Hallo Leute,
ich kam in die Stadt "Markarth" und bin dort in die Story reingerutscht, mit dem Mord am Anfang.
Wie es weiterging besser als Spoiler:
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Als der Mord geschah, sollte ich mich in der Stadt umschauen. Dies habe ich getan und Infos über ein paar Personen gefunden. Mir kam das so vor, als wenn die Abgeschworenen hinter dem ganzen Übel dort stecken. Als ich weiter in der Stadt recherchierte, kamen auf einmal Wachen, die mich warnten. Da ich dachte, dass die halbe Stadt eventuell korrupt ist, habe ich mich dann eben mit den Wachen angelegt und kam dann in eine Mine, wo ich mit Abgeschworenen rumgesessen bin. Dann bin ich mit diesen nach draußen durch die Markarth-Minen und gehöre auf einmal zu denen?!?! Ich wollte nur, dass die Abgeschworenen Markarth in Ruhe lassen und jetzt bin ich irgendwie mit denen gut gestellt. Habe ich da etwas falsch gemacht?
Kann ich leider nicht beurteilen, wenn ich aus der Mine komme, lebt darin keiner mehr Aber, es gibt wohl zwei Möglichkeiten, diese Quest zu erledigen. Endweder du hilfst den Abgeschworenen (so, wie du es getan hast) oder du bringst Mandanach um und sicherst dir die Unterstützung der Silber-Bluts (so, wie ich). Wo da jetzt der Unterschiede ist, kann ich dir leider nicht sagen.
Ich glaube nicht, dass es einen Unterschied für den weiteren Spielverlauf macht, wie man diese Quest beendet.
Auch wenn man mit Madernach ausbricht, sind einem die Abgeschworenen danach weiter feindlich gesinnt. Gestern noch wollte mich ein ganzes Rudel von denen um die Ecke bringen (ich muss nicht sagen, dass sie sich die Hörner ganz schön abgestoßen haben? ).
...als Belohnung kassieren möchtest. Da Beides nicht so dolle ist lohnt sich eigentlich kein Kompromiß und man kann nach Sympathie entscheiden. Oder wohl besser nach geríngerer Antipathie.
Zitat von Brida
Ich glaube nicht, dass es einen Unterschied für den weiteren Spielverlauf macht, wie man diese Quest beendet.
Auch wenn man mit Madernach ausbricht, sind einem die Abgeschworenen danach weiter feindlich gesinnt. ....
Da bin ich auch nach gefühlt hundertmaligem Durchspielen noch etwas ratlos, denn auf Einige trifft das nicht zu. Durch deren Lager und Höhlen konnte ich danach völlig unbehelligt spazieren, vorausgesetzt natürlich, dass man sie nicht gewohnheitsmäßig zuerst angreift. Auf wen genau das zutrifft habe ich nicht herausgefunden, möglicherweise gibt's da unterschiedliche Fraktionen. Oder die haben in Skyrim zu langsames Internet und erfahren das nur peu à peu...
Wahrscheinlicher aber scheint mir, dass SKYRIM wieder einmal über seine gescripteten Handlungsabläufe stolpert, weil einige der Quests ja feindselige Abgeschworene voraussetzen (Dornenherz & Co.). Da eine meiner Grundregeln in RPGs ist, nichts anzugreifen, was mich nicht zuerst angreift, war mir das aber im Prinzip egal.
Diese Questreihe "Verschwörung der Abgeschworenen" ist recht vielschichtig. Dazu gibt es einiges zu sagen, ich steck das besser mal alles in einen Spoiler.
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Wenige Jahre vor den Ereignissen in "The Elder Scrolls V: Skyrim" tobte in halb Tamriel ein Krieg zwischen dem Kaiserreich Cyrodiil und dem Aldmeribund von Summerset, welches derzeit offiziell "Alinor" heißt. Dieser Waffengang hat in der realen Geschichte ein Analogon, den dreißigjährigen Krieg. Sowohl die Dauer der Kampfhandlung als auch die Motive auf beiden Seiten entsprechen einander: Vorgeschobene teligiöse Gründe, tatsächlich ist es Machtpolitik.
Wie dem auch sei, der Krieg zwang Cyrodiil, einen Großteil seiner finanziellen, wirtschaftlichen und militärischen Ressourcen aufzuwenden, wodurch sich in den Provingebieten ein Machtvakuum bildete. Himmelsrand selbst und das Volk der Nord sind dem Kiserreich als "Gründungsmitglied" vorerst treu verbunden gebleiben. Daran änderte sich auch nichts, als mit dem Ende des großen Krieges die Anbetung von Talos verboten wurde, obwohl die Thalmor mit diesem Schachzug genau darauf abzielten.
In der Grenzregion zwischen Himmelsrand und Hochfels, dem Gebiet Reach, brach jedoch durch das starke Machtvakuum eine Unabhängigkeitsbewegung au. Das Stammvolk der Region, eine Mischkultur aus Bretonen und Nord, besetzte die örtliche Kapitale Markarth und rief ein unabhäniges Königreich aus. Unter ihrem Anführer Madanach entstand hier ein innenpolitisch durchaus ruhiges und sicheres Gebilde, die "Revolte" der Einwohner von Reach lief auch relativ unblutig ab, einmal abgesehen von einigen Sachbeschädigungen gegen die Gehöfte früherer Großgrundbesitzer inder Region.
Obwohl sich die örtliche Bevölkerung mit der neuen Regierung gut verstand, beschloss ein gewisser Jarl des Fürstentums Windhelm, der gerade erst auf den Thron gekommen war (sein Name muss hier nicht wirklich erwähnt werden, oder?), eine Söldnerarmee auszuheben, die er nach seinem Familiennamen benannte. Mit diesem Haufen zog er dann gegen Markarth. Zwergenarchitektur ist durch konventionelle Waffen nahezu unangreifber. Allerdings war dieser Jarl eine ausgebildete Zunge und konnte das Stadttor auf diese altmodische Art tatsächlich einschlagen. Die Nordbanden stürmten die Festung und richteten ein beispielloses Blutbad an. Die Überlebenden Unterstützer (und dieser Einstellung verdächtigte Personen) des Madanach-Regimes wurden vertrieben und lagern unter dem Namen "Abgeschworene" seither in den Bergen des Druadachgebirges. Madanach selbst verschwand spurlos, das Kaiserreich war politisch unklug genug, Ulfrics Militärunternehmen und Völkermord (Es war ein Völkermord, den er dort angerichtet hat) im Nachhinein zu legitimieren.
Ulfric erklärte, das Kaiserreich habe ihm in Anerkennung für die "Befreiung" von Reach zugesichert, die Anbetung von Talos wieder zu erlauben. Cyrodiil dementierte sofort, musste es doch anderen Falles einen erneuten Krieg gegen Alinor befürchten. Ulfric wiederum sah das Dementi als Grund an, eine Rebellion in ganz Himmelsrand vom Zaune zu brechen.
Soweit die "offizielle" Version der neueren Geschichte Tamriels. Tatsächlich wird, wenn man genauer hinschaut im Spiel klar, das da noch wesentlich mehr ist: Ulfric kämpft nicht für Himmelsrand, er ist ein vom Aldmeribund bezahlter Agent, der mit seiner "Rebellion" das Kaiserreich nur für eine erneute Invasion von Süden Weichklopfen soll. Und auch Madanach ist nicht komplett verschwunden. Nachdem Markarth wieder in den Händen der Nord ist, etabliert sich dort der Clan Silber-Blut, eine Art Kartellorganisation, die die Kontrolle über die Silbervorkommen in Reach an sich reißt, damit märchenhafte Gewinne einstreicht und allmählich zu immer mehr politischem Einfluss gelangt. Auch für dieses Manöver gibt es mit dem Medici-Clan im frühneuzeitlichen Florenz ein prominentes historisches Vorbild. Madanach ist nicht verschollen, er sitzt in der Cidnah-Mine fest. Von dort aus hat er jedoch immernoch Kontrolle über einen Teil der Abgeschworenen, seine früheren Unterstützer. Thonar Silber-Blut erpresst ihn, dieses Schattennetzwerk für Anschläge gegen seine Wirtschaftlichen Konkurrenten und Bedrohungen zu missbrauchen. Seine Aktionen deckt Thonar durch Bestechung von Jarl und Stadtwache, wodurch die Zustände in Markarth korrupter sind als in Rifton, und das will ja so einiges heißen. So fällt beispielsweise auch Margret, die Frau auf dem Markt einem Abgeschworenenanschlag zum Opfer, als sie heimlich in General Tullius' Auftrag versucht, den Silber-Bluts die Kontrolle über das Staatsgefängnis von Markarth zu entreißen.
Dovahkiin wagt nunmehr den Anlauf, die Silberbluts zu stürzen. Wenn man weiß, was passiert, wenn man die Stadt erstmalig betritt und schnell genug vom Leder zieht, kann man hier sogar Margreth retten, indem man Weylin tötet, bevor er zusticht. Später gerät man selbst in Gefangenschaft. hier kann man sich den Abgeschworenen von Cidnah anschließen oder sie alle töten. Letzteres ist nur zu empfehlen, wenn man ein echter Meister des waffenlosen Kampfes ist. In beiden Fällen bricht man jedenfalls aus Cidnah aus und steht Thonar Silberblut gegenüber. Wenn man allein geflohen ist, bietet einem Thonar die Versöhnung an. (und ich persönlich will hier NIEMANDEN erleben, der auch nur daran denkt, auf dieses Angebot einzugehen!) Thonar stirbt also durch einen Pfeil aus dem Off. Wenn man zusammen mit dem ganzen Abgeschworenenverein ausgebrochen ist, kommt es zu einem Blutbad unter den korrupten Wachen, Thonar sirbt in diesem Falle definitiv, er wird von der Abgeschworenen Kaie erschlagen, wenn Dovahkiin das nicht selbst in die Hand nimmt. Die Raufbande aus der Cidnah-Mine nistet verlässt Markarth und nistet sich nunmehr in der Druadachschanze ein. Hier ist Dovahkiin dann auch jederzeit als Gast willkommen, in den anderen Abgeschworenenlagern wird man aber nach wie vor feindschaftlich begrüßt.
Die Quest war mir immer unangenehm, obwohl Du gut erklärt hast, wie vielschichtig die ist. Das einzige, was mich immer
entsetzlich genervt hat, ist das "Aufzwingen" der Quest, sobald man völlig unbedarft Markarth besucht. Das war ein Grund,
warum ich Markarth bis heute kaum kenne...
Man kann die Quest ja ignorieren, in dem man Eltrys Nachricht nicht liest. So toll finde ich sie nämlich auch nicht. Ich habe sie zweimal gemacht, das reicht.
Man kann die Quest ja ignorieren, in dem man Eltrys Nachricht nicht liest. So toll finde ich sie nämlich auch nicht. Ich habe sie zweimal gemacht, das reicht.
Dann habe ich die besagte Nachricht aber immer im Inventar. Mag eine autistische Macke von mir sein, aber mich stört so was...
Auch eine Methode, um dieses Problem zu umgehen: Man rennt nach Markarth,
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
rettet Margret durch einen schnellen Schuss
und saust sofort weg in Richtung Festung Unterstein. Da Eltrys sich nicht freiwillig mehr als zehn Meter vom Gasthaus Silberblut entfernt (Warum wohl?!), lässt er einen in Ruhe, sobald man den Marktplatz verlässt. Fortan betritt man MArkarth nur noch über Schnellreise nach Festung Unterstein. So kann man den Großteil der Stadt erkunden und benutzen, sollte sich natürlich nach wie vor nicht länger als fünf Sekunden auf dem MArkt aufhalten, weil dann Eltys dahergeschlappt kommt.
Auch eine Methode, um dieses Problem zu umgehen: Man rennt nach Markarth,
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
rettet Margret durch einen schnellen Schuss
und saust sofort weg in Richtung Festung Unterstein. Da Eltrys sich nicht freiwillig mehr als zehn Meter vom Gasthaus Silberblut entfernt (Warum wohl?!), lässt er einen in Ruhe, sobald man den Marktplatz verlässt. Fortan betritt man MArkarth nur noch über Schnellreise nach Festung Unterstein. So kann man den Großteil der Stadt erkunden und benutzen, sollte sich natürlich nach wie vor nicht länger als fünf Sekunden auf dem MArkt aufhalten, weil dann Eltys dahergeschlappt kommt.
Danke für Deinen Tipp!
Werde ich mal auf die Art versuchen, da Markarth ja einiges zu bieten hat.
Die sicherste MEthode ist es vielleicht auch, dass man die Quest einfach abhakt, so lang ist das Ding ja nicht, und dann hat man seine Ruhe und bei der Gelegenheit noch ein skrupelloses Verbrechersyndikat zerschlagen.
Die sicherste MEthode ist es vielleicht auch, dass man die Quest einfach abhakt, so lang ist das Ding ja nicht, und dann hat man seine Ruhe und bei der Gelegenheit noch ein skrupelloses Verbrechersyndikat zerschlagen.
Auch eine Lösung, aber ehrlich, ich habe diese Quest gehasst. Erstens wurde sie mir aufgezwungen und ich wurde in einen Konflikt
hineingezogen, mit dem ich nichts zu tun habe, auch wenn das Teil eines Rollenspiels ist, ich weiß. Dann kam mein Char in den Knast,
ich mußte einen Schlüssel klauen (oder den Wärter umhauen), dann über einen Tunnel fliehen (ohne Ausrüstung, versteht sich) und
hatte letztlich rein gar nichts davon außer Ärger und einem unguten Gefühl. Deshalb möchte ich einfach gern darauf verzichten.
Einmal wollte ich Elrys einfach umnieten, hat aber nicht geklappt (als essentiell markiert).
Dann kam mein Char in den Knast, ich mußte einen Schlüssel klauen (oder den Wärter umhauen), dann über einen Tunnel fliehen (ohne Ausrüstung, versteht sich) ...
...und genau dieser letzte Punkt ist es, der mich an solchen Aufgaben reizt. Das Thema "Gefängnisausbruch ohne Klamotten" wurde schon vor Urzeiten in RPGs implementiert und findet sich bereits in den ersten Folgen von FINAL FANTASY, vielleicht sogar noch früher, da läßt mich meine Erinnerung leider im Stich. Mal überprüfen, was die Skillung eines Chars tatsächlich hergibt, wenn der mit gefundenen 08/15-Gegenständen klarkommen muß, finde ich sehr spannend. Das ist ungefähr so, als würde man im RL ohne die Segnungen der Zivilisation an einen einsamen Ort verbannt und müßte zusehen, wie man mit seinen Fähigkeiten klarkommt.
Als Magier hatte ich einerseits bei dieser Quest gewisse Vorteile, denn die Zauber können einem ja nicht abgenommen werden. Andererseits beherrscht die Gegenpartei aber ebenfalls Magie - und das nicht mal schlecht - so dass man sich schon gehörig anstrengen muss. Vor allem, wenn man in einer Sackgasse festsitzt, noch keine gescheiten Schreie beherrscht und die zu viert (oder auch zu fünft, denn einer beherrscht Totenbeschwörung) angestürmt kommen
Als Magier hatte ich einerseits bei dieser Quest gewisse Vorteile, denn die Zauber können einem ja nicht abgenommen werden. Andererseits beherrscht die Gegenpartei aber ebenfalls Magie - und das nicht mal schlecht - so dass man sich schon gehörig anstrengen muss. Vor allem, wenn man in einer Sackgasse festsitzt, noch keine gescheiten Schreie beherrscht und die zu viert (oder auch zu fünft, denn einer beherrscht Totenbeschwörung) angestürmt kommen
Du wirst lachen, aber ich habe gestern mit einem "Telvanni" Dunmer angefangen, der ein reiner Zauberer ist. Bei der Charentwicklung
hatte ich die Quest (wahrscheinlich, weil wir das hier zum Thema hatten) im Hinterkopf, was auch ein Grund war, mal einen reinen
Zauberer zu versuchen (gut, schleichen kann der trotzdem...)