Texturieren mit dem Spacer... In Blender schaffe ich es leider nicht, die Texturen sichtbar zu bekommen, wobei ich (in der Theorie) auch weiß, wie man da texturiert (Materials zuweisen denen Texturen geben um es vereinfacht zu sagen, stimmts?). Leider sehe ich wie gesagt die Texturen nie, nur die Grundfarbe des Materials (trotz Pfad zuweisen für Kerrax). Im entprechenden Modus ist das Objekt dann entweder rosa oder schwarz. In Tutorials scheinen auch zig Sachen erwähnt zu werden die da von Relevanz sein sollen, aber bisher hat mir da nichts von geholfen. Kann mich lali somit nur anschließen was seine Frage nach einem empfehlenswerten Tutorial angeht.

  17. Beiträge anzeigen #17 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    In meinen bookmarks hatte ich noch 2 Sachen:
    1: https://www.youtube.com/watch?v=H0aR...BFC3E0&index=8
    ist eher alte blender version, aber halt Grundlagen allgemein

    2: https://www.youtube.com/watch?v=brnaAL-QwhU
    ist vieles dabei was für g2 irrelevant ist, aber auch einiges sehr hilfreiches. Beispielsweise das "pinnen" von vertices bei 10:25
    https://youtu.be/brnaAL-QwhU?t=625
    (ist wahrscheinlich auch ein gutes Beispiel für etwas was man im spacer nicht machen kann[bin mir nicht sicher weil ich noch nie im spacer was texturiert habe])

    Damit die Texturen in blender richtig dargestellt werden reicht evt. das hier:
    [Bild: attachment.php?s=2f10a70445b6ceacd843d66a24286ec0&attachmentid=48236&d=1562768320&thumb=1]
    (Ich vermute du hast Punkt 3 nicht gemacht weil es nicht unbedingt intuitiv ist das man im UV Editor auch noch mal das Bild auswählen muss was zu der Textur des Materials gehört)
    Geändert von Cryp18Struct (10.07.2019 um 15:24 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #18 Zitieren
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    Buzz Killington ist offline
    Bin mir jetzt nicht sicher, ob ich alles richtig gemacht habe; am Objekt ändert sich bei mir nur leider nach wie vor nichts...

  19. Beiträge anzeigen #19 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Siehst du denn die textur in der .blend Datei aus dem archiv aus meinem post hier:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26145655
    ?

    Du könntest an den shading Einstellungen rumprobieren ob eine andere Einstellung dort zu Veränderung führt:
    [Bild: attachment.php?s=2f10a70445b6ceacd843d66a24286ec0&attachmentid=48239&d=1562915884&thumb=1]

    Du kannst auch gerne noch mal eine .blend Datei hochladen wo du dem mesh eine gothic textur zugewiesen hast.

  20. Beiträge anzeigen #20 Zitieren
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    Buzz Killington ist offline
    Ich seh das ganze Objekt entweder in rosa oder schwarz, aber eine Textur sehe ich nirgends. Es ist auch völlig egal ob ich Pfade einstelle und das Ding importiere oder das als .blend Datei zu texturieren versuche. Es tut sich einfach nichts. Wenn ich google und die Hinweise befolge bringt das ebenso wenig.

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