Page 28 of 33 « First ... 1721242526272829303132 ... Last »
Results 541 to 560 of 654
  1. #541 Reply With Quote
    Halbgott
    Join Date
    Oct 2009
    Posts
    9,379
    Um einmal kurzes Feedback zu meinen derzeitigen Durchgang von 'Greedfall' zu geben:

    Beim Erbauer...ähem... Erleuchteten, (Egal, haben sowieso beide das selbe Kirchensymbol)
    Constantin wurde schon wieder entführt! Das ist, im Verlauf der Handlung, bereits das zweite Mal.



    Diesbezüglich spielt Spider die 'Damsel in distress' Karte aber VERDAMMT kontinuierlich. Wenn auch, zur Abwechslung, mit umgekehrten Geschlecht der 'Damsel'.
    Nahezu alles was der Protagonist im Verlauf der Haupt-Kampagne in 'Greedfall' tut, tut er um Constantin zu beschützen/ zu retten.

    Und so sehr ich es persönlich auch interessant finde, welche enge Verbindung die beiden Vettern, bzw. alternativ Vetter und Cousine, miteinander hier haben, dass es zur Abwechslung mal NICHT die romantische Liebe ist, weswegen der Protagonist alle die Mühlsaal auf sich nimmt, und Constantin tatsächlich einen gewissen 'kleinen Bruder beschützen' Instinkt bei mir weckt, fürchte ich dass diese Idee ein zweischneidiges Schwert ist. Während es zahlreiche Spieler gibt, welche Constantins Welpencharm nicht widerstehen können, diesbezüglich hat der Bursche sogar schon seine eigenen Fangirls , gibt es ebenso Spieler, die schlicht von sich sagen: 'WARUM sollte es mich kümmern was mit Constantin geschieht?', 'Greedfall' bereits dafür kritisieren, dass man ihn alternativ nicht den Stinkefinger zeigen kann, und somit die emotionale Wirkung der Geschichte nicht erleben können.

    Soviel zu meinen Gedanken dazu...

    Naja, dann wird mein De Sarde wohl mal wieder zur Rettung von Constantin eilen müssen...
    maekk03 is offline
  2. #542 Reply With Quote
    Halbgott
    Join Date
    Oct 2009
    Posts
    9,379
    Und, NOCH ein Screenshot von 'Greedfall'...
    Ich finde das Spiel einfach klasse!

    [Bild: qKfJ2p7aibeaQb86ZUnbenannt.png]

    Hier tritt mein Protagonist gerade den Antagonisten der Hauptkampagne entgegen (P.S. grandiose Szene mit ebensolchen Design im Bezug zum Aussehen des Antagonisten ), nur um zu erkennen, dass er mit den Sieg über ihn, ....

    ... sagen wir einmal so, ich hatte ein bösen NWN 2 deja vu, wo der Protagonist in der Mitte der Haupt-Kampagne auch, dadurch, dass er den Antagonisten erschlagen hat, und somit verhindert dass dieser den Fürst der Schatten an sich bindet und unvorstellbare Macht erlangt, den WAHREN Antagonist, namentlich der Fürst der Schatten, erst Tür und Tor öffnete nun die Welt zu vernichten.



    Schlimmer noch, im Prinzip HAT der Protagonist in 'Greedfall' (unbewusst) den WAHREN Antagonisten erst durch sein Handeln erschaffen.
    maekk03 is offline
  3. #543 Reply With Quote
    Schwertmeisterin Nyrene's Avatar
    Join Date
    Oct 2019
    Location
    In Feras Herzen <3
    Posts
    706
    Quote Originally Posted by maekk03 View Post
    ... sagen wir einmal so, ich hatte ein bösen NWN 2 deja vu, wo der Protagonist in der Mitte der Haupt-Kampagne auch, dadurch, dass er den Antagonisten erschlagen hat, und somit verhindert dass dieser den Fürst der Schatten an sich bindet und unvorstellbare Macht erlangt, den WAHREN Antagonist, namentlich der Fürst der Schatten, erst Tür und Tor öffnete nun die Welt zu vernichten.



    Schlimmer noch, im Prinzip HAT der Protagonist in 'Greedfall' (unbewusst) den WAHREN Antagonisten erst durch sein Handeln erschaffen.
    Macht doch nichts....es gibt schlimmeres.


    Nyrene is offline
  4. #544 Reply With Quote
    Halbgott
    Join Date
    Oct 2009
    Posts
    9,379
    Jetzt einmal eine andere Frage: Wie findet ihr 'The Technomancer'? Das ist ja ebenfalls von Spiders.
    Und auf den 'Let's play' Video, das ich auf YouTube kurz angeschaut habe, sah es ganz ordentlich aus.

    Ich weiß, dass es noch nicht an die Qualitäten von 'Greedfall' heranreichen soll.

    Aber angesichts der Tatsache das 'Outer Worlds' in absehbarer Zeit nicht außerhalb von 'Epic Store' erscheinen wird, eher recht mittelprächtige Kritik von Seiten der Spieler erhalten hat, von Marxismus-Idelogie durchdrängt sein soll (Überrascht mich nach 'PoE 2: Deadfire' überhaupt nicht) *, und angesichts der Aussage, welche Obsidians 'Outer Worlds' Narrative Designer Kate Dollarhyde auf Twitter gepostet hat, in Bezug zu 'diversity' und 'white male' , denke ich darüber nach ob 'The Technomancer' vielleicht eine brauchbare Alternative wäre.

    * Ich habe nichts gegen politische Ideologien in CRPGs. Solange die Autoren diese nicht mit den Holzhammer verbreiten.

    Daher würde mich einmal eure Meinung zu den Spiel interessieren?


    maekk03 is offline Last edited by maekk03; 12.01.2020 at 23:37.
  5. #545 Reply With Quote
    Halbgott
    Join Date
    Oct 2009
    Posts
    9,379
    So ich bin bereit für mein abschließendes Fazit für 'Greedfall'
    ...wie angedroht...


    (Achtung: längerer Text! *räusper* Aber ich wollte möglichst fair mit den Spiel umgehen.)


    Die Handlung fährt gleich zu Beginn die Apokalypse auf. Da es sich hierbei aber um eine Form von Pest handelt, welche den gesamten Kontinent in ihrer tödlichen Umarmung umklammert, bleibt es aber trotzdem nachvollziehbar, warum die Charakter weiterhin Zeit und Muse haben sich mit anderen Dingen zu befassen. Eine Pest kann man nun einmal nicht mit Waffengewalt entgegentreten wie bei diversen Monsterhorden etc., welche nahezu alle anderen CRPGs als Apokalypse auffahren.

    Gleich in Beginn werde ich mit allgegenwertigen Tot in der Stadt Serene konfrontiert: brennende Leichenberge, Ratten die zwischen den in den Gassen liegenden Toten herumlaufen, die Luft ist, aufgrund der ständig und überall brennenden Feuer, dick und rauchig und hat sich wie ein eigenes Leichentuch über die gesamte Stadt Serene gelegt, verzweifelte und leidenden Menschen wohin man sieht...
    ... und ich bin von Beginn an weit mehr motiviert diesen Menschen zu helfen als bei jeden Angriff jeder Monsterarmee, die lediglich zur Bedrohung wird, weil niemand, außer den Protagonisten, seinen Hinter hochbekommt um gegen besagte Monster zu kämpfen.

    Denn diese Menschen können nichts dafür dass sie derart leiden müssen.

    Da es für die 'Malichor' genannte Pest keine bekannte Heilung gibt, verbreitet sich die Kunde von einer neuen Welt, in Gestalt der Vulkaninsel Teer Fradee, bei den Nationen besagten Kontinent wie ein Lauffeuer. Besagte Teer Fradee, so heißt es, beherberge eine fremdartige Flora und Fauna, wie sie sonst nirgendwo auf der Welt existiert und sei völlig frei von der 'Malichor'. Hunderte von Kolonisten brechen daher auf, teilweise um ein neues Leben fern der sterbenden alten Welt, fern der 'Malichor' zu beginnen, und andere in der Hoffnung dort ein Heilmittel gegen die Pest zu finden und somit die Menschen auf den Kontinent doch noch zu retten.

    Diese schlichte Ausgangssituation benutzt 'Greedfall' als einzigen roten Faden um den Spieler durch die gesamte Handlung zu führen. Sei es drum, u.a. in DA:O besteht der rote Fanden schließlich auch nur daraus vier Verbündete zu finden um damit den Erzdämon zu erschlagen. WICHTIG ist, was der Protagonist auf den Weg zu Ziel erlebt.
    In 'Greedfall' verkörpert der Spieler De Sardet (kein Vorname), einen jungen Aristokraten des hiesigen Königshauses. Er ist ein fest vorgegeben Charakter mit fest vorgegebener Persönlichkeit, bei welchen der Spieler lediglich Geschlecht und Aussehen, sowie die Charakterwerte und Fähigkeiten mitbestimmen kann, sowie die Entscheidungen, welche De Sardet im Laufe der Geschichte trifft.

    Für einige Spieler reichte diese Tatsache bereits aus um 'Greedfall' nicht mehr als CRPG zu bezeichnen. Persönlich fühlte ich mich bei der Verkörperung von De Sardet aber nicht stärker eingeschränkt als z.B. bei Hawke in DA 2 oder Shepard in der ME Trilogie. Zudem die Interaktionsmöglichkeiten, auf welche De Sardet zurückgreifen kann, nach wie vor STARK von dein vorhandenen Charakterwerten und Fähigkeiten abhängig sind. Daher konnte ich persönlich De Sardet ebenso rollenspielen wie ich jeden anderen Charakter in CRPGS auch. Wen interessiert es da schon, dass De Sardet nicht aus der Rolle heraus fallen kann, und z.B. seiner Mutter, die er laut Handlung liebt, stattdessen sagen wie sehr er sie hasst, oder sich in einer diplomatischen Mission, um dessen Erfolg er laut Handlung bemüht ist, nicht wie ein asozialer Neandertaler aufführen kann, etc.
    Solche Freiheiten haben selbst die meisten CRPG mit wesentlich freier erstellbaren Charakteren nicht.

    De Sardet soll im Auftrag seines Onkels, den Prinzen der Kongregation der Händler, zusammen mit seinen Vetter Constantin, der dort als Gouverneur der kürzlich gegründeten Kolonialsiedlung New Serene sein Amt antritt, die Interessen der eigenen Nation auf Teer Fradee vertreten und dabei gleichzeitig nach einen Heilmittel suchen um das eigene Volk zu retten. Dabei muss De Sardet, schweren Herzens, seine an der 'Malichor' sterbende Mutter zurücklassen. Es wird nicht das letzte Familienmitglied sein, welches De Sardet im Laufe der Geschichte an die Pest verliert...

    Wie der Spieler auf der Suche nach einer Heilung für sein Volk vorgeht überlässt 'Greedfall' den Spieler völlig selberständig sobald De Sardet seinen Fuß auf die Insel gesetzt hat.
    Unterstützt er die religiöse Nation von Thélème, die sich völlig der Wissenschaft verschriebenen Brückenalians, die naturverbundenen Eingeborenen von Teer Fradee, oder ist die Antwort für die Rettung seines Volkes doch in diesen seltsamen Ruinen zu finden, die darauf hindeuten dass eine unbekannte Kolonialmacht bereits vor Jahrhunderten einmal versucht hatte Teer Fradee zu besiedeln, und dessen Siedler ALLE auf mysteriöse Weise vollständig auf der Insel ausgelöscht worden sind?

    Seine Hauptfaszination zieht 'Greedfall' dann auch aus den politischen Ränkespielen der miteinander verfeindeten drei weiteren Fraktionen auf der Insel, aber HAUPTSÄCHLICH durch das Ergründen der dunklen Geheimnisse und Vergangenheit von Teer Fradee selber. Teer Fradee ist dabei gleichzeitig beschaulich wie verstörend, vertraut wie fremdartig. Die Fauna scheint aus verdrehten Chimären zu bestehen. Selbst bei den Eingeborenen ist es nicht gewiss ob sie zu der selben Spezies Mensch gehören wie die Menschen vom Kontinent. Zu fremd und unbegreiflich ist ihre Anatomie und Lebensweise.
    So oder ähnlich müssen sich auch die ersten Kolonisten damals bei der Besiedlung Amerikas gefühlt haben. Teer Fradee selber scheint ein Lebewesen zu sein, und es ist den Eindringlingen von Jenseits des Meeres NICHT wohlgesonnen.

    Wer hingegen keinerlei Freude daran hat einer mysteriösen Welt nach und nach ihrer Geheimnisse abzuringen, wird wenig mit den wirklich hauptsächlich nur darauf basierenden Plot etwas anfangen können.
    Zudem die politischen Ränkespiele nicht über gängige Klischee hinwegkommen. Immerhin verkommen die politischen Fraktionen in 'Greedfall' dabei nicht zu überzeichneten Karikaturen ihrer selbst, wie es bei Obsidians 'PoE 2: Deadfire' der Fall ist, welches sich ja auch auf die ähnliche Weise mit Kolonialismus beschäftigt. 'Greedfall' bleibt selbst bei den größten Monstern innerhalb der Fraktionen menschlich. Zudem 'Greedfall' bei entsprechenden Handeln De Sardet die Möglichkeit bietet besagte Fraktionen dazu zu bringen über ihre eigenen Methoden nachzudenken.

    Enttäuscht war ich hauptsächlich von den Ende der Haupt-Kampagne. Nicht nur dass 'Greedfall' im Bezug zur Auflösung, was die 'Malichor' betrifft, die gesamte Reise nach Teer Fradee unnötig macht, denn AUF DIESE AUFLÖSUNG wären die Wissenschaftler und Ärzte des Kontinents früher oder später auch alleine gekommen. Schließlich haben unsere Vorfahren ja auch die Pest in Europa ihre Existenzgrundlage genommen.
    'Greedfall' lässt auch die, sich bisher durch das gesamte Spiel ziehende Kolonialproblematik, am Ende völlig fallen, zum Gunsten einer Botschaft, die sicher der Greta Thunberg Generation zusagt, aber im Prinzip nichts neues liefert was den Umgang mit Mutter Natur im Bezug zu unserer, auf Profit ausgelegten, Zivilisation betrifft.
    Selbst der, erst in den letzten 10% der Haupt-Kampagne als solcher existierende, WAHRE Antagonist ist letztendlich hauptsächlich so gefährlich, weil er im Prinzip ein gewaltige Umweltverschmutzung mit sich bringt.

    Alleine die Tatsache, dass Teer Fradee weiterhin einen Großteil ihrer Mysterien bewahrt, obwohl sie alle für die Haupt-Kampagne relevanten beantwortet, stimmt mich diesbezüglich wieder versöhnlich. Denn die Bewahrung eines 'Mysteriums', auch nach Abschluss der Handlung, ist ein Aspekt, denn man trotz allen NICHT unterschätzen sollte.

    Das ich 'Greedfall' vor allen, trotz allen, großartig finde liegt daran,

    • dass es eines der wenigen heutigen CRPGs ist, bei welchen Charakterwerte und Fähigkeiten auch außerhalb des Kampfes von permanente Bedeutung sind.

    • dass Haupt-Kampagne und Nebenquest derart geschickt miteinander verwoben sind, dass es, gäbe es nicht das Journal, schwer wäre zu unterscheiden was Haupt-Kampagne und was Nebenquest ist. Zudem beide sich gegenseitig beeinflussen. Wie der Spieler eine Nebenquest löst kann Auswirkungen auf die Haupt-Kampagne haben und umgekehrt.
      Dabei gibt es nahezu kein Quest die nicht auf verschiedene Art und Weise gelöst werden kann und entsprechende Konsequenzen mit sich zieht.
      Allerdings werden Spieler, welche sich von diesen Design zu viel versprechen, womöglich dadurch enttäuscht werden, dass auch 'Greedfall' dadurch limitiert ist, dass gewissen Aspekte der Handlung nun einmal geschehen MÜSSEN um die Geschichte voranzutreiben. Wenn De Sardet z.B. in einer Nebenquest zuvor einen Eingeborenenstamm gegen sich aufbringt, die Handlung der Haupt-Kampagne aber zwingend vorsieht, dass diese ihn jetzt unterstützen, werden die Eingeborenen zwar schimpfen und fluchen, und De Sardet womöglich gezwungen sein sie mit Androhung weiterer Gewalt zu ermutigen, ihn letztendlich aber ebenso helfen wie wenn er sie in der Nebenquest zuvor als Verbündete gewonnen hat.
      So dass die Entscheidungen, welche De Sardet trifft, hauptsächlich bestimmen WIE die einzelnen Charaktere und Fraktionen auf ihn reagieren, aber sehr selten tatsächlich zu alternativen Verläufen der Haupt-Kampagne oder Nebenquest führen.
      Am ehesten würde ich daher die Möglichkeit der Einflussnahme mit Obsidians 'Fallout: NV' (Inklusive abschließenden Epilog in Textform) oder Biowares DA 2 vergleichen. Auch weil der rote Fanden in diesen beiden CRPGs ähnlich dünn ist bei 'Greedfall'.
      Trotzdem hat mir die Umsetzung der Haupt-Kampagne und Nebenquest sehr gut gefallen. Auch wegen den teilweise hervorragenden Schreibstil, sowie der (leider nur) englischen Vertonung, welche die Gefühle und Emotionen der Charaktere für den Spieler wirklich greifbar machen. In einigen Szenen übertrifft 'Greedfall' sogar Biowares Erzählqualitäten, wie z.B. der hervorragend inszenierten Beziehung zwischen De Sardet und seinen Vetter Constantin, die ich in einer derartigen Intensivität und somit Glaubhaftigkeit in keinen Bioware CRPG bisher erlebt habe.
      Und jede einzelne Nebenquest ist dabei von der Erzählung stets einer eigenen Kurzgeschichte oder P&P Kampagne würdig, wie man es zuletzt u.a. bei BG 2 erlebt hat. Quest wie: 'Finde meine Ring der in den Brunnen gefallen ist!' gibt es nicht.

    • dass so wohl DA:O aussehen würde, wenn es damals mit der heutigen Technik erschaffen worden wäre.
      Richtig gelesen! 'Greedfall' erzeugt von der Farbgebung, und seiner erwachsenen Darstellung der Welt, eine ähnliche Stimmung wie seinerzeit DA:O und schafft es zudem, anders als Bioware seinerzeit , die Städte, Rüstungen, Waffen und Bekleidung optisch glaubwürdig und entsprechend der historischen Epoche zu präsentieren. Zudem sorgt das, sich an das 18. Jahrhundert orientierende, Design der Welt für frischen Wind innerhalb der allgegenwärtigen muffigen Mittelalterstimmung nahezu jeden anderen CRPGs.
      Derart fasziniert und überzeugt von der Atmosphäre einer Welt war ich nach DA:O wohl nur noch bei Obsidians 'Pillars of Eternity 1'. Und selbst das ist mittlerweile bereits wieder 5 Jahre her.
      Einziger Kritikpunkt stellt für mich die Umsetzung der Nichtmenschlichen Gegner da. Zwar sehen sie ALLE aus als seien sie gerade der Insel des Dr. Moreau entflohen. Spiders unterlässt es aber komplett sie in irgendeiner Weise vor Ort zu bewegen. Sämtliche Bestien ruhen unbeweglich an ihrer Stelle bis der Protagonist in ihren Sichtradius kommt und ihnen somit einen Grund zum Angriff gibt. Ist er aus diesen verschwunden kehren die Bestien augenblicklich zu ihren ursprünglichen Standort zurück um dort erneut regungslos zu verharren. Ich verlange ja nicht, dass sie die gesamte Locations eigenständig durchwandern, aber zumindest die Illusion durch Bewegungen innerhalb ihres 'Kampfplatzes' wäre hier mMn nicht zu viel erwartet. Diese Schwäche in der Inszenierung fällt umso stärker auf, da besagte Gegner beständig an den selben Stellen respawnen sobald der Spieler für einige Spielzeit die entsprechende Location wieder verlässt.
      Hinzu kommt dass 'Greedfall', aufgrund der beschränkten finanziellen Mitteln, niemals sein volles Potential entfalten kann. Vielerlei Szenen werden schlicht von den Charakteren im Dialog umschrieben, statt wirklich gezeigt. Das ist besonders dann schade, wenn 'Greedfall' die Möglichkeit gehabt hätte den Spieler durch eine entsprechende Inszenierung noch stärker in die Welt eintauchen zu lassen. Wenn De Sardet z.B. vom hiesigen Häuptling eines Eingebornen Stammes, zum Dank für seine Hilfe in einer Nebenquest, zu abendlichen Festlichkeiten am Stammesfeuer eingeladen wird, blendet das Spiel Augenblick zum nächsten Morgen über, und De Sardet meint nur noch in einen abschließenden Dialog wie großartig der vergangen Abend doch gewesen ist, und was für einen interessanten Einblick in die Stammeskultur ihn dieser ermöglich hat.
      Von solchen Situationen gibt es mehrere.
      WENN 'Greedfall' dann aber tatsächlich einmal Filmsequenzen inszeniert sind sie großartig und vermittelnd durch Schnitt und Optik eine Intensivität wie man sie auch bei den größten Momenten Biowares vorfindet.
      Doch auch das beständige Recycling der Innenräume in den Städten kratzt beständig an der Atmosphäre. Auch wenn Spiders hier sein Möglichstes tut diesen Umstand zu kaschieren, indem sie beständig neue 'Tapetentexturen' benutzen und die Räume unterschiedlich einrichten. Was immerhin mehr ist, als Bioware bei DA 2 für nötig gehalten hat.
      Weil trotzdem das Herzblut in der Inszenierung zu spüren ist, und weil Spiders finanzielle Mittel vergleichsweise beschränkt waren, sehe ich aber persönlich darüber hinweg. Schlicht weil der Rest der Welt optisch derart zu überzeugen versteht. Wenn auch weniger aufgrund der Technologie als der Atmosphäre selber.

    Letztendlich spielt und fühlt sich 'Greedfall' an wie ein CRPG von Bioware oder Obsidian um die Jahrhundertwende. Im guten, da es viele der damaligen Tugenden besagter CRPGs besitzt, wie auch im schlechten, da es ähnlich veraltet inszeniert wurde. Wer über letzteres hinwegsehen kann, bekommt aber ein sehr gutes CRPG.
    Zudem 'Greedfall' mit seiner düsteren, erwachsenen Welt, seiner Kultur des 18. Jahrhunderts, sowie der mysteriöse, fremdartige Vulkaninsel Teer Fradee, derzeit recht einzigartig im Genre ist.

    Für mich ist es das beste CRPG der letzten Jahre!


    maekk03 is offline Last edited by maekk03; 14.01.2020 at 13:54.
  6. #546 Reply With Quote
    Provinzheldin -Kirika-'s Avatar
    Join Date
    Jul 2011
    Posts
    224
    Ach GreedFall, damit bin ich auch grade zu Gange.

    Die ersten 3h verbrachte ich spontanen mit Tourette Anfällen wegen des doch recht hektischen Kampfsystems obwohl ich es ja eigentlich seit RE2 Remaster gewöhnt sein sollte zumindest panisch irgendwelche Tasten zu drücken. Bis jemand mir einen Beruhigungstee kochte und zusammen mit Keksen und jeder menge Hohn servierte

    Habe aber noch mal neu angefangen und bin in Serene gleich mal 8h hängen geblieben, um einfach nur die Atmosphäre zu genießen. Bin grade in Neu Serene Richtung Eingeborene unterwegs, mal schauen die Tage was mir da so entgegen springt. Freue mich schon Siora zu Romanzen, ich finde die super putzig, vor allem bei dem Akzent

    Auch hat maekk03 leider recht, man merkt dem Spiel des Öfteren sein knappes Budget an, zb. kaum bis nicht vorhandene Mimik, oder auch die wiederverwendeten Innenräume und Architektur der Fraktionen, aber dass sind so Dinge über die man auch schon mal hinwegsehen kann, da sie zumindest versuchen es du kaschieren.

    Aber die Klamotten, Rüstungen und Waffen sind wunderschön designt, das Skillsystem ist simpel und gut erklärt, die ein und andere Mod gibt es auch schon.

    Mich würde ja mal interessieren wen maekk denn nun romanzt hat?
    -Kirika- is offline
  7. #547 Reply With Quote
    Ritter Sir Auron's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    Ferelden
    Posts
    1,750
    Die ersten 3h verbrachte ich spontanen mit Tourette Anfällen wegen des doch recht hektischen Kampfsystems
    Die Kämpfe sind auch leider vor allem am Anfang schwer. Später mit einem höheren Level ist alles viel einfacher ( zumindest auf dem hohen Schwierigkeitsgrad). Das ist aber irgendwie ein häufiger Designfehler.
    August der Schäfer hat Wölfe gehört.
    Wölfe mitten im Mai
    zwar nur zwei
    doch der Schäfer der schwört
    sie hätten gemeinsam das Fraßlied geheult
    das aus früherer Zeit
    und er schreit
    und sein Hut ist verbeult.
    Sir Auron is offline
  8. #548 Reply With Quote
    Ehrengarde Fed's Avatar
    Join Date
    Dec 2006
    Posts
    2,459
    Quote Originally Posted by Sir Auron View Post
    Die Kämpfe sind auch leider vor allem am Anfang schwer. Später mit einem höheren Level ist alles viel einfacher ( zumindest auf dem hohen Schwierigkeitsgrad). Das ist aber irgendwie ein häufiger Designfehler.
    Das würde ich nicht als Designfehler sehen, sondern als Entwicklung der Charaktere. Im Gegenteil, bei den besten Spielen ist man anfangs schwach und tut sich entsprechend schwer, später wird man dank Stufenaufstieg und Machtzuwachs stärker. Darum hasse ich auch das Levelscaling so sehr.
    Fed is offline
  9. #549 Reply With Quote
    Halbgott
    Join Date
    Oct 2009
    Posts
    9,379
    Quote Originally Posted by -Kirika- View Post
    Die ersten 3h verbrachte ich spontanen mit Tourette Anfällen wegen des doch recht hektischen Kampfsystems obwohl ich es ja eigentlich seit RE2 Remaster gewöhnt sein sollte zumindest panisch irgendwelche Tasten zu drücken. Bis jemand mir einen Beruhigungstee kochte und zusammen mit Keksen und jeder menge Hohn servierte
    Die Pause-Taste ist in diesen Falle dein Freund.

    Habe aber noch mal neu angefangen und bin in Serene gleich mal 8h hängen geblieben, um einfach nur die Atmosphäre zu genießen.
    Ich weiß diese 'Doom and Gloom' Atmosphäre, in der von der Pest befallenden Stadt, ist einfach großartig.

    Auch hat maekk03 leider recht, man merkt dem Spiel des Öfteren sein knappes Budget an, zb. kaum bis nicht vorhandene Mimik, oder auch die wiederverwendeten Innenräume und Architektur der Fraktionen, aber dass sind so Dinge über die man auch schon mal hinwegsehen kann, da sie zumindest versuchen es du kaschieren.
    Am negativsten ist mir das in einer Nebenquest aufgefallen, wo De Sardet einer Anklägerin dabei Helfen soll, einen Doktor Mengele Verschnitt vor Gericht schuldig sprechen zu lassen. Denn die Brückenallianz tut sich offenbar schwer, warum derartige Taten nicht hinnehmbar sind, wo sie DOCH der der Wissenschaft dienen.

    P.S. für die Eingeweihten, welche wissen von welcher Nebenquest ich hier rede: EIGENTLICH wären Doktor Mengeles Taten für die Kongregation der Händler ein Grund gewesen der Brückenallianz den Krieg zu erklären. Bedenkt man WEN Doktor Mengele im Zuge eines Experiments heimlich vergiften ließ.

    De Sardet hat also pflichtbewusst eine Vielzahl an belastenden Beweisen und Zeugenaussagen aufgetrieben, damit dieser Bastard eine Bekanntschaft mit den Beil des Henkers macht, und... bekommt anschließend von der Anklägerin den Vermerk, dass er nicht befugt ist an der Gerichtsverhandlung teilzunehmen.
    So dass das Bild stattdessen ausblendet und in der nächsten Szene wird De Sardet lediglich vom Gouverneur der Brückenallianz darüber informiert wie das Urteil ausgefallen ist.

    Immerhin darf man sich, sollte es zu den Urteilsbruch 'Schuldig' gekommen sein, die Hinrichtung von Doktor Mengele dann vor den Palast ansehen.
    So dass zumindest die Hinrichtung ein wenig Befriedigung in der Nebenquest verschafft hat. Ja, ich WAR stinksauer auf Doktor Mengele und habe den Moment gefeiert als sein Kopf rollte.

    Aber die Klamotten, Rüstungen und Waffen sind wunderschön designt
    Stimmt, ich bin auch ganz verliebt in das Artdesign. Wenn Spiders jetzt die Welt noch etwas lebendiger gestaltet hätte, damit meine ich nicht zwangsläufig mehr NPC oder Kreaturen, sondern schlicht aktiviere, wäre 'Greedfall' diesbezüglich fast perfekt.

    Mich würde ja mal interessieren wen maekk denn nun romanzt hat?
    Aphra, Siora als auch Vasco waren alle bereit mit meinen De Sardet eine romantische Beziehung einzugehen. Er hätte also alle drei haben können, wenn er gewollt hätte. Und das ohne sich in dieser Richtung irgendwie bemüht zu haben. Offenbar ist mein De Sardet unwiderstehlich.
    Stattdessen hat er jede/n einzelne/n von ihnen gefriendzoned.

    Seine einzig wahre Liebe bleibt die Prostituierte im Freudenhaus in San Matheus (nicht die Schäbige in der Taverne in New Serene ), wie es sich für einen wahren Aristokraten geziemt.







    Ansonsten ist De Sardet doch ohnehin bereits mit Constantin zusammen.
    Nein Scherz! Aber so wie die beiden sich aufführen...

    Quote Originally Posted by Fed View Post
    Das würde ich nicht als Designfehler sehen, sondern als Entwicklung der Charaktere. Im Gegenteil, bei den besten Spielen ist man anfangs schwach und tut sich entsprechend schwer, später wird man dank Stufenaufstieg und Machtzuwachs stärker. Darum hasse ich auch das Levelscaling so sehr.
    Sir Auron hat schon recht, dass die Kämpfe, ab einen bestimmten Level des eigenen Charakters, viel zu leicht sind (Besonders wenn man Kurt dabei hat, der Mann ist im Nahkampf ein Monster! ), da man sehr häufig, im Laufe diversen Handlungsstränge und Quest, die selben Gebiete erneut besucht, und die Gegner dort zwar respawnen aber nicht mitleveln.

    Erst wenn der WAHRE Antagonist *Räusper* in den letzten 10% der Handlung... ähem... aktiv wird zieht der Schwierigkeitsgrad der Kampfe wieder entsprechend an.
    maekk03 is offline Last edited by maekk03; 14.01.2020 at 19:27.
  10. #550 Reply With Quote
    Ehrengarde Fed's Avatar
    Join Date
    Dec 2006
    Posts
    2,459
    Quote Originally Posted by maekk03 View Post

    Sir Auron hat schon recht, dass die Kämpfe, ab einen bestimmten Level des eigenen Charakters, viel zu leicht sind (Besonders wenn man Kurt dabei hat, der Mann ist im Nahkampf ein Monster! ), da man sehr häufig, im Laufe diversen Handlungsstränge und Quest, die selben Gebiete erneut besucht, und die Gegner dort zwar respawnen aber nicht mitleveln.

    Erst wenn der WAHRE Antagonist *Räusper* in den letzten 10% der Handlung... ähem... aktiv wird zieht der Schwierigkeitsgrad der Kampfe wieder entsprechend an.
    Vielleicht mag es in diesem spezifischen Fall so sein, das kann ich nicht beurteilen, ich kenne das Spiel ja nur aus deinen Schilderungen. Und die machen mich auf jeden Fall neugierig auf das Spiel
    Aber Sir Aurons Aussage hörte sich eher allgemein an und da bevorzuge ich persönlich den Ansatz, dass Gegner nicht mitskalieren, sondern man im laufe das Spiels spürbar stärker wird. So wie in Gothic oder in den Black Isle Fallouts. Man beginnt als arme Wurst, die vom jedem rumgeschubst wird und endet als starker Krieger.
    Fed is offline
  11. #551 Reply With Quote
    #17  Forenperser's Avatar
    Join Date
    Sep 2008
    Location
    Irgendwo da draußen.....
    Posts
    29,487
    Kennt ihr so Spiele, wo man sich ständig vornimmt endlich mal mit der Hauptstory fortzufahren, aber dann trotzdem wieder von tausend Sachen abgelenkt wird?

    So geht es mir mit Red Dead Redemption 2. Furchtbar (oder eher wunderbar!). Man markiert sich die Hauptquest auf der Map, reitet zielstrebig hin......moment, was, da gibts einen Schatz zu suchen?
    Warte, dort wird jemand ausgeraubt und ruft um Hilfe?
    Fuck, da fährt ein Zug, schnell überfallen, könnte sich lohnen!

    Usw
    8 Jahre soll das Game angeblich in Entwicklung gewesen sein, und verdammt, das sieht man^^ Selten eine so vollgestopfte (im positiven Sinne) Welt gesehen.
    Und wieder mal 4 Stunden rum wo ich zwar jede Menge Sachen erledigt, aber immer noch im 2. Kapitel (von 6 , plus 2 Epilog-Chapters, soweit ich gehört habe!) rumhänge und das wahrscheinlich auch noch eine Weile tun werde
    Forenperser is offline
  12. #552 Reply With Quote
    Halbgott
    Join Date
    Oct 2009
    Posts
    9,379
    Quote Originally Posted by Forenperser View Post
    Kennt ihr so Spiele, wo man sich ständig vornimmt endlich mal mit der Hauptstory fortzufahren, aber dann trotzdem wieder von tausend Sachen abgelenkt wird?
    Ja, so ging es mir zuletzt jetzt bei 'Greedfall'. Mit jeden Fortschritt in der Haupt-Kampagne kamen neue Nebenquest dazu. Ich kam überhaupt nicht mehr hinterher...

    Zudem besagte Nebenquest alle so gut geschrieben waren, dass mich ihr Verlauf jedes Mal interessierte, und ich sie daher nicht auslassen wollte.



    Quote Originally Posted by Fed View Post
    Vielleicht mag es in diesem spezifischen Fall so sein, das kann ich nicht beurteilen,
    ...
    Aber Sir Aurons Aussage hörte sich eher allgemein an und da bevorzuge ich persönlich den Ansatz, dass Gegner nicht mitskalieren, sondern man im laufe das Spiels spürbar stärker wird. So wie in Gothic oder in den Black Isle Fallouts. Man beginnt als arme Wurst, die vom jedem rumgeschubst wird und endet als starker Krieger.
    Im Prinzip leidet 'Greedfall' unter den selben Balance-Problemen wie 'TES III: Morrowind'. Zuerst wird der Protagonist von jeden dahergelaufenen Wildtier in den Hintern getreten... und später hat er quasi Gottstatus.

    Zumindest solange bis am Ende Dagoth Ur seine Corpusbestien in 'Greedfall' losschickt. Dann ist der Protagonist plötzlich in einen der beiden TES III Addons und wir auf schmerzhafte Weise wieder auf den Boden der Tatsachen zurückbefördert.



    ...ich kenne das Spiel ja nur aus deinen Schilderungen.
    Und die machen mich auf jeden Fall neugierig auf das Spiel
    Dann bin ich ja froh dass ich diese Textmengen bei meinen Fazit nicht völlig ohne positive Reaktion geschrieben habe.

    Teer Fradee hat mich tatsächlich auf gewissen Weise an Vvardenfell erinnert. Die fremdartige Flora und Fauna, die seltsamen Ruinen eines spurlos verschwundenen, aber technologisch fortschrittlichen, Volkes, der unheilvolle Vulkan im Zentrum, Nomadische Eingeborene, welche am liebsten alle N'Wah ähem... Re'Naice von der Insel vertreiben wollen, eine unheilvolle nicht zu heilenden Pest.
    Selbst Dagoth Ur existiert in gewisse Weise in den letzten 10% der Geschichte.

    Und wie seinerzeit bei 'TES III: Morrowind' wollte ich jeden Stein umdrehen, jede Ruine erforschen, in der Hoffnung so die Geheimnisse dieser Insel zu ergründen.

    'Greedfall' IST allerdings kein Open World CRPG. Ich weiß, dieser Eindruck kann aufgrund des Marketing entstehen und ich war auch erst überrascht als ich feststellte, dass es diesbezüglich mehr mit Biowares 'Schlauchlevel' CRPGs um die Jahrhundertwende gemeinsam hat als mit Bethesdas Titeln.

    Der VORTEIL ist aber, dass, obwohl der Spieler sehr oft zu bereits besuchten Orten zurück geschickt wird (Auf der anderen Seite darf man nicht vergessen, dass der Hauptschauplatz nun einmal nur eine Insel ist, dementsprechend macht es durchaus Sinn, dass 'Greedfall' nicht beständig neue Gebiete aus den Hut zaubert. Der Hauptgrund wird aber auch hier, denke ich, eher finanzieller Engpass gewesen sein ), keinerlei erzählerische Leerlauf entsteht, und es im gesamten Spiel keine Haupt-oder Nebenquest mit für Open World so berücksichtigen FedEx Quest gibt.

    Zudem alle Gebiete, durch das Zusammenspiel von Visuellen und Akustischen, extrem atmosphärisch umgesetzt wurden.
    Spiders hat sogar der Sonne am Himmel einen anderen Verlauf gegeben als der unseren bei der Erde, und der Nachthimmel kommt ohne Mond aus (dafür aber mit einen leuchtenden Nebula, welcher Nachts etwas Licht spendet). Was noch einmal auf sehr...ja... liebevolle Weise verdeutlicht dass 'Greedfall' tatsächlich auf einen anderen Planeten/ einer anderen Welt spielt.
    Auch sind die Gebiete weitläufig genug um trotzdem Entdeckerdrang zu fördern. Zudem sie sich, mit Fortschritt der Haupt-Kampagne oder diversen Nebenquest, auch um zusätzliche Bereiche langsam erweitern.

    Und wie überzeugt ich von den Rollenspielaspekt bin, trotz vorhandenen Schwächen, habe ich ja bereits geschrieben.

    Ich kann das Spiel tatsächlich nur empfehlen.
    maekk03 is offline Last edited by maekk03; 14.01.2020 at 18:47.
  13. #553 Reply With Quote
    Abenteurerin
    Join Date
    Jun 2014
    Location
    Hengasch :-)
    Posts
    95
    vielen lieben Dank für die (von mir lang erwartete ) Review.

    Wie haben Dir die Gefährten und ihre jeweiligen Quests gefallen? Ich war überrascht darüber, wie sehr ich sie gemocht habe. Eigentlich steht und fällt bei mir ein Spiel mit den Gefährten (wahrscheinlich konnte ich deswegen Mass Effectndromeda nicht abschließen.....)

    Greedfall ist wirklich zu empfehlen, habe es jetzt zweimal durchgespielt und war bei der besagten Dr. Mengele Quest der Brückenallianz überrascht, was da noch alles hinterher kommt, wenn man sich entscheidet einen anderen Lösungsweg zu nehmen. Das macht für mich ein gutes Rollenspiel aus.
    Wer kämpft kann verlieren, wer aufgibt hat schon verloren!

    Natürlich kann ich ohne Hund leben, es lohnt sich nur nicht!
    Iscariot is offline
  14. #554 Reply With Quote
    Ritter Sir Auron's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    Ferelden
    Posts
    1,750
    Ich meinte das schon allgemein, allerdings will ich auch nicht auf mitlevelnde Gegner heraus.

    Ich denke ein Spiel sollte mit dem entsprechenden Fortschritt anspruchsvoller werden UND der Char/die Party sollte sich mächtiger anfühlen. Also Möglichkeit 3 der Folgenden:

    1. Mitlevelnde Gegner: Kapitel 1 mit Lvl 1 - Echsenmensch lvl 1, Kapitel 2 mit lvl 10 - Echsenmensch lvl 10
    2. schlechtes Balancing: Kapitel 1 mit lvl 1 - Echsenmensch lvl 1, Kapitel 2 mit lvl 10 - Echsenmensch lvl 8 ( weil ich viele sidequests gemacht habe und daher über dem Minimallvl für Kapitel 2 bin)
    3. gutes Balancing: Kapitel 1 mit lvl 1 - Echsenmensch, Kapitel 2 mit lvl 10 Echsenmenschkrieger mit neuen Fertigkeiten, der auch mit lvl 10 schwieriger ist als der Echsenmensch aus Kapitel 1 mit lvl 1

    Es mag zwar realistischer sein, dass man viel einfach weghaut, wenn man mächtiger wird, aber es ist schlecht für den Spannungsbogen. Wie ein Film, der am Anfang total spannend ist, aber in der Mitte schon langsam alle Auflösungen bringt, so dass man sich das letzte Drittel auch sparen könnte. Natürlich ist Möglichkeit 3 auch am Meisten Arbeit seitens der Entwickler.
    August der Schäfer hat Wölfe gehört.
    Wölfe mitten im Mai
    zwar nur zwei
    doch der Schäfer der schwört
    sie hätten gemeinsam das Fraßlied geheult
    das aus früherer Zeit
    und er schreit
    und sein Hut ist verbeult.
    Sir Auron is offline
  15. #555 Reply With Quote
    Schwertmeisterin Nyrene's Avatar
    Join Date
    Oct 2019
    Location
    In Feras Herzen <3
    Posts
    706
    Ich finde hier sollten mehr Entwickler, gerade in RPGs, einfach einen guten, goldenen Mittelweg gehen.

    Level Scaling. Ja.
    Aber kein "Hard Level Scaling". Sprich in bestimmten Gebieten, leveln Gegner bis zu einem bestimmten Level mit. Ist bei DA:O so, meines Wissens nach.

    Und zwischendurch sollte es auch ein paar Gegner, Kanonenfutter mit festem Level geben.
    Die man mal eben wegnuken kann. Dann stellt sich das befriedigende Gefühl ein, die Levelaufstiege machen uns mächtiger. Aber es wird (gut gemacht) nicht zu leicht.


    Nyrene is offline
  16. #556 Reply With Quote
    Halbgott
    Join Date
    Oct 2009
    Posts
    9,379
    Quote Originally Posted by Iscariot View Post
    vielen lieben Dank für die (von mir lang erwartete ) Review.
    Aber gerne doch. Ich bin froh dass meine gewaltigen Textmengen so viele nicht abgeschreckt haben.

    Aber das Spiel konnte ich unmöglich in einen kleinen Text zusammenfassen.

    Wie haben Dir die Gefährten und ihre jeweiligen Quests gefallen? Ich war überrascht darüber, wie sehr ich sie gemocht habe.
    Wie ich in den ersten Beitragen geschrieben habe, machten die Gefährten auf mich keinen guten Ersteindruck.
    Das hat sich mittlerweile aber gewaltig verändert. Sie sind als Charakter großartig geschrieben. Besonders ihre eigenen Quest-Reihen nutzt Spiders um jeden Charakter auf recht menschliche Weise den Spieler näher zu bringen.
    Toll auch, dass die Quests der Gefährten alle über mehrere Etappen gehen, und somit nicht mal eben schnell abgefrühstückt werden können, wie es bei den meisten Gefährten-Quest in CRPGs der Fall ist.
    Kurt bietet ja zudem einen EXTREMEN Twist, auf welchen ich überhaupt nicht vorbereitet war. Und ich war froh, dass ich in besagter Szene genügend Einfluss bei Kurt hatte, dass er sich auf die Seite von De Sardet und Constantin gestellt hat.

    Überhaupt war besagter Handlungsstrang, also alles, von der Erkenntnis mit den 'schwarzen Blut' bis hin zum Niederwerfen des Putschversuches, mMn, der emotionalste und packendste Moment im gesamten Spiel.

    Eigentlich steht und fällt bei mir ein Spiel mit den Gefährten (wahrscheinlich konnte ich deswegen Mass Effectndromeda nicht abschließen.....)
    Ich gebe zu, ich habe mir vor den Kauf von 'Greedfall' zumindest auch die Gefährten im Teaser bereits angesehen. Damit ich ungefähr wusste worauf ich mich da einlasse.

    Greedfall ist wirklich zu empfehlen, habe es jetzt zweimal durchgespielt und war bei der besagten Dr. Mengele Quest der Brückenallianz überrascht, was da noch alles hinterher kommt, wenn man sich entscheidet einen anderen Lösungsweg zu nehmen. Das macht für mich ein gutes Rollenspiel aus.
    Tut mir leid aber Doktor Mengele bekommt von mir keine andere Behandlung. Selbstjustiz würde für den Dreckskerl viel zu schnell gehen.
    Und einen Freispruch vor Gericht steht für mich auch außer Frage.

    Nicht nur seine Verbrechen im Namen der Wissenschaft an seinen Opfern sind ABSOLUT verachtenswert. Und EIN bestimmtes Opfer nehme ich ihn besonders übel.

    Im Prinzip trägt er die Hauptschuld für all die tragischen und schlimmen Dinge die sich in der Hauptkampagne ereignen.
    Was, zugegeben, ungewöhnlich ist, da er nur eine Nebenantagonist in einer Nebenquest ist.
    Das letzte Mal dass ich etwas ähnliches erzählerisch erlebt habe, war in Troikas 'Arcanum', wo sich am Ende herausstellt, dass der Hauptantagonist ein Charakter aus einer Nebenquest ist.
    Dementsprechend finde ich die Idee hier, welche sich Spider im Bezug zu den Hauptschuldigen einfallen ließ, sehr interessant und auch erfrischend.

    Aber da ich Doktor Mengele in 'Greedfall' zu sehr hasse (insofern man einen fiktiven Charakter hassen kann ) kann ich nicht genug rollenspielen um ein anderes Ende für ihn vorzusehen.

    Aber ich finde es trotzdem großartig, dass Spider weitere optionale Handlungsstränge, wie du gesagt hast, eingebaut hat, sollte sich De Sardet anders entscheiden als bei meinen Spieldurchgang.

    maekk03 is offline Last edited by maekk03; 14.01.2020 at 22:26.
  17. #557 Reply With Quote
    Ehrengarde Fed's Avatar
    Join Date
    Dec 2006
    Posts
    2,459
    Quote Originally Posted by maekk03 View Post

    Im Prinzip leidet 'Greedfall' unter den selben Balance-Problemen wie 'TES III: Morrowind'. Zuerst wird der Protagonist von jeden dahergelaufenen Wildtier in den Hintern getreten... und später hat er quasi Gottstatus.

    Zumindest solange bis am Ende Dagoth Ur seine Corpusbestien in 'Greedfall' losschickt. Dann ist der Protagonist plötzlich in einen der beiden TES III Addons und wir auf schmerzhafte Weise wieder auf den Boden der Tatsachen zurückbefördert.

    Das der Schwierigkeitsgrad in den Addons von TES III so hart geworden ist haben wir dem Hard Scaling (wie Nyrene das so schön formuliert hat) zu verdanken.
    Deswegen gehe ich auch mit Bethesda zur Zeit so hart ins Gericht wenn es um Inhalte in F4 geht. Viel von den in den Nachfolgern umgesetzten Ideen findet man schon in den Addons der Vorgänger. So gut mir Bloodmoon und Tribunal auch gefallen haben, sie hatten schon das "tolle" Levelscaling, das Oblivion später so "ausgezeichnet" hat.

    Quote Originally Posted by maekk03 View Post
    Dann bin ich ja froh dass ich diese Textmengen bei meinen Fazit nicht völlig ohne positive Reaktion geschrieben habe.

    Teer Fradee hat mich tatsächlich auf gewissen Weise an Vvardenfell erinnert. Die fremdartige Flora und Fauna, die seltsamen Ruinen eines spurlos verschwundenen, aber technologisch fortschrittlichen, Volkes, der unheilvolle Vulkan im Zentrum, Nomadische Eingeborene, welche am liebsten alle N'Wah ähem... Re'Naice von der Insel vertreiben wollen, eine unheilvolle nicht zu heilenden Pest.
    Selbst Dagoth Ur existiert in gewisse Weise in den letzten 10% der Geschichte.

    Und wie seinerzeit bei 'TES III: Morrowind' wollte ich jeden Stein umdrehen, jede Ruine erforschen, in der Hoffnung so die Geheimnisse dieser Insel zu ergründen.

    'Greedfall' IST allerdings kein Open World CRPG. Ich weiß, dieser Eindruck kann aufgrund des Marketing entstehen und ich war auch erst überrascht als ich feststellte, dass es diesbezüglich mehr mit Biowares 'Schlauchlevel' CRPGs um die Jahrhundertwende gemeinsam hat als mit Bethesdas Titeln.

    Der VORTEIL ist aber, dass, obwohl der Spieler sehr oft zu bereits besuchten Orten zurück geschickt wird (Auf der anderen Seite darf man nicht vergessen, dass der Hauptschauplatz nun einmal nur eine Insel ist, dementsprechend macht es durchaus Sinn, dass 'Greedfall' nicht beständig neue Gebiete aus den Hut zaubert. Der Hauptgrund wird aber auch hier, denke ich, eher finanzieller Engpass gewesen sein ), keinerlei erzählerische Leerlauf entsteht, und es im gesamten Spiel keine Haupt-oder Nebenquest mit für Open World so berücksichtigen FedEx Quest gibt.

    Zudem alle Gebiete, durch das Zusammenspiel von Visuellen und Akustischen, extrem atmosphärisch umgesetzt wurden.
    Spiders hat sogar der Sonne am Himmel einen anderen Verlauf gegeben als der unseren bei der Erde, und der Nachthimmel kommt ohne Mond aus (dafür aber mit einen leuchtenden Nebula, welcher Nachts etwas Licht spendet). Was noch einmal auf sehr...ja... liebevolle Weise verdeutlicht dass 'Greedfall' tatsächlich auf einen anderen Planeten/ einer anderen Welt spielt.
    Auch sind die Gebiete weitläufig genug um trotzdem Entdeckerdrang zu fördern. Zudem sie sich, mit Fortschritt der Haupt-Kampagne oder diversen Nebenquest, auch um zusätzliche Bereiche langsam erweitern.

    Und wie überzeugt ich von den Rollenspielaspekt bin, trotz vorhandenen Schwächen, habe ich ja bereits geschrieben.

    Ich kann das Spiel tatsächlich nur empfehlen.
    Wenn es tatsächlich den Morrowind-Vibe hat, dann ist das ein verdammt gutes Zeichen.
    Und Du beschreibst das immer so lebendig, da arbeitet man sich gerne durch die Textmengen

    Zur Zeit bin ich aber dank dem letzten GOG Sale (fast alles Klassiker) voll bis oben hin mit "neuen" Spielen und werde mit der Anschaffung noch etwas warten.
    Die Arbeit an der Mod, der Recherche-Durchgang von F2 und Wasteland 2 haben momentan eh vorrang.

    Quote Originally Posted by Sir Auron View Post
    Ich meinte das schon allgemein, allerdings will ich auch nicht auf mitlevelnde Gegner heraus.

    Ich denke ein Spiel sollte mit dem entsprechenden Fortschritt anspruchsvoller werden UND der Char/die Party sollte sich mächtiger anfühlen. Also Möglichkeit 3 der Folgenden:

    1. Mitlevelnde Gegner: Kapitel 1 mit Lvl 1 - Echsenmensch lvl 1, Kapitel 2 mit lvl 10 - Echsenmensch lvl 10
    2. schlechtes Balancing: Kapitel 1 mit lvl 1 - Echsenmensch lvl 1, Kapitel 2 mit lvl 10 - Echsenmensch lvl 8 ( weil ich viele sidequests gemacht habe und daher über dem Minimallvl für Kapitel 2 bin)
    3. gutes Balancing: Kapitel 1 mit lvl 1 - Echsenmensch, Kapitel 2 mit lvl 10 Echsenmenschkrieger mit neuen Fertigkeiten, der auch mit lvl 10 schwieriger ist als der Echsenmensch aus Kapitel 1 mit lvl 1

    Es mag zwar realistischer sein, dass man viel einfach weghaut, wenn man mächtiger wird, aber es ist schlecht für den Spannungsbogen. Wie ein Film, der am Anfang total spannend ist, aber in der Mitte schon langsam alle Auflösungen bringt, so dass man sich das letzte Drittel auch sparen könnte. Natürlich ist Möglichkeit 3 auch am Meisten Arbeit seitens der Entwickler.
    Quote Originally Posted by Nyrene View Post
    Ich finde hier sollten mehr Entwickler, gerade in RPGs, einfach einen guten, goldenen Mittelweg gehen.

    Level Scaling. Ja.
    Aber kein "Hard Level Scaling". Sprich in bestimmten Gebieten, leveln Gegner bis zu einem bestimmten Level mit. Ist bei DA:O so, meines Wissens nach.

    Und zwischendurch sollte es auch ein paar Gegner, Kanonenfutter mit festem Level geben.
    Die man mal eben wegnuken kann. Dann stellt sich das befriedigende Gefühl ein, die Levelaufstiege machen uns mächtiger. Aber es wird (gut gemacht) nicht zu leicht.
    Mein Kommentar bezieht sich gewisserweise auf eure beiden Ausführungen. Beim Leveldesign bin ich ein Extremist, denn ich halte sehr wenig vom Scaling und mag es wenn die Gegner fix im Spiel sind. Also anfangs sehr hart, später sehr leicht. Mir ist bewusst, dass das keine populäre und häufige Sicht auf das Thema ist.
    Für mich der Kampf sowieso eher Nebensache, die Welt und die Geschichte treiben mich voran. Daher erwarte ich gegen Ende keine herausfordernden Kämpfe, sondern eher herausfordernde Entscheidungen.
    Fed is offline
  18. #558 Reply With Quote
    Schwertmeisterin Nyrene's Avatar
    Join Date
    Oct 2019
    Location
    In Feras Herzen <3
    Posts
    706
    Quote Originally Posted by Fed View Post
    Mein Kommentar bezieht sich gewisserweise auf eure beiden Ausführungen. Beim Leveldesign bin ich ein Extremist, denn ich halte sehr wenig vom Scaling und mag es wenn die Gegner fix im Spiel sind. Also anfangs sehr hart, später sehr leicht. Mir ist bewusst, dass das keine populäre und häufige Sicht auf das Thema ist.
    Für mich der Kampf sowieso eher Nebensache, die Welt und die Geschichte treiben mich voran. Daher erwarte ich gegen Ende keine herausfordernden Kämpfe, sondern eher herausfordernde Entscheidungen.
    Alles in Ordnung. Ich kann Dich da sehr gut verstehen.
    Weißt Du wie oft ich es mir wünsche, dass man die finale Konfrontation anders lösen kann. Als durch einen simplen Endkampf? Sehr oft, eigentlich sollte sowas Standart sein. In jedem guten Rollenspiel.
    Aber leider geht der Trend da einen anderen Weg.

    Wenn es nach mir gehen würde. Also ich Multimilliardärin mit..keine Ahnung 50 Milliarden Privatvermögen und meinem eigenen RPG Entwicklerstudio wäre.

    Würde es mindestens, je nach Auslegung/Spielweise und Skillung, folgende Möglichkeiten geben eine finale Konfrontation zu bestreiten.

    - Klassischer Endkampf, gegen den Antagonisten.
    - Platz des Antagonisten usuripieren und an seine Stelle treten.
    - Den finalen Konflikt durch Überredung, andere Skills lösen.
    - Antagonisten in eine Falle locken. Und sein...magisches Ritual tödlich sabotieren. (Zum Beispiel.)
    - Zwei oder mehrere Antagonisten gegeinander ausspielen.
    - So viele Verbündete, oder eine eigene Armee aufbauen. Dass ein Endkampf/Duell keinen Sinn macht und der Antagonist sich politisch/militärisch geschlagen geben muss.

    Sprich, ich würde einfach wesentlich mehr Möglichkeiten einbauen. Um den finalen Konflikt zu lösen. Und auch was viele Hauptquests und Nebenquests anbelangt.
    Die meisten RPGs, aus der heutigen Zeit bieten wenn es hoch kommt zwei Wege.
    Manchmal sogar nur einen, der als zwei Wege getarnt ist. Aber beide führen zum selben Ergebnis.

    Damit will ich auch sagen. Ich bin da ganz bei dir @Fed.
    Am Ende sollten Kämpfe nicht mehr so ins Gewicht fallen. Als Hindernisse, um das Ende auf ewig hinauszögern zu können.

    Und meine Überlegung, war lediglich als Anreiz gedacht. Wie man Levelscaling umsetzen könnte. Wenn man denn will. Selbst bin ich davon nämlich auch nicht begeistert...dass die selben Gegner mit mir im Level aufsteigen. Wozu dann noch *Level Ups*? Wenn das Gefühl ausbleibt, stärker zu werden?

    Nein, sowas muss wie in den guten Geschichten in Büchern oder Filmen sein.
    Am Anfang bekommen die Protagonisten von einfachen Schergen ordentlich aufs Maul.
    Und am Ende haben sie irgendwelche magischen Schwerter, mit denen sie sich durch die Schergen schlachten. Wie ein Ameisenbär durch einen Ameisenhaufen.

    Ausnahmen, absolute Ausnahmen. Würde ich sagen, dürfen hier bestimmte, dicke Elite und Bossgegner sein. Wie Drachen oder starke, Quest bezogene Gegner. Und auch da, würde ich ein Hard Level Limit setzen.
    Sagen wir ...keine Ahnung, der Drache Tarkul-der Schreckliche hat eigentlich Level 12.
    Und levelt zumindest bis Level 15 mit, damit der Kampf ein bisschen spannend bleibt, für Spieler die den erst etwas später angehen wollen. Weiter levelt dieser Elite Gegner aber nicht mit.
    Und man darf dann auch so ab Level 20 das Gefühl haben, man hat ihn wie einen Lindwurm zertreten.

    Also. Allgemein kein Level Scaling. (Ich fand dass schon immer dämlich)
    Außer eben bei besonders starken, wichtigen Gegnern. Bis zu einem gewissen Max Level.


    Nyrene is offline
  19. #559 Reply With Quote
    Halbgott
    Join Date
    Oct 2009
    Posts
    9,379
    Quote Originally Posted by Fed View Post
    Wenn es tatsächlich den Morrowind-Vibe hat, dann ist das ein verdammt gutes Zeichen.
    Es ist natürlich vom persönlichen Empfinden abhängig, aber im Laufe der Handlung dachte ich mehrfach: 'Soso, die Kongregation der Händler hat also Vvardenfell entdeckt/ Verdammt, wir sind auf Vvardenfell!'

    Ich wäre wirklich überrascht, wenn Spiders 'TES III: Morrowind' nicht zumindest kennt.
    Die Ähnlichkeiten sind einfach zu offensichtlich. Selbst das Finale findet im Inneren des Vulkans der Insel, gegen einen selbsternannten falschen Gott statt, der seine Göttlichkeit von einen Aspekt der Schöpfung geraubt hat, die seit Jahrtausenden im inneren des Berges verborgen liegt, daran den Wahnsinn verfallen ist, und welcher in De Sardet einen guten Freund sieht und dementsprechend eher entzückt ist ihn dort anzutreffen. Zufall?

    Deshalb habe ich ja auch geschrieben, dass 'Greedfall' seinen eigenen Dagoth Ur hat.

    Und Du beschreibst das immer so lebendig, da arbeitet man sich gerne durch die Textmengen
    Vielen lieben Dank für dieses schöne Kompliment.

    Quote Originally Posted by Nyrene View Post
    Weißt Du wie oft ich es mir wünsche, dass man die finale Konfrontation anders lösen kann. Als durch einen simplen Endkampf? Sehr oft, eigentlich sollte sowas Standart sein. In jedem guten Rollenspiel.
    Aber leider geht der Trend da einen anderen Weg.
    Alsooo, wenn ich mich richtig erinnere...
    • kann der Protagonist in 'Fallout 1,2,3, und NV', sowie 'Arcanum', den Endgegner mit entsprechend hohen Werten (je nach Endgegner Intelligenz oder Charisma) mit Worten davon überzeugen seinen Plan aufzugeben und es kommt nicht zum Endkampf.
    • im NWN 1 Addon 'Horden des Unterreiches' kann der Protagonist den Antagonisten zurück zu Hölle schicken (in wahrsten Sinne des Wortes), wenn er seinen wahren Namen kennt und somit Macht über ihn hat. Dann kommt es auch nicht zum Endkampf.
    • ist 'Pillars of Eternity: Deadfire' so designt, dass der Endgegner wegfällt, wenn der Protagonist zuvor in einer Nebenquest den Wasserdrachen befreit hat. Dann macht der Wasserdrache den Weg frei, indem er sich um den Endgegner kümmert.

    Und bei 'Greedfall' kann der Protagonist sich immerhin noch den WAHREN Antagonisten anschließen, nachdem man zuvor im Endkampf seinen Wächter besiegt hat... bzw. nachdem man die Lebensenergie des Endgegner auf Null heruntergetrimmt hat, der Wächter aber nicht sterben will, und der WAHRE Antagonist daraufhin Angst hat sein Wächter könnte den Protagonisten im Kampf töten und diesen somit zurückruft *Räusper*

    Fällt sonst noch jemanden ein weiteres Beispiel ein?

    Es gibt also durchaus CRPG, welche nicht zwangsläufig mit einen Endkampf gegen den Antagonisten enden. Aber, da gebe ich dir recht, sie SIND Rah, selbst Situationen, die eigentlich dafür geschaffen sind, wie z.B. das Lanthing bei DA:O, enden in einen Kampf selbst wenn man den Gegner zuvor schon mit Worten besiegt hat.

    Wahrscheinlich IST es dass was die Mehrzahl der Spieler will.


    maekk03 is offline
  20. #560 Reply With Quote
    Schwertmeisterin Nyrene's Avatar
    Join Date
    Oct 2019
    Location
    In Feras Herzen <3
    Posts
    706
    Denke auch, dass die Mehrzahl der Spieler es wohl leider so will.
    Sprich, "Dem Bösewicht unbedingt aufs Maul hauen."

    Es reden zwar alle immer von mehr *Grauzonen* bei Charakteren. Aber am Ende hat gerade in Games jeder gerne den einen, finalen Bösewicht. Den man mit besten Wünschen ordentlich vermöbeln will. ALso zumindest eben die meisten Spieler.

    Bei Planescape:Torment. Kann man den Tanszendenten davon überzeugen, sich wieder mit einem zu vereinen.

    Aber kleine Korrektur. Fallout 1. Ja. Bei Fallout 2 ist es aber, meines Wissens nach, nicht möglich sich um den Kampf mit dem Endboss zu drücken. Jedenfalls nicht ohne Mod oder Fan Patch.
    Was damals auch schon kritisiert worden ist. Im Vergleich zum Vorgänger. Sofern man denn an Fallout 2 etwas kritisieren möchte.

    Mass Effect 1. Nie gespielt, weil....Shooter Kampfsystem und mag ich einfach nicht.
    Ein Science Fiction RPG hätte viel mehr Potenzial, mit einer Crew von Weltraumpiraten oder einer Gruppe von intergalaktischen Kopfgeldjägern. Düster dreckig. Mass Effect ist mir persönlich zu...viel Menschen Militär. Sauber. Und Pathos.

    Aber von einem *Let's PLay* weiß ich. Man kann den vorletzten Kampf mit Saren umgehen.
    Dann schießt er sich selbst in den Kopf. Den finalen Boss Kampf kann man aber nicht vermeiden.
    Wo Saren von der Sovereign kontrolliert wird.


    Nyrene is offline
Page 28 of 33 « First ... 1721242526272829303132 ... Last »

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •