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  1. #1 Reply With Quote
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    Hallöchen,

    Mein laufwerk ist seit ein paar monaten kaputt und ich möchte unbedingt wieder mw spielen. Leider habe ich die goty edition und die verlangt beim start immer die cd.
    Die steam version verlangt aber keine. Ich weiß dass es für einen risen teil mal einen patch gab der die beiden versionen gleichsetzte und die cd aufforderung rausnahm. Gibt es sowas für mw auch?
    Ich bin nicht an cracks interessiert und ich verwende den code patch weshalb die im web kursierenden angebote nicht für mich in frage kommen. Etwas offizielles wäre mir recht falls da jemand was weiß.


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  2. #2 Reply With Quote
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    Versteh ich das richtig, dass du einen offiziellen Patch suchst, der bei deiner GOTY-Version den CD-Check entfernt? Wenn ja, gibt es das meines Wissens nicht. Wenn dein Laufwerk nicht kaputt wäre, könntest du dir ein Image der CD/DVD erstellen und virtuell mounten, das hab ich lange so gemacht, bevor ich die GOG-Version hatte. Diese würde ich dir auch empfehlen, wenn du erwägst, es dir digital zuzulegen, jedenfalls eher als die Steam-Version. Leider ist der Summer Sale gerade vorbei. Andererseits soll der Steam-Summer-Sale nächste Woche beginnen.

    Und du hast leider auch gerade verpasst, dass Bethesda anlässlich des 25. Jubiläums der Elder-Scrolls-Reihe Morrowind für ein paar Tage auf ihrer Seite verschenkt haben, also die Version, die über ihren eigenen Launcher läuft.
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  3. #3 Reply With Quote
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    Du könntest dir alternativ auch ein externes (USB-?) Laufwerk leihen oder (gebraucht=geschenkt) kaufen. Ich habe kürzlich nicht schlecht gestaunt, wie billig sowas geworden ist. Beispiel: https://www.ebay.de/i/392283834469?chn=ps

    Dann gleich damit ein virtuelles LW einrichten...

    Bei GoG und Steam beobachte ich es schon eine Weile: Bei einem 50% Preisnachlass zuschlagen. Mehr habe ich bis jetzt noch nicht an Rabatt gesehen.

    Das Jubiläumsgeschenk habe ich mir zwar geholt, aber spiele immer noch mit meinen 12 Morrowind CDs und DVDs, die überall im Wohnzimmer verteilt (bereit) liegen.
    DWS is offline Last edited by DWS; 18.06.2019 at 15:07.
  4. #4 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by DWS View Post
    Bei GoG und Steam beobachte ich es schon eine Weile: Bei einem 50% Preisnachlass zuschlagen. Mehr habe ich bis jetzt noch nicht an Rabatt gesehen.
    Ich hatte Glück und es mit 75% Rabatt bei GOG bekommen. Ist aber schon zwei Jahre her und ich glaube, seitdem war es auch nicht mehr so günstig zu haben.

    Ach ja, eines noch: Falls du es bereits installiert hast (was ich vermute, da du nach einem Patch fragst), kannst du es auch mit OpenMW versuchen. Falls du nicht weißt, was das ist, es handelt sich um eine von Fans programmierte Open-Source-Version der Morrowind-Engine, entworfen um die des Originals möglichst genau zu ersetzen, sprich ein weitgehend identisches Spielerlebnis zu bieten. Es benötigt die Spieldateien zum Funktionieren, da es aber ein eigenständiges Programm ist, gibt es keinen CD-Check. Es ist zwar nicht "fertig" in dem Sinne das es wirklich zu 100% alle Funktionen des Originals enthält, aber es soll bereits vollständig spielbar sein und dabei weniger Bugs haben als das Original. Wirklich essentielle Sachen fehlen jedenfalls nicht mehr. Nachteile wären jedoch, dass weder der Code Patch, noch MGE XE oder der Script Extender (MWSE) damit funktionieren, da die alle auf die originale Morrowind.exe ausgerichtet sind. Auch könnte es mit manchen Mods Probleme geben, die meisten sollten aber funktionieren (sofern sie wie gesagt nicht auf die genannten oder ähnliche Tools angewiesen sind). Um es aber ohne Laufwerk spielen zu können wäre es zumindest eine kostenlose Notlösung.
    Pherim is offline Last edited by Pherim; 18.06.2019 at 15:33.
  5. #5 Reply With Quote
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    Oha open MW hört sich ja großartig an. Da kann ich auch auf meine erweiterte zauberei verzichten.
    Gibts sowas auch für Oblivion? Hab da das gleiche Problem


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  6. #6 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Bisasam View Post
    Oha open MW hört sich ja großartig an. Da kann ich auch auf meine erweiterte zauberei verzichten.
    Gibts sowas auch für Oblivion? Hab da das gleiche Problem
    Leider nein. Die Engine von Oblivion ist aber mit Sicherheit ein gutes Stück komplexer und enthält darüber hinaus Komponenten anderer Entwickler (etwa die Havok-Physikengine und SpeedTree), die wohl nur äußerst schwierig mit Open-Source-Äquivalenten ersetzt werden könnten. Unter allen mir bekannten Open-Source-Projekten, die existierende Spielengines ersetzen sollen, ist OpenMW wohl das mit Abstand komplexeste, und die meisten derartigen Projekte betreffen deutlich ältere Spiele. Und selbst da geht alles recht langsam vonstatten... was etwa OpenMW betrifft so ist seit Langem der Plan, die Engine zu erweitern und um neue Möglichkeiten zu ergänzen, die im Originalspiel schlicht nicht machbar waren, aber das soll erst passieren, wenn die "Version 1.0" erreicht ist, was nichts anderes bedeutet als dass alle Aspekte des Originals enthalten sein sollen. Und in jedem neuen Jahr gibt es die Hoffnung, dass es das Jahr wird, wo dies endlich passieren wird, und das seit geraumer Zeit. Meine persönliche Begeisterung für das Projekt ist entsprechend auch deutlich abgekühlt. Man darf natürlich nich den Fehler machen, zu denken, die Versionsnummern seien Prozentangaben, die aktuelle Version 0.45 bedeutet also keineswegs, dass es zu 45% fertig ist, sondern theoretisch könnte bereits die nächste Version nicht 0.46 sondern 1.0 heißen. Aktuell kommt aber auch nur etwa jedes halbe Jahr eine neue Version raus, man muss also schon etwas Geduld mitbringen wenn man auf bestimmte Entwicklungen wartet. Aber wie gesagt, spielbar ist es in der momentanen Version allemal.

    Es gab durchaus auch schon Vorstöße, OpenMW teilweise in Richtung Oblivion weiterzuentwickeln, also eine Version zu erstellen, die mit Oblivion-Inhalten umgehen kann, was sicherlich sinnvoller wäre als komplett von vorne zu beginnen. Schließlich ist die Oblivion-Engine selbst eine Weiterentwicklung der von Morrowind. Aber das ist nie über das Laden von einzelnen Umgebungen (im Sinne von, die Objekte laden und korrekt anordnen, aber ohne jegliche Funktionen) und einfachste Physik hinausgekommen. Also rechne mal nicht damit, dass es das in absehbarer Zeit, wenn überhaupt, geben wird. In jedem Fall wärst du besser beraten dir entweder ein neues Laufwerk zu kaufen oder eben eine digitale Version des Spiels.
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  7. #7 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Pherim View Post
    Nachteile wären jedoch, dass weder der Code Patch, noch MGE XE oder der Script Extender (MWSE) damit funktionieren, da die alle auf die originale Morrowind.exe ausgerichtet sind. Auch könnte es mit manchen Mods Probleme geben, die meisten sollten aber funktionieren (sofern sie wie gesagt nicht auf die genannten oder ähnliche Tools angewiesen sind). Um es aber ohne Laufwerk spielen zu können wäre es zumindest eine kostenlose Notlösung.
    Viele MWSE Mods laufen direkt mit OpenMW, das steht inzwischen seit 1-2 Jahren auch immer dabei.

    Beispiele (und gleichzeitig Empfehlungen) :

    https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46599 [evtl. werden das in-game setup Menü, Pflanzen und Ingredienzen auf Englisch erscheinen]

    https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46069 [evtl. werden das in-game setup Menü und Waffen auf Englisch erscheinen]

    Und falls du sowieso auf Englisch spielen solltest, noch eine persönliche Empfehlung:

    https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/37795/?
    DWS is offline Last edited by DWS; 19.06.2019 at 14:06.
  8. #8 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by DWS View Post
    Viele MWSE Mods laufen direkt mit OpenMW, das steht inzwischen seit 1-2 Jahren auch immer dabei.

    Beispiele (und gleichzeitig Empfehlungen) :

    https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46599 [evtl. werden das in-game setup Menü, Pflanzen und Ingredienzen auf Englisch erscheinen]

    https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46069 [evtl. werden das in-game setup Menü und Waffen auf Englisch erscheinen]
    Das sind aber die absoluten Ausnahmen soweit ich weiß... die funktionieren schließlich nur, wenn die Funktionen auch direkt in die Engine eingebaut werden. Und dass OpenMW niemals direkt MWSE-Mods unterstützen wird, ist seit langem beschlossene Sache (es sei denn, daran hätte sich etwas geändert, ich bin nicht unbedingt auf dem neusten Stand), gerade weil MWSE sich ja in die Morrowind.exe einhackt und durch die Hintertür neue Funktionen einführt, was in OpenMW jedoch direkt über die Engine möglich wäre. Aber jemand muss das auch programmieren, und selbst dann vermute ich mal, dass die Mods extra angepasst werden müssen. Und gerade die Möglichkeit, LUA-Skripte in Morrowind auszuführen, wodurch die allermeisten der neueren MWSE-Mods überhaupt erst möglich wurden, wird meines Wissens von OpenMW definitiv nicht unterstützt. Graphic Herbalism und Weapon Sheaths funktionieren soweit ich weiß nur deswegen in OpenMW (und zwar auch nur in den aktuellen Nightly-Builds und nicht in der "stabilen" Version 0.45), weil jemand in die Engine einprogrammiert hat, wie die enthaltenen Modelle funktionieren sollen. Jegliche MWSE-Funktionen sind aber anscheinend noch außen vor.

    Edit: Ok, offenbar wird doch an einer LUA-Integration für OpenMW gearbeitet, dadurch könnten die MWSE-Mods, die es verwenden, theoretisch auch kompatibel werden. Eventuell sollen sogar Morrowind-Skripte direkt in LUA umgewandelt werden, hab ich eben gelesen. Wie weit da aber die Pläne gekommen sind bisher, keine Ahnung.
    Pherim is offline Last edited by Pherim; 19.06.2019 at 14:23.
  9. #9 Reply With Quote
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    Zu MWSE:
    Some of its features may be added to OpenMW after our 1.0 release (see our MWSE Wiki page for further information), and an OpenMW fork experimenting with Scripting Extension is already in advanced development (requires at least Python 3.3, Lua 5.1, and SWIG 3).
    Zu MGE (XE):
    Many of their features have already been added to OpenMW with more on the way, and some of OpenMW's feature already surpass some of MGE's and MGE XE's. See our MGE XE Wiki page for more information.
    https://www.youtube.com/watch?v=EZx2rBYh_zw&t=24m54s

    https://forum.openmw.org/viewtopic.p...=5222&start=30

    €: https://www.nexusmods.com/morrowind/...=mods&tab=mods (schon mal ein paar...)

    Wie auch immer die Debatte ausgeht, wenn ich als Spieler über kurz oder lang, nicht bestimmte, für mich essentielle Enhanced Mods in ähnlicher Form in OpenMW wiederfinde, dann wird es wahrscheinlich bei mir nicht sehr lange mit dem Original konkurrieren.
    DWS is offline Last edited by DWS; 20.06.2019 at 08:17.
  10. #10 Reply With Quote
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    Bis OpenMW grafisch mit MGE XE konkurrieren kann, ist noch einiges nötig. Dass diese Sachen geplant sind, steht außer Frage, aber es dauert eben. Wie schon geschrieben warte ich seit etlichen Jahren darauf, dass die "magische 1.0" endlich erreicht wird, damit all die tollen Sachen, die sich alle von OpenMW versprechen, kommen können. Entsprechend sehe ich die ganze Sache inzwischen etwas nüchterner. Mal ganz abgesehen von anderen Problemen, die OpenMW immer noch hat, wie etwa dass es bei einigermaßen komplexen Kollisionsmeshes extrem einbricht performance-mäßig, während das Original-Morrowind selbst bei High-Poly-Modellen ohne entsprechendes Kollisionsmesh überhaupt keine Probleme macht. Eines der "Versprechen" von OpenMW ist nicht zuletzt bessere Performance, aber noch sehe ich davon wenig.

    OpenMW ist ein tolles Projekt, keine Frage, aber Erwartung und Realität gehen da leider noch sehr stark auseinander.

    Quote Originally Posted by DWS View Post
    Das sind Mods, die generell mit OpenMW funktionieren bzw. dafür gemacht wurden, aber keine MWSE-Mods, die in OpenMW funktionieren, was deine ursprüngliche Aussage war. Da stellen die beiden oben geposteten einfach die große Ausnahme dar.
    Pherim is offline Last edited by Pherim; 20.06.2019 at 09:10.
  11. #11 Reply With Quote
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    Ja, ist ja gut. Ich lebe halt in meiner kleinen Mod-Blase und habe vor ein paar Tagen noch nicht so genau hingeschaut.
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  12. #12 Reply With Quote
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    Ich verfolge OpenMW halt schon etwas länger... Dass sie sich für die neuen MWSE-Funktionen öffnen ist eine gute Nachricht, bisher wollten sie irgendwie immer ihr eigenes Süppchen kochen und haben Tools für das Original-Morrowind, wie den Code Patch oder MGE XE bewusst nicht unterstützt. Aber es wäre doch irgendwie sinnvoller, wenn alle mehr an einem Strang ziehen würden, sonst wird die Community immer stärker gespalten, je weiter die Programme entwickelt werden. MWSE ermöglicht heute schon viele Mods, die man sich lange Zeit von OpenMW erhofft hat, und sie täten einfach gut daran, diese ebenfalls zu unterstützen. Bisher war immer der Plan, die ursprüngliche Morrowind-Skriptsprache zu erweitern, aber vielleicht ist ein kompletter Umstieg auf LUA wirklich die bessere Wahl.
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  13. #13 Reply With Quote
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    OpenMW ist installiert und schnurrt wie ein Kätzchen. Aktuell gibt es gelegentlich in Seyda Neen bei Bäumen und Teppichen Texturflackern und Aufleuchten, aber sonst gehts.

    Ich frag mich nur grad ob das Tribunal-Addon mit OpenMW kompatibel ist. Der Assassine kommt mich nämlich nicht besuchen und ich weiß nicht ob ich ohne die Quest in die Hauptstadt komme.


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  14. #14 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Bisasam View Post
    Ich frag mich nur grad ob das Tribunal-Addon mit OpenMW kompatibel ist. Der Assassine kommt mich nämlich nicht besuchen und ich weiß nicht ob ich ohne die Quest in die Hauptstadt komme.
    Ja, ist definitiv kompatibel! Stelle sicher, dass es im OpenMW-Launcher aktiv ist!
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  15. #15 Reply With Quote
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    Wo übernachtest du denn? In Seyda-Neen gibt es eine Bettrolle, die absolut Assassinen-sicher ist.

    Das mit dem Flackern habe ich schon mal bei einem Modversuch mit Graphic Herbalism gelesen. Dazu hatte ich eine womöglich nicht zutreffende Idee. Hat OpenMW eigentlich noch eine Morrowind.ini? Dann würde ich mal Max FPS=60 zum Test einstellen wollen. Der Wert steht Default glaube ich normalerweise auf 240 oder so; und das verursacht einige komische Effekte, z.B. auch bei Dialogen, beim Feilschen usw., beim Levitieren... vielleicht ja auch beim Flackern?
    DWS is offline Last edited by DWS; 21.06.2019 at 21:27.
  16. #16 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by DWS View Post
    Das mit dem Flackern habe ich schon mal bei einem Modversuch mit Graphic Herbalism gelesen. Dazu hatte ich eine womöglich nicht zutreffende Idee. Hat OpenMW eigentlich noch eine Morrowind.ini? Dann würde ich mal Max FPS=60 zum Test einstellen wollen. Der Wert steht Default glaube ich normalerweise auf 240 oder so; und das verursacht einige komische Effekte, z.B. auch bei Dialogen, beim Feilschen usw., beim Levitieren... vielleicht ja auch beim Flackern?
    OpenMW hat eigene Konfigurationsdateien, die in "Eigene Dokumente\My Games\OpenMW" zu finden sind. In der settings.cfg lässt sich unter [Video] ein Framerate-Limit eingeben (standardmäßig 0, also kein Limit). Alternativ im Launcher Vertical Sync aktivieren, um die Framerate auf die Refresh-Rate des Monitors zu beschränken und gleichzeitig eventuell auftretendes "Reißen" (Tearing) des Bilds zu verhindern. Was der Grund für das beschriebene Flackern sein könnte, kann ich aber nicht sagen.
    Pherim is offline
  17. #17 Reply With Quote
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    Hier wurde es erwähnt: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45342?tab=bugs unter Draggle-Tail Strobe/Flickering Effect (OpenMW+Rebirth). Auch nur wenn MWRebirth (Texturen?) und OpenMW zusammen spielen.
    DWS is offline
  18. #18 Reply With Quote
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    Ok, hm keine Ahnung, diese Mod hab ich bisher noch nicht verwendet (Rebirth auch nicht, aber irgendwann mal... ). Irgendwas ist aber auch komisch bei dem Screenshot, man sieht meinen Cohmbeerenstrauch, aber manche Teile haben einen ganz anderen Grünton als der Rest... sehr seltsam. Aber ohne zu wissen, wie die Mod funktioniert (sie funktioniert ja ohne MWSE), kann ich schlecht sagen, woran das liegen könnte.
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  19. #19 Reply With Quote
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    Bei mir sieht der Cohmbeerenstrauch (allerdings nicht mit OpenMW) so aus:

    [Bild: MGE_Screenshot_2019_06_22_09.41.20.155.jpg] [Bild: MGE_Screenshot_2019_06_22_09.42.41.785.jpg]

    Die helleren Blätter hinten werden von den Pilzen "angeleuchtet". Vielleicht liegt es an der unterschiedlichen Ausleuchtung des Hlaalu Plazas. Die Grüntöne sind bei mir ähnlich unterschiedlich.
    DWS is offline Last edited by DWS; 22.06.2019 at 10:29.
  20. #20 Reply With Quote
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    Ah, ok, ja, das sieht auf jeden Fall korrekt aus, würde ich sagen.
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