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  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
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    lali ist offline

    Kurze Frage zur Overlay-Erstellung

    Ich hab eine neue Animation (eine Gangart). Dafür will ich ein eigenes Overlay erstellen. Wie mache ich jetzt aus der .asc eine .mds und was muss ich sonst noch beachten?

    Zusätzliche Frage. In der Humans_Drunken.mds ist auch eine Animation drin mit dem Kommentar: "Auf Boden pennen". Bei der Animation funktioniert ja alles soweit. Man steht betrunken da, geht betrunken, versucht man zu laufen oder seine Waffe zu ziehen oder zu springen, fällt man hin. Aber was muss man denn machen, damit er auf dem Boden schläft, pinkelt etc. Oder ist das vielleicht nur für NPCs eingebaut worden und es wurde dann keine Funktion mehr dazu geschrieben, um sie schlafen zu lassen etc.?
    Phoenix Dev | Website | Discord
    Geändert von lali (21.05.2019 um 08:12 Uhr)

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    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    "Aus einer .asc eine .mds machen" ist der falsche Ansatz.
    In der .mds stehen die Animationsdefinitionen, kannst du dir mit einem Texteditor einfach erstellen (und/oder eine der anderen overlay .mds als Vorlage nehmen).
    Dort kannst du dann ja deine .asc angeben für eine Animation.

    Auf dem Boden pennen/pinkeln etc. sind Animationen die der Spieler nicht standardmäßig ausführen kann, das war dann wohl wirklich nur für NPCs gedacht.

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
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    lali ist offline
    Achso. Okay. Wenn ich mir da eine Vorlage ansehe, z.B. Arrogance, sind da aber mehrere .Ascs angegeben:

    Code:
    //    WALK-Mode
                ani            ("s_Walk"                1    "s_Walk"        0.0    0.0    M.    "Hum_Amb_EbrWalk_M01.asc"    F    0    50    FPS:5)
                ani            ("t_Walk_2_WalkL"        1    "s_WalkL"        0.0    0.0    M.    "Hum_EbrWalk_Jue00.asc"        F    1    12)
                {
                    *eventSFXGrnd    (7    "Run")
                }
    //    Walk-Loop (linker Fuß vorn)
                ani            ("s_WalkL"                1    "s_WalkL"        0.0    0.1    M.    "Hum_EbrWalk_Jue00.asc"        F    13    55)
                {
                    *eventSFXGrnd    (28    "Run")
                    *eventSFXGrnd    (48    "Run")
                }
    
                ani            ("t_WalkL_2_Walk"        1    "s_Walk"        0.0    0.0    M.    "Hum_EbrWalk_Jue00.asc"        F    56    69)
                {
                    *eventSFXGrnd    (63    "Run")
                    *eventSFXGrnd    (69    "Run")
                }
                aniBlend    ("t_WalkR_2_Walk"            "s_Walk"        0.2    0.2)
        }
    }

    Zumindest zwei. Warum auch immer da dann drei mal das gleiche angegeben ist. Ich hab aber nur eine .asc. Muss dann noch was anderes erstellt werden? Und wenn ich das Arrogance-Overlay vergleiche mit z.B. dem Mage-Overlay, dann ist das unter Walk völlig anders aufgebaut und es stehen auch andere Werte da drin. Wenn ich das aber nicht irgendwie aus der .asc herauskriege, wie soll ich denn dann wissen, welche Werte da drin stehen sollen und wie ich das ganze anordnen soll, wenn das bei jedem Walkmode verschieden ist?
    Phoenix Dev | Website | Discord

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Wie immer empfehle ich erst mal den thread von Dalai Zoll:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...obsi-Animation
    Da geht es zwar um mobs, aber dadurch versteht man dann auch allgemein wie Animationsdefinitionen funktionieren.

    Die .mds des Arrogance overlays enthält mehrere Animationsdefinitionen. Du kannst dir da immer einen "Block" einzeln anschauen.
    Code:
    //    WALK-Mode
                ani            ("s_Walk"                1    "s_Walk"        0.0    0.0    M.    "Hum_Amb_EbrWalk_M01.asc"    F    0    50    FPS:5)
    Eine Animation mit dem Namen "s_Walk" wird definiert. Es sollen frames 0 bis 50 aus der "Hum_Amb_EbrWalk_M01.asc" abgespielt werden (und noch mehr steht in diesem "Block"!).
    Code:
                ani            ("t_Walk_2_WalkL"        1    "s_WalkL"        0.0    0.0    M.    "Hum_EbrWalk_Jue00.asc"        F    1    12)
                {
                    *eventSFXGrnd    (7    "Run")
                }
    Eine Animation mit dem Namen "t_Walk_2_WalkL" wird definiert. Es sollen frames 1 bis 12 aus der "Hum_EbrWalk_Jue00.asc" abgespielt werden und bei frame 7 soll ein sound abgespielt werden (und noch mehr steht in diesem "Block"!).

    Für gothic ist nur wichtig wie die Animationen heißen.
    Wenn ein NPC in der Welt herumsteht, wird die Animation mit dem Namen "s_Walk" abgespielt. Falls der NPC kein overlay aktiv hat, wird die Animation "s_Walk" aus der humans.mds genommen.
    Falls ein overlay auf diesem NPC aktiv ist, schaut gothic zuerst dort im overlay nach nach ob eine Animation mit dem Namen "s_Walk" definiert ist. Diese hat dann Priorität.

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