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  1. #1 Reply With Quote
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    Ich bin gerade etwas geflasht von dieser MWSE-Mod: https://www.nexusmods.com/morrowind/...ab=description

    Da werden nur meshes und Texturen eingefügt/getauscht (und noch etwas in einem MWSE Ordner), aber es ist ESP-frei und behakt sich damit mit so gut wie keiner Mod und auch nicht mit OpenMW.

    Und dann gibt es auch noch ein umfangreiches Setup Menü mit black- und whitelists, man kann u.a. die Pick-Lautstärke einstellen, wie die Zutaten-Vorschau aussehen soll; da sieht man schon vor dem Pflücken die möglichen Zutaten mit den genau den Effekten, die man für seinen Alchemie-Level sehen soll...

    [Bild: 46599-1556732556-229431474.png]

    Wie geht sowas? Ja, da wird irgendwas an die meshes geklinkt, aber... einen kleinen Haken hat das doch. Wenn man mit verbesserten Pflanzentexturen und meshes spielt, muss man auf diese verzichten, die Pflanzen sehen wieder aus fast wie Vanilla (es gibt eine smoothed mesh Variante, wo es nicht so kantig aussieht).
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  2. #2 Reply With Quote
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    Wie geht sowas? Ja, da wird irgendwas an die meshes geklinkt, aber... einen kleinen Haken hat das doch. Wenn man mit verbesserten Pflanzentexturen und meshes spielt, muss man auf diese verzichten, die Pflanzen sehen wieder aus fast wie Vanilla (es gibt eine smoothed mesh Variante, wo es nicht so kantig aussieht).
    Es gibt doch Patches für diverse Replacer, wenn dir da noch was bestimmtes fehlt, frag doch einfach nach. Und zu der Frage, wie sowas geht: Nur mit der aktuellen MWSE-Version, die letztes Jahr von NullCascade komplett von Grund auf neu geschrieben wurde und jetzt erlaubt, externen Code im Spiel auszuführen, ohne die Notwendigkeit für eine .esp und Morrowind-Skripte. OBSE und SKSE für Oblivion und Skyrim können das schon lange (auch wenn sie glaube ich eine andere Skriptsprache verwenden), und jetzt halt Morrowind. Damit sind schon so manche vormals undenkbare Mods umgesetzt worden, etwa komplett neue Fertigkeiten, die sich nahtlos ins Spiel einfügen, am Körper sichtbare, nicht gezogene Waffen und Schilde, die keine Ausrüstungsplätze belegen, Tragbare Lichtquellen, deren Helligkeit mit der Zeit abnimmt, und noch einiges mehr. Die Möglichkeiten sind wirklich unglaublich, und ich wünschte, ich könnte selbst solche Mods schreiben (kommt vielleicht noch ). Auf jeden Fall hat es der Original-Engine wieder ordentlichen Aufwind beschert, während OpenMW leider nicht so wirklich vorwärts zu kommen scheint momentan.
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  3. #3 Reply With Quote
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    Hattest du nicht auch einige Pflanzen überarbeitet? War das inklusive Meshes? Solange es nur die Texturen sind, müsste es ja direkt kompatibel sein.

    Was ich im Moment am meisten vermisse (und noch nicht wiedergefunden habe), ist der HD Mucksponge Replacer, der hat schön in der Sonne geglänzt und man sah jedes Detail. Vielleicht habe ich ihn noch in einem Backup, aber das letzte Backup ist schon viele Jahre alt.

    €: Problem ist, über die Jahre hat sich so vieles angesammelt, das ich schon lange nicht mehr zuordnen kann.
    DWS is offline Last edited by DWS; 31.05.2019 at 09:08.
  4. #4 Reply With Quote
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    Hattest du nicht auch einige Pflanzen überarbeitet? War das inklusive Meshes? Solange es nur die Texturen sind, müsste es ja direkt kompatibel sein.
    Ja, habe ich, inklusive Meshes, aber dafür sind kompatible Meshes verfügbar. Im "GH Patches and Replacers"-Paket auf der Download-Seite. Da ist alles enthalten.
    Pherim is offline
  5. #5 Reply With Quote
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    Danke für den Hinweis, funzt alles großartig *), auch den bumpmapped Mucksponge Replacer (von Apel) habe ich jetzt unter den Patches wiedergefunden.

    *) Bis auf die Kleinigkeit mit den ownerships, aber es kann ja auch für ein wenig Würze sorgen, wenn man von den Gärtnern und Wachen beim Pflücken erwischt und gejagt wird...
    DWS is offline Last edited by DWS; 31.05.2019 at 14:57.
  6. #6 Reply With Quote
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    Du kannst Dir fehlende Meshes auch selbst erstellen. Das Prinzip ist das Gleiche wie bei Weapon Sheathing:

    https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46069

    Da kann man eigene Meshes basteln. Wenn Du eine Mesh von Weapon Sheathing mit Nifskope öffnest, gibt es dort zwei Scriptnodes, die eine heißt Bip01 Sheath, die andere Bip01 Weapon. Das Script fügt damit die Scheide hinzu, wenn die Waffe weggesteckt wird, oder umgekehrt.
    Bei Graphic Herbalism heißen die Scriptnodes NORMAL und HARVESTED. Kannst Du Dir ja mal anschauen, wenn Du magst. Allerdings habe ich das selber erst nur mit Waffen gemacht, aber nicht mit Pflanzen. Vom Prinzip müßte es aber gleich sein.
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  7. #7 Reply With Quote
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    Danke, Weapon Sheathing wird auch gleich installiert.

    Mir ist noch eine Nebenwirkung beim Herbalism Mod aufgefallen. Wenn man unsichtbar ist, kann man ernten ohne dass man die Unsichtbarkeit bei den Transaktionen verliert. Wenn auch wohl nicht so gewollt, finde ich es eigentlich gar nicht so schlecht. Da kann ich Perlentauchen, ohne ständig von Dreugh und Schlachterfischen belästigt zu werden.
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