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Death Stranding (PS4)

  1. #41 Zitieren
    Relentless Nightmare Avatar von Defc
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    Man liefert nur Zeugs aus und muss darauf achten, wie man den Kram stapelt? Oh Gott, das klingt ja mehr als langweilig...
    Oh ja, natürlich ist auch das Terrain wichtig, auf dem man die Lieferung transportiert - also ich habe ja Humor, aber das klingt wirklich nach DHL-Simulator - schwieriges Terrain wäre dann die A7.
    Bock auf Discord?
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  2. #42 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Naja, das Core-Gameplay soll ja wirklich recht schwach sein, da finden sich auch die meisten Kritikpunkte.

    Die Mischung aus leerer Spielwelt, der eigentlich recht langweiligen Aufgabe und den Onlinefeatures, wo man sich über Kleinigkeiten (und größere Dinge) freut, weil das die langweilige Aufgabe beschleunigt, schaffen wohl ne recht einzigartige Atmosphäre. Und die finden manche Meisterwerk-haftig. Andere stinkendlangweilig.

    Und während die einen künsterlische Aspekte in die rotzfreche Produktplatzierung hineininterpretieren, lehnen die anderen das Spiel aus Prinzip ab, weil Kojimas Ego recht abstoßend ist.

    Was mich in diesem Fall überrascht:
    Die User-Metawertung ist vollkommen in der Waagschale: 277 Jubelperser vs 276 Hateboys.
    Todesglubsch ist offline

  3. #43 Zitieren
    objektiv falsch Avatar von Heinz-Fiction
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    Zitat Zitat von Defc Beitrag anzeigen
    Man liefert nur Zeugs aus und muss darauf achten, wie man den Kram stapelt? Oh Gott, das klingt ja mehr als langweilig...
    Oh ja, natürlich ist auch das Terrain wichtig, auf dem man die Lieferung transportiert - also ich habe ja Humor, aber das klingt wirklich nach DHL-Simulator - schwieriges Terrain wäre dann die A7.
    Es ist Prinzip ein erweiterter Walkingsimulator. Was an sich nicht schlimm ist aber das Spiel soll ja auch um die 30 Spielstunden haben. Wäre mir persönlich zu wenig. Die Story interessiert mich allerdings schon
    "Taucht ein in die Schönheit der deutschen Sprache. Ich tue das. Für mich sind Anglizismen ein No-Go"
    Heinz-Fiction ist offline

  4. #44 Zitieren
    Relentless Nightmare Avatar von Defc
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    Zu Kojima habe ich gar keine Meinung um ehrlich zu sein, aber das Spielprinzip klingt nicht besonders spannend. Natürlich wird man am Ende keine 300 Meilen leere Pampa durchqueren, aber das genügt mir nicht.
    Ich mag Action, schöne Optik, eine solide Story und gute Charaktere, aber Geschmäcker sind halt verschieden.

    A Plague Tale fand ich bspw. großartig, dabei waren die Levels sehr linear und Variationen in der eigenen Vorgehensweise waren mangelware, dafür gefielen mir die Charaktere und die Inszenierung.
    Aktuell sitze ich ja an den Uncharted-Teilen, die im Grunde auch nur aus klettern, ballern und ein paar Rätseln bestehen, allerdings sind diese Puzzleteile sehr schön zusammengesetzt und motivieren mich daher stets zum weiterspielen.
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  5. #45 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Es ist halt ein entschleunigtes Gameplay. Vor allem in den ersten zehn Stunden, erst dann schaltet man nach und nach wohl Sachen frei, die einem das Ausliefern erleichtern.
    Aber: Das ist halt nicht für jeden etwas. Hier geht die Meinung stark auseinander, sowohl von Spielern, als auch Testern.

    Ich mochte in diesem Zusammenhang den "Test" von GameTwo, weil man dort, trotz aller Witzeleien, tatsächlich versuchte beide Extrempunkte anzusprechen.
    Also "voll öder DHL-Simulator" vs "Atmosphäreexplosion".
    Wer's nicht kennt, ruhig mal reinschauen. Eine der besseren Shows die durch Öffentlich Rechtliche Gelder finanziert wird

    Alternativ: Jim Sterling hast es. Jede Menge Systeme die draufgeklatscht wurden, die nur dafür dienen, es dem Spieler schwerer zu machen - und nichts davon würde dazu beitragen, dass das Spiel mehr Spaß macht.
    Todesglubsch ist offline Geändert von Todesglubsch (08.11.2019 um 16:42 Uhr)

  6. #46 Zitieren
    Waldläufer Avatar von inlé
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    Also ich bin noch nicht ganz durch und kann dementsprechend noch kein finales Fazit abgeben, aber ich bin mir mittlerweile fast sicher, dass viele Reviews, die dem Spiel Eintönigkeit und repetitives Gameplay vorgeworfen haben, das Spiel nicht komplett ausgelotet haben. Zugegeben, das mag mit Deadlines und anderen Aufgaben im Arbeitsalltag auch schwierig sein, aber.. ich sehe tatsächlich ganz viel Abwechslung im Coregameplay. Klar, Wandern bleibt Wandern, aber Schießen bleibt in einem Shooter ja auch nur Schießen. Man kann in der Spielwelt sooo viele Sachen entdecken, es gibt ganz viele Kniffe und Feinheiten im Gameplay, die man erst nach Stunden entdeckt und man wird bis jetzt ziemlich regelmäßig mit neuen Features zugeschissen. Die Atmosphäre ist der Wahnsinn, die Geschichte spannend und die Welt enorm abwechslungsreich. Den Gameplayloop finde ich addicting und die Online-Features lockern die oft bedrückende und einsame Stimmung regelmäßig auf.

    Das Spiel lebt von seinen Details und ich bin großer Fan.

    inlé ist offline

  7. #47 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Es gab ein Embargo. Spiele vor Release durften nur veröffentlicht werde, wenn sie das Spiel durchgespielt haben.
    Todesglubsch ist offline

  8. #48 Zitieren
    Waldläufer Avatar von inlé
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    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Es gab ein Embargo. Spiele vor Release durften nur veröffentlicht werde, wenn sie das Spiel durchgespielt haben.
    durchspielen =/= ausloten. Es gibt enorm viele Details und Features in dem Spiel, die man ggf. in einem ganzen Story-Durchlauf komplett übersehen kann.

    inlé ist offline

  9. #49 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Ah, Kojimas Argument Nr 37b: "Wem das Spiel nicht gefällt, der hat es einfach nicht verstanden!"
    Todesglubsch ist offline

  10. #50 Zitieren
    Deus Avatar von FlashX
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    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Ah, Kojimas Argument Nr 37b: "Wem das Spiel nicht gefällt, der hat es einfach nicht verstanden!"
    "Das Spiel bekommt in den USA schlechtere Wertungen, weil die Leute dort lieber Ego-Shooter spielen"
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    ~ And with strange aeons even death may die

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    FlashX ist offline

  11. #51 Zitieren
    Relentless Nightmare Avatar von Defc
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    Das Argument wird doch häufig genannt... "du hast ja nicht alles vom Spiel gesehen!", "du bist doch bestimmt nur durch die Story gerusht!", "man muss sich auch mal Zeit nehmen, um wirklich ALLE Facetten kennenzulernen" ... das sind ja alles nette Tipps, die für einen Journalisten, der Spiele testet, sicherlich auch irgendwo umzusetzen sind, aber als Otto-Normal-Bürger kann ich halt nur Reviews lesen und Videos schauen.

    Und wenn ich das mal auf Death Stranding anwende, dann sehe ich einen Mann, der überladen durch die Natur öddelt gepaart mit einer relativ undurchsichtigen Geschichte sowie einem Geisterbaby.
    Defc ist offline

  12. #52 Zitieren
    Waldläufer Avatar von inlé
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    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Ah, Kojimas Argument Nr 37b: "Wem das Spiel nicht gefällt, der hat es einfach nicht verstanden!"
    Naja, nein. Hat jetzt nicht viel mit Verständnis zu tun, Funktionen im Spiel zu entdecken. Die Community gibt sich dauernd gegenseitig PSAs, weil vieles eben einfach nicht so beiläufig entdeckt wird, wenn man nicht entweder durch viel rumprobieren oder reinen Zufall darauf stößt.

    Zitat Zitat von Defc Beitrag anzeigen
    Das Argument wird doch häufig genannt... "du hast ja nicht alles vom Spiel gesehen!", "du bist doch bestimmt nur durch die Story gerusht!", "man muss sich auch mal Zeit nehmen, um wirklich ALLE Facetten kennenzulernen" ... das sind ja alles nette Tipps, die für einen Journalisten, der Spiele testet, sicherlich auch irgendwo umzusetzen sind, aber als Otto-Normal-Bürger kann ich halt nur Reviews lesen und Videos schauen.

    Und wenn ich das mal auf Death Stranding anwende, dann sehe ich einen Mann, der überladen durch die Natur öddelt gepaart mit einer relativ undurchsichtigen Geschichte sowie einem Geisterbaby.
    Naja, nein. Diese Details werden niemanden, der sowieso gelangweilt vom Spiel ist nicht umstimmen, aber sie nehmen dem "haha das spiel ist nichts als eine gigantische fetch quest"-Argument Wind aus den Segeln. Was - nach wie vor - niemanden, der dem generellen Prinzip nichts abgewinnen kann, umstimmen kann oder soll.

    inlé ist offline

  13. #53 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Joel Sundberg
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    So langsam nähere ich mich jetzt der Ziellinie und wurde bis hierhin super unterhalten.

    Erst mal muss gesagt werden, dass Death Stranding auf der PS4 Pro ein audiovisueller Hochgenuss ist. Der stimmungsvolle Score von Ludvig Vorssell und das kreative Artdesign von Yōji Shinkawa wissen zu überzeugen. Auch die vielschichtige, teils bizarre, emotionale und einfach toll inszenierte Story hat mich bis jetzt voll abgeholt. Die ganze Spielwelt und die Lore dahinter ist äußerst faszinierend. Das komplexe Gameplay hat mich in den ersten Stunden etwas überfordert, teilweise frustriert muss ich gestehen. Mit der Zeit hab ich mich aber reingefuchst und jetzt flutscht es nur so. Übrigens, für alle die sich über weite Laufstrecken beschweren, stellt der "Walking Simulator" später auch noch zusätzliche Fortbewegungsmittel zur Verfügung. Ich vergleiche Death Stranding gerne mit einem großen detailverliebten Abenteuerspielplatz, der mit der Zeit immer mehr Attraktionen ausspuckt und sein volles Potenzial erst im späteren Verlauf offenbart.

    Death Stranding ist kein Meisterwerk, aber ein verdammt gutes Spiel. Was Hideo Kojima und sein gesamtes Team hier in noch nicht einmal 4 Jahren erschaffen haben, nötigt mir großen Respekt ab und ziehe meinen virtuellen Hut vor dieser Leistung. Jeder der sich auch nur halbwegs für Videospiele interessiert, sollte Death Stranding eine Chance geben und es einfach mal ausprobieren, wenn nicht jetzt, dann eben später im Sale. Macht euch selbst ein Bild davon.
    „Früher oder später muss man Partei ergreifen, wenn man ein Mensch bleiben will.“

    Graham Greene (1904–1991)
    Joel Sundberg ist offline

  14. #54 Zitieren
    Myth Avatar von Raider
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    Raider Reviews - Death Stranding



    Hideo Kojima blickt auf eine lange und erfolgreiche Karriere zurück und sie machte etwas aus ihm, das nur wenige Spieleentwickler von sich behaupten können, zu sein: Ein Household Name. Mit entsprechender Spannung wurde seine neuestes Spiel erwartet, das in 2016, wenige Monate nach dem von einer schwierigen Entwicklung geprägten Metal Gear Solid V und Kojima's Trennung von seinem langjährigen Publisher Konami angekündigt wurde. Death Stranding's frühe Trailer hatten eine reiche und kryptische Bildsprache.
    Wir sahen Protagonisten Sam Porter Bridges, gespielt von Norman Reedus, der, mit der Last der Welt auf seinen Schultern, durch karge Gebirgslandschaften wanderte, Charakterdarsteller Mads Mikkelsen umringt von untoten Soldaten, Guillermo Del Toro der einen Wassertank mit einem menschlichen Fötus umklammert. Schwarze Strände und grüne Hügel. An einem ließ das frühe Bildmaterial zu Death Stranding keine Zweifel: Hideo Kojima hat etwas zu sagen. Entsprechend reich in Text und Subtext ist das fertige Spiel. Wir haben eine Reihe verschiedener Herangehensweisen an das postapokalyptische Amerika in dieser Spielegeneration gesehen. Das 50er Jahre inspiriere postnukleare Ödland der Fallout Serie, die technoschamanistische Wildnis von Horizon Zero Dawn, die allseits beliebte Zombie Apokalypse von Days Gone und die nachmenschlichen, von Maschinen und Androiden bevölkerten Ruinen von Nier Automata. Hideo Kojima's Interpretation einer postapokalyptischen Welt ist eine kompliziertere und eine abstraktere. Der Auslöser für das Massensterben dieser Welt war das namensgebende "Death Stranding". Ein apokalyptisches Ereignis das die Grenze zwischen Leben und Tod aufbrach. Geisterhafte, als "Beached Things" bezeichnete, Kreaturen begannen die Welt heimzusuchen und gigantische Explosionen zu verursachen, wann immer sie mit menschlichem Leben in Berührung kommen, eine Substanz namens "Chiralium" im Regen altert alles, was mit ihr in Berührung kommt und machte aus Nordamerika eine felsige Vulkanlandschaft, die an Island oder Neuseeland erinnert. Und Menschen bekamen Zugang zu als "Beaches" bezeichneten Zwischendimensionen zwischen der Welt der Lebenden und dem Jenseits. Mit dem Zusammenbruch der Infrastruktur dieser Welt begann das Fortbestehen der Menschheit von sogenannten "Porters" abhängig zu werden, Boten und Kuriere die Ressourcen zwischen einzelnen Siedlungen und Anlagen liefern.

    Sam Porter Bridges, der Protagonist, ist einer davon. Sam ist der Ziehsohn der letzten Präsidentin dessen, was von der US Regierung übrig ist. Auch wenn er weder mit ihr, noch mit der Institution, die sie repräsentiert sehr viel zu tun haben möchte. Widerwillig folgt er einer Einladung der sterbenden Präsidentin und bekommt einen Auftrag: Die voneinander isolierten Städte und Amerika an das sogenannte "Chirale Netzwerk", eine Art Internet das mit den "Beaches" verbunden ist, anzuschließen, und aus Amerika wieder einen Staat zu machen. Somit beginnt seine Reise von der Ostküste zur Westküste und das, was vielleicht Hideo Kojima's ambitioniertestes Spiel sein könnte. Death Stranding ist ein Experiment, erzählerisch wie spielerisch. Die Frage die es stellt ist folgende: Zu welchem Grad kann man die Action aus einem Open World Actionspiel entfernen und noch immer ein gutes Spiel haben? Death Stranding ist ein Spiel mit einer minimalen Zahl unausweichlicher Kämpfe. In der Tat lassen sich die Actionsequenzen des Spieles, die nicht komplett umgangen werden können, leicht an zwei Händen abzählen und es ist dabei alles andere als ein kurzes Spiel. Death Stranding ist, narrativ wie mechanisch, ein Spiel über Verbindungen. In seiner Reise durch Nordamerika schlägt Sam Brücken, platziert Leitern, befestigt Kletterhaken, baut Straße, tritt Fußwege aus und, in den bergigeren Regionen, baut ein ganzes Netz aus futuristischen "Ziplines", dabei führt ihn sein Weg durch, oder um, Banditenlager, von Geistern heimgesuchten Ruinen und später Aussenposten seperatistischer Milizen.

    Ich werde Death Stranding im nächsten Paragraphen mit Lob überfluten aber ich möchte diesen nutzen um Kritikpunkte anzusprechen: Death Stranding ist ein Spiel mit langen Dialogen und langen Cutscenes, so viel ist von einem tatsächlich fertiggestellten Hideo Kojima Spiel zu erwarten und im Gegensatz zu Metal Gear Solid 5 ist Death Stranding ein voll realisiertes Spiel mit einer voll realisierten Handlung. Es teilt sich allerdings ein Problem mit Metal Gear Solid 5, dass nahezu alle Charakterinteraktionen, abgesehen einer Reihe von Bossfights, in den Cutscenes stattfinden. Zwei Aufträge bleiben gerade deswegen in Erinnerung, weil man in ihnen zwei tatsächliche, lebende Menschen von einem Ort zum anderen transportiert was leider die einzigen beiden Situationen direkter Gameplayinteraktion mit freundlichen Charakteren ist. Nun ist Einsamkeit, im Gegensatz zu Metal Gear Solid V, ein tatsächlicher Teil von Death Strandings Identität und dementsprechend ist es kein annähernd so großer Stilbruch wie MGS Vs Kriegsschauplätze, in denen sich kein tatsächlicher Krieg abzuspielen schien. Death Stranding hat ausserdem eine ganze Reihe an redundanter Exposition. Nicht selten bekommt man ein Textdokument, zwei E-Mails und eine Cutscene, die mehr oder weniger die gleichen Informationen vermitteln. Und nicht zuletzt komme ich nicht darum herum mich zu fragen, ob das Spiel nicht eventuell davon profitiert hätte, etwas mehr Actionspiel zu sein. Nun ist das mit Sicherheit eine Grundsatzfrage, der Verzicht darauf ist offensichtlich eine fundamentalle stilistische Designentscheidung. Früh im Spiel blickt ein Charakter praktisch in die Kamera und verspottet den Spieler dafür, mehr Action zu erwarten. "Use the rope, not the stick" ist Death Strandings grundlegende Philosophie und ich verstehe dass es dieser Philosophie widersprechen würde, wäre das Spiel voller Feuergefechte und Verfolgungsjagden aber die wenigen Actionsequenzen, die die entscheidenden Momente der Handlung punktuieren, sind so gut inszeniert, dass es schwer ist, sich nicht zu wünschen, das Spiel hätte mehr davon.

    Kommen wir zum positiveren Teil dieser Rezension: Death Stranding ist in vielen Beleangen eine beeindruckende mechanische und künstlerische Leistung. Von der mechanischen Seite ist es sehr erfolgreich darin, ein motivierendes Core Gameplay zu realisieren, das praktisch ganz ohne kämpferische Ausseinandersetzungen auskommt und dieses Core Gameplay an die thematischen Grundpfeiler des Spieles zu binden. Death Stranding ist ein Spiel über das Aufbauen von Verbindungen. Emotionale Verbindungen, ja, aber auch tatsächliche, physische Verbindungen zwischen einzelnen Orten auf seiner Landkarte. Das erstmalige Erreichen neuer Orte besteht immer aus einer, oft schwierigen Wanderschaft durch unwirtliches Terrain. Und dann baut man Brücken und Straßen. Man tritt Wege aus. Sobald ein Ort an das Netzwerk gebunden wurde, tauchen sogar diverse Strukturen im eigenen Spiel auf, die von anderen Spielern platziert wurden. In den menschenfeindlichen Landschaften des Spieles ebnet sich die Zivilisation ihren Weg. Isolierte Bunker auf Berggipfeln, zu denen man ohne Hilfsmittel vielleicht 15 Minuten lang gewandert ist, erreicht man mittel clever platzierter Ziplines in wenigen Sekunden und lange Lieferungen zu weitentfernten Siedlugen lassen sich in kurzer Zeit mit einem Lieferwagen erreichen. Das mag die zentrale Moral des Spieles sein. Die Welt mag gerade eine Katstrophe durchleben aber die Menschheit kann sich einen Weg durch sie bahnen.
    Und wo wir gerade von den tieferen Aussagen des Spieles sprechen: Erzählerisch feuert Hideo Kojima aus allen Rohren. Gesellschaftskritik, Politischer Kommentar, Philosophie und Mythologie, Meditationen über Leben und Tod und Vaterschaft, hochkonzeptuelle Science-Fiction und kulturelle Referenzen von Kevin Costner's The Postman über Die Hard zu H.P. Lovecraft. Kojima vereint all diese einzelnen Fäden zu einem einzelnen, starken Strang an dem Text und Subtext des Spieles hängen. Kojima ist alles andere als ein subtiler Geschichtenerzähler, noch ist er der Hellseher, zu dem ihn manche Leute aufgrund seiner erstaunlich treffenden Vorhersagen zur Entwicklung der digitalen Welt in Metal Gear Solid 2 manchmal machen aber er hat einen Finger am Puls der Zeit und ein Verständnis der dominierenden kulturellen Ängste und Neurose aufgrund dessen Death Stranding als Geschichte kaum zeitgemäßer und kaum resonanter sein könnte. Death Stranding versteht soziale Entfremdung, Death Stranding versteht die zweischneidige Natur des digitalen Zeitalters, Death Stranding versteht die Gefahren des ausser Kontrolle geratenen Individualismus. Hinter all dem Twin Peaks'schem Mystizismus und der komplexen und undurchdringlichen Hintergrundgeschichte des Spieles ist ein Mann, der sich den Zustand der Welt genau angesehen hat und sich große Sorgen macht. Death Stranding zeigt eine sehr abstrakte Interpretation der Postapokalypse aber das Wasteland das es zeigt, das Wasteland, durch das Sam Bridges wandert ist eines, in dem wir alle gefangen sind.
    Die hochkarätige Besetzung des Spieles tut ihr übriges um seiner komplexen Handlung Leben zu geben. Während Reedus ein fast etwas zu typischer Videospielprotagonist in seinem wortkargen, männlichen Stoizismus ist, spielen andere Darsteller Rollen, die verschrobener nicht sein könnten. Guillermo Del Toro ist ein exzentrischer Mediziner und vermutlich Sam's bester Freund im Verlauf des Spieles, die preisgekrönte französische Schauspielerin Lea Seydoux spielt eine befreundete Botin mit einer geheimnisvollen Vergangenheit und Mads Mikkelsen einen untoten Kriegsveteranen der sich nach Rache für eine weit zurückliegende Ungerechtigkeit sehnt. Das alles kratzt nur an der Oberfläche. Lindsay Wagner als ätherische Messiasfigur. Nicolas Winding Refn als melancholischer Wissenschaftler zwischen Leben und Tod. Troy Baker als manischer Terroristenführer. Jeder dieser Charakter hinterlässt einen bleibenden Eindruck zwischen den atemberaubend inszenierten Filmsequenzen und den zahlreichen Textdokumenten, die der Welt von Death Stranding Tiefe verleihen.

    Death Stranding ist ein perfektes Beispiel, sowohl für Hideo Kojimas Stärken als auch seine Schwächen als Spieledesigner und Autor. Ein extrem ambitioniertes und experimentelles Werk das spielerisch wie erzählerisch wagt, neue Wege einzuschlagen. Es nutzt den mechanischen Rahmen des Open World Action Spiels und den narrativen Rahmen der Postapokalypse um ein Bild zu zeichnen, das bedeutend unkonventioneller und bedeutend abstrakter ist, als man es von beiden erwartet. Death Stranding überquert Schluchten und erklimmt Berge. In ihm drückt sich ein Pioniersgeist aus, der dem seines Protagonisten in nichts nachstieht. Im Gegensatz zu Sam Bridges ruht nicht die Zukunft der Menschheit auf Hideo Kojimas Schultern aber er mag mit Spielen wie Death Stranding die Zukunft des Mediums prägen. Manchmal kommt Death Stranding ins Stolpern und droht unter der Last seiner Ambitionen zusammenzubrechen, es ist nicht das maximalistische Hochglanzprojekt, das beispielsweise Red Dead Redemption 2 war, aber die unergründeten Regionen, in die es vordringt, sind solche, die noch kein Spiel vor ihm betreten hat. Wie auch immer die Zukunft von Hideo Kojima's Tätigkeit als selbständiger Entwickler aussehen mag, eines stellt Death Stranding unmissverständlich klar: Kojima liefert.
    Raider ist offline

  15. #55 Zitieren
    So weit die Füße tragen.. Avatar von Almalexia
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  16. #56 Zitieren
    Deus Avatar von FlashX
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    Zitat Zitat von Lord Kaktus Beitrag anzeigen
    Ich hoffe es kommt für den PC raus, denn es sieht interessant aus. Wirklich. Hätte ich nicht gedacht aber... die Lets play sehen interessant aus.
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  17. #57 Zitieren
    Deus Avatar von FlashX
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    Das Spiel ist nun auf Steam vorbestellbar. Erscheint am 2. Juni.
    https://store.steampowered.com/app/1...ath_Stranding/
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  18. #58 Zitieren
    So weit die Füße tragen.. Avatar von Almalexia
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    Zitat Zitat von FlashX Beitrag anzeigen
    Das Spiel ist nun auf Steam vorbestellbar. Erscheint am 2. Juni.
    https://store.steampowered.com/app/1...ath_Stranding/
    Plot Twist. Der Steam Release wird gecancelt und ... TrommelWIRBEL es kommt auf Epic raus
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  19. #59 Zitieren
    End of Humanity Avatar von Atticus
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    Zitat Zitat von Lord Kaktus Beitrag anzeigen
    Plot Twist. Der Steam Release wird gecancelt und ... TrommelWIRBEL es kommt auf Epic raus
    Kommt es ja auch so.
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  20. #60 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Plot Twist. Der Steam Release wird gecancelt und ... TrommelWIRBEL es kommt auf Epic raus
    Unwahrscheinlich. Die PC-Retailversion hat Steamkeys drin
    Natürlich stellt sich hier wieder die übliche Frage, wieso man eine Retailversion mit Steelbook kauft, in der gar kein Spiel ist, sondern nur ein Steamcode.
    Todesglubsch ist offline

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