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Ist die Geschichte in FO 4 wirklich so schlecht?

  1. #1 Zitieren
    Deus
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    Viele Spieler kritisieren FO 4 ja wegen der Handlung der Haupt-Kampagne und bezeichnen sie als die wohl schlechteste der gesamte Franchise. Auch steht FO 4 für viele Spieler als Beweis, dass Bethesda endgültig jegliche Fähigkeiten, eine Geschichte zu erzählen, verloren hat.

    Der Fairness halber lasse ich im darauffolgenden Text einmal FO 1&2 von Interplay/ Black Isle außen vor, gleiches gilt für NV von Obsidian (oder FO 74, das überhaupt keine Handlung hat ), und beschränke mich ausnahmslos auf Bethesdas FO Teile.

    Wenn man jetzt also die Handlung von FO 3 mit der von FO 4 vergleicht, ist FO 3 tatsächlich seinen direkten Nachfolger derart überlegen?

    • In FO 3 flieht der Protagonist aus einer Vault, um in der Außenwelt nach seinen Vater, James, zu suchen. James ist wiederum auf der Suche nach dem, aus FO 2 bekannten, G.E.C.K., um mit ihm das radioaktive verseuchte Wasser des Ödlands rund um Washington (nach 200 Jahren) wieder trinkbar zu machen.
      Die aus FO 2 ebenso bekannte Enklave übernimmt dabei erneut die Rolle der Bösen, welches dieses Vorhaben aus reiner Boshaftigkeit verhindern wollen, und die ebenfalls aus FO 1&2 bekannte Brotherhood of Steel mimen nun die goody two shoes, um dieses Vorhaben heldenhaft, aufopferungsbereit, und aus reiner Nächstenliebe zu unterstützen.


    • In FO 4 flieht der Protagonist aus einer Vault, um in der Außenwelt nach seinen Sohn, Shawn, zu suchen. Dabei gerät er in den Machtkampf dreier Fraktionen um das Commonwealth, der erneut auftretenden (und wieder zu ihren Selbst, aus FO 1&2 sowie NV, zurückgekehrten) Brotherhood of Steel, der Railroad, und den Institut, welche allesamt unterschiedliche Ideologien verkörpern, was den Umgang mit den sogenannten Synth betrifft.
      Zudem erhält der Protagonist automatische Unterstützung von den, sich aus diesen Konflikt heraushaltenden, Minuteman, welche diesmal die goody two shoes mimen und in dieser Funktion als einzige Fraktion unantastbar und nicht in Frage zu stellen sind.


    Was als erstes Auffallen dürfte ist, dass FO 3 eine sehr einfältige Gut vs. Böse Mär zeichnet, die an schwarzweiß Malerei nicht mehr zu übertreffen ist, während FO 4 versucht es seinen indirekten Vorgänger, Obsidians NV, gleich zu tun, und stattdessen einen politischen Plot malen möchte, mit drei Fraktionen die sich weniger durch Gut vs. Böse unterscheiden als vielmehr ihrer persönlichen Ethik.

    Die unantastbare Alternative in FO mit den Minuteman gab es zwar auch bereits in Obsidians NV, in Gestalt, des 'Yes-Man', sollte der Spieler dort keine der anderen drei Fraktionen unterstützen wollen. Doch während Obsidian den Spieler im Epilog mit den Twist konfrontiert, dass es sich bei den 'Yes-Man' in Wahrheit um eine böse Super-K.I. gehandelt hat, wie z.B. Skynet in den 'Terminator'-Filmen, und er somit die denkbar schlechtestes Wahl getroffen hat, bleiben die Minuteman in Bethesdas Werk patriotische amerikanische Helden mit Heiligenschein. So dass Bethesda zumindest was die Minuteman betrifft, zu jener einfältigen Erzählweise von FO 3 zurückkehrt.


    Gemeinsam haben FO 3&4, dass sich Bethesda erst überhaupt nicht die Mühe macht die Motive und Hintergründe der einzelnen Fraktionen zu erläutern. In FO 3 sind die Brotherhood of Steel schlicht die Guten und die Enklave schlicht die Bösen aufgrund der EXTREMEN Verkörperung jedes entsprechenden Klischees, und in FO 4 soll der Spieler die Fraktionen lediglich darauf bewerten, wie ihre Ethik zu den Thema Synth aussieht.
    Warum, Weshalb, Weswegen besagte Fraktionen tun was sie tun, oder was ihre Taten als großes Ganzes bewirken könnten, wird in beiden Teilen nicht einmal angesprochen. So dass man BEIDEN Spielen lediglich die selbe mangelhafte bzw. extrem oberflächliche Erzählstruktur vorwerfen kann.

    Auf der persönlichen Ebene hingegen sucht in FO 3 ein Kind sein Elternteil, während in FO 4 ein Elternteil sein Kind sucht. So dass sich hier lediglich die Frage stellt, ob DER SPIELER sich dabei selber eher in die Rolle eines solchen Kindes oder eines solchen Elternteils hineinversetzen kann. In beiden Fällen stirbt das gesuchte Familienmitglied aber im Verlauf der Haupt-Kampagne unausweichlich, und das verbliebene muss lernen ohne weiterzuleben. So dass beide Suchen im Nichts enden, und besagtes Familienmitglied als das entlarvt wird, was es in Wahrheit ist, die typische Karotte, nach welchen der Protagonist jagt, um die EIGNTLICHE Handlung am Wegesrand zu erleben.

    So geht es in FO 3 nicht darum, dass ein Kind seinen Vater findet, sondern DARUM dass das Ödland um die Hauptstadt Washington mit Hilfe des G.E.C.K. wieder trinkbares Wasser bekommt.
    So geht es in FO 4 nicht darum, dass ein Elternteil sein Kind wiederfindet, sondern DARUM dass besagtes Elternteil die Zukunft für die Synth und somit des gesamten Commonwealth bestimmt.

    Beide FO Teile setzen somit auf ein empathisches Thema abseits familiären, auch wenn zu Beginn das Gegenteilige den Anschein hat, welches den Spieler dazu bringen soll sich mit den fiktiven Geschehen soweit zu beschäftigen, dass es ihn kümmert was AUS DER MASSE wird.
    Trinkbares Wasser für hunderte von Menschen in FO 3, und die Frage nach den Überleben eines ganzen Spezies in FO 4.

    Während FO 3 allerdings in der Nachvollziehbarkeit scheitert, warum trinkbares Wasser nach über 200 Jahren auf einmal für die Einwohner des Ödlandes von Bedeutung sein SOLL, wo sie die letzten 200 Jahre doch offensichtlich auch ohne überlebt haben, schafft es FO 4 zumindest den Spieler mit den Gedanken zu konfrontieren: Sind künstliche Menschen echte Lebewesen, haben sie daher die selben Rechte wie echte Menschen verdient, oder stellen sie stattdessen sogar eine Gefahr dar?

    Und wenn man ALLE diese Punkte vergleicht, und DABEI berücksichtigt, dass beide Handlungen Bethesdas in FO von der Schreibweise... ähem... ich sage einmal: nicht unbedingt Literaturpreis verdächtig sind, würde ich persönlich sagen, dass zumindest FO 4 DIE BESSERE Geschichte gegenüber FO 3 erzählt.

    Anders als FO 3 steht FO 4 soweit auf eigenen Beinen, dass es in der Haupt-Kampagne lediglich die Brotherhood of Steel wiederverwertet, während die Railroad, das Institut und die Minuteman, sowie die Frage nach der Daseinsberechtigung der Synth, neue Elemente innerhalb der Franchise sind, während FO 3 nicht nur mit der Suche nach den G.E.C.K. und der Enklave als den Hauptantagonisten den Plot von FO 2 (in Schlechter) wiederverwertet, sondern auch wohl die einfältigste Mär der gesamten Franchise erzählt, indem ausgerechnet die Brotherhood of Steel dort zu goody two shoes umgeschrieben werden um den Spieler den typischen patriotischen amerikanischen Helden mit Heiligenschein zu liefern.

    Auf der haben Seite verbucht FO 3 für mich lediglich den Einstieg, das Tutorial in der Vault, welcher nicht nur erzählerisch den Einstieg, den Tutorial, in FO 4 bei Weiten überlegen ist, da der Spieler quasi das 'gesamte' Leben seines Protagonisten, bis zur Flucht aus der Vault, mit ihn durchlebt, und somit eine besondere Verbindung zu diesen aufbaut, sondern aus den selben Grund der BESTE EINSTIEG, das beste Tutorial, der gesamte Franchise ist.

    Und wer von euch könnte DEN Moment vergessen, wenn der Protagonist in FO 3 das erste Mal aus der Vault an der Oberfläche gelangt, und, zuerst noch vom Sonnenlicht geblendet, dann die Ruinen des zerstörten Washington in weiter Ferne vor sich erblickt? Kein anderer FO Titel kommt diesen Moment nah.

    Doch reicht dieser EINE Moment aus um die gesamte darauf folgende Haupt-Kampagne zu retten?
    Ich denke nicht.

    Wie seht ihr das?
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (20.06.2019 um 14:27 Uhr)

  2. #2 Zitieren
    Lied im Schilf  Avatar von Dawnbreaker
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    Dawnbreaker ist offline

  3. #3 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Ich bin folgender Meinung: Trotz gewisser Schwächen ist die Story von Fallout 4 viel besser wie die von Fallout 3. Das Hauptproblem ist wohl das viel durchdachtere Fallout NV. Wenn auch nicht vom Entwickler Bethesda und auch wenn es hier mal außen vor gelassen werden soll, es ist der Dreh und Angelpunkt der Kritik. Aber dazu später ein bisschen mehr.

    Fallout 3 punktet vor allem damit, dass es Fallout in 3D erschaffen hat. Und es ist eine ganz andere Hausmarke, wenn man tatsächlich das Ödland in der Egoperspektive durchstreift. 2D Iso hat seinen Reiz, aber das ist schon beeindruckender. Und wie Du bereits gesagt hattest, so etwas hat Momente erschaffen, die das Spiel über weite Strecken tragen. Das Aufwachsen in und Verlassen der Vault, das erste Auftreten der Enklave, die große Schlacht gegen Liberty Prime, usw. Das ändert aber nichts daran, dass die Fraktionen platt sind und die Story unlogischer Müll ist (man entschuldige die harsche Ausdrucksweise)
    Wie Du auch bereits angemerkt hast, ist die Story von F3 eine schlechte Kopie von F2. Nur ohne Logik. Zudem haben die Fraktionen nur noch wenig mit denen der Vorgängerspiele gemein.

    Fallout 4 macht es von der Story her schon wesentlich besser. Der Kryoschlaf war ein vielversprechendes Konzept, wurde aber leider nicht konsequent genutzt. Man bemüht sich um grauere Fraktionen, außer die Minutemen natürlich, die sind perfekt Dennoch ist die Story von Fallout 4 bei weitem nicht so unlogisch wie die von Fallout 3. Und das ist schon mal ein gewaltiger Pluspunkt.
    Ein Problem jedoch ist, dass bei F4 der Baumodus in den Fokus gerückt und somit die Aufmerksamkeit von der Geschichte weggezogen wird. Außerdem führt er die Welt ad absurdum. Pursuivant hat das mal ganz gut formuliert? Sinngemäß wunderte er sich warum die Leute im Ödland immer noch in Bretterbuden hausen. Und das ist ein guter Punkt, zieht der Spieler doch innerhalb kürzester Zeit gewaltige Siedlungen aus Beton hoch. Und das kneift einfach. So unterhaltsam der Baumodus auch ist, in dieser Form zerstört er die Immersion.
    Mein Hauptkritkpunkt an der Story ist aber, dass es kein befriedigendes Ende gibt. Entweder zerstöre ich wertvolle Technologie oder ich werde zum Kindermörder. Das hinterlässt bei mir einen schalen Beigeschmack. Ich hätte mir mehr friedliche Optionen gewünscht. Nun kann man natürlich sagen, dass es bei F1 und F2 am Ende auch mit einer Sprengung der Feindbasis endete. Und so sehr ich die alten Teile auch mag, ich sehe es auch dort als Manko an. NV hat das wesentlich besser gelöst. Far Harbor übrigens auch und das ist der Beweis, dass Bethesda durchaus in der Lage wäre eine gelungene Geschichte zu erzählen.

    Und wie bereits anfangs erwähnt: NV hat eine viel durchdachtere Welt erschaffen und das Spiel war nun mal der direkte Vorgänger, so etwas setzt natürlich Maßstäbe.
    Übrigens ist der YES Man keineswegs böse, er wird nur auf den Spieler gepolt und kann nicht mehr so leicht beeinflusst werden. Die Entwickler haben das in einem Interview klar gestellt. kannst ja mal danach suchen. Viel gewichtiger ist jeodch, dass man mit diesem Ansatz Mr House Lebenswerk stiehlt. Und wenn man ihn ansieht was er alles für seine Vision geopfert hat, dann ist das keine gute Tat. Er ist ja kein Bösewicht im klassischen Sinn. Egal was man tut, irgendwer hat immer das Nachsehen.
    Fed ist offline Geändert von Fed (21.06.2019 um 10:18 Uhr)

  4. #4 Zitieren
    Ritter Avatar von abaris
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    Obsidian ist der viel bessere Geschichtenerzähler als Bethesda. Deshalb sticht Fallout NV natürlich als positives Beispiel hervor.

    Ohne jetzt noch einmal auf die Story von FO3 einzugehen, sie ermöglichte zumindest einen Charakter selbst zu erschaffen, als in die Rolle des Vaters oder der Mutter gedrängt zu sein. Ich habe mich vorab mit FO4 überhaupt nicht beschäftigt und wußte wenig mehr darüber als dass es ein Fully Voiced game sein würde. Dementsprechend erwartete ich mir eigentlich noch bei der Chraktererstellung, dass ich das Kind der beiden spielen und nicht auf der Suche nach dem Kind enden würde.

    Die Story ist aus mehreren Gründen die schwächste. Nimmt man die Suche ernst, müßte man das Spiel innerhalb weniger Stunden durchpeitschen und sich weder mit Siedlungsaufbau noch Sidequests aufhalten lassen. Ich glaube kaum, dass es eine Mehrheit so spielte oder spielt. Zweitens, es fehlt die Exposition. Wenn ich schon ein Elternteil und Ehemann oder Frau aus der Vorkriegszeit spiele, brauche ich eine Bindung. Die aber kann man nicht herstellen. Es vergehen grade einmal ein paar Minuten bevor die Bomben fallen und man im Vault ist.

    Dann sind da auch die eingestreuten Zwangsdialogelemente. Auch wenn ich gegenüber Preston und seiner Crew jegliche Auskunft verweigere, begrüßt mich Jun Long jeden Augenblick mit "I hope you find your son". Kann er nicht wissen, weil ich's ihm bei keinem Spieldurchgang erzählt habe. Auch beim Interview mit Piper hat man keine andere Wahl als ihr letztlich Shaun auf die Nase zu binden. Man bekommt also vom Spiel nicht die Freiheit, einen verschlossenen Charakter zu spielen, was wiederum - zumindest für mich - das Formen einer eigenen und unverwechselbaren Persönlichkeit zumindest erschwert.

    Als letztes und als Nebenschauplatz sei auch das Fallenlassen des Karma-Systems erwähnt, weil es auch Teil der sich entwickelnden Geschichte war. Das war vielleicht nicht gut durchdacht, aber es half dabei einen Charakter zu formen, der einen gewissen Ruf in der Spielwelt hatte und die Kommunikation mit verschiedenen Gruppen entweder erleichterte oder erschwerte. Gewisse Begleiter konnte man - zumindest in Fallout 3 - nur rekrutieren, wenn man einen gewissen Ruf hatte. Das ist besonders auffällig beim Nuka World DLC, wo man aus dem Nichts zum Raiderboss wird, dies aber nicht die Möglichkeit eröffnet, es wirklich zu spielen. Man kann sich nicht gegen die Minutemen stellen und ein Raider-Imperium aufbauen. Diese Fraktion ist also komplett aufgesetzt und unnötig.

    Vieles lässt sich mit gewissen Mods zumindest abschwächen, aber das Originalspiel bietet es nicht.
    abaris ist offline Geändert von abaris (21.06.2019 um 15:26 Uhr)

  5. #5 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von abaris Beitrag anzeigen
    Die Story ist aus mehreren Gründen die schwächste. Nimmt man die Suche ernst, müßte man das Spiel innerhalb weniger Stunden durchpeitschen und sich weder mit Siedlungsaufbau noch Sidequests aufhalten lassen. Ich glaube kaum, dass es eine Mehrheit so spielte oder spielt. Zweitens, es fehlt die Exposition. Wenn ich schon ein Elternteil und Ehemann oder Frau aus der Vorkriegszeit spiele, brauche ich eine Bindung. Die aber kann man nicht herstellen. Es vergehen grade einmal ein paar Minuten bevor die Bomben fallen und man im Vault ist.
    Das würde ich so nicht sagen. In der Art und Weise wie Bethesda die Spielwelt erdacht hat, muss man zuerst einmal sein überleben sichern. Man kommt von einer sehr zivilisierten Welt und muss sich auf einmal um Strahlung, Essen, Wasser, Waffen und zahlreiche Gefahren sorgen. Da ist man um jede Hilfe dankbar. Tatsächlich würde wohl jeder erst mal orientierungslos durch die Welt stolpern. Das kostet Zeit.
    Und sobald man Shaun gefunden hat, ist der Druck sowieso weg.
    Das Problem ist nur, dass das Spiel diesen Überlebenskampf nicht transportiert.

    Zitat Zitat von abaris Beitrag anzeigen
    Dann sind da auch die eingestreuten Zwangsdialogelemente. Auch wenn ich gegenüber Preston und seiner Crew jegliche Auskunft verweigere, begrüßt mich Jun Long jeden Augenblick mit "I hope you find your son". Kann er nicht wissen, weil ich's ihm bei keinem Spieldurchgang erzählt habe. Auch beim Interview mit Piper hat man keine andere Wahl als ihr letztlich Shaun auf die Nase zu binden. Man bekommt also vom Spiel nicht die Freiheit, einen verschlossenen Charakter zu spielen, was wiederum - zumindest für mich - das Formen einer eigenen und unverwechselbaren Persönlichkeit zumindest erschwert.
    Aber wenigstens hat man in Fallout 4 bis zu einem bestimmten Grad entscheidungsfreiheit. Fallout 3 ist wesentlich linearer und man muss nach dem Vater suchen, wenn man in der Hauptquest weiterkommen will. Welche Persönlichkeit kann man denn da groß aufbauen?

    Zitat Zitat von abaris Beitrag anzeigen
    Als letztes und als Nebenschauplatz sei auch das Fallenlassen des Karma-Systems erwähnt, weil es auch Teil der sich entwickelnden Geschichte war. Das war vielleicht nicht gut durchdacht, aber es half dabei einen Charakter zu formen, der einen gewissen Ruf in der Spielwelt hatte und die Kommunikation mit verschiedenen Gruppen entweder erleichterte oder erschwerte. Gewisse Begleiter konnte man - zumindest in Fallout 3 - nur rekrutieren, wenn man einen gewissen Ruf hatte. Das ist besonders auffällig beim Nuka World DLC, wo man aus dem Nichts zum Raiderboss wird, dies aber nicht die Möglichkeit eröffnet, es wirklich zu spielen. Man kann sich nicht gegen die Minutemen stellen und ein Raider-Imperium aufbauen. Diese Fraktion ist also komplett aufgesetzt und unnötig.

    Vieles lässt sich mit gewissen Mods zumindest abschwächen, aber das Originalspiel bietet es nicht.
    Nun ja, das Karmasystem war einfach nicht gut. Ich war in NV der Schrecken des Ödlands, weil ich zu viele alte Flaschen geklaut habe Und ich finde das Begleitersystem vom Grundsatz in F4 wesentlich besser. Baue ich zuviel Mist, dann verlässt mich der Begleiter. Ist doch in Ordnung so. Ein Rufsystem bei den Fraktionen wäre in F4 allerdings toll gewesen.
    Und Nuka World war zwar unterhaltsam und mir hat das Szenario zugesagt, aber es passte so überhaupt nicht zum Rest des Spiels. Raider hätten als fünfte Fraktion von Anfang dabei sein sollen. Und das Institut hätte schlichtweg als ultmative Beute fungiert.
    Fed ist offline

  6. #6 Zitieren
    Ritter Avatar von abaris
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen



    Aber wenigstens hat man in Fallout 4 bis zu einem bestimmten Grad entscheidungsfreiheit. Fallout 3 ist wesentlich linearer und man muss nach dem Vater suchen, wenn man in der Hauptquest weiterkommen will. Welche Persönlichkeit kann man denn da groß aufbauen?
    Und wo kommt man in FO4 mit der Hauptquest weiter, ohne nach Shaun zu suchen? Das liegt auf einer Linie. Hakt man nur die Hauptquests in FO3 oder 4 ab, ist man nach spätestens 12 Stunden durch.

    Das Begleitersystem in FO4, da es kein Karma gibt, führt letztlich dazu, dass man den für das jeweilige Vorhaben geeigneten Companion zu gewissen Missionen mitnimmt. Ich glaube nicht, dass ich der einzige bin, der das so spielt. Wenn ich Henri Cook mit einem Kopfschuss begrüße und mir die Chems aneigne, greife ich zu Cait. Die mag das. Piper oder Codsworth bleiben zuhause in Sanctuary und erfahren davon nicht einmal was.

    Ich muss, um das zu illustrieren, wieder Obsidian bemühen. In Pillars of Eternity II, obwohl ich es nicht so sehr schätze wie das erste Pillars, ist die Klerikerin Xoti eigentlich eine gutherzige Spinnerin. Die kann sich aber ändern. Wenn der Spieler sie in eine dunkle Richtung beeinflusst, endet sie als Serienmörderin.
    abaris ist offline Geändert von abaris (21.06.2019 um 18:14 Uhr)

  7. #7 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von abaris Beitrag anzeigen
    Und wo kommt man in FO4 mit der Hauptquest weiter, ohne nach Shaun zu suchen? Das liegt auf einer Linie. Hakt man nur die Hauptquests in FO3 oder 4 ab, ist man nach spätestens 12 Stunden durch.
    Die Suche nach Shaun ist zu Beginn das ultimative Ziel, ebenso wie die Suche nach dem Vater in F3. Stimme Dir zu, beide schenken sich da nichts. Aber F4 lässt mir im späteren Verlauf die Wahl zwischen verschiedenen Optionen, F3 nicht. Okay ich kann Sarah vorschicken oder selbst gehen, das wars dann aber auch schon.

    Zu den Begleitern: Natürlich ist das System von F4 nicht perfekt, aber eben besser wie bei F3. In F4 gibt es Quests, charakterliche Entwicklungen. Das ist ein großer Schritt nach vorne für Bethesda. Sind Begleiter in PoE II besser geschrieben? Auf jeden Fall, aber Obsidian spielt in diesen Bereichen auch in einer anderen Liga.

    Und zu der Auswahl der Begleiter kann ich nur sagen: Im RL nehme ich meine Bekannte mit Höhenangst ja auch nicht mit in den Kletterpark. Ergo: bestimmte Begleiter für bestimmte Aufgaben.
    Und es gibt in F4 Begleiter, die sind mit einem bestimmten Spielstil einfach nicht zu vereinbaren. Strong kannst Du beispielsweise für einen Bruderschaftsdurchgang getrost vergessen.
    Fed ist offline Geändert von Fed (21.06.2019 um 20:13 Uhr)

  8. #8 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Dawnbreaker Beitrag anzeigen
    Dir darauf zu antworten, wird etwas länger dauern. Ich wollte Dich aber wissen lassen, dass Dein Beitrag beachtet wird.
    Na, dann bin ich ja einmal gespannt...

    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Interessantes Thema
    Und ich finde deinen Beitrag dazu interessant. Schön dass du dich an den Thema beteiligst.

    Zitat Zitat von abaris Beitrag anzeigen
    Ohne jetzt noch einmal auf die Story von FO3 einzugehen, sie ermöglichte zumindest einen Charakter selbst zu erschaffen, als in die Rolle des Vaters oder der Mutter gedrängt zu sein.
    Und in FO 3 wird der Spieler in die Rolle eines 18 Jährigen (oder Alternativ einer 18 Jährigen) gedrängt, dessen Elternteil feststeht, ebenso wie seine gesamte Vorgeschichte von Geburt an, bevor er den Vault/ das Tutorial verlässt und das eigentliche Spiel beginnt. Womit auch hier jegliche Möglichkeit wegfällt einen eigenen Charakter mit eigener Vorgeschichte zu erschaffen.

    Die Story ist aus mehreren Gründen die schwächste. Nimmt man die Suche ernst, müßte man das Spiel innerhalb weniger Stunden durchpeitschen und sich weder mit Siedlungsaufbau noch Sidequests aufhalten lassen.
    Und inwiefern unterscheidet sich dieses von der Handlung von FO 3?

    Nimmt man die Suche des Sohnes (oder Alternativ der Tochter ) in FO 3 ernst müsste der Protagonist auch alles am Wegesrand links liegen lassen um seinen geliebten Vater möglichst schnell zu finden. Zudem James seine Spuren weit weniger gut verwischt hat als Shawn und das Auffinden des Vaters somit viel einfacher für den Protagonisten ist.

    Ich frage nur noch einmal nach, weil ich diese beiden Kritikpunkte nicht nachvollziehen kann.



    Wenn diese Kritik auf FO 4 zutrifft, dann doch ebenso auf FO 3.

    Wenn ich schon ein Elternteil und Ehemann oder Frau aus der Vorkriegszeit spiele, brauche ich eine Bindung. Die aber kann man nicht herstellen. Es vergehen grade einmal ein paar Minuten bevor die Bomben fallen und man im Vault ist.
    Hier stimme ich dir zu, der Prolog/ das Tutorial vor den Krieg ist wirklich recht schlecht intrigiert. Und ich habe ja auch bereits geschrieben, dass der 'Lebensweg' des Protagonisten in der Vault im Tutoriell bei FO 3 dem Prolog in FO 4 weit überlegen ist, und ich den spielbare Prolog von FO 3 sogar für den besten der gesamten Franchise halte.

    Nur wiegt dieser großartige Einstieg mMn nicht die Schwächen der EIGENTLICHEN Geschichte im Hauptspiel danach wieder auf.
    Vielmehr ist der spielbare Prolog in FO 3 ein Versprechen auf etwas, was niemals erfolgt. FO 3 scheitert an der Erwartungshaltung, welche sein eigenes spielbarer Prolog beim Spieler aufbaut.

    Dann sind da auch die eingestreuten Zwangsdialogelemente.
    ...
    Als letztes und als Nebenschauplatz sei auch das Fallenlassen des Karma-Systems erwähnt,
    Die hier von dir ausführlich beschriebene Kritikpunkt betreffen aber das eigentliche Rollenspiel, nicht die Geschichte selber. Und, JA, FO 4 IST ein schlechtes Rollenspiel. Die Momente, wo man tatsächlich Entscheidungen treffen, oder Charakterwerte die Lösungsmöglichkeit beeinflussen, kann man dort an einer Hand abzählen.

    Immerhin kann man FO 4 dafür zu Gute halten, dass in Einzelfall Charakter zumindest auf die Charakterwerte des Protagonisten im Dialog eingehen, siehe z.B. Magnolia erster Dialog, wo sie den Wert des S.P.E.C.I.A.L. lobt, der zu diesen Zeitpunkt beim Protagonisten am höchsten ausgebaut ist.

    Aber hat dieses nichts mit der eigentlichen Geschichte zu tun. Denn diese bleibt, unabhängig davon wie viel oder wenig Rollenspiel möglich ist, doch identisch.

    • Egal welche Charakterwerte und Fähigkeiten zum Einsatz kommen, in FO 3 wird es immer darum gehen, dass man als 18 Jähriger (oder alternative 18 Jährige )seinen Vater sucht, dieser mit Hilfe des G.E.CK. trinkbares Wasser ins Ödland bringen will, der Vater von der Enklave ermordet wird Selbstmord begeht (die dümmste Szene der ohnehin dummen Handlung) , und sein Sohn anschließend mit Hilfe der guten Bruderschaft die böse Enklave besiegt und das Lebenswerk des Vaters beendet.

    • Egal welche Charakterwerte und Fähigkeiten zum Einsatz kommen, in FO 4 wird es immer darum gehen, dass man als Vater (oder alternativ Mutter) mit der restlichen Familie in der Vault eingefroren wird, Zeuge der Ermordung der Ehefrau und die Entführung des Sohnes wird, nach den Auftauen sich auf der Suche nach den Sohn macht, dabei herausfindet dass der Sohnemann Shawn inzwischen als alter Mann das Institut leitet, und anschließend sich dafür entscheiden muss, welche der vier Fraktionen der Protagonist zum Siege führt und somit die Zukunft der Synth, und des gesamten Commonwealth bestimmt.

    Das ist es, was die Geschichte ist. Das was du kritisierst ist das fehlende Rollenspiel in dieser.

    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (21.06.2019 um 23:59 Uhr)

  9. #9 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Sind Begleiter in PoE II besser geschrieben? Auf jeden Fall, aber Obsidian spielt in diesen Bereichen auch in einer anderen Liga.
    OT: Sind die Begleiter in PoE II wirklich so viel besser geschrieben? Ich zumindest habe bei 'Deadfire' das Gefühl es hier ausnahmslos und durchgehend mit irgendwelchen Pubertären zu tun zu haben.

    Das fällt besonders im Vergleich zu den Begleitern in PoE I auf, wo die Probleme und Quest der Begleiter noch recht erwachsener bis philosophischer Natur sind, wie z.B. Edèr der im ersten Teil noch versucht herausfinden warum sein Bruder auf der Feindesseite im Krieg gekämpft hat, am Ende aber feststellen muss, dass er durch den Tod seines Bruder keine Antwort mehr darauf erhalten wird, und nun einen Weg finden muss damit umzugehen.
    Während Edèrs Handlungsstrang/ Quest im zweiten Teil nun daraus besteht, dass er schlicht beschließt, dass es jetzt an der Zeit wäre seine Schulhofflamme, welche er seit ca. 20 Jahren nicht mehr gesehen oder von ihr gehört hat, zu suchen um sie mal wieder so richtig flachzulegen, und dass er nur noch diese eine Frau in seinen Leben haben will und keine andere.
    Und lass mich erst überhaupt nicht mit den darauffolgenden absurden Handlungsstrang anfangen, wo Edèr herausfindet, dass besagte Schulhofflame inzwischen verstorben ist, aber einen 20 Jährigen Sohn hat, der nicht Edèrs Sohn ist, mit welchen er aber jetzt zusammen leben möchte als sei es sein Sohn.
    Und dieser Vergleich sagt mMn alles über die Begleiter in PoE II aus.

    Sie sind auch einer der Gründe, warum ich PoE II nichts abgewinnen kann, wohingegen ich PoE I aufgrund seiner erwachsenen bis philosophischen Natur doch sehr mag.

    Und, ja, im direkten Vergleich zu PoE II halte ich sogar die FO 4 Begleiter für besser geschrieben.

    Aber das passiert nun einmal, wenn Obsidian sich von seinen alten Autoren trennt und durch Amateure von tumblr ersetzt.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (22.06.2019 um 02:19 Uhr)

  10. #10 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen

    Und ich finde deinen Beitrag dazu interessant. Schön dass du dich an den Thema beteiligst.

    Immer wieder gerne. Mit solchen Themen kann man mich immer vorm Ofen hervorlocken

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Und in FO 3 wird der Spieler in die Rolle eines 18 Jährigen (oder Alternativ einer 18 Jährigen) gedrängt, dessen Elternteil feststeht, ebenso wie seine gesamte Vorgeschichte von Geburt an, bevor er den Vault/ das Tutorial verlässt und das eigentliche Spiel beginnt. Womit auch hier jegliche Möglichkeit wegfällt einen eigenen Charakter mit eigener Vorgeschichte zu erschaffen.



    Und inwiefern unterscheidet sich dieses von der Handlung von FO 3?

    Nimmt man die Suche des Sohnes (oder Alternativ der Tochter ) in FO 3 ernst müsste der Protagonist auch alles am Wegesrand links liegen lassen um seinen geliebten Vater möglichst schnell zu finden. Zudem James seine Spuren weit weniger gut verwischt hat als Shawn und das Auffinden des Vaters somit viel einfacher für den Protagonisten ist.

    Ich frage nur noch einmal nach, weil ich diese beiden Kritikpunkte nicht nachvollziehen kann.



    Wenn diese Kritik auf FO 4 zutrifft, dann doch ebenso auf FO 3.
    Sehe ich genauso. Sogar in NV wird dem Spieler mit Lonesome Road eine Vorgeschichte verpasst. Ein gewisser Rahmen gehört dazu. Ob man in F4 etwas zu dick aufgetragen hat im Bezug auf Schicksaksschlag liegt natürlich im Auge des Bertrachters.


    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Hier stimme ich dir zu, der Prolog/ das Tutorial vor den Krieg ist wirklich recht schlecht intrigiert. Und ich habe ja auch bereits geschrieben, dass der 'Lebensweg' des Protagonisten in der Vault im Tutoriell bei FO 3 dem Prolog in FO 4 weit überlegen ist, und ich den spielbare Prolog von FO 3 sogar für den besten der gesamten Franchise halte.

    Nur wiegt dieser großartige Einstieg mMn nicht die Schwächen der EIGENTLICHEN Geschichte im Hauptspiel danach wieder auf.
    Vielmehr ist der spielbare Prolog in FO 3 ein Versprechen auf etwas, was niemals erfolgt. FO 3 scheitert an der Erwartungshaltung, welche sein eigenes spielbarer Prolog beim Spieler aufbaut.
    Ja, das Tutorial von F3 ist sehr gelungen.Und ich sage es mal so: Mit ein paar Änderungen an der Spielwelt wäre F3 eine bessere Geschichte geworden und mit ziemlicher Sicherheit wesentlich besser wie die von F4.
    Nehmen wir mal an, Bethesda hätte sich ans ursprüngliche Konzept gehalten, F3 spielt kurz nach dem Krieg. Die älteren Bewohner des Vaults hätten also die Welt noch vor dem Krieg gekannt. Die Jungen kennen sie nur noch vom Hörensagen, aber dementsprechend frisch wären die Erkenntnisse über Technologie, Gesellschaft und Geschichte noch. Zumindest in der sicheren Vault. Die Oberfläche kämpft ums Überleben und die Menschen hadern mit ihrem Schicksal. Es herrscht Anarchie und Armut. Der Kampf um Wasser und Essen wäre essentiell. Es gibt die ersten Mutationen, die das Leben der Menschen noch erschweren. Und in dieser Welt wäre ein Wasseraufbereiter pure Macht. Und auch das Auftreten der Enklave wäre erklärbar und der Plan die Mutanten (alle Unreinen) zu vernichten, hätte noch Hand und Fuß, denn die Enklave hätte noch die Ölplattform und die Möglichkeiten zur Besiedelung. Zudem ist die Enklave eine Vorkriegsorganisation und kann durchaus verschiedene Bunkeranlagen besitzen. Im Gegensatz zur Bruderschaft, die sich aus lokalen Deserteuren entwickelt hat.
    Entsprechend gäbe es keine Bruderschaft in DC, stattdessen könnten versprengte Armeeeinheiten versuchen die Ordnung aufrecht zu erhalten.


    Aber man verfrachtete die Geschichte einfach in die Zukunft, nur damit man die Bruderschaft auch einbauen kann. Witzigerweise hat man später in F76 die Entstehung der Bruderschaft sowieso verhunzt, man hätte sich das ganze also sparen können. Aber da sich die Parameter der Welt geändert haben, macht vieles keinen Sinn mehr. Die Lebensmittel in den Supermärkten zum Beispiel und natürlich die Noitwendigkeit eines Wasseraufbereiters nachdem man 200 Jahren ohne überlebt hat, usw.



    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    OT: Sind die Begleiter in PoE II wirklich so viel besser geschrieben? Ich zumindest habe bei 'Deadfire' das Gefühl es hier ausnahmslos und durchgehend mit irgendwelchen Pubertären zu tun zu haben.

    Das fällt besonders im Vergleich zu den Begleitern in PoE I auf, wo die Probleme und Quest der Begleiter noch recht erwachsener bis philosophischer Natur sind, wie z.B. Edèr der im ersten Teil noch versucht herausfinden warum sein Bruder auf der Feindesseite im Krieg gekämpft hat, am Ende aber feststellen muss, dass er durch den Tod seines Bruder keine Antwort mehr darauf erhalten wird, und nun einen Weg finden muss damit umzugehen.
    Während Edèrs Handlungsstrang/ Quest im zweiten Teil nun daraus besteht, dass er schlicht beschließt, dass es jetzt an der Zeit wäre seine Schulhofflamme, welche er seit ca. 20 Jahren nicht mehr gesehen oder von ihr gehört hat, zu suchen um sie mal wieder so richtig flachzulegen, und dass er nur noch diese eine Frau in seinen Leben haben will und keine andere.
    Und lass mich erst überhaupt nicht mit den darauffolgenden absurden Handlungsstrang anfangen, wo Edèr herausfindet, dass besagte Schulhofflame inzwischen verstorben ist, aber einen 20 Jährigen Sohn hat, der nicht Edèrs Sohn ist, mit welchen er aber jetzt zusammen leben möchte als sei es sein Sohn.
    Und dieser Vergleich sagt mMn alles über die Begleiter in PoE II aus.

    Sie sind auch einer der Gründe, warum ich PoE II nichts abgewinnen kann, wohingegen ich PoE I aufgrund seiner erwachsenen bis philosophischen Natur doch sehr mag.

    Und, ja, im direkten Vergleich zu PoE II halte ich sogar die FO 4 Begleiter für besser geschrieben.

    Aber das passiert nun einmal, wenn Obsidian sich von seinen alten Autoren trennt und durch Amateure von tumblr ersetzt.
    Ganz so streng gehe ich mit den Begleitern von PoE II nicht ins Gericht. Eder zum Beispiel ist ja ein wiederkehrender Begleiter. Sein Pulver hatte er zwar im ersten Teil verschossen, ich war trotzdem froh, dass er wieder dabei war.
    Hatte PoE 1 die besseren Begleiter? Ja, aber sie sind immer noch gut genug um zu unterhalten.
    Und ob nun F4 die besseren Begleiter hat oder PoE 2, das sind Detailfragen, die mit persönlichen Preferenzen zusammenhängen.
    Was man aber festhalten kann ist, dass F4 in dieser Hinsicht ein Schritt nach vorne war, PoE 2 im Vergleich zum Vorgänger ein Schritt nach hinten.
    Und ja, Obsidian hat leider gute Leute verloren.
    Fed ist offline

  11. #11 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Weltenschmerz
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    Ich bin ja immer wieder verwundert dass keiner darüber redet wie genial die Idee mit den Synth eigentlich ist.

    Das Thema Synth, Boston, Minuteman usw. ist ja eine relative klare Sklaverei-Thematik. Aber mit den Synth als Sklaven ist ihnen etwas einmaliges gelungen.
    Zur Zeit der Sklaverei wurde oft argumentiert schwarze seien ja keine richtigen Menschen wie weiße, oder sie seien ja dazu bestimmt/geschaffen als Sklaven zu leben. Die Verbrechen an ihnen wurden damit legitimiert.

    Dadurch dass die Sklaven nun Synth und keine Menschen sind versetzt uns das Spiel in die Lage der damaligen Menschen. Wir sind uns nicht sicher ob Synth nun Lebewesen oder Maschinen sind. Wir müssen moralisch entscheiden ob wir sie als Menschen oder Maschinen behandeln - und das in einer Welt in der sie allgemein eher als Maschinen angesehen werden.

    Das ist, finde ich, wirklich ein genialer Kniff.
    Ich bin sowas von Sig.
    Weltenschmerz ist offline

  12. #12 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von Weltenschmerz Beitrag anzeigen
    Ich bin ja immer wieder verwundert dass keiner darüber redet wie genial die Idee mit den Synth eigentlich ist.

    Das Thema Synth, Boston, Minuteman usw. ist ja eine relative klare Sklaverei-Thematik. Aber mit den Synth als Sklaven ist ihnen etwas einmaliges gelungen.
    Zur Zeit der Sklaverei wurde oft argumentiert schwarze seien ja keine richtigen Menschen wie weiße, oder sie seien ja dazu bestimmt/geschaffen als Sklaven zu leben. Die Verbrechen an ihnen wurden damit legitimiert.

    Dadurch dass die Sklaven nun Synth und keine Menschen sind versetzt uns das Spiel in die Lage der damaligen Menschen. Wir sind uns nicht sicher ob Synth nun Lebewesen oder Maschinen sind. Wir müssen moralisch entscheiden ob wir sie als Menschen oder Maschinen behandeln - und das in einer Welt in der sie allgemein eher als Maschinen angesehen werden.

    Das ist, finde ich, wirklich ein genialer Kniff.
    Das kann man so interpretieren. Ich finde allerdings, dass die Synths eher in die Kerbe von Klonen schlagen und sie die Frage aufwerfen ab wann menschliches Leben beginnt.
    Man muss sich ja schon fragen, warum man die neuen Synths mit nahezu organischen Körpern versehen hat.Für Sklavenarbeit würde die 1 Generation vollkommen ausreichen und Roboter hat man ja auch noch. Zwischen Zeilen kann man herauslesen, dass sich manche Forscher des Instituts ewiges Leben wünschen. Und sie sehen die Synths als Schlüssel dafür an. Schafft man es das Bewusstsein eines Menschen auf den Synth zu übertragen, so ist man diesem Ziel ein großes Stück weit näher gekommen. Und das schon mal ein Transfer von Roboter auf Synth funktioniert sieht man an Curie.
    Filme wie " The Sixth Day" und "The Island" behandeln ein ganz ähnliches Thema, nur eben mit Klonen.
    Fed ist offline

  13. #13 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Sehe ich genauso. Sogar in NV wird dem Spieler mit Lonesome Road eine Vorgeschichte verpasst. Ein gewisser Rahmen gehört dazu. Ob man in F4 etwas zu dick aufgetragen hat im Bezug auf Schicksaksschlag liegt natürlich im Auge des Bertrachters.
    Wenn man diese, durch Reaktionen der Spielwelt darauf, mit einbindet, kann eine vorgegebene Herkunft den Protagonisten weit besser und glaubhafter in die Spielewelt und Geschichte integrieren als ein völlig frei erstellbarer Charakter, der stets wie ein Fremdkörper in der Welt wirkt.

    Leider nutzt Bethesda dieses bei FO 3&4 nur in sehr seltenen Einzelfällen.

    Nehmen wir mal an, Bethesda hätte sich ans ursprüngliche Konzept gehalten, F3 spielt kurz nach dem Krieg. Die älteren Bewohner des Vaults hätten also die Welt noch vor dem Krieg gekannt. Die Jungen kennen sie nur noch vom Hörensagen, aber dementsprechend frisch wären die Erkenntnisse über Technologie, Gesellschaft und Geschichte noch. Zumindest in der sicheren Vault. Die Oberfläche kämpft ums Überleben und die Menschen hadern mit ihrem Schicksal. Es herrscht Anarchie und Armut. Der Kampf um Wasser und Essen wäre essentiell. Es gibt die ersten Mutationen, die das Leben der Menschen noch erschweren. Und in dieser Welt wäre ein Wasseraufbereiter pure Macht. Und auch das Auftreten der Enklave wäre erklärbar und der Plan die Mutanten (alle Unreinen) zu vernichten, hätte noch Hand und Fuß, denn die Enklave hätte noch die Ölplattform und die Möglichkeiten zur Besiedelung. Zudem ist die Enklave eine Vorkriegsorganisation und kann durchaus verschiedene Bunkeranlagen besitzen. Im Gegensatz zur Bruderschaft, die sich aus lokalen Deserteuren entwickelt hat.
    Jetzt wo du es sagst... Ja, so wäre die gesamte Handlung von FO 3 weit plausibler und letztendlich auch besser erzählt gewesen.

    Entsprechend gäbe es keine Bruderschaft in DC, stattdessen könnten versprengte Armeeeinheiten versuchen die Ordnung aufrecht zu erhalten.
    Die Bruderschaft ist sowieso überbewertet. Bereits in FO 2 spielt sie kaum noch eine Rolle, und auch in NV führt sie lediglich ein Schattendasein (im wahrsten Sinne des Worten).

    Richtig geschienen hat die Brotherhood of Steel daher auch nur in FO 1, den Spin Off
    'Fallout Tactics: Brotherhood of Steel', und den Konsolentitel 'Fallout: Brotherhood of Steel'.

    Lediglich Bethesda scheint der Auffassung zu sein, dass FO sich ausnahmslos durch die Brotherhood of Steel und Supermutanten definiert.
    Weswegen Bethesda diese beiden auch in jeden Ableger wiederverwertet, egal ob ihre Existenz dort einen Sinn macht oder nicht.



    Eder zum Beispiel ist ja ein wiederkehrender Begleiter. Sein Pulver hatte er zwar im ersten Teil verschossen, ich war trotzdem froh, dass er wieder dabei war.
    Hatte PoE 1 die besseren Begleiter? Ja, aber sie sind immer noch gut genug um zu unterhalten.
    Edèr ist in PoE 2 sogar der einzige Begleiter, welchen ich zumindest dort noch mag. Auch wenn selbst er eher wie eine schlechte Kopie seiner selbst wirkt. Womöglich weil er, wie du bereits sagtest, sein Pulver bereits im Vorgänger verschossen hatte.
    Allgemein sind aber selbst die wiederkehrenden Begleiter kaum bis überhaupt nicht wiederzuerkennen. Aloth und Palagina waren schlicht grauenhaft in der Umsetzung.

    Und ja, Obsidian hat leider gute Leute verloren.
    Leider merkt man dieses besonders 'Deadfire' sehr stark an.



    Ich habe beim Spielen nicht das Gefühl, dass es vom selben Studio stammt, welches u.a. auch Kotor 2, 'NWN 2: Mask of the Betrayer', oder eben auch PoE 1 erschaffen hat.
    Es wirkt erzählerisch wie ein weiteres austauschbares Mainstream-Massenprodukt und der Schreibstil lässt viel zu oft mehr als zu wünschen übrig. Es hat bestenfalls das Niveau einer PoE Fan-Fiction.

    Aber dieses ist natürlich mein rein persönliches Empfinden. Es GIBT auch Spieler, welche vom Schreibstil in PoE 2 schlicht begeistert sind. Ironischerweise eben weil 'Deadfire' sich nicht mehr wie ein typischen Obsidian CRPG anfühlt.

    Zitat Zitat von Weltenschmerz Beitrag anzeigen
    Ich bin ja immer wieder verwundert dass keiner darüber redet wie genial die Idee mit den Synth eigentlich ist.
    Fairerweise muss man dabei aber auch sagen, dass die Idee mit den künstlichen Menschen im Science-Fiction Genre selber bereits sehr alt ist.
    Und auch in FO 2 gibt es, wenn ich richtig informiert bin (selber erinnern kann ich mich nicht daran ), bereits eine Art künstlichen Menschen, der von einer K.I. gesteuert wird, und auch der Endgegner IST zumindest ein Cyborg (an Frank Horrigan erinnere ich mich natürlich sehr gut! ).

    Trotzdem weht durch die Synth natürlich etwas frischer Wind in die FO Franchise, schlicht aufgrund der damit angesprochenen Frage, ob es sich hierbei um vollwertige Lebenswesen handelt, und im Anbetracht der Tatsache, dass Bethesda zuvor lediglich Elemente der Vorgängerspiele wiederverwertet hat.

    Wir müssen moralisch entscheiden ob wir sie als Menschen oder Maschinen behandeln - und das in einer Welt in der sie allgemein eher als Maschinen angesehen werden.
    Bedenkt man, dass Synth nicht durch einen natürlichen Vorgang erzeugt werden, sie somit unnatürlichen Ursprungs sind, bis auf ihr körperliches Aussehen und eine ähnliche (synthetische) DNA auch sonst nichts mit den Menschen gemeinsam haben (sie wachsen und altern nicht, brauchen keine Nahrung oder Schlaf zum Überleben, sind resistent gegenüber Krankheiten, können sich nicht reproduzieren, haben weiterhin einen künstliche Computer anstelle eines Gehirns), ist die Frage nicht ganz so brisant wie seinerzeit bei den Schwarzen.

    Hier stellt sich nicht die Frage ob es auch Menschen sind, denn das SIND sie nicht, sondern lediglich ob ein künstliches Wesen soweit empfindungsfähig ist, dass man ihnen die selben Rechte wie einen Menschen zugestehen sollte.

    Was das gesamte Synth-Dilemma auf eine rein philosophische Ebene verlegt und auch der Grund dafür ist, warum bei Diskussionen diesbezüglich lediglich Emotionen, aber keine Fakten, als Argument vorgebracht werden können.

    Sehr schade finde ich hingegen, dass Bethesda, obwohl die Autoren sich ansonsten doch immer so großzügig an den Elementen des Vorgängers bedienen, den Protagonisten in FO 4 niemals die Chance geben Vater/ den Institut das selbe Argument zu liefern, welches bereits der Vault 13-Bewohner den Master in FO 1 genannt hat, WARUM der Plan des Institutes, die Welt mit Synth wieder zu bevölkern, zum Scheitern verurteilt ist: Sie können sich, wie bereits die Supermutanten in FO 1, nicht reproduzieren.

    Aber leider, und das ist wiederum Bethesda größte Schwäche in FO 4, sind die Fraktionen ja allesamt völlig oberflächlich gezeichnet, sie lassen derartige Diskussionen innerhalb der Spielwelt überhaupt nicht zu, und dienen einzig den Zweck, dass der Spieler seine eigene Agenda als die der Fraktion hineinprojektiert, er somit eine Seite findet, welcher er zum Sieg verhelfen will, statt ihn vorzuschreiben wie diese IST und die Konsequenzen seiner Wahl zu tragen.

    Was zwar zur derzeitigen Ausrichtung des CRPG-Genre, der völligen Konsequenzenlosigkeit für den Spieler, wunderbar passt, aber völlig kontraproduktiv im Bezug zum Hauptthema von FO 4 ist.

    Weswegen auch diesbezüglich die Diskussionen stets auf reiner emotionaler Ebene geführt werden, während z.B. die Diskussionen im Bezug zu den Fraktionen in NV stets sehr sachlich und ruhig verlaufen.

    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (26.06.2019 um 14:11 Uhr)

  14. #14 Zitieren
    Ritter Avatar von abaris
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    Zitat Zitat von Weltenschmerz Beitrag anzeigen
    Ich bin ja immer wieder verwundert dass keiner darüber redet wie genial die Idee mit den Synth eigentlich ist.

    Das Thema Synth, Boston, Minuteman usw. ist ja eine relative klare Sklaverei-Thematik. Aber mit den Synth als Sklaven ist ihnen etwas einmaliges gelungen.
    Zur Zeit der Sklaverei wurde oft argumentiert schwarze seien ja keine richtigen Menschen wie weiße, oder sie seien ja dazu bestimmt/geschaffen als Sklaven zu leben. Die Verbrechen an ihnen wurden damit legitimiert.

    Dadurch dass die Sklaven nun Synth und keine Menschen sind versetzt uns das Spiel in die Lage der damaligen Menschen. Wir sind uns nicht sicher ob Synth nun Lebewesen oder Maschinen sind. Wir müssen moralisch entscheiden ob wir sie als Menschen oder Maschinen behandeln - und das in einer Welt in der sie allgemein eher als Maschinen angesehen werden.

    Das ist, finde ich, wirklich ein genialer Kniff.
    Simma uns ehrlich, wie man bei uns sagt. Keine Bethesda-Geschichte war jemals Pulitzer-Material. In allen Elder Scrolls seit Morrowind war man der Unknown Prisoner. In allen Fallout-Titeln entweder das Kind, oder jetzt das Ehegespons. Der Courier war ja Obsidians Arbeit.

    Die Synths finde ich auch für ein gutes Element. Es spielt auf den immer noch grassierenden Rassismus an, ohne jetzt mit dem Finger auf eine bestimmte Ausformung dessen zu zeigen. Obs jetzt genial ist, sei mal dahingestellt. Aber ein gutes atmospherisches Story-Element ist es allemal. Man sollte da aber auch die Ghoule erwähnen, die erstmals wirklich in ihrer Rolle in der Spielwelt ausgeformt wurden. Hancock musste Diamond City verlassen, weil dort Ghoule unerwünscht sind und auch Vault Tec schlägt sich mehr oder minder diskriminiert durch. Die Tarberry-Farm nicht zu vergessen. Geführt von Wiseguy, der auch einer Kommune von Flüchtlingen vorsteht.

    Ich finde viel Gutes an der Story und den Storyelementen von FO4. Allerdings hätte ich es doch für besser gefunden, hätte man das Kind der beiden Protagonisten mit einer ähnlichen Exposition wie in Fallout 3 spielen können und nicht den Elternteil auf der Suche nach dem Kind. Ohne wirkliche Exposition. Ich verstehe die Absicht dahinter, zumal man ja ein 60 Jahre altes sterbenskrankes Kind findet, das obendrein auch noch die meistgehasste Organisation im Commonwealth leitet. Allerdings halte ich das für überdramatisiert und schwer spielbar, wenn man die Gefühlsebene berücksichtigt.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen

    Edèr ist in PoE 2 sogar der einzige Begleiter, welchen ich zumindest dort noch mag. Auch wenn selbst er eher wie eine schlechte Kopie seiner selbst wirkt. Womöglich weil er, wie du bereits sagtest, sein Pulver bereits im Vorgänger verschossen hatte.
    Allgemein sind aber selbst die wiederkehrenden Begleiter kaum bis überhaupt nicht wiederzuerkennen. Aloth und Palagina waren schlicht grauenhaft in der Umsetzung.


    [Bild: s_065.gif]
    Ich finde POE I mit seinen DLCs auch um Längen besser als POEII mit all seinen DLCs. Eder kann, abhängig von der Spielweise, recht interessant werden. Seine ursprüngliche Abneigung gegenüber Xoti kann in Zuneigung umschlagen und zu einer Beziehung führen. Auch Xoti ist nicht so eindimensional wie manche sagen. Ebenfalls abhängig von der Spielweise kriegt man good oder evil Xoti am Ende. Wenn man sie dem bösen Weg zuführt, wird sie zur Serienkillerin.
    abaris ist offline Geändert von abaris (26.06.2019 um 16:29 Uhr)

  15. #15 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Wenn man diese, durch Reaktionen der Spielwelt darauf, mit einbindet, kann eine vorgegebene Herkunft den Protagonisten weit besser und glaubhafter in die Spielewelt und Geschichte integrieren als ein völlig frei erstellbarer Charakter, der stets wie ein Fremdkörper in der Welt wirkt.

    Leider nutzt Bethesda dieses bei FO 3&4 nur in sehr seltenen Einzelfällen.
    Ja, leider. Gerade der Kälteschlaf und der damit verbundene Sprung zwischen zwei "Welten" hätte so viel Potential.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen

    Die Bruderschaft ist sowieso überbewertet. Bereits in FO 2 spielt sie kaum noch eine Rolle, und auch in NV führt sie lediglich ein Schattendasein (im wahrsten Sinne des Worten).

    Richtig geschienen hat die Brotherhood of Steel daher auch nur in FO 1, den Spin Off
    'Fallout Tactics: Brotherhood of Steel', und den Konsolentitel 'Fallout: Brotherhood of Steel'.

    Lediglich Bethesda scheint der Auffassung zu sein, dass FO sich ausnahmslos durch die Brotherhood of Steel und Supermutanten definiert.
    Weswegen Bethesda diese beiden auch in jeden Ableger wiederverwertet, egal ob ihre Existenz dort einen Sinn macht oder nicht.

    Ein ganz wichtiger Punkt den Du da ansprichst. Man muss allerdings anmerken, dass der Hund schon weit vor Bethesdas Übernahme in der Reihe war. Und angefangen hat es schon mit Fallout Tatics, das die Lore bereits aufgeweicht hat und die Franchise in eine falsche Richtung geschoben hat. Zumindest in meinen Augen. Und ich habe den Eindruck, dass sich Bethesda sehr stark an Tactics orientiert hat und der Bruderschaft damit zu viel Gewicht verlieh.
    Tactics war nicht von Black Isle und das merkt man dem Spiel auch an. F1, F2 und NV erzählen eine stringente Geschichte (Van Buren hätte noch vor NV gespielt, aber der Inhalt wird nur in NV thematisiert)
    Im Grunde genommen kann man es im Bezug auf die BS folgerndermaßen zusammenfassen: In F1 hatten sie ihre Blüte, dann fanden sie ihren Meister in der Enklave, die sie geschwächt hatte, deshalb verlieren sie in Van Buren gegen die NCR um in NV nur noch ein Schattendasein zu fristen und mit ziemlicher Sicherheit über kurz oder lang in der NCR aufzugehen und dort als eine Eliteeinheit des Militärs zu fungieren.

    Tactics hat den Unsinn mit den Luftschiffen und der Expansion eingeführt, was in meinen Augen überhaupt nicht zum Charakter der Bruderschaft passt. Bethesda wird sich wohl an allen Teilen orientiert haben und sich der Elemente bedient haben, die sie als "cool" empfanden. Zudem wollte man mit Sicherheit nicht zuviel Risiko eingehen, immerhin war man zu Beginn auf das Wohlwollen der Falloutfans angewiesen. Und die wollte man wahrscheinlich nicht mit zuviel neuen Elementen "überfordern. Heute pfeifen sie ja auf die Veteranen, aber damals sah das noch anders aus. Es war schon ein gewagter Schritt nach Oblivion sich auf dieses Neuland zu begeben.
    Im Nachhinein betrachtet hätten sie mutiger sein sollen und mehr auf eigene Ideen setzen sollen. Ich hätte auf jeden Fall nicht unbedingt Supermutanten oder die Bruderschaft gebraucht. Fallout ist viel mehr das.


    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen

    Ich habe beim Spielen nicht das Gefühl, dass es vom selben Studio stammt, welches u.a. auch Kotor 2, 'NWN 2: Mask of the Betrayer', oder eben auch PoE 1 erschaffen hat.
    Es wirkt erzählerisch wie ein weiteres austauschbares Mainstream-Massenprodukt und der Schreibstil lässt viel zu oft mehr als zu wünschen übrig. Es hat bestenfalls das Niveau einer PoE Fan-Fiction.

    Aber dieses ist natürlich mein rein persönliches Empfinden. Es GIBT auch Spieler, welche vom Schreibstil in PoE 2 schlicht begeistert sind. Ironischerweise eben weil 'Deadfire' sich nicht mehr wie ein typischen Obsidian CRPG anfühlt.
    Das stimmt, diesen Eindruck hatte ich auch. Allerdings hat mich das Spiel trotzdem gut unterhalten. Es wird vielleicht kein Klassiker werden, aber das muss es ja auch nicht

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen


    Sehr schade finde ich hingegen, dass Bethesda, obwohl die Autoren sich ansonsten doch immer so großzügig an den Elementen des Vorgängers bedienen, den Protagonisten in FO 4 niemals die Chance geben Vater/ den Institut das selbe Argument zu liefern, welches bereits der Vault 13-Bewohner den Master in FO 1 genannt hat, WARUM der Plan des Institutes, die Welt mit Synth wieder zu bevölkern, zum Scheitern verurteilt ist: Sie können sich, wie bereits die Supermutanten in FO 1, nicht reproduzieren.

    Aber leider, und das ist wiederum Bethesda größte Schwäche in FO 4, sind die Fraktionen ja allesamt völlig oberflächlich gezeichnet, sie lassen derartige Diskussionen innerhalb der Spielwelt überhaupt nicht zu, und dienen einzig den Zweck, dass der Spieler seine eigene Agenda als die der Fraktion hineinprojektiert, er somit eine Seite findet, welcher er zum Sieg verhelfen will, statt ihn vorzuschreiben wie diese IST und die Konsequenzen seiner Wahl zu tragen.

    Was zwar zur derzeitigen Ausrichtung des CRPG-Genre, der völligen Konsequenzenlosigkeit für den Spieler, wunderbar passt, aber völlig kontraproduktiv im Bezug zum Hauptthema von FO 4 ist.

    Weswegen auch diesbezüglich die Diskussionen stets auf reiner emotionaler Ebene geführt werden, während z.B. die Diskussionen im Bezug zu den Fraktionen in NV stets sehr sachlich und ruhig verlaufen.

    Die Frage ist doch: Will das Institut überhaupt zurück an die Oberfläche? Wenn ich das richtig interpretiert habe, dann hat man die Oberfläche aufgegeben und will unterirdisch wachsen. Natürlich möchte man einen gewissen Einfluss an der Oberfläche haben, aber das Institut verhält sich eher wie die Morloks aus der Zeitmaschine, die sich bei Bedarf an der Oberflächenbewohnern bedienen. Ab und zu verschwinden halt mal wieder welche. Und es gibt noch einen Unterschied zu den Supermutanten. Synths entstehen aus Rohstoffen, man benötigt daher keinen Menschen zur Umwandlung. Die Sterilität der Synths ist daher kein gravierendes Problem. Und wer kann schon sagen was die nächste Generation so alles drauf hat.

    Aber ich verstehe deinen Ansatz und sehe das auch sehr kritisch, dass man bei den Fraktionen nur Stereotypen vorgesetzt bekommt und man nur wenig Möglichkeiten zur Einflussnahme hat.

    Aber eine Sache stört mich einfach an der ethischen Frage nach dem Bewusstsein von Synths. Für mich ist das ein Luxusproblem einer Hochkultur und passt nicht zur Postapokalypse. So wie F4 die Welt darstellt, in diesem miserablen Zustand würde kein Hahn danach krähen. In der Welt eines Deus Ex oder bei normalen Erholung nach 200 Jahren würde das anders aussehen, aber so wirkt es meiner Meinung nach gekünstelt.
    Fed ist offline

  16. #16 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Bethesda wird sich wohl an allen Teilen orientiert haben und sich der Elemente bedient haben, die sie als "cool" empfanden. Zudem wollte man mit Sicherheit nicht zuviel Risiko eingehen, immerhin war man zu Beginn auf das Wohlwollen der Falloutfans angewiesen. Und die wollte man wahrscheinlich nicht mit zuviel neuen Elementen "überfordern. Heute pfeifen sie ja auf die Veteranen, aber damals sah das noch anders aus. Es war schon ein gewagter Schritt nach Oblivion sich auf dieses Neuland zu begeben.
    In Prinzip ist das gesamte FO 3 ein einziges Hommage an FO 1&2, mit Bezügen zu 'Fallout Tactics: Brotherhood of Steel' um das Vorhandensein der Bruderschaft dort zu erklären. Nicht nur was viele Elemente der Haupthandlung betrifft, sei es der gesamte Vault-Handlungsstrang samt Aufseher (FO 1), der Suche nach den G.E.C.K. (FO 2), etc. sondern auch eher unauffällige Aspekte innerhalb der Spielwelt selber, wie z.B. eine Bronzeskulptur in Washington, die exakt das Firmenlogo Interplays aus den Vorspann von FO 1&2, mit der Jules Verne Rakete, welche die Erde umrundet, darstellt.
    Siehe:
    [Video]
    [Bild: Interplay_Logo.jpg]

    Man merkt FO 3 schlicht an, wie sehr Bethesda dort beweisen möchte, Fachpresse wie auch den FO-Fans, dass sie in der Lage sind diese Franchise qualitativ ebenbürtig fortzusetzen.
    Ein besonders wichtiges Anliegen, da Bethesda im Vorfeld von Fachpresse wie Spieler, nachdem TES IV der Inbegriff seichter Mainstream-Unterhaltung geworden war, ja extrem in Frage gestellt wurde, als es sich ausgerechnet die FO Franchises zu eigen machte.

    Inzwischen... versucht Bethesda diese Altlasten der Franchise aber abzuwerfen, und mit ihnen auch die alten FO Fans.

    Eine Vorgehensweise, welche ja leider derzeit sehr verbreitet im Umgang mit älteren Franchises ist. Ich verstehe zwar, dass ein Hersteller auch neue Zielgruppen erschließen muss/ möchte, allerdings gehören die etablierten Fans einer Jahrzehnte alten Franchise dabei doch eigentlich zu denjenigen, welche als langjährige Berufstätige mittlerweile das meiste Geld für den Kauf solcher Spiele zur Verfügung haben und auch zahlungswillig sind. So dass sich mir der Sinn der Praxis, die alten Fans möglich abzustoßen, nicht wirklich erschließt.

    Aber spätestens durch FO 76 ist dieses bei FO ja auch der Fall...

    Im Nachhinein betrachtet hätten sie mutiger sein sollen und mehr auf eigene Ideen setzen sollen. Ich hätte auf jeden Fall nicht unbedingt Supermutanten oder die Bruderschaft gebraucht. Fallout ist viel mehr das.
    Volle Zustimmung. Aber sag das Bethesda: Welches FO mittlerweile lediglich auf den Coolness Faktor der Waffen, Rüstungen, Fahrzeuge, Explosionen, Fraktionen und Gegner, reduziert, und ansonsten daraus eine Kopie von 'The Last of us' machen möchte, um den Kuchen von Sony Interactive abzubekommen.

    Das stimmt, diesen Eindruck hatte ich auch. Allerdings hat mich das Spiel trotzdem gut unterhalten. Es wird vielleicht kein Klassiker werden, aber das muss es ja auch nicht
    Stimmt. Unterhaltsam ist PoE 2 zu einen gewissen Grade. Nur ist PoE 2 kein CRPG das durch irgendetwas in Erinnerung bleibt (zumindest nicht positiv ) und daher auch nicht zu einen erneuten durchspielen motiviert. Es ist durch und durch durchschnittliche Kost für Zwischendurch.

    Wobei ich der Auffassung bin, dass dieses auch in Obsidians Absicht lag. Bedenkt man in welchen finanziellen Schwierigkeiten das Studio vor den Aufkauf durch Microsoft steckte, macht es Sinn, dass sie versucht haben mit 'Deadfire' ein CRPG zu entwickeln, das nicht die bisherige Randgruppe anspricht, sondern stattdessen auf den breiten Mainstream Anklang finden soll.

    Nur leider ist dieser erst überhaupt nicht an Iso-CRPG interessiert...
    So dass Obsidian PoE 2 inzwischen sogar nun 'Deadfire' den 'Divinity: OS' Fans schmackhaft zu machen versucht, indem sie den selben Runden-Modus reinpatchen wie er Larian Studios Reihe zum Erfolg verholfen hat, und nun sogar in einen Interview in einen Rundumschlag verkünden, dass der ursprüngliche 'Strategie in Echtzeit'-Modus bereits zu BG Zeiten ein Fehldesign gewesen war.

    Das ist schon alles irgendwie traurig, wenn man an die Glanzzeit dieses Studio zurückdenkt.

    Die Frage ist doch: Will das Institut überhaupt zurück an die Oberfläche?
    Die Frage ist berechtigt, da Bethesda sich erst überhaupt nicht die Mühe macht die Beweggründe und Motive des Institutes zu erklären.

    Den Eindruck, den ich allerdings hatte, ist, dass das Institut die Oberfläche mit synthetischen Kopien der Menschen und der Tierwelt neu bevölkern will, in den Irrglauben dass man so die alte Welt wiederherstellen kann, während sie sich selber im Erdinneren die Überlegenheit bewahren diese künstliche Welt wie Götter steuern zu können.

    Eines, wenn nicht sogar DAS Hauptthema der Franchises ist ja Technologie, welche zu weit gegangen ist, und vom Menschen ohne jegliche Ethik genutzt wird.

    Dazu passt dann auch die Absicht des Syndikate eine synthetische Welt zu erschaffen, über welchen sie dann 'als Götter' herrschen.

    Zumindest würde ICH, aufgrund der spärlichen Informationen, die Motivation des Institutes so auslegen.

    Aber eine Sache stört mich einfach an der ethischen Frage nach dem Bewusstsein von Synths. Für mich ist das ein Luxusproblem einer Hochkultur und passt nicht zur Postapokalypse. So wie F4 die Welt darstellt, in diesem miserablen Zustand würde kein Hahn danach krähen. In der Welt eines Deus Ex oder bei normalen Erholung nach 200 Jahren würde das anders aussehen, aber so wirkt es meiner Meinung nach gekünstelt.
    Volle Zustimmung. Ich hatte diesen Kritikpunkt auch schon einmal zur Sprache gebracht, bin aber u.a. hier im Forum diesbezüglich nur auf Unverständnis der anderen FO 4 Spieler gestoßen.

    Dabei würde die Bevölkerung in FO 1&2, sowie in NV, über ein derart triviales Problem, wie die ethische Frage nach den Rechten von Synth, nur müde lachen und dieser Frage keinerlei Beachtung schenken. Da es in der Gesellschaft und Welt, welche FO nun einmal darstellt, ein reiner Luxusgedanke ist, zu welchen kaum jemand überhaupt in der Lage wäre.

    Hinzu kommt, dass das Commonwealth bei FO 4 in einen weit rückständigeren, provisorischeren, und anarchischen Zustand ist als der gesamte Westen der USA nach FO 1. Und trotzdem haben die Bewohner dort den Luxus sich über eine rein philosophische Frage derart viele Gedanken zu machen, dass es mit der Railroad sogar eine ganze Wiederstandgruppe gibt, welche für die Rechte der Synth kämpft?
    Ausgehend von den Zuständen dort ist das als würde im unmittelbaren Nachkriegsdeutschland des zweiten WW radikale PETA-Aktivisten durch die Trümmer der Großstädte ziehen und von den Deutschen fordern sich gefälligst für die Rechte der Tiere stark zu machen.

    Hier beißt sich die Thematik nicht nur mit der Lore der bisherigen Teile, sondern auch der Umsetzung des Commonwealth als Trümmerwüste selber.

    Aber wahrscheinlich hinterfragen wir beide dieses Element viel mehr als von Bethesda überhaupt beabsichtigt. Wie gesagt siedelt FO die ganze Synth-Thematik sowieso im rein emotionalen Bereich an und argumentiert zu keinen Zeitpunkt aufgrund irgendwelcher klarer Fakten/ Aussagen.

    Zudem ich es zumindest soweit gut von Seiten Bethesdas finde, dass sie mit den Synth tatsächlich einmal ein eigenes neues Thema in die Franchise einfügen, und diese somit um neue Elemente bereichern, und nicht einfach nur erneut Bekanntes wiederverwerten oder sogar umschreiben.


    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (27.06.2019 um 00:12 Uhr)

  17. #17 Zitieren
    Lied im Schilf  Avatar von Dawnbreaker
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    Ich finde nicht, dass die Story von FO3 besser ist als die von FO4. Im Gegenteil: Meiner Meinung nach wird schon der Einstieg vergeigt, der mir eine Story vorsetzt. Eigentlich bastele ich mir zu Helden stets meine eigene Vorgeschichte und hier empfinde ich das als sehr störend und schlimmer als die suchende Mutter in FO4 zu sein, was mich ja auch wieder in eine Rolle zwängt, die ich eigentlich nicht einnehmen möchte.
    Als Spieler komme ich aus der Nummer nicht heraus und das ist für mich ein großer Kritikpunkt.

    Dass der Vater sich in FO3 vom Acker macht und die Tochter damit in Lebensgefahr bringt, hat bei meiner Heldin jede Beziehung gekappt. Sie hasst ihren Vater und auch seine Motive interessiert sie nicht mehr. Sie geht fort, weil sie keinen Bezug zu seinem Handeln hat. Sie wurde bei mir zu einem Todesengel, der Megaton in die Luft sprengte und vielen Menschen "half", indem sie diese ihrem Schicksal überließ oder sie umbrachte.
    Ist normalerweise gar nicht mein Stil, aber hier erschien es mir angebracht.

    FO3 ist es nie gelungen, mich irgendwo abzuholen, FO4 hingegen schon. Das liegt noch nicht einmal so sehr an der Mutter, die ihren Sohn sucht, wobei das Motiv der Rache eine starke Antriebsfeder ist. Sie sieht Hoffung in der Welt aufkeimen und Menschen darum kämpfen. Das fehlt mir in FO3, weswegen sich diese Heldin dazu entschließt, dass die Menschheit nicht anderes verdient hat als die Auslöschung.

    Beiden Teilen ist gemein, dass die Fraktionen sehr stereotyp sind. Eben das Gut + Böse Prinzip, dass Ihr schon erwähnt habt. Welche Wahl habe ich da, wenn ich meiner Moral folge? Habe ich überhaupt eine?
    Was weiß ich überhaupt über die Fraktionen? Das war mir beide Male zu wenig Hintergrundinfo.

    FO3 gegen FO4 läuft bei mir von der Story her auf ein Unentschieden hinaus.
    Als ich FO3 vor Jahren das erste Mal spielte, hatte ich viele Fragen, die nie beantwortet wurden. Mir ging die Luft aus und ich ließ die Serie bis FO4 links liegen. Erst nach FO4 zockte ich dann wieder FO3. Diesmal mit mehr Informationen. Beendet habe ich es nie ganz, lediglich die Hauptquest.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Inzwischen... versucht Bethesda diese Altlasten der Franchise aber abzuwerfen, und mit ihnen auch die alten FO Fans.

    Eine Vorgehensweise, welche ja leider derzeit sehr verbreitet im Umgang mit älteren Franchises ist. Ich verstehe zwar, dass ein Hersteller auch neue Zielgruppen erschließen muss/ möchte, allerdings gehören die etablierten Fans einer Jahrzehnte alten Franchise dabei doch eigentlich zu denjenigen, welche als langjährige Berufstätige mittlerweile das meiste Geld für den Kauf solcher Spiele zur Verfügung haben und auch zahlungswillig sind. So dass sich mir der Sinn der Praxis, die alten Fans möglich abzustoßen, nicht wirklich erschließt.

    Aber spätestens durch FO 76 ist dieses bei FO ja auch der Fall

    Volle Zustimmung. Aber sag das Bethesda: Welches FO mittlerweile lediglich auf den Coolness Faktor der Waffen, Rüstungen, Fahrzeuge, Explosionen, Fraktionen und Gegner, reduziert, und ansonsten daraus eine Kopie von 'The Last of us' machen möchte, um den Kuchen von Sony Interactive abzubekommen.
    Noch ist der Spielemarkt ein Eldorado für Entwickler, die schnell Kohle machen wollen, aber wie lange noch?
    FO76 wurde auf das Allernötigste runtergeköchelt. Es war Bethesda wichtig, alle Fraktionen unterzubringen, auch wenn das bedeutet, die Lore über den Haufen zu werfen. Ich denke, dass sie zukünftige DLCs in Arbeit haben, in denen die Fraktionen eine Rolle spielen, z.B. im PvP Bereich.

    -----------------------------------------------------

    Das habe ich gerade im Dragon Forum gepostet:

    Ich bin durchaus bereit, meine Ansprüche runterzuschrauben, sonst könnte ich Fallout 76 nicht spielen, ohne mir dauernd die Haare zu raufen.
    Ich glaube nur nicht, dass Verflachung auf Dauer ein gangbarer Weg ist, aber das wird die Zukunft weisen. Denn wenn alle Spiele gleich werden, sehnen sich viele Spieler nach längst verlorengegangenen Qualitäten zurück. Einfach weil man das ewig Gleiche vorgekaut bekommt und es satt hat.
    In dieser Klemme stecken schon viele Romanautoren und es wird in der Spielebranche genauso laufen: Man haut einen lauen Liebesroman raus, der läuft kurze Zeit auch passabel, aber dann muss man nachliefern, sonst laufen die Kunden weg. Also erhöht man die Produktion zu Ungunsten der Qualität, damit man alle 2 Monate was Neues auf den Markt schmeißen kann. Das geht eine Weile gut, aber dann wandert die gelangweilte Kundschaft ab und übrig bleibt ein Burnout.
    Dawnbreaker ist offline

  18. #18 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Fed
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    In Prinzip ist das gesamte FO 3 ein einziges Hommage an FO 1&2, mit Bezügen zu 'Fallout Tactics: Brotherhood of Steel' um das Vorhandensein der Bruderschaft dort zu erklären. Nicht nur was viele Elemente der Haupthandlung betrifft, sei es der gesamte Vault-Handlungsstrang samt Aufseher (FO 1), der Suche nach den G.E.C.K. (FO 2), etc. sondern auch eher unauffällige Aspekte innerhalb der Spielwelt selber, wie z.B. eine Bronzeskulptur in Washington, die exakt das Firmenlogo Interplays aus den Vorspann von FO 1&2, mit der Jules Verne Rakete, welche die Erde umrundet, darstellt.
    Siehe:
    [Video]
    [Bild: Interplay_Logo.jpg]

    Man merkt FO 3 schlicht an, wie sehr Bethesda dort beweisen möchte, Fachpresse wie auch den FO-Fans, dass sie in der Lage sind diese Franchise qualitativ ebenbürtig fortzusetzen.
    Ein besonders wichtiges Anliegen, da Bethesda im Vorfeld von Fachpresse wie Spieler, nachdem TES IV der Inbegriff seichter Mainstream-Unterhaltung geworden war, ja extrem in Frage gestellt wurde, als es sich ausgerechnet die FO Franchises zu eigen machte.
    Absolut richtig. Das mit der Hommage trifft es sehr gut.
    Zum Einfluss von Tactics möchte ich noch kurz anmerken, dass ich sehr viele Elemente davon in F3 erkannt habe. Powerarmor, der Stats-Nachteile hat, eine Bruderschaft, die aktiv Ödlander rekrutiert und wie bereits erwähnt expansiv agiert. Genau genommen hat Bethesda nur diesen Weg fortgeführt. Tactics war sozusagen die Büchse der Pandora, nicht F3. Das wird gerne von Veteranen übersehen. Beziehe mich nicht auf Dich, sondern ist nur eine ganz allgemeine Feststellung.

    Und ich kann mich nur zu gut an die kritischen Stimmen erinnern: "Oblivion with guns" Daher kann ich Bethesdas Designentscheidungen in F3 durchaus nachvollziehen, richtig werden sie dadurch trotzdem nicht.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Inzwischen... versucht Bethesda diese Altlasten der Franchise aber abzuwerfen, und mit ihnen auch die alten FO Fans.

    Eine Vorgehensweise, welche ja leider derzeit sehr verbreitet im Umgang mit älteren Franchises ist. Ich verstehe zwar, dass ein Hersteller auch neue Zielgruppen erschließen muss/ möchte, allerdings gehören die etablierten Fans einer Jahrzehnte alten Franchise dabei doch eigentlich zu denjenigen, welche als langjährige Berufstätige mittlerweile das meiste Geld für den Kauf solcher Spiele zur Verfügung haben und auch zahlungswillig sind. So dass sich mir der Sinn der Praxis, die alten Fans möglich abzustoßen, nicht wirklich erschließt.

    Aber spätestens durch FO 76 ist dieses bei FO ja auch der Fall...
    Ja, es ist ein gängiger Trend, der auch die Filmbranche heimsucht. Man schaue sich nur Star Wars nach der Übernahme durch Disney an. Zuerst macht man einen Hommagefilm (Force Awakens), dann wirft man alles über den Haufen und beseitigt nach und nach die alten Elemente von Star Wars (Last Jedi). In den Themenparks von Disneyland wird das alte Star Wars kaum noch thematisiert, sondern nur noch die neuen Teile. Zumindest bei Star Wars hat das mit der neuen Zielgruppe schon mal nicht funktioniert und man hat die Franchise ziemlich an die Wand gefahren. Und ich hätte nicht erwartet, dass das überhaupt möglich ist. Aber sie haben es geschafft. Da können sie sich auf die Schulter klopfen

    Ich glaube das diese Entwicklung verschiedene Gründe hat: Zum einen neigen viele Autoren zu Egozentrik und es fehlt generell am Respekt der Arbeit anderer. Man kann sich das ungefähr so vorstellen: " Meine Mami hat mir immer gesagt, dass ich etwas ganz besonders bin. Deswegen will ich immer auf Biegen und Brechen meinen Kopf durchsetzen" Und wie Kleinkinder werfen sie alles über den Haufen, weil sie das jetzt so wollen. Man denke dabei an Dragon Age 2, das sich auf einmal zu einem J-Rpg entwickelt hatte. Kein Respekt für das Quellenmaterial. In Fallout 76 ist das ja ähnlich. Ignorieren wir einfach mal die geistige Schöpfung von Black Isle und machen unser komplett eigenes Ding.

    Natürlich wenden sich dann viele Veteranen ab. Und verlierst Du die Veteranen, dann verlierst Du die Wale und auch die treuesten Kunden. Bethesda wird das auch noch zu spüren bekommen.


    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Stimmt. Unterhaltsam ist PoE 2 zu einen gewissen Grade. Nur ist PoE 2 kein CRPG das durch irgendetwas in Erinnerung bleibt (zumindest nicht positiv ) und daher auch nicht zu einen erneuten durchspielen motiviert. Es ist durch und durch durchschnittliche Kost für Zwischendurch.

    Wobei ich der Auffassung bin, dass dieses auch in Obsidians Absicht lag. Bedenkt man in welchen finanziellen Schwierigkeiten das Studio vor den Aufkauf durch Microsoft steckte, macht es Sinn, dass sie versucht haben mit 'Deadfire' ein CRPG zu entwickeln, das nicht die bisherige Randgruppe anspricht, sondern stattdessen auf den breiten Mainstream Anklang finden soll.

    Nur leider ist dieser erst überhaupt nicht an Iso-CRPG interessiert...
    So dass Obsidian PoE 2 inzwischen sogar nun 'Deadfire' den 'Divinity: OS' Fans schmackhaft zu machen versucht, indem sie den selben Runden-Modus reinpatchen wie er Larian Studios Reihe zum Erfolg verholfen hat, und nun sogar in einen Interview in einen Rundumschlag verkünden, dass der ursprüngliche 'Strategie in Echtzeit'-Modus bereits zu BG Zeiten ein Fehldesign gewesen war.

    Das ist schon alles irgendwie traurig, wenn man an die Glanzzeit dieses Studio zurückdenkt.
    Wir sollten Outer Worlds abwarten. Der Grafikstil ist mir zwar viel zu bunt, aber wenn es inhaltlich überzeugt dann hatte die Übernahme ja vielleicht sogar etwas Gutes. Man muss ja immer Optimist bleiben
    Und Obsidian hatte ja schon lange mit den Finanzen zu kämpfen. Weil sie fast pleite waren, haben sie die Kickstarter-Kampange für PoE gestartet. Das hat sie damals vorm Bankrott bewahrt.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Die Frage ist berechtigt, da Bethesda sich erst überhaupt nicht die Mühe macht die Beweggründe und Motive des Institutes zu erklären.

    Den Eindruck, den ich allerdings hatte, ist, dass das Institut die Oberfläche mit synthetischen Kopien der Menschen und der Tierwelt neu bevölkern will, in den Irrglauben dass man so die alte Welt wiederherstellen kann, während sie sich selber im Erdinneren die Überlegenheit bewahren diese künstliche Welt wie Götter steuern zu können.

    Eines, wenn nicht sogar DAS Hauptthema der Franchises ist ja Technologie, welche zu weit gegangen ist, und vom Menschen ohne jegliche Ethik genutzt wird.

    Dazu passt dann auch die Absicht des Syndikate eine synthetische Welt zu erschaffen, über welchen sie dann 'als Götter' herrschen.

    Zumindest würde ICH, aufgrund der spärlichen Informationen, die Motivation des Institutes so auslegen.
    Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass an unseren beiden Ausführungen etwas dran ist. Das Institut ist im Gegensatz zur Enklave nicht einheitlich und straff organisiert. Dort gibt es verschiedene "Schulen". Und jede davon buhlt um die Macht und kocht ihr eigenes Süppchen. Die eine wollen vielleicht das ewige Leben, die anderen träumen von der Welt voller Synths. Aber jeder ist rücksichtslos bereit sein Ziel zu erreichen. Ein gängiges Verhaltensmuster in der Wissenschaft.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Volle Zustimmung. Ich hatte diesen Kritikpunkt auch schon einmal zur Sprache gebracht, bin aber u.a. hier im Forum diesbezüglich nur auf Unverständnis der anderen FO 4 Spieler gestoßen.

    Dabei würde die Bevölkerung in FO 1&2, sowie in NV, über ein derart triviales Problem, wie die ethische Frage nach den Rechten von Synth, nur müde lachen und dieser Frage keinerlei Beachtung schenken. Da es in der Gesellschaft und Welt, welche FO nun einmal darstellt, ein reiner Luxusgedanke ist, zu welchen kaum jemand überhaupt in der Lage wäre.

    Hinzu kommt, dass das Commonwealth bei FO 4 in einen weit rückständigeren, provisorischeren, und anarchischen Zustand ist als der gesamte Westen der USA nach FO 1. Und trotzdem haben die Bewohner dort den Luxus sich über eine rein philosophische Frage derart viele Gedanken zu machen, dass es mit der Railroad sogar eine ganze Wiederstandgruppe gibt, welche für die Rechte der Synth kämpft?
    Ausgehend von den Zuständen dort ist das als würde im unmittelbaren Nachkriegsdeutschland des zweiten WW radikale PETA-Aktivisten durch die Trümmer der Großstädte ziehen und von den Deutschen fordern sich gefälligst für die Rechte der Tiere stark zu machen.

    Hier beißt sich die Thematik nicht nur mit der Lore der bisherigen Teile, sondern auch der Umsetzung des Commonwealth als Trümmerwüste selber.

    Aber wahrscheinlich hinterfragen wir beide dieses Element viel mehr als von Bethesda überhaupt beabsichtigt. Wie gesagt siedelt FO die ganze Synth-Thematik sowieso im rein emotionalen Bereich an und argumentiert zu keinen Zeitpunkt aufgrund irgendwelcher klarer Fakten/ Aussagen.

    Zudem ich es zumindest soweit gut von Seiten Bethesdas finde, dass sie mit den Synth tatsächlich einmal ein eigenes neues Thema in die Franchise einfügen, und diese somit um neue Elemente bereichern, und nicht einfach nur erneut Bekanntes wiederverwerten oder sogar umschreiben.


    Wir gehen definitv zu tief rein. Bethesda will es einfach halten und wir machen das glatte Gegenteil von einfach Man muss uns aber auch zu gute halten, dass das alte Fallout für Leute wie uns konzipiert war. Für Rollenspieler, für Schauspieler (Du kennst ja mein Beispiel)
    Und es kann schon sein, dass wir mittlerweile ein bisschen deplaziert wirken.

    Aber das macht unseren Standpunkt nicht weniger richtig. Die Railroad dürfte es in dieser Welt überhaupt nicht geben und wenn doch, dann müsste sie aus ehemaligen abtrünnigen Institutsangehörigen bestehen. Menschen also, die aufgrund von Wohlstand und Privilegien den Luxus haben sich solche ethischen Fragen zu stellen. Und nicht so ein zerlumpter Haufen von Möchtegern-Ches.
    Fed ist offline

  19. #19 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Dawnbreaker Beitrag anzeigen
    Ich finde nicht, dass die Story von FO3 besser ist als die von FO4. Im Gegenteil: Meiner Meinung nach wird schon der Einstieg vergeigt, der mir eine Story vorsetzt.
    Eine spielbare Herkunftsgeschichte finde ich persönlich, wie oben bereits beschrieben, eigentlich sehr gut, weil es der Welt und den Charakteren in dieser weit persönlicher ermöglicht auf den Protagonisten einzugehen, als wenn er ein unbeschriebenes Blatt ist. Vergleiche nur einmal den Wächter in DA:O mit den Inquisitor in DA:I. Während der Wächter wie ein Bestandteil der Welt aufgrund der 'Origin' wirkt, wirkt der Inquisitor stets wie ein Fremdkörper, der zu Nichts in der Welt Bezug hat, und in dieser dementsprechend eigentlich keinen Platz.

    Und besonders die Tatsache, dass man bei FO 3 quasi von Geburt an an der Seite des Protagonisten ist, ist dieser den Spieler weit näher, als irgendein vergangenheitsloser Avatar der plötzlich aus den Nichts heraus in der Spielwelt erscheint... wortwörtlich.

    Dass der Vater sich in FO3 vom Acker macht und die Tochter damit in Lebensgefahr bringt, hat bei meiner Heldin jede Beziehung gekappt. Sie hasst ihren Vater und auch seine Motive interessiert sie nicht mehr.
    Lol, stimmt. Zwar wollte Bethesda OFFENSICHTLICH, dass der Spieler ein positives emotionales Band zu James aufbaut. Aber angesichts der Tatsache, dass James sein Kind in der Vault zurücklässt, ohne den Protagonisten diesbezüglich in irgendeiner Weise zu informieren, und das obwohl er weiß was für ein Mensch der Aufseher ist. Und James sogar im späteren Gespräch durchblicken lässt, dass er sein Kind als etwas sah, was ihn knapp 20 Jahre lang davon abgehalten hat SEINEN Lebenstraum mit den G.E.C.K. zu verwirklichen, so dass James im Prolog nicht nur aus der Vault, sondern auch vor seiner Vaterrolle flieht, lässt FO 3 diesen Charakter EXTREM ignorant und unsympathisch wirken.

    So dass der Klimax der Haupt-Kampagne, in welcher James sich opfert um der Enklave vorübergehend den Zugriff auf seine Arbeit zu nehmen, und von der Handlung als nobles Selbstopfer bezeichnet wird, bei mir keinerlei Emotionen auslöste als: 'Huh, soll mich James Tod jetzt irgendwie kümmern? EGAL, wenn James meint sich jetzt umbringen zu müssen... So muss ich ihn zumindest für den Rest der Haupt-Kampagne nicht mehr ertragen. Zeit den Hintern meines Protagonisten in Sicherheit zu bringen!'

    Und, JA, mir erging es bezüglich meines Protagonisten wie bei deinen /Dawnbreakers Mädel. Ich konnte mir nicht vorstellen, dass der Sohn, nach alldem was er über James erfahren, und wie sein Vater ihn behandelt hatte, noch großartige Liebe für ihn empfand, er half ihn bei den Projekt bestenfalls noch, weil er seine Verpflichtungen, als Sohn gegenüber seinen Vater, noch weiterhin ernst nahm...

    Diese Verpflichtungen endeten aber mit James Tod und mein Protagonist sah anschließend auch keinen Grund das Lebenswerk seines Vaters, für welches dieser bereit war jegliche Bindung zu seinen SOHN aufzugeben, weiterzuführen.
    Als dann im Finale der Haupt-Kampagne Sarah erwartet dass der Sohn es seinen Vater gleichtue, auch sein Leben für dessen Werk opfere, und in die radioaktiv verseuchte Kammer geht, schob dieser sich stattdessen gleichgültig ein Kaugummi in den Mund, kaute schmatzend darauf herum, und meinte: 'Weißt du was?! Wenn dir das Lebenswerk meines Vaters SO viel bedeutet, warum GEHST DU dann nicht in die radioaktiv verseuchte Kammer und opferst dein Leben?
    Ich warte solange hier draußen und genieße die Show durch die Fensterscheibe!
    Zudem die Menschen des Ödlands seit 200 Jahren auch ohne sauberes Wasser aus den G.E.C.K: überlebt haben und du somit für ein reines Luxusgut stirbst.'

    Was Sarah dann auch prompt tat!

    Zwar strafte der Erzähler im Epilog meinen Charakter dann als Feigling ab, und lobpreiste Sarah als wahre Heldin, aber das konnte mich nicht weniger kümmern.

    Im Gegensatz zu deinen /Dawnbreakers Mädel, war mein Charakter ansonsten aber kein Psychopath sondern hatte ein durchgehend hohes Karma, da er den Menschen half wo er nur konnte. Nur von sinnlosen Selbstopfer, wie besagten im Finale, hielt er eben nichts...
    Um so absurder, dass der Epilog ihn dann nur danach beurteilte ob der Spielercharakter das finale Selbstopfer vollbracht hatte oder nicht. Egal.

    Allgemein war die Haupt-Kampagne in FO 3 aus diesen Gründen einfach nur schlecht erzählt.

    Das liegt noch nicht einmal so sehr an der Mutter, die ihren Sohn sucht, wobei das Motiv der Rache eine starke Antriebsfeder ist.
    Wobei auch hier der finale Klimax sehr schlecht erzählt ist. 'Vaters' Offenbarung WER er ist kommt zu einen Zeitpunkt, wo es den Spieler emotional überhaupt nicht kümmert, da er besagten bärtigen, alten Mann zu den Zeitpunkt das erste Mal sieht, und somit ebenso wenig kennt wie das Baby Shawn.

    Hier hätte es vielleicht bereits geholfen, wenn FO 4 den Protagonisten erst eine Weile für das Institut arbeiten lässt, in den Glauben dass es sich bei besagten Synth tatsächlich um Shawn handelt, der Spieler somit Gelegenheit erhält 'Vater' und den Synth Shawn besser kennenzulernen, und 'Vater' ihn erst die Wahrheit offenbart wenn dieser nach der Schlacht um Bunker Hill das Gespräch mit den Protagonisten auf den Dach hat.
    Das hätte den beabsichtigten 'Ich bin dein Vater Sohn!' Twist zumindest etwas mehr Gewicht verliehen.

    Allgemein tut sich Bethesda aber in beiden FO Teilen sehr schwer mit Familiengeschichten.

    Was FO 4 allerdings von FO 3 abhebt ist, dass zumindest der erzählerische Part um die Familiengeschichte herum mehr Sinn macht und zudem nicht nur Elemente des Vorgänger wiederverwertet.

    Zitat Zitat von Fed Beitrag anzeigen
    Ich glaube das diese Entwicklung verschiedene Gründe hat: Zum einen neigen viele Autoren zu Egozentrik und es fehlt generell am Respekt der Arbeit anderer. Man kann sich das ungefähr so vorstellen: " Meine Mami hat mir immer gesagt, dass ich etwas ganz besonders bin. Deswegen will ich immer auf Biegen und Brechen meinen Kopf durchsetzen" Und wie Kleinkinder werfen sie alles über den Haufen, weil sie das jetzt so wollen.
    Weswegen besagte Geschichten im Prinzip nicht mehr sind als glorifizierte Fan-Fiction. Immerhin weisen sie die selbe Mentalität des Autoren auf.
    Und ich würde sie komplett ignorieren, wenn die derzeitigen Franchisebesitzer diese Fan-Fiction nicht als offiziellen Kanon erklären würden.
    So dass hier dann wohl nur noch der Kopf-Kanon als Ausweg gilt...

    Wir sollten Outer Worlds abwarten.
    Hast du diesbezüglich wirklich noch Hoffnung? Mir persönlich hat PoE 2 gereicht um zu erkennen, dass das alte Obsidian ebenso tot ist wie das alte Bioware.



    Wir gehen definitv zu tief rein. Bethesda will es einfach halten und wir machen das glatte Gegenteil von einfach Man muss uns aber auch zu gute halten, dass das alte Fallout für Leute wie uns konzipiert war. Für Rollenspieler, für Schauspieler (Du kennst ja mein Beispiel)
    Und es kann schon sein, dass wir mittlerweile ein bisschen deplaziert wirken.
    Du meinst wir sind, laut Pete Hines, 'Nerds'
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (28.06.2019 um 17:02 Uhr)

  20. #20 Zitieren
    Ritter Avatar von Mr.Gnom
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    ... besonders die Tatsache, dass man bei FO 3 quasi von Geburt an an der Seite des Protagonisten ist, ist dieser den Spieler weit näher, als irgendein vergangenheitsloser Avatar der plötzlich aus den Nichts heraus in der Spielwelt erscheint... wortwörtlich.
    Tja ... so können die Meinungen auseinander gehen.

    Ich hätte auf das Vault-Erlebnis gerne verzichten können und war froh,
    als man endlich die Vault verlassen konnte ...

    Aber ich hätte nie im Leben die Bombe in Megaton zünden können,
    das entspricht einfach nicht meiner Art zu spielen.
    Das Spiel würde mir dann keinen Spass mehr machen ...

    Ich nehme die Story so wie sie ist ... ich kann sie (meistens) doch nicht ändern.
    Es nützt mir auch nichts, dass ich die Story gelegentlich gerne anders hätte.
    Aber je besser die Geschichte für mich ist, desto mehr freue ich mich darüber.
    Meistens ist es jedoch das Gegenteil und ich sage mir ... es ist ja nur ein Spiel.
    Wenn mich das Spiel lange genug beschäftigt hat, kann ich gut damit leben ...

    Gruss
    Mr.Gnom

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    Mr.Gnom ist offline Geändert von Mr.Gnom (28.06.2019 um 16:17 Uhr)

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