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    Legende der Amazonen Bisasam's Avatar
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    Bisasam is offline

    [Ankündigung] "Und zuletzt entstand der Mensch"

    "Und zuletzt entstand der Mensch" ist eine Modifikation, die aktuell für Gothic 2 entwickelt wird.
    Es kann aber sein, dass ich aufgrund von massiven Spacerproblemen auf Gothic 1 umsteigen muss. Das wird sich jedoch später erst zeigen.

    ES GIBT NUN ERSTE BILDER ZUR MOD IN FOLGENDEM POST: https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26102299


    Die Mod spielt unmittelbar nach der Erschaffung der Welt. Jedoch kurz nachdem Beliar das Tier erwählt hatte, das Land zu zerstören.

    Ein Auszug aus der Adanos-Predigt dazu:

    "Aber dort, wo Adanos stand, ward ein Ort, an dem Innos und Beliar keine Macht hatten. Und an diesem Ort waren Ordnung und Chaos zugleich. Und so ward das Meer erschaffen. Und das Meer gab das Land frei. Und es entstanden alle Wesen: Bäume wie Tiere, Wölfe wie Schafe. Und zuletzt entstand der Mensch."

    Der Mensch wurde also von Adanos aus dem Meer auf das Land gehoben um es zu bevölkern.
    Ihr spielt diesen allerersten Menschen. Die Darwinistischen Theorien, Stammbäume und Evolutionsansätze werden bewusst außer Acht gelassen, um ein der Gothic-Erzählung angepasstes Spielerlebnis zu bieten.

    Die Mod ist in erster Linie eine Survival-Mod. Ihr startet mit nichts außer eurem gesunden Menschenverstand, mit dem ihr Dinge herstellen könnt. Es gilt, Hunger, Durst und Erschöpfung zu trotzen, sich nach und nach eine Lebensgrundlage aufzubauen und die Welt zu erkunden.
    Ihr reist symbolisch erst durch die Steinzeit, dann durch die Zeit des Ackerbaus und der Viehzucht, dann durch die Kupferzeit, durch die Bronzezeit bis schließlich zur Eisenzeit.
    Sowohl die Gegenstände die ihr herstellen könnt, als auch die Einrichtung, die ihr bauen könnt, passt sich entsprechend an.

    Die Streitgeschichte der Götter soll im Verlauf natürlich eine Rolle spielen, sie wird aber eher zur Nebengeschichte und bestimmt nicht euer komplettes Dasein.
    Außerdem bekommt ihr Gelegenheit, mit dem "weiteren Wesen" zu sprechen
    ("Und Beliar sprach zu einem weiteren Wesen, aber Adanos ließ die Flut kommen und das Wesen wurde fortgespült von der Erde.")

    Status:

    Hunger-, Durst- und Erschöpfungssystem - FERTIG
    Bausystem für Möbel und Erzeugniseinrichtungen z.B. Kochtopf - FERTIG
    Bausystem für Items - FERTIG
    Skillsystem - FERTIG
    Bausystem für Behausungen - FERTIG
    Storyskripting - Blaupause steht, Umsetzung kommt später
    Welt - Rohmesh FERTIG, Spacerung steht noch aus

    Die Mod wird auch unter dem Arbeitstitel "Gothic -1" oder "LdA - Wie alles begann" entwickelt. Wundert euch also nicht, wenn sowas plötzlich bei euch auftaucht.


    "Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
    -Korallenkette
    Last edited by Bisasam; 10.06.2019 at 22:38.

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    Tentarr is offline
    Klingt spannend, wenn ich mehr Zeit, hab ich auch ein paar Fragen

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    lucigoth is offline
    Das ist krass:
    Die eine Mod noch nicht fertig, aber die Nächste schon als Ankündigung.
    Wäre es nicht sinnvoller, erst LdA fertig zu stellen (Bugbehebung etc.) und danach ne neue Mod rausbringen bzw. ankündigen?
    Sollten meine stundenlangen Tests bei LdA überflüssig sein, dann poste das bitte.

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    blackpirate is offline
    Das klingt interessant. Ich bin schon sehr gespannt.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
    ODYSSEE - IM AUFTRAG DES KÖNIGS



  5. View Forum Posts #5 Reply With Quote
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    diego87 is offline
    survival aspekte und bauen bei gothic?????

    SOFORT HER DAMIT WOLLTE ICH SCHON IMMER SPIELEN

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    Tentarr is offline
    Erste Frage, leider wieder nur kurz Zeit.

    Ist das Survial-System ähnlich wie in Returning, dass man eine Anzeige hat wieviel Hunger/Durst, Erschöpfung man hat und bei entsprechenden hohen Werten hat man z.b. Nachteile im Kampf oder der Beweglichkeit oder welche Aktionen z.b. Erz hacken machen kann oder wie wird das sein?
    Wird es auch Krankheiten, Veletzungen, etc. geben?

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    Gorn30 is offline
    klingt interessant!

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    Bisasam is offline
    Quote Originally Posted by Tentarr View Post
    Erste Frage, leider wieder nur kurz Zeit.

    Ist das Survial-System ähnlich wie in Returning, dass man eine Anzeige hat wieviel Hunger/Durst, Erschöpfung man hat und bei entsprechenden hohen Werten hat man z.b. Nachteile im Kampf oder der Beweglichkeit oder welche Aktionen z.b. Erz hacken machen kann oder wie wird das sein?
    Wird es auch Krankheiten, Veletzungen, etc. geben?
    Ich habe Returning ehrlich gesagt nie gespielt. Meine Mod hat Hunger-, Durst- und Erschöpfungsbalken, welche aber deaktiviert werden können. Texteinblendungen oben in der Ecke ("Du wirst langsam hungrig" etc.) kriegst du immer, Sounds u.ä. sind optional aktivierbar.
    Wenn einer der Werte auf 0 sinkt, nimmt deine Lebensenergie ab. Du schwächst dich also durch niedrigere HP.
    Im Gegensatz dazu regenerierst du HP, wenn du satt, gewässert oder ausgeruht bist. Drastische Eingriffe in die Kampf-Animationen möchte ich nicht vornehmen (auch wenn ichs theoretisch könnte) weil dadurch das Spielerlebnis verkompliziert oder zu frustrierend gemacht werden könnte.
    Wenn man weiß, dass man HP verliert, kann man besser kalkulieren als z.B. bei Random-Animationen oder Verlangsamung.
    Ich wollte außerdem das Komplettheilen durch Schlaf rausnehmen. Das geht nur noch Prozentsatzweise (8 Stunden = 100%, 1 Stunde = 12,5% etc.) und wenn man beim Schlafengehen satt/nicht durstig war. Sonst kann man sich ja hochheilen wie blöde.

    Ja, es gibt Verletzungen. Sogar Verletzungsarten. Du kannst am Kopf, Bein, Rumpf oder Arm verletzt werden, je nachdem welches Monster das war. Allerdings ist mir bisher noch nicht eingefallen, wie ich die einzelnen Arten am besten als Nachteil umsetzen kann. Vielleicht werde ich mich auch wieder davon entfernen und schlicht mit Wunddreckigkeit arbeiten. Wenn deine Wunde dreckig ist, entzündet sie sich und du verlierst HP und kannst dich nicht durch Schlaf hochheilen. Im Gegenteil kannst du bei dreckigen Wunden sogar sterben. Das wäre wohl eine ganz gute Alternative.

    Krankheiten würde ich nicht viele einfügen, höchstens Lebensmittelvergiftung durch Rohes Fleisch oder ungekochte Lebensmittel. Das wars auch schon.

    Quote Originally Posted by lucigoth View Post
    Das ist krass:
    Die eine Mod noch nicht fertig, aber die Nächste schon als Ankündigung.
    Wäre es nicht sinnvoller, erst LdA fertig zu stellen (Bugbehebung etc.) und danach ne neue Mod rausbringen bzw. ankündigen?
    Sollten meine stundenlangen Tests bei LdA überflüssig sein, dann poste das bitte.
    Lieber lucigoth, deine Tests sind nicht überflüssig. Es ist nur so, dass ich mit dem Bugfixing so schnell bin, dass ich zwischenzeitlich einfach nix zu tun habe. Und momentan bin ich nicht sicher, wie ich Kap 3 anfangen soll, weshalb der Part flach liegt.
    Aber diese Idee von Steinzeit-Survival hatte ich schon länger und das Skripten von derartigen Features geht mir grad echt leicht von der Hand, deswegen mache ich das.
    Mach dir also bitte keine Sorgen wegen LdA - Gefangen in der Kolonie. Das kommt schon zum Ende sobald ich eine krasse Kreativ-Phase hab. Den Rest von Kap 2 hatte ich nämlich in einem Rutsch innerhalb von 1 Woche geskriptet gehabt, das passiert später sicher nochmal.


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    Tentarr is offline
    Quote Originally Posted by Bisasam View Post
    Ich habe Returning ehrlich gesagt nie gespielt. Meine Mod hat Hunger-, Durst- und Erschöpfungsbalken, welche aber deaktiviert werden können. Texteinblendungen oben in der Ecke ("Du wirst langsam hungrig" etc.) kriegst du immer, Sounds u.ä. sind optional aktivierbar.
    Wenn einer der Werte auf 0 sinkt, nimmt deine Lebensenergie ab. Du schwächst dich also durch niedrigere HP.
    Im Gegensatz dazu regenerierst du HP, wenn du satt, gewässert oder ausgeruht bist. Drastische Eingriffe in die Kampf-Animationen möchte ich nicht vornehmen (auch wenn ichs theoretisch könnte) weil dadurch das Spielerlebnis verkompliziert oder zu frustrierend gemacht werden könnte.
    Wenn man weiß, dass man HP verliert, kann man besser kalkulieren als z.B. bei Random-Animationen oder Verlangsamung.
    Ich wollte außerdem das Komplettheilen durch Schlaf rausnehmen. Das geht nur noch Prozentsatzweise (8 Stunden = 100%, 1 Stunde = 12,5% etc.) und wenn man beim Schlafengehen satt/nicht durstig war. Sonst kann man sich ja hochheilen wie blöde.

    Ja, es gibt Verletzungen. Sogar Verletzungsarten. Du kannst am Kopf, Bein, Rumpf oder Arm verletzt werden, je nachdem welches Monster das war. Allerdings ist mir bisher noch nicht eingefallen, wie ich die einzelnen Arten am besten als Nachteil umsetzen kann. Vielleicht werde ich mich auch wieder davon entfernen und schlicht mit Wunddreckigkeit arbeiten. Wenn deine Wunde dreckig ist, entzündet sie sich und du verlierst HP und kannst dich nicht durch Schlaf hochheilen. Im Gegenteil kannst du bei dreckigen Wunden sogar sterben. Das wäre wohl eine ganz gute Alternative.

    Krankheiten würde ich nicht viele einfügen, höchstens Lebensmittelvergiftung durch Rohes Fleisch oder ungekochte Lebensmittel. Das wars auch schon.
    Das mit dem deaktivieren finde ich schon mal super. Das macht die Immersion gleich besser.
    Hast das man verliert aktiv HP oder die max HP wird geringer über die Zeit?
    Die Argumentation finde ich stimmig, auch wenn es natürlich etwas schade ist, da es schon Sinn machen würde, dass wenn ich völlig erschöpft bin, dass ich mich dann langsamer bewege oder nicht mehr die richtige Kraft habe.
    Wenn es dir um die Kalkulierbarkeit geht, könntest du auch temporär Attribute wie Stärke oder Geschick reduzieren, sodass z.b in einem erschöpften Zustand man nicht mehr den schweren Zweihänder tragen kann oder man muss die Rüstung ausziehen.
    Das mit der Heilung finde ich gut, wobei ich es sogar in einem Survial begrüßen würde, wenn das noch extremer wäre. Ich mag die Heilung durch den Schlaf einfach nicht, es ist einfach nicht besonders logisch.

    Das mit den Verlertzungsarten klingt sehr gut.
    Du könntest bei Beinen die Char langsamer machen, bei einer Kopfverletzung eine Art Schwindel, wie im betrunkenen Zustand oder man bekommt einen Werteverlust auf die Kampftalente, da man nicht mehr so fit ist und die Wahrnehmung beeinträchtigt ist. Beim Rumpf kann man eventuell die Rüstung nicht mehr tragen auf Grund von schmerzen und bei den Armen die Waffe.

    Die Wunddreckigkeit könnte man ja zusätzlich noch dazu nehmen.

    Krankheiten würde ich auch eher reduziert machen, wobei eine Erkältung auf Grund der wenigen Kleidung im Steinzeitalter schon interessant wäre.
    Du könntest es auch so machen, dass z.b falls vorhanden in Wüstengebiete man mehr Trinken muss wegen der Hitze, da man sonst einen Hitzschlag bekommt.
    Oder Erfrieren bei niedrigen Temperaturen.

    Noch als Frage, wie viel wird man Essen/trinken müssen beim Survial-System?
    Ich finde das teils immer in die falsche Richtung unrealistisch, dass man dann ständig sich Fleisch rein schieben muss und am Ende des Tages quasi zwei ganze Schweine gegessen hat. Also hier könnte es eher näher am realen Alltag sein, wobei natürlich der Char auf Grund der vielen Arbeit wahrscheinlich schon mehr isst, als der Durchschnittsbüromensch.

  10. View Forum Posts #10 Reply With Quote
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    Bisasam is offline
    Es sind die aktuellen HP und nicht die max HP. Wobei das mit den max HP wohl auch eine Option wäre, wenn man dauerhaft so ein schädliches Verhalten an den Tag legt.
    Die Systeme habe ich tatsächlich etwas großzügiger kalkuliert. Du fängst erst nach 72 Stunden (also 3 Tagen) an, Lebensenergie zu verlieren. In der Realität verdurstest du ja auch erst nach 3 Tagen ohne Wasser.
    Bei Essen sind es 6 Tage, die du ohne Verhungern überleben kannst. Aber regenerieren tust du dich eben nur wenn du über 75% bist.

    Das mit dem Deaktivieren des Hochheilens bei Schlaf ist ne gute Idee, das mach ich. Dann ist es umso wichtiger, seine Werte bei Essen und Trinken hochzuhalten und seine Wunden zu reinigen.

    Das mit dem Stärkeverlust könnte ich tatsächlich einfügen, ist auch ne gute Idee. Aber von den Verletzungsarten will ich mich trotzdem entfernen. Die Art wird nämlich per Zufall ausgesucht und ist deswegen schlecht kalkulierbar. Außerdem hab ich kein Lust, Kopf- Bein- und Rumpfverbände als Extra-Item einzufügen, das ist zu viel des Guten.
    Dafür wird die Dreckigkeit eben in den Fokus gerückt.

    Attributsvorraussetzungen für Rüstungen sind zwar möglich, aber ich bin mir noch unsicher, ob ich das wirklich einfügen will. Ich fand das immer recht lästig.

    Wüstenhitze und Eiseskälte hab ich schon drin, ganz vergessen zu erwähnen. Der Modifikator für Durst geht in einem solchen Gebiet in die Höhe, sodass man schon nach 1 Tag ohne Wasser verdurstet. Erfrieren tut man wenn man nicht die richtige Kleidung hat oder zu lange ohne Feuer unterwegs ist.
    Wer in der Wüste außerdem glaubt, er müsse die dicke Wolfsfellrüstung oder gar nichts tragen, handelt sich ne Erhöhung des Modifikators ein. Sonnenbrand gibts bei Nacktheit und zieht Max HP ab und dickes Fell macht schneller Durstig.


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  11. View Forum Posts #11 Reply With Quote
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    Tentarr is offline
    Quote Originally Posted by Bisasam View Post
    Es sind die aktuellen HP und nicht die max HP. Wobei das mit den max HP wohl auch eine Option wäre, wenn man dauerhaft so ein schädliches Verhalten an den Tag legt.
    Die Systeme habe ich tatsächlich etwas großzügiger kalkuliert. Du fängst erst nach 72 Stunden (also 3 Tagen) an, Lebensenergie zu verlieren. In der Realität verdurstest du ja auch erst nach 3 Tagen ohne Wasser.
    Bei Essen sind es 6 Tage, die du ohne Verhungern überleben kannst. Aber regenerieren tust du dich eben nur wenn du über 75% bist.

    Das mit dem Deaktivieren des Hochheilens bei Schlaf ist ne gute Idee, das mach ich. Dann ist es umso wichtiger, seine Werte bei Essen und Trinken hochzuhalten und seine Wunden zu reinigen.

    Das mit dem Stärkeverlust könnte ich tatsächlich einfügen, ist auch ne gute Idee. Aber von den Verletzungsarten will ich mich trotzdem entfernen. Die Art wird nämlich per Zufall ausgesucht und ist deswegen schlecht kalkulierbar. Außerdem hab ich kein Lust, Kopf- Bein- und Rumpfverbände als Extra-Item einzufügen, das ist zu viel des Guten.
    Dafür wird die Dreckigkeit eben in den Fokus gerückt.

    Attributsvorraussetzungen für Rüstungen sind zwar möglich, aber ich bin mir noch unsicher, ob ich das wirklich einfügen will. Ich fand das immer recht lästig.

    Wüstenhitze und Eiseskälte hab ich schon drin, ganz vergessen zu erwähnen. Der Modifikator für Durst geht in einem solchen Gebiet in die Höhe, sodass man schon nach 1 Tag ohne Wasser verdurstet. Erfrieren tut man wenn man nicht die richtige Kleidung hat oder zu lange ohne Feuer unterwegs ist.
    Wer in der Wüste außerdem glaubt, er müsse die dicke Wolfsfellrüstung oder gar nichts tragen, handelt sich ne Erhöhung des Modifikators ein. Sonnenbrand gibts bei Nacktheit und zieht Max HP ab und dickes Fell macht schneller Durstig.
    Ich finde das mit den Systemen gut, wie gesagt, da gibt es häufig dann den Drang ganz viel Essen zu müssen, was auch unlogisch ist. Eventuell würde ich dennoch das Hungersystem noch runter schrauben auf eventuell auch drei Tage? Sicherlich verhungert man nicht so schnell aber wenn man es gewohnt ist zu Essen, dann wird man schon nach einem Tag grantig und unkonzentriert, da finde ich dürfte man ruhig schon was früher merken.

    Das mit dem Schlafen finde ich super. Aus vielen Gründen übrigens, erstens ist Schlaf zwar erholsam aber man wird wohl kaum Wunden dadurch massiv heilen, es wertet auch Essen und Trinken auf und es beendet das "Ausnutzen" des Schlafens um sich nach jeglichem Kampf direkt zu heilen. Ich meine wie realistisch ist es jeden Tag mal schnell nach einer Verletzung 18 Stunden zu schlafen

    Ist auch okay mit den Verletzungen waren ja nur Ideen wie man so was machen könnte.

    Meine Idee mit der Rüstung oder der Waffe war keine reine Idee im Sinne einer Attributvoraussetung. Die Rüstungen können gerne ohne Stärkewert oder dergleichen tragbar sein. Die Idee war einfach das bei einer starken Verletzung man grundsätzlich die Rüstung ausziehen muss, da diese auf die Wund drückt, die Beweglichkeit einschränkt, etc. Ich habe dabei mehr an ein alles oder nichts Prinzip gedacht. Also man ist verletzt und daher ist die Rüstung nicht mehr tragbar oder eben auch die Waffen da dass einfache schwere Sachen sind. Rausnehmen müsste man eher leichte Kleidung.

    Die Ideen bezüglich des Wetters finde ich toll, vor allem das du dort auch die Rüstungen mit einbeziehst und den Durst-Status.

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    Lehona is offline
    Quote Originally Posted by Tentarr View Post
    Krankheiten würde ich auch eher reduziert machen, wobei eine Erkältung auf Grund der wenigen Kleidung im Steinzeitalter schon interessant wäre.
    Dass eine Erkältung tatsächlich durch Kälte ausgelöst wird ist doch nur so eine Legende - Krankheiten entstehen durch bakterielle Erreger oder Viren, aber nicht durch die Außentemperatur

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    Milky-Way is offline
    Mir gefällt die Idee sehr gut

    Ich lasse mal einen Link hier:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...LUNG-Steinzeit
    vielleicht finden sich darin irgendwelche Ansätze, Vorschläge oder Ideen, die dir gefallen
    Falls du etwas bestimmtes siehst, was vielleicht sogar schon mal umgesetzt war, lass es mich wissen. Theoretisch sollte ich einen Großteil der Daten noch haben...

  14. View Forum Posts #14 Reply With Quote
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    Fisk2033 is offline
    Quote Originally Posted by Milky-Way View Post
    Mir gefällt die Idee sehr gut

    Ich lasse mal einen Link hier:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...LUNG-Steinzeit
    vielleicht finden sich darin irgendwelche Ansätze, Vorschläge oder Ideen, die dir gefallen
    Falls du etwas bestimmtes siehst, was vielleicht sogar schon mal umgesetzt war, lass es mich wissen. Theoretisch sollte ich einen Großteil der Daten noch haben...
    Vielleicht wäre die Welt ja etwas für die MDB.

  15. View Forum Posts #15 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Lehona View Post
    Dass eine Erkältung tatsächlich durch Kälte ausgelöst wird ist doch nur so eine Legende - Krankheiten entstehen durch bakterielle Erreger oder Viren, aber nicht durch die Außentemperatur
    Das ist mir durchaus bewusst, ich finde die Idee ja nur interessant. Ich könnte jetzt auch aus meinem beruflichen Kontext argumentieren, dass extreme Kälte sehr das Stresssystem reizt, dies wiederum das Immunsystem schwächt und damit doch die Chance für eine Erkrankung zumindest indirekt erhöht, ganz falsch wäre demnach Kälte -> Erkältung nicht xD

  16. View Forum Posts #16 Reply With Quote
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    Najoa Unterkühlung und Erfrierung reichen wohl. Ich will auch ein Temperatursystem außerhalb der Extremgebiete machen, wo man z.B. im Dschungel auch schon mal mit den 30 Grad um die Mittagszeit zu kämpfen hat. Oder dass es nachts an der Küste ziemlich abkühlt wegen einem kalten Meerwind. Ich wollte auch Abweichungen machen wie kalte Tage oder warme Tage. Wer sich da nicht anpasst, kann auch außerhalb der Wüste nen Hitzschlag oder Unterkühlung kriegen, wodurch die Max HP sinken.

    Das Setting soll übrigens der Südzipfel des Urkontinents sein. Da Innos sein Licht noch nicht so gut adjustiert hat, ist der Großteil des Kontinents Wüste (bzw. ist Adanos noch dabei, Bäumchen zu Pflanzen, sodass da halt einfach noch nix ist). Die Ausläufer zum Meer hin sind dann wieder fruchtbares Land. Die spielbare Gegend erstreckt sich um einen gewaltigen Berg/Vulkan herum, dessen Spitze so hoch reicht, dass es dort schon wieder arsch kalt ist. So hab ich Wüste und Eisgebiet halbwegs sinnvoll verknüpft. Der Gipfel soll nur durch ein Höhlensystem erreichbar sein und ist deshalb ziemlich isoliert.
    Ansonsten soll die Welt aus Strand mit Palmen, dichtem Dschungel und mediterranen Waldgebiet bestehen.


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    Quote Originally Posted by Fisk2033 View Post
    Vielleicht wäre die Welt ja etwas für die MDB.
    Oder je nach Projektstand auch eine Alpha.
    Wäre kühl, um einen tieferen Einblick in das Projekt zu bekommen und was geworden wäre. Die meisten Nutzer/Nicht-Modder können mit einer Welt alleine nichts anfangen.

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    Quote Originally Posted by Fisk2033 View Post
    Vielleicht wäre die Welt ja etwas für die MDB.
    Ja -- bei Durchsicht der Daten ist mir aufgefallen, dass durchaus ein paar ganz nette Sachen dabei sind. Sind nun in der MDB zu finden.

    Quote Originally Posted by Orange View Post
    Oder je nach Projektstand auch eine Alpha.
    Wäre kühl, um einen tieferen Einblick in das Projekt zu bekommen und was geworden wäre. Die meisten Nutzer/Nicht-Modder können mit einer Welt alleine nichts anfangen.
    Ich glaube, es gibt im Spiel noch nichts zu sehen / machen außer der Welt.
    Last edited by Milky-Way; 18.05.2019 at 21:10.

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    Bisasam is offline
    Vielen Dank für deine Unterstützung, Milky. Das hilft mir echt weiter

    Wird wohl mal Zeit für ein paar Screenshots, was? Ich hab auch ein bisschen experimentiert. Die Früchte meiner Arbeit seht ihr unten.

    Fangen wir mal an beim Hunger- und Durstsystem. Diese sind direkt zusammenhängend weil es auch viele Lebensmittel gibt, die beides gleichzeitig stillen.

    Auf diesem Screen wird eine Kokosnuss gegessen. Wichtig hierbei ist auch noch die Itembeschreibung, denn Wasser ist nicht nur zum Trinken da. Man kann sich mit Kokosnusswasser sogar waschen

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Dann gehen wir zum Erschöpfungssystem über. Wie oben bereits angekündigt, verursacht die Erschöpfung einen Attributsverlust auf Stärke und Geschick. Das wird auch im Menü vermerkt:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Gehen wir nun zum viel diskutierten Wundbrandsystem über. Ich denke, die Version ist recht final, das einzige was ich ändern müsste, wären die Zeiten, wann was auftritt. Aber fangen wir von vorne an...

    Eine Molerat beißt euch. Dank der Regeneration des Hunger- und Durstsystems geht eure Lebensenergie recht schnell wieder voll. Aber wer meint, dass es damit schon vorbei ist, hat sich geschnitten.

    Es gibt 4 Stadien bei Verletzungen. Nummer 1: Keine Entzündung, alles paletti. Das sollte euer angestrebter Dauerzustand sein.
    Nach einem Biss der Molerat seid ihr immer noch bei keine Entzündung. Aber ihr werdet feststellen, dass euer Statusmenü zeigt, dass ihr eine verschmutzte Wunde habt. Tut ihr ihr eine gewisse Zeit nichts dagegen (ca. 10 Gothic-Minuten), bahnt sich eine Entzündung an. Dieses Risiko könnt ihr mit schlichtem Auswaschen der Wunde aber immer noch bekämpfen, das wäre kein Thema.
    Tut ihr es aber nicht, kommt es zur Entzündung, welche euch alle 2 Sekunden 3 HP abzieht. Die Regeneration von Hunger und Durst kann dem maximal 2 HP Regeneration entgegensetzen. Ihr verliert also definitiv HP.
    Und tut ihr wiederum gegen die Entzündung nichts, fangt ihr an, an Wundfieber zu leiden. Wer sich mit dreckigen Wunden ins Bett legt, leidet übrigens sofort an Wundfieber. Herzlichen Glückwunsch, hochheilen ist nicht.

    Auf den folgenden Screenshots habe ich festgehalten, wie und mit welchen Mitteln man eine Entzündung bzw. ein Fieber bekämpfen kann. Dabei wird auch das Bausystem ein wenig vorgestellt (zur besseren Übersicht in 3 Teile a 4-5 Bildern gesplittet):








    Zu guter letzt möchte ich euch mein neuestes Experiment zeigen. Die Screens mögen für sich selbst sprechen:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


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    withmorten is offline
    Quote Originally Posted by Bisasam View Post
    "Und zuletzt entstand der Mensch" ist eine Modifikation, die aktuell für Gothic 2 entwickelt wird.
    Es kann aber sein, dass ich aufgrund von massiven Spacerproblemen auf Gothic 1 umsteigen muss. Das wird sich jedoch später erst zeigen.
    Darf man fragen was für Probleme?

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