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Problem mit der Beleuchtung von Vobs
Hallo. Ich hab in einem Dungeon das Problem, dass Vobs ganz unterschiedlich beleuchtet werden, an manchen Stellen sehr auffällig.
Diese Vobs haben genau die gleichen Einstellungen, deshalb habe ich keine Ahnung, was ich machen könnte. Gibt es da Lösungen?
[Bild: beleuchtungsproblem.png]
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Das gleiche passiert auch beim Wald im alten Lager. Hat irgendwas furchtbares mit Sektoren zu tun denke ich mal. (Hatte in G2 das Problem dass Bäume und andere vobs in G1 Wäldern viel zu dunkel sind. Ich hab dann einfach den originalen Lichtwert bevor er zu dunkel war mit 0.5f multipliziert und gut wars. Das löst das aber auch nicht, denn ein Baum ist immer noch heller als die anderen (der ist irgendwie am Waldrand)).
In zCRenderLightContainer::CollectLights_StatLights passiert das ganze, glaube ich. Oder in DynLights. Aber genauer hab ichs mir auch nicht angeschaut, vielleicht passiert es auch schon viel früher beim Laden der Vob, wo das Licht erstmals gesetzt wird. Hilft jetzt nicht wirklich weiter, ich weiß nur dass das Problem existiert und mir ists auch schon aufgefallen
Geändert von withmorten (04.06.2019 um 15:48 Uhr)
Grund: .
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Mehr Lichtvobs setzen(oder Radius der Lichter vergrößern) ist das einzige was mir dazu einfällt. Ich denke das passiert wenn ein vob außerhalb des Bereichs eines Lichtes ist und das andere nicht.
Aber Beleuchtung ordentlich hinbekommen ist echt so ein Thema für sich .
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War auch beim D3D11 renderer ein Thema, da es wohl in der alten Mine auch in Original Auftritt. Wenn ich es richtig verstanden habe, berechnet Gothic bei vobs nur an einer Stelle des Mesh, ob das gesamte VOB beleuchtet werden soll (?). Bei großen vobs macht das einen Unterschied im Vergleich zum Levelmesh, bei dem für jedes Polygon entschieden wird
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Also bei mir sind eher die helleren Vobs die Ausnahme und die wirkend deplatziert. Z.B. habe ich einen Pilz, über dem schwebt ein grünes Lichtvob. Das Lichtvob beleuchtet schön den Pilz und die Umgebung ein bisschen. Direkt daneben steht ein Fass, das sieht gut aus, ganz normal. Es gibt ein Erzvob ganz in der Nähe, Holz, alles ist ok. Aber zwei Meter davor liegen ein paar Steine im Boden und die sind komplett grün von jeder Seite. Das sieht entsprechend bescheiden aus und ich verstehe nicht wie diese Steine diese Farbe annehmen können und der Rest in der Umgebung nicht.
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Tja, dann wirds wohl Zeit CollectLights_DynLights neuzuschreiben :P
Mach mal nen Screenshot, wirkt wie ein interessantes Problem.
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Gern. Hier ist ein Screenshot. Auch an dem Erzmob rechts teste ich ein Lichtvob, das ist mehr bläulich, färbt aber nicht so ein. Die grünen Steine siehst du ja. Das Fass daneben, das Holz etc. ist aber normal. Das Erzmob selbst leuchtet auch seltsam stark (so als wäre es im Fokus oder so; das tun die anderen nicht, bei denen das gleiche bläuliche Lichtvob davor ist).
[Bild: lichttestproblem.png]
Hier zum Vergleich eine ganz ähnliche Szene, da sind die Steine vorne ganz normal und auch das Erzmob sieht vernünftig aus:
[Bild: lichttestproblem2.png]
Geändert von lali (04.06.2019 um 22:53 Uhr)
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Da wäre evt. auch ein screenshot aus dem spacer interessant, um zu schauen wo die Lichtvobs gesetzt sind.
Ich kann mir schon vorstellen das Position und Radius eines Lichtvobs dazu führen das ein vob ganz oder gar nicht beleuchtet wird von einem bestimmten Lichtvob.
(Ist auch bei weltmesh polygonen[beziehungsweise vertices] so.)
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Ich weiß leider nicht auswendig wie die Beleuchtung berechnet wird aber vermutlich liegt der Mittelpunkt des VOBs bei den Steinen außerhalb des Levels und die Engine findet kein passendes Ground-Poly.
"Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
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Zitat von NicoDE
Ich weiß leider nicht auswendig wie die Beleuchtung berechnet wird aber vermutlich liegt der Mittelpunkt des VOBs bei den Steinen außerhalb des Levels und die Engine findet kein passendes Ground-Poly.
Okay, dann probiere ich später das Vob etwas zu verschieben, ob das was ändert. Aber was ist mit dem Erzmob? Oder mit dem Holzkonstrukt weiter oben?
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Ich wollte hier nur noch einmal Rückmeldung geben, weil ich das so liegen gelassen hab und längere Zeit nicht weiter an diesem Problem gearbeitet hatte: Also Nico hatte Recht, sämtliche dieser Probleme ließen sich bisher beheben, indem ich das Vob so verschoben habe, dass es sich wieder mehr im Inneren des Dungeons befindet. Falls mal jemand das gleiche Problem hat. Ist natürlich trotzdem unnötig, denn manchmal kann es sehr hilfreich bis nötig sein, ein Vob sehr weit nach außen zu verschieben, aber da muss man dann halt im Notfall ein anderes Mesh für das Vob erstellen.
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