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  1. Beiträge anzeigen #101 Zitieren
    Union - Testphase Avatar von Niko5511
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    Niko5511 ist offline
    Bei mir ist Pause bis 27.07. Habe da Prüfungswoche und muss bissl was machen für die Zwischenprüfung. Danach aber Vollgas!!!

  2. Beiträge anzeigen #102 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Dann viel Erfolg.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
    ODYSSEE - IM AUFTRAG DES KÖNIGS



  3. Beiträge anzeigen #103 Zitieren
    Union - Testphase Avatar von Niko5511
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    Niko5511 ist offline
    So kann nun weiter machen.

    Hier ist Khorinis fertig in Kapitel 3 Khorinis fertig

    Ab da spiele ich dann mit deiner neuen Version weiter

  4. Beiträge anzeigen #104 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Niko5511 Beitrag anzeigen
    So kann nun weiter machen.

    Hier ist Khorinis fertig in Kapitel 3 Khorinis fertig

    Ab da spiele ich dann mit deiner neuen Version weiter
    Gut.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
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  5. Beiträge anzeigen #105 Zitieren
    Union - Testphase Avatar von Niko5511
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    Niko5511 ist offline
    So gleich mal das Erste was ich net verstehe...

    Ich bin aus Khorinis zurück. Konnte nun bei Baldwin auswählen, dass ich nach Tamora soll. Da bin ich nun auch.

    Das erste was passiert, wenn ich einen "Kräftigen Lurker" töte, ist die Botschaft "Orks auf der Flucht"

    Wieso passiert das? Ich kann nix im Tagebuch dazu entdecken....

    Savegame 1

    Hier der Save zum testen...


    EDIT1:
    - Die Kriegstrolle nur 600 XP, die stärkeren Orks aber 700 XP, ist bissl unlogisch.
    - Die Orkshamananen schaff ich fast nie, zig mal neu laden. Die heilen sich viel zu früh hoch bei mir um sie runterzukloppen. Habe den besten Bogen bis dahin denke ich und Schmetterpfeile und echt viel Bogentalen und Dex. Trotzdem nada…

    EDIT2:
    - Ab hier ist das Spiel für mich unbalanced. Die ganzen Randomtiere die wegen Kapitelwechsel gesetzt wurden, sind viel zu schwach (selbst Sumpfhaie usw). Selbst die Orks. Nur die Orkschamanen sind für mich nicht schaffbar.
    - Der Tote Gardist im Sumpf hatte wieder seine Notiz dabei^^
    - Habe wieder ein Buch von Tamora gefunden, Teil 4
    - Die Zugbrücke vom Tempel war wieder hochgezogen, obwohl ich sie runtermachte

    Sind die letzten Dinger falsch gelaufen, weil ich das Update drauf gezogen habe?


    Bin gespannt wie es sich weiter entwickelt, allerdings fühle ich mich schon gerade sehr übermächtig.
    Geändert von Niko5511 (29.07.2019 um 13:03 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #106 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Niko5511 Beitrag anzeigen
    So gleich mal das Erste was ich net verstehe...

    Ich bin aus Khorinis zurück. Konnte nun bei Baldwin auswählen, dass ich nach Tamora soll. Da bin ich nun auch.

    Das erste was passiert, wenn ich einen "Kräftigen Lurker" töte, ist die Botschaft "Orks auf der Flucht"

    Wieso passiert das? Ich kann nix im Tagebuch dazu entdecken....

    Savegame 1

    Hier der Save zum testen...


    EDIT1:
    - Die Kriegstrolle nur 600 XP, die stärkeren Orks aber 700 XP, ist bissl unlogisch.
    - Die Orkshamananen schaff ich fast nie, zig mal neu laden. Die heilen sich viel zu früh hoch bei mir um sie runterzukloppen. Habe den besten Bogen bis dahin denke ich und Schmetterpfeile und echt viel Bogentalen und Dex. Trotzdem nada…

    EDIT2:
    - Ab hier ist das Spiel für mich unbalanced. Die ganzen Randomtiere die wegen Kapitelwechsel gesetzt wurden, sind viel zu schwach (selbst Sumpfhaie usw). Selbst die Orks. Nur die Orkschamanen sind für mich nicht schaffbar.
    - Der Tote Gardist im Sumpf hatte wieder seine Notiz dabei^^
    - Habe wieder ein Buch von Tamora gefunden, Teil 4
    - Die Zugbrücke vom Tempel war wieder hochgezogen, obwohl ich sie runtermachte

    Sind die letzten Dinger falsch gelaufen, weil ich das Update drauf gezogen habe?


    Bin gespannt wie es sich weiter entwickelt, allerdings fühle ich mich schon gerade sehr übermächtig.
    Wegen "Orks auf der Flucht" überprüfe ich die Scripte.

    Trolle sind viel ungefährlicher als Myrtanaorks oder Oger. Glaube mir, das passt schon.

    Aber inwiefern sind die Orks auf Tamora zu schwach? Bei denen hatten die anderen Tester bisher ihre Probleme.

    Den toten Gardisten entferne ich.

    Alle Monster zu schwach?

    Die Bücher von Tamora sind bewusst doppelt eingefügt worden. Das schadet nicht. Warum sollte es davon auch nur ein Exemplar geben?
    In Skyrim z.B. findet man jedes Buch x- mal wieder.

    Zugbrücke vom Tempel: Da wieder Gegner drin sind. Oder sind im Tempel keine Suchende?

    EDIT:

    Orks, Schwarzer Wolf, Sumpfhai, Kräftiger Lurker machen guten Schaden. Wer nicht gut kämpfen kann, hat schon mit einem Exemplar seine Probleme. Bedenke du spielst "Mittel/Gewagt".

    Große Giftfliege, grüner Waran, grüner Feldräuber, Beisser und schwarzer Goblin hingegen könnten stärker sein.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
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    Geändert von blackpirate (29.07.2019 um 14:18 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #107 Zitieren
    Union - Testphase Avatar von Niko5511
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    Niko5511 ist offline
    Ah okay, dann verstehe ich den Hintergrund nun etwas besser. Das mit den Suchenden habe ich noch nicht getestet.

    Mir gings drum, dass ich den Shamanen mit 20 Schmetterpfeilen nicht mal sicher schaffe (Heilt zu früh gegen), fast alle anderen Monster (bis auf Sumpfhai 3 Schuss) jedoch Oneshots sind. Sie müssen nicht stärker sein, nur vielleicht bissl mehr HP haben. Wohingegen der Schamane sowas von OP ist, das ist der Hammer. Muss immer auf halbe HP prügeln und dann Feuersturm drauf hauen, damit er sich net heilt. Man muss das doch auch so schaffen können oder ist das so gewollt? Und die normalen Orks im Vergleich zu Schamanen nur zu schwach. Allgemein finde ich die normalen Orks genau richtig. Sie brauchen 3-4 Schuss, so muss man schon bissl schwitzen beim Kiten.

    Der Schaden ist völlig in Ordnung, das kam falsch an. Es ging drum, dass keiner überlebt, um in Nahkampf zu gehen^^

  8. Beiträge anzeigen #108 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Niko5511 Beitrag anzeigen
    Ah okay, dann verstehe ich den Hintergrund nun etwas besser. Das mit den Suchenden habe ich noch nicht getestet.

    Mir gings drum, dass ich den Shamanen mit 20 Schmetterpfeilen nicht mal sicher schaffe (Heilt zu früh gegen), fast alle anderen Monster (bis auf Sumpfhai 3 Schuss) jedoch Oneshots sind. Sie müssen nicht stärker sein, nur vielleicht bissl mehr HP haben. Wohingegen der Schamane sowas von OP ist, das ist der Hammer. Muss immer auf halbe HP prügeln und dann Feuersturm drauf hauen, damit er sich net heilt. Man muss das doch auch so schaffen können oder ist das so gewollt? Und die normalen Orks im Vergleich zu Schamanen nur zu schwach. Allgemein finde ich die normalen Orks genau richtig. Sie brauchen 3-4 Schuss, so muss man schon bissl schwitzen beim Kiten.

    Der Schaden ist völlig in Ordnung, das kam falsch an. Es ging drum, dass keiner überlebt, um in Nahkampf zu gehen^^
    Bei mir waren im Test deines saves unter "edit" genannten Monster jetzt keine Onehitgegner. Auch die Orks nicht. Vermutlich erst bei einem kritischen Treffer oder? Außerdem sind Schamanen besonders schwere Gegner. Wenn man so will Bossgegner. Die bekommt man mit einem besonderen Zauber klein, den du viel später im Spiel erhälst. Es ist auch nicht beabsichtigt Tamora so früh zurückzuerobern.

    Die Orkschamanen haben einen besonders guten Schutz gegen Ferngeschosse, damit man sie nicht allzu leicht aus der Ferne töten kann. Siehe Wert in rot:


    PROTOTYPE Default_MyrtanaOrcShaman(C_Npc)
    {
    //----- Monster ----
    name = "Ork Schamane";
    guild = GIL_ORC;
    voice = 18;
    Npctype = NPCTYPE_MYRTANAORCSHAMAN;
    aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_MYRTANAORCSHAMAN;

    level = 70;
    //----- Attributes ----
    attribute [ATR_STRENGTH] = 200;
    attribute [ATR_DEXTERITY] = 200;
    attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = 650;
    attribute [ATR_HITPOINTS] = 650;
    attribute [ATR_MANA_MAX] = 300;
    attribute [ATR_MANA] = 300;

    //----- Protections ----
    protection [PROT_BLUNT] = B_SetProtectionsToDifficulty(200);
    protection [PROT_EDGE] = B_SetProtectionsToDifficulty(200);
    protection [PROT_POINT] = B_SetProtectionsToDifficulty(400);
    protection [PROT_FIRE] = B_SetProtectionsToDifficulty(200);
    protection [PROT_FLY] = B_SetProtectionsToDifficulty(200);
    protection [PROT_MAGIC] = B_SetProtectionsToDifficulty(200);

    //----- HitChances -----
    HitChance [NPC_TALENT_1H] = 80;
    HitChance [NPC_TALENT_2H] = 80;
    HitChance [NPC_TALENT_BOW] = 80;
    HitChance [NPC_TALENT_CROSSBOW] = 80;

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
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    Geändert von blackpirate (29.07.2019 um 20:29 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #109 Zitieren
    Union - Testphase Avatar von Niko5511
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    Niko5511 ist offline
    Ah das erklärt einiges.

    Jo hatte nach dem Save noch etwa 80 Lernpunkte für Bogen ausgegeben und nur noch Schmetterpfeile verwendet.

    Stimmt Orks und Sumpfhaie sind 3-4 Hits, genau richtig.
    Die Schamanen echt krass, aber okay, wenn ich sie noch net killen muss, bin ich beruhigt^^
    Aber so schwarze Wölfe, Ripper usw. alles 1 Hit. Müsste bei dir mit den Schmetterpfeilen und 90 Bogen auch so sein glaube :-)

    Egal, das passt, spiele Morgen weiter und gucke, bin schon gespannt.

  10. Beiträge anzeigen #110 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Niko5511 Beitrag anzeigen
    Ah das erklärt einiges.

    Jo hatte nach dem Save noch etwa 80 Lernpunkte für Bogen ausgegeben und nur noch Schmetterpfeile verwendet.

    Stimmt Orks und Sumpfhaie sind 3-4 Hits, genau richtig.
    Die Schamanen echt krass, aber okay, wenn ich sie noch net killen muss, bin ich beruhigt^^
    Aber so schwarze Wölfe, Ripper usw. alles 1 Hit. Müsste bei dir mit den Schmetterpfeilen und 90 Bogen auch so sein glaube :-)

    Egal, das passt, spiele Morgen weiter und gucke, bin schon gespannt.
    Schwarze Wölfe waren bei mir jetzt im Nahkampf nicht mit Ohnehit zu erledigen. Vielleicht bei einen kritischen Treffer, aber da die im Rudel kommen, sollten die stark genug sein.
    Und was den Fernkampf angeht: Das macht jeder Spieler anders. Wer keine Schmetterpfeile nutzt, hat da schon mehr Probleme. Ich werde aber die Werte dieser Wölfe etwas erhöhen.

    Ich habe auch die Werte der Ripper, Sumpfhaie, Beißer, grünen Feldräuber, Lurker, Goblins geändert und mehrere großen Giftfliegen gegen Giftwespen ausgetauscht.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
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    Geändert von blackpirate (30.07.2019 um 11:13 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #111 Zitieren
    Union - Testphase Avatar von Niko5511
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    Niko5511 ist offline
    Kennst du das schon bezüglich Goblins und Knüppel, bzw. auch wegen Enterschwert usw?
    Das wurde mit Union geschrieben, allerdings lässt es sich vielleicht auch unter Ikarus / Lego umsetzen.
    Da ist auch ein Abschnitt für Gothic 2 dabei.

    Code:
    #include "UnionAfx.h"
    
    namespace Gothic_I_Classic {
    
    
    //****************C++**********************************************
    // Reading the properties of the NPC from the archive (for G1)
    //********************************************************************
    //0x006A31E0 protected: virtual void __thiscall oCNpc::Unarchive(class zCArchiver &)
    static void __fastcall Npc_Unarchive(oCNpc* _this, void* vt, zCArchiver& ar);
    static CInvoke <void(__thiscall*)(oCNpc*, zCArchiver&)> pNpc_Unarchive(0x006A31E0, Npc_Unarchive, Union.GetEngineVersion() == TEngineVersion::Engine_G1 ? IVK_AUTO : IVK_DISABLED);
    static void __fastcall Npc_Unarchive(oCNpc* _this, void* vt, zCArchiver& ar)
    {
        // First we call the original function.
        pNpc_Unarchive(_this, ar);
    
    
        // If _this is a dead goblin or skelet
        if (_this && (_this->guild == NPC_GIL_GOBBO || _this->guild == NPC_GIL_SKELETON) && _this->attribute[NPC_ATR_HITPOINTS] == 0)
        {
            // take a pointer to the model
            zCModel* pModel = _this->GetModel();
    
    
            // if there is no pointer, then exit
            if (!pModel) return;
    
    
            // get pointer to right hand knot
            zCModelNodeInst* pNodeInst = pModel->SearchNode(NPC_NODE_RIGHTHAND);
            
            // if there is no pointer, then exit
            if (!pNodeInst)    return;
    
    
            // otherwise, erasing the node's visual
            pModel->SetNodeVisual(pNodeInst, NULL, FALSE);
        }
    }
    
    
    
    
    }
    
    
    
    
    namespace Gothic_I_Addon {
    
    
    // 0x006D5AD0 protected: virtual void __thiscall oCNpc::Unarchive(class zCArchiver &)
    static void __fastcall Npc_Unarchive(oCNpc* _this, void* vt, zCArchiver& ar);
    static CInvoke <void(__thiscall*)(oCNpc*, zCArchiver&)> pNpc_Unarchive(0x006D5AD0, Npc_Unarchive, Union.GetEngineVersion() == TEngineVersion::Engine_G1A ? IVK_AUTO : IVK_DISABLED);
    static void __fastcall Npc_Unarchive(oCNpc* _this, void* vt, zCArchiver& ar)
    {
        pNpc_Unarchive(_this, ar);
    
    
        if (_this && (_this->guild == NPC_GIL_GOBBO || _this->guild == NPC_GIL_SKELETON) && _this->attribute[NPC_ATR_HITPOINTS] == 0)
        {
            zCModel* pModel = _this->GetModel();
            if (!pModel)
                return;
    
    
            zCModelNodeInst* pNodeInst = pModel->SearchNode(NPC_NODE_RIGHTHAND);
            if (!pNodeInst)
                return;
    
    
            pModel->SetNodeVisual(pNodeInst, NULL, FALSE);
        }
    }
    
    
    
    
    }
    
    
    
    
    
    
    namespace Gothic_II_Classic {
    
    
    // 0x006E8790 protected: virtual void __thiscall oCNpc::Unarchive(class zCArchiver &)
    static void __fastcall Npc_Unarchive(oCNpc* _this, void* vt, zCArchiver& ar);
    static CInvoke <void(__thiscall*)(oCNpc*, zCArchiver&)> pNpc_Unarchive(0x006E8790, Npc_Unarchive, Union.GetEngineVersion() == TEngineVersion::Engine_G2 ? IVK_AUTO : IVK_DISABLED);
    static void __fastcall Npc_Unarchive(oCNpc* _this, void* vt, zCArchiver& ar)
    {
        pNpc_Unarchive(_this, ar);
    
    
        if (_this && (_this->guild == NPC_GIL_GOBBO || _this->guild == NPC_GIL_GOBBO_SKELETON || _this->guild == NPC_GIL_SUMMONED_GOBBO_SKELETON) && _this->attribute[NPC_ATR_HITPOINTS] == 0)
        {
            zCModel* pModel = _this->GetModel();
    
    
            if (!pModel)
                return;
            
            // declare null pointer to node
            zCModelNodeInst* pNodeInst = NULL;
    
    
            // run through all the nodes of the model
            for(int i = 0; i < pModel->nodeList.GetNum(); i++)
            {
                // check the pointer to the prototype of the node, if ok, then continue
                if (pModel->nodeList[i]->protoNode)
                {
                    // extract node name
                    string nodeName = pModel->nodeList[i]->protoNode->nodeName;
    
    
                    // if it is a right-hand knot (names are compared)
                    if (nodeName.Compare(NPC_NODE_RIGHTHAND))
                    {
                        // remember the pointer to the node
                        pNodeInst = pModel->nodeList[i];
    
    
                        // exit cycle
                        break;
                    }
                }
            }
    
    
            // if the pointer to the node of the right hand is not found
            if (!pNodeInst)
                // exit function
                return;
            // otherwise, erasing the node's visual
            pModel->SetNodeVisual(pNodeInst, NULL, FALSE);
        }
    }
    
    
    
    
    }
    
    
    
    
    
    
    namespace Gothic_II_Addon {
    
    
    // 0x00747230 protected: virtual void __thiscall oCNpc::Unarchive(class zCArchiver &)
    static void __fastcall Npc_Unarchive(oCNpc* _this, void* vt, zCArchiver& ar);
    static CInvoke <void(__thiscall*)(oCNpc*, zCArchiver&)> pNpc_Unarchive(0x00747230, Npc_Unarchive, Union.GetEngineVersion() == TEngineVersion::Engine_G2A ? IVK_AUTO : IVK_DISABLED);
    static void __fastcall Npc_Unarchive(oCNpc* _this, void* vt, zCArchiver& ar)
    {
        pNpc_Unarchive(_this, ar);
        
        if (_this && (_this->guild == NPC_GIL_GOBBO || _this->guild == NPC_GIL_GOBBO_SKELETON || _this->guild == NPC_GIL_SUMMONED_GOBBO_SKELETON) && _this->attribute[NPC_ATR_HITPOINTS] == 0)
        {
            zCModel* pModel = _this->GetModel();
            if (!pModel)
                return;
    
    
            zCModelNodeInst* pNodeInst = pModel->SearchNode(NPC_NODE_RIGHTHAND);
            if (!pNodeInst)
                return;
            
            pModel->SetNodeVisual(pNodeInst, NULL, FALSE);
        }
    }
    
    
    }

  12. Beiträge anzeigen #112 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Niko5511 Beitrag anzeigen
    Kennst du das schon bezüglich Goblins und Knüppel, bzw. auch wegen Enterschwert usw?
    Das wurde mit Union geschrieben, allerdings lässt es sich vielleicht auch unter Ikarus / Lego umsetzen.
    Da ist auch ein Abschnitt für Gothic 2 dabei.

    Code:
    #include "UnionAfx.h"
    
    namespace Gothic_I_Classic {
    
    
    //****************C++**********************************************
    // Reading the properties of the NPC from the archive (for G1)
    //********************************************************************
    //0x006A31E0 protected: virtual void __thiscall oCNpc::Unarchive(class zCArchiver &)
    static void __fastcall Npc_Unarchive(oCNpc* _this, void* vt, zCArchiver& ar);
    static CInvoke <void(__thiscall*)(oCNpc*, zCArchiver&)> pNpc_Unarchive(0x006A31E0, Npc_Unarchive, Union.GetEngineVersion() == TEngineVersion::Engine_G1 ? IVK_AUTO : IVK_DISABLED);
    static void __fastcall Npc_Unarchive(oCNpc* _this, void* vt, zCArchiver& ar)
    {
        // First we call the original function.
        pNpc_Unarchive(_this, ar);
    
    
        // If _this is a dead goblin or skelet
        if (_this && (_this->guild == NPC_GIL_GOBBO || _this->guild == NPC_GIL_SKELETON) && _this->attribute[NPC_ATR_HITPOINTS] == 0)
        {
            // take a pointer to the model
            zCModel* pModel = _this->GetModel();
    
    
            // if there is no pointer, then exit
            if (!pModel) return;
    
    
            // get pointer to right hand knot
            zCModelNodeInst* pNodeInst = pModel->SearchNode(NPC_NODE_RIGHTHAND);
            
            // if there is no pointer, then exit
            if (!pNodeInst)    return;
    
    
            // otherwise, erasing the node's visual
            pModel->SetNodeVisual(pNodeInst, NULL, FALSE);
        }
    }
    
    
    
    
    }
    
    
    namespace Gothic_I_Addon {
    
    
    // 0x006D5AD0 protected: virtual void __thiscall oCNpc::Unarchive(class zCArchiver &)
    static void __fastcall Npc_Unarchive(oCNpc* _this, void* vt, zCArchiver& ar);
    static CInvoke <void(__thiscall*)(oCNpc*, zCArchiver&)> pNpc_Unarchive(0x006D5AD0, Npc_Unarchive, Union.GetEngineVersion() == TEngineVersion::Engine_G1A ? IVK_AUTO : IVK_DISABLED);
    static void __fastcall Npc_Unarchive(oCNpc* _this, void* vt, zCArchiver& ar)
    {
        pNpc_Unarchive(_this, ar);
    
    
        if (_this && (_this->guild == NPC_GIL_GOBBO || _this->guild == NPC_GIL_SKELETON) && _this->attribute[NPC_ATR_HITPOINTS] == 0)
        {
            zCModel* pModel = _this->GetModel();
            if (!pModel)
                return;
    
    
            zCModelNodeInst* pNodeInst = pModel->SearchNode(NPC_NODE_RIGHTHAND);
            if (!pNodeInst)
                return;
    
    
            pModel->SetNodeVisual(pNodeInst, NULL, FALSE);
        }
    }
    
    
    
    
    }
    
    
    
    
    
    
    namespace Gothic_II_Classic {
    
    
    // 0x006E8790 protected: virtual void __thiscall oCNpc::Unarchive(class zCArchiver &)
    static void __fastcall Npc_Unarchive(oCNpc* _this, void* vt, zCArchiver& ar);
    static CInvoke <void(__thiscall*)(oCNpc*, zCArchiver&)> pNpc_Unarchive(0x006E8790, Npc_Unarchive, Union.GetEngineVersion() == TEngineVersion::Engine_G2 ? IVK_AUTO : IVK_DISABLED);
    static void __fastcall Npc_Unarchive(oCNpc* _this, void* vt, zCArchiver& ar)
    {
        pNpc_Unarchive(_this, ar);
    
    
        if (_this && (_this->guild == NPC_GIL_GOBBO || _this->guild == NPC_GIL_GOBBO_SKELETON || _this->guild == NPC_GIL_SUMMONED_GOBBO_SKELETON) && _this->attribute[NPC_ATR_HITPOINTS] == 0)
        {
            zCModel* pModel = _this->GetModel();
    
    
            if (!pModel)
                return;
            
            // declare null pointer to node
            zCModelNodeInst* pNodeInst = NULL;
    
    
            // run through all the nodes of the model
            for(int i = 0; i < pModel->nodeList.GetNum(); i++)
            {
                // check the pointer to the prototype of the node, if ok, then continue
                if (pModel->nodeList[i]->protoNode)
                {
                    // extract node name
                    string nodeName = pModel->nodeList[i]->protoNode->nodeName;
    
    
                    // if it is a right-hand knot (names are compared)
                    if (nodeName.Compare(NPC_NODE_RIGHTHAND))
                    {
                        // remember the pointer to the node
                        pNodeInst = pModel->nodeList[i];
    
    
                        // exit cycle
                        break;
                    }
                }
            }
    
    
            // if the pointer to the node of the right hand is not found
            if (!pNodeInst)
                // exit function
                return;
            // otherwise, erasing the node's visual
            pModel->SetNodeVisual(pNodeInst, NULL, FALSE);
        }
    }
    
    
    
    
    }
    
    
    
    
    
    
    namespace Gothic_II_Addon {
    
    
    // 0x00747230 protected: virtual void __thiscall oCNpc::Unarchive(class zCArchiver &)
    static void __fastcall Npc_Unarchive(oCNpc* _this, void* vt, zCArchiver& ar);
    static CInvoke <void(__thiscall*)(oCNpc*, zCArchiver&)> pNpc_Unarchive(0x00747230, Npc_Unarchive, Union.GetEngineVersion() == TEngineVersion::Engine_G2A ? IVK_AUTO : IVK_DISABLED);
    static void __fastcall Npc_Unarchive(oCNpc* _this, void* vt, zCArchiver& ar)
    {
        pNpc_Unarchive(_this, ar);
        
        if (_this && (_this->guild == NPC_GIL_GOBBO || _this->guild == NPC_GIL_GOBBO_SKELETON || _this->guild == NPC_GIL_SUMMONED_GOBBO_SKELETON) && _this->attribute[NPC_ATR_HITPOINTS] == 0)
        {
            zCModel* pModel = _this->GetModel();
            if (!pModel)
                return;
    
    
            zCModelNodeInst* pNodeInst = pModel->SearchNode(NPC_NODE_RIGHTHAND);
            if (!pNodeInst)
                return;
            
            pModel->SetNodeVisual(pNodeInst, NULL, FALSE);
        }
    }
    
    
    }
    Union kommt für uns nicht in Betracht, da es weder Ikarus und Lego unterstützt.


    Und bei der Sache mit den Goblinwaffen möchte ich nicht mehr herumexperimentieren. Die paar Goldstücke, die man mit der zweiten Waffe erhält, fallen nicht so sehr ins Gewicht.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
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  13. Beiträge anzeigen #113 Zitieren
    Union - Testphase Avatar von Niko5511
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    Niko5511 ist offline
    Tests 31.07 - kommt noch bissl was, werde noch editieren. Schreibe nur gleich, damit ichs net vergesse.

    Rückkehr nach Tamora:
    - Ambrosius steht wieder am Strand, obwohl er dort nimmer war und wird von nebenstehendem Beißer gekillt noch bevor man rankommt.
    - Die Krypta ist wieder versperrt, obwohl ich mit dem verfluchten Magier schon gesprochen hatte.
    Geändert von Niko5511 (31.07.2019 um 14:55 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #114 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Niko5511 Beitrag anzeigen
    Tests 31.07 - kommt noch bissl was, werde noch editieren. Schreibe nur gleich, damit ichs net vergesse.

    Rückkehr nach Tamora:
    - Ambrosius steht wieder am Strand, obwohl er dort nimmer war und wird von nebenstehendem Beißer gekillt noch bevor man rankommt.
    - Die Krypta ist wieder versperrt, obwohl ich mit dem verfluchten Magier schon gesprochen hatte.
    Wegen dem Standort von Ambrosius schaue ich mal.

    Die Krypta wird nicht mehr gebraucht und kann wieder verschlossen sein. Vielleicht war es der Stammler oder sein Nachkomme Ambrosius, der sie wieder verschloss?

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    Geändert von blackpirate (31.07.2019 um 20:09 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #115 Zitieren
    Union - Testphase Avatar von Niko5511
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    Niko5511 ist offline
    So spiele gerade wieder weiter.

    Habe nun die Buddler in die Minen gebracht und auch sonst jeden und alles auf Tamora gekillt. Ging gut. Bis auf die Shamanen^^

    Ich habe auch endlich wieder Zugang zum Quartier nachdem ich wieder an Bord bin, also kurz vor Varant. Endlich^^

    Dachte schon ich komme nie wieder ran oder hatte den Schlüssel verloren....

    Jetzt gehts auf nach Varant, kann leider noch nix anderes als Ziel auswählen, obwohl der Pala mal sagte, dass ich nun bestimmen kann, wo es lang geht. Naja bin gespannt.

  16. Beiträge anzeigen #116 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Niko5511 Beitrag anzeigen
    So spiele gerade wieder weiter.

    Habe nun die Buddler in die Minen gebracht und auch sonst jeden und alles auf Tamora gekillt. Ging gut. Bis auf die Shamanen^^

    Ich habe auch endlich wieder Zugang zum Quartier nachdem ich wieder an Bord bin, also kurz vor Varant. Endlich^^

    Dachte schon ich komme nie wieder ran oder hatte den Schlüssel verloren....

    Jetzt gehts auf nach Varant, kann leider noch nix anderes als Ziel auswählen, obwohl der Pala mal sagte, dass ich nun bestimmen kann, wo es lang geht. Naja bin gespannt.
    Sobald du in Varant bist, kannst du überall hin.

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  17. Beiträge anzeigen #117 Zitieren
    Union - Testphase Avatar von Niko5511
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    Niko5511 ist offline
    Varant Anfang

    Hier Blackpirate das Savegame. Ist relativ am Anfang von Varant.

    Ich muss sagen, dass ich leider wenig Zeit finde für das Testen dieser Mod. Also wenn wer den Save weiter machen will, bitte sehr. Hätte es echt gerne durchgezogen, aber kann net alles unter einen Hut bringen.

    Gruß, Niko

  18. Beiträge anzeigen #118 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Niko5511 Beitrag anzeigen
    Varant Anfang

    Hier Blackpirate das Savegame. Ist relativ am Anfang von Varant.

    Ich muss sagen, dass ich leider wenig Zeit finde für das Testen dieser Mod. Also wenn wer den Save weiter machen will, bitte sehr. Hätte es echt gerne durchgezogen, aber kann net alles unter einen Hut bringen.

    Gruß, Niko
    Heißt das jetzt du hörst mit dem Test auf?

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  19. Beiträge anzeigen #119 Zitieren
    Union - Testphase Avatar von Niko5511
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    Niko5511 ist offline
    Ich denke nur jemand anderer könnte es schneller durchziehen mit dem Savegame. Habe viel nebenbei zu tun gerade. Ich bleibe dran. Aber intensiv zocken kann ich grad net. :-(

  20. Beiträge anzeigen #120 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Niko5511 Beitrag anzeigen
    Ich denke nur jemand anderer könnte es schneller durchziehen mit dem Savegame. Habe viel nebenbei zu tun gerade. Ich bleibe dran. Aber intensiv zocken kann ich grad net. :-(
    Es eilt nicht. Ich habe den savegame bis zur neuen Questreihe bei der Diebesgilde gespielt und diesen neuen save an Gor_Na_Menlos weitergeleitet. Nebenbei wurden paar Fehler ermittelt. Ich müsste hierfür ohnehin eine neue Version hochladen.

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