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  1. - Hochelfe - Die zwei letzten Fertigkeiten? #1  
    Provinzheld Avatar von milorien
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    Moin zusammen!

    Ich bräuchte einmal eure Meinungen. Hierbei kann es eine Rolle spielen, wie meine bisherigen HE-Erfahrungen waren und welchen Ansatz ich bei der aktuellen HE im Hinterkopf hatte. Also, es war einmal ...

    ... vor ca. 10 Jahren, als ich mein Glück mit einer HE (Stange + Eiszauber + Magischer Schlag (MS)) versuchte und ein eher klägliches Bild abgab. Das mag an fehlender Erfahrung - S2 war mein erstes RPG - und (auch) daraus resultierend einer grottigen Skillung gelegen haben. Wie dem auch sei ... es hat mich trotzdem auch jetzt wieder in den Fingern gejuckt, eine anständige HE auf die Beine zu stellen.

    Die Idee war, jetzt mit etwas mehr Spielerfahrung, eine HE mit 2H-Zauberstab (so gandalfmäßig ) ins Rennen zu schicken, mit einer Affinität zum Zündeln und arkaner Unterstützung (Reg-Kraft, Bannkreis, Teleport). Ursprünglich sollte der Stab auch für normale (Fern-)Angriffe verwendet werden und ab und an auch treffen. Daher mit Waffenfertigkeit ZS-Kämpfer ohne Technikkunde (TK).

    Nun ist die Zuckerschnute Lvl 38 und ich bin gedanklich dabei, meine ursprüngliche Idee ein wenig zu modifizieren. Weiß aber tatsächlich nicht ob und in welche Richtung. Aktuell sehen die Fertigkeiten mit Netto-Punkten wie folgt aus:

    SG: Silber, Modus: Normal (kein Meisterhand)

    [Bild: Yfd7ZpRJC4TovZrAU2HE_stats_lvl_38.jpg]

    Vorhandene, brauchbare Ausrüstung ist übrigens überschaubar. Ok, mittlerwile sind es einige Setgegenstände mehr geworden, aber die Auswahl ist immer noch verbesserungsbedürftig. Gute Zauberstäbe sind ausreichend vorhanden, sowohl 1H-, als auch 2H-Stäbe.

    Hauptsächliche Ursache meines Umdenkens ist, das mit Werwölfen und Keilern (Champions) auf einmal dermassener Schaden reinkam, dass ich daran zweifelte, auch bei Auswahl zweier weiterer, defensiver Skills halbwegs entspannt auf höheren SG duchs Spiel zu kommen. Aber das ist noch nicht fix, weshalb ich euch frage.


    1. Option:

    Ursprünglich hatte ich für die beiden letzten Fertigkeiten

    - Arkankunde (AK) und
    - Härte oder Kampfreflexe (KR) geplant.

    Nun wäre ich versucht Härte und Kampfreflexe zu wählen. Was meint ihr?


    2. Option:

    Da mir das mit dem Schaden zu nervig wurde, habe ich kurzerhand 1H-ZS und Schild ausgerüstet und - na sowas - es flutschte wieder. Also habe ich mir 2 Möglichkeiten übelegt.

    Entweder wähle ich

    - AK und TK ohne Schildkunde oder
    - AK und Schildkunde.

    Mit der zweiten Auswahl wären es dann drei defensive Fertigkeiten (Rüstung, Konst., Schild) + Reg-Kraft. Egal welche Variante, es wäre, anders als ich vermutete, recht stylisch mit W+S und die Animationen laufen auch zügiger und optisch ansprechender. Auch hinsichtlich vorhandener Ausrüstung wäre die "Schild-Wahl" gut, weil sich davon schon recht viele, sehr gute angesammelt haben. Was haltet ihr davon?


    Es gäbe dann noch, um die Verwirrung zu vervollkommnen , folgende Möglichkeit. Die mobs werden weiter mit Verwendung eines 2H-Stabes beackert und bei Bossen auf W + S gewechselt. Das bringt auf jeden Fall Abwechslung.

    Aber auch hierfür müsste ich mich für eine der o. g. Varianten entscheiden.

    Am wichtigsten ist mir hierbei ist natürlich die Perspektive, auf höheren Leveln und SG ohne 5-minütigen Herzkasper klar zu kommen. Meine Erinnerungen an Platin und Niob sind eher verschwommen, aber dennoch so präsent, dass ich diese Überlegungen anstelle.

    Ich hoffe, dass einigermaßen deutlich wird, worum es mit geht. Auch wenn ich mich ausgiebig mit dem Skillsystem auseinandergesetzt und mittlerweile, vorherige Spielperioden mitgerechnet, einige Monate Spielerfahrung gesammelt habe, bin ich für Hinweise, die womöglich selbstverständlich oder nicht besonders originell erscheinen, durchaus zu haben.

    Gruß

    milo

    Geändert von milorien (12.05.2019 um 12:25 Uhr)
  2. #2  
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    Zitat Zitat von milorien Beitrag anzeigen
    Moin zusammen!
    Hallo milorien,

    endlich mal wieder eine interessante Frage hier in dem Bereich


    Die Idee war, jetzt mit etwas mehr Spielerfahrung, eine HE mit 2H-Zauberstab (so gandalfmäßig ) ins Rennen zu schicken, mit einer Affinität zum Zündeln und arkaner Unterstützung (Reg-Kraft, Bannkreis, Teleport). Ursprünglich sollte der Stab auch für normale (Fern-)Angriffe verwendet werden und ab und an auch treffen. Daher mit Waffenfertigkeit ZS-Kämpfer ohne Technikkunde (TK).
    TK = Taktikkunde... diese ist ein MUSS für den Schaden mit Waffen. Sprich: Wenn dein Zauberstab auch Schaden machen soll müsstest du Taktikkunde wählen.

    Hauptsächliche Ursache meines Umdenkens ist, das mit Werwölfen und Keilern (Champions) auf einmal dermassener Schaden reinkam, dass ich daran zweifelte, auch bei Auswahl zweier weiterer, defensiver Skills halbwegs entspannt auf höheren SG duchs Spiel zu kommen. Aber das ist noch nicht fix, weshalb ich euch frage.
    Da die H11e schon von Anfang an einen größeren Intelligenzwert mit sich bringt und auch bei jedem Levelanstieg bedacht wird, sollten deine Punkte bei den Attributen vorerst ausschließlich in Vitalität investiert werden.
    Später vielleicht kannst du einige Punkte auch wieder in Intelligenz stecken... ist aber nicht von Nöten.


    1. Option:

    Ursprünglich hatte ich für die beiden letzten Fertigkeiten

    - Arkankunde (AK) und
    - Härte oder Kampfreflexe (KR) geplant.

    Nun wäre ich versucht Härte und Kampfreflexe zu wählen. Was meint ihr?


    2. Option:

    Da mir das mit dem Schaden zu nervig wurde, habe ich kurzerhand 1H-ZS und Schild ausgerüstet und - na sowas - es flutschte wieder. Also habe ich mir 2 Möglichkeiten übelegt.

    Entweder wähle ich

    - AK und TK ohne Schildkunde oder
    - AK und Schildkunde.

    Mit der zweiten Auswahl wären es dann drei defensive Fertigkeiten (Rüstung, Konst., Schild) + Reg-Kraft. Egal welche Variante, es wäre, anders als ich vermutete, recht stylisch mit W+S und die Animationen laufen auch zügiger und optisch ansprechender. Auch hinsichtlich vorhandener Ausrüstung wäre die "Schild-Wahl" gut, weil sich davon schon recht viele, sehr gute angesammelt haben. Was haltet ihr davon?
    Bei diesen ganzen Ausführungen wäre es wirklich gut zu wissen... was du denn genau möchtest? Zaubern oder Zuschlagen? Das ist hier die Frage!

    Da du dich ja für eine Pyromanin entschieden hast die mit Feuerhölzern zündelt und den Arkanaspekt als Unterstützung hast, der auch nicht nur auf Grund der Zauber an sich nützlich ist, sondern auch für die Lebensenergie (Buff: Reg,-Kraft/ Ätherischer Begleiter) sorgt, würde ich Taktikkunde schonmal ausschließen um bei einer reinen Magierin zu bleiben.
    Es fehlen zum "Kämpfen" jetzt schon einige Fertigkeiten. Wenn du mit dem ZStab und Schild zuschlägst, was machst du dann mit deinen Zaubern?
    Du hättest mit TK dann schon 3 Aspekte in deinem Build... das geht nicht gut weil zu jedem iwie was fehlt denn du hättest die Attributspunkte auch in Stärke stecken müssen.

    Eine reine Magierin nimmt Waffe und Schild (viele Slots) nur als Casterwaffe und bestückt sie beim Schmied mit den fehlenden Effekten.

    Zum deinem Lebenspolster: Hier würde ich auf jeden Fall der Konstitution mehr Augenmerk schenken. Den Fokus der Punkteverteilung auf Infernokunde, Alte Magie und Konstitution legen. Danach die anderen Fertigkeiten leveln.

    Du bist im Level jetzt auch noch nicht sooooooooo weit, das sich alles gleich bemerkbar macht. Wenn du den Infernoaspekt gut ausbaust hast du eine wirklich gute Feuerfee

    Zu welchen Fertigkeiten ich tendieren würde, kann ich dir sagen wenn ich weiß was du gerne möchtest.

    Denn das wichtigste ist die Frage aller Fragen... was genau möchtest du? Zaubern oder Zuschlagen?
  3. #3  
    Provinzheld Avatar von milorien
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    Zitat Zitat von Golden Girl Beitrag anzeigen

    TK = Taktikkunde...
    So sollte es da eigentlich stehen, ja. Technikkunde war Quatsch.

    Da die H11e schon von Anfang an einen größeren Intelligenzwert mit sich bringt und auch bei jedem Levelanstieg bedacht wird, sollten deine Punkte bei den Attributen vorerst ausschließlich in Vitalität investiert werden.
    Später vielleicht kannst du einige Punkte auch wieder in Intelligenz stecken... ist aber nicht von Nöten.
    Hinsichtlich der Punktezuweisung in Vitalität unterschätze ich unvernünftigerweise vermutlich den effektiven Wert, trotzdem mir schon klar ist, dass am Ende die kleinen Beträge die große Summe bringen. Aber wer ist schon immer vernünftig.

    Bei diesen ganzen Ausführungen wäre es wirklich gut zu wissen... was du denn genau möchtest? Zaubern oder Zuschlagen? Das ist hier die Frage!

    Da du dich ja für eine Pyromanin entschieden hast die mit Feuerhölzern zündelt und den Arkanaspekt als Unterstützung hast, der auch nicht nur auf Grund der Zauber an sich nützlich ist, sondern auch für die Lebensenergie (Buff: Reg,-Kraft/ Ätherischer Begleiter) sorgt, würde ich Taktikkunde schonmal ausschließen um bei einer reinen Magierin zu bleiben.
    Es fehlen zum "Kämpfen" jetzt schon einige Fertigkeiten. Wenn du mit dem ZStab und Schild zuschlägst, was machst du dann mit deinen Zaubern?
    Du hättest mit TK dann schon 3 Aspekte in deinem Build... das geht nicht gut weil zu jedem iwie was fehlt denn du hättest die Attributspunkte auch in Stärke stecken müssen.

    Eine reine Magierin nimmt Waffe und Schild (viele Slots) nur als Casterwaffe und bestückt sie beim Schmied mit den fehlenden Effekten.
    Wie ich ja eingangs schrieb, war Taktikkunde (nicht Technikkunde ... ) ursprünglich nicht vorgesehen. Darauf bin ich jetzt gekommen, weil es mit dem Schild so gut lief und ich dachte: "Mensch, da kannst du ja vielleicht sogar noch 2 offensive Fertigkeiten, wählen." Letztendlich, um deine Frage zu beantworten, soll die Lütte vornehmlich casten was das Zeug hält. Wenn es wieder - im wahrsten Sinne des Wortes - scheppern soll, spiele ich mit der Sera oder dem Schatti weiter.

    Zum deinem Lebenspolster: Hier würde ich auf jeden Fall der Konstitution mehr Augenmerk schenken. Den Fokus der Punkteverteilung auf Infernokunde, Alte Magie und Konstitution legen. Danach die anderen Fertigkeiten leveln.
    Das werde ich - ja, manchmal kann ich auch vernünftig sein - beherzigen. Bisher habe ich ja neben den Inferno-Fertigkeiten zum Ausbau der Kampfküste recht viel in AK gesteckt; insbes. zum Ausbau der Reg-Kraft. Das erschien mir vernünftig.

    Du bist im Level jetzt auch noch nicht sooooooooo weit, das sich alles gleich bemerkbar macht. Wenn du den Infernoaspekt gut ausbaust hast du eine wirklich gute Feuerfee
    Das höre ich gerne. Edit: Dazu fällt mir gerade noch ein ... Ich lach mich immer schlapp bei dem Satz des kleinen Mädchens, der sich demnach nicht bestätigen wird. "... da schicken mir die Götter eine (gute) Fee, dann aber eine schwache." Edit: Ende

    Auf jeden Fall fand ich es schon mal "ziemlich" klasse, dass ich sofort eine Rückmeldung bekam, danke dir.

    Geändert von milorien (12.05.2019 um 15:23 Uhr)
  4. #4  
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    Bei den Letzten Fertigkeiten würde ich dir dann Arkankunde und Kampfdiziplin empfehlen.

    Arkanfokus: Wenn du schon nur zauberst und auch ab und an den Arkanzweig benutzt, warum nicht dann auch gleich Schaden machen
    Kampfdiziplin: Das ist nochmal ein kleiner Boost auf deinen Schaden. Auch deine Kampfkünste in einer Combo (du hast ja genügend zum kombinieren ) laden schneller auf.

    Durch Konstitution, Rüstungskunde, Attribute in Vitalität und den Buff aus dem Arkanaspekt hast du schon ein solides Lebenspolster.
    Und mehr Schaden, kann ja nicht schaden
    Denn wenn die Gegner schneller fallen können sie dir auch nicht mehr an die Wäsche.

    Das Schild und den Stab kannst du ja trotzdem benutzen... wie gesagt, mit vielen Slots fürs Einschmieden diverser fehlender Effekte.




    Das hat richtig Lust darauf gemacht meine Infernoelfe Lady Fire mal wieder heraus zu kramen

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Ich habe auch noch meine Infernoelfe Red Lady... die ist Level 135 und auf niob. Aber das war mein allererster Char überhaupt und die ist ziemlich verskillt
  5. #5  
    Provinzheld Avatar von milorien
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    Zitat Zitat von Golden Girl Beitrag anzeigen
    Bei den Letzten Fertigkeiten würde ich dir dann Arkankunde und Kampfdiziplin empfehlen.

    Arkanfokus: Wenn du schon nur zauberst und auch ab und an den Arkanzweig benutzt, warum nicht dann auch gleich Schaden machen
    Kampfdiziplin: Das ist nochmal ein kleiner Boost auf deinen Schaden. Auch deine Kampfkünste in einer Combo (du hast ja genügend zum kombinieren ) laden schneller auf.

    Durch Konstitution, Rüstungskunde, Attribute in Vitalität und den Buff aus dem Arkanaspekt hast du schon ein solides Lebenspolster.
    Und mehr Schaden, kann ja nicht schaden
    Denn wenn die Gegner schneller fallen können sie dir auch nicht mehr an die Wäsche.

    Das Schild und den Stab kannst du ja trotzdem benutzen... wie gesagt, mit vielen Slots fürs Einschmieden diverser fehlender Effekte.
    Hm, Arkankunde finde ich gut. Ein oder zwei weitere defensive Fertigkeiten wären vermutlich bei ausschließlicher Nutzung von 2H-Stäben sinnvoll gewesen. Wenn ich also mit Schild unterwegs sein sollte, wäre das vermutlich überzogen.

    Bei Kampfdisziplin bin ich mir grad nicht sicher, die hatte ich überhaupt nicht auf dem Schirm. Warum? Weiß nicht. Habe bisher keine Erfahrung damit. Aber vielleicht probiere ich es tatsächlich einfach mal aus. Und wie du ja treffend feststellst, "... mehr Schaden, kann ja nicht schaden". Zumal sich Kampfdisziplin, wenn ich das richtig erinnere, auch auf KK, die einzeln in eine Kombo gelegt werden, auswirkt, oder?

    Aber wenn ich das tue und das funzt nicht, weiß ich ja, wer die Verantwortung trägt, auch wenn die Entscheidung bei mir liegt, und dann ...

    Das hat richtig Lust darauf gemacht meine Infernoelfe Lady Fire mal wieder heraus zu kramen

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    ...
    Scheinbar besteht hier eine bisher unbgekannte Verwandtschaft. Wahrscheinlich Patchwork-Familie. Gemeinsame Mama --> siehe Haarfarbe, Papa Lady Fire --> Südeuropa --> siehe Hautfarbe, Papa Arialana --> Nordeuropa --> siehe Hautfarbe. Am Partnerlook muss aber noch gearbeitet werden.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Ich werde auf jeden Fall zu gegebener Zeit berichten. Sowohl über die gewählte Lösung, als auch die spätere Entwicklung. Ich hoffe also, das ich noch längere Zeit dabei sein werde. Ist nur doof, dass ich immer noch schlafen muss. Ich dachte immer, das gibt sicht im Alter.

    Und ... danke schön, GG
  6. #6  
    Provinzheld Avatar von milorien
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    Mal so nebenbei. Wie hast du deine Lady Fire bis Lvl 49 denn geskillt. Würde mich jetzt wirklich interessieren.
  7. #7  
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    Zitat Zitat von milorien Beitrag anzeigen
    Mal so nebenbei. Wie hast du deine Lady Fire bis Lvl 49 denn geskillt. Würde mich jetzt wirklich interessieren.
    Bitte schön... ist inzwischen Level 50

    Lady Fire
  8. #8  
    Provinzheld Avatar von milorien
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    Zitat Zitat von Golden Girl Beitrag anzeigen
    Bitte schön... ist inzwischen Level 50

    Lady Fire
    Ok, weitestgehend ist das jetzt nicht überraschend.

    Was mir sofort ins Auge fiel, war die Wahl von ZS-Kämpfer, Schadens-K. und die eher späte Wahl von Rüstungs-K.

    Schadens-K. habe ich bisher auch, genau wie Kampfdisziplin, eher stief"väterlich" behandelt. Bei der Hochelfe bin ich auch nicht darauf gekommen, weil die Gegner eh fast immer brennen. Und Schadensschub und Wirkdauer ab Meisterschaft kann ich nicht wirklich einschätzen. Offensichtlich kann es sich aber lohnen. Kannst du es, bezogen auf die H11e mit anderen Schadensboostern wie AM, Inferno-K. oder KD vergleichen? Insbesondere der Vergleich mit KD wäre für mich interessant, wie du dir sicher denken kannst.

    Ist es zu Spielbeginn (so bis Lvl 15-20) nicht völlig nervig, ohne Rüstungskunde rumzulaufen? Oder ist bei dir Schadensmaximierung über Infernokunde so ausreichend, dass die Mobs gar nicht die Rüstungsstärke testen können?

    Ich vermute ZS-Kämpfer hast du, da bisher keine TK vorhanden, nicht für großartigen, direkten Schadensoutput gewählt, richtig? Und welche Fertigkeit ist als letzte geplant?
  9. #9  
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    Zitat Zitat von milorien Beitrag anzeigen
    Was mir sofort ins Auge fiel, war die Wahl von ZS-Kämpfer, Schadens-K. und die eher späte Wahl von Rüstungs-K.

    Schadens-K. habe ich bisher auch, genau wie Kampfdisziplin, eher stief"väterlich" behandelt. Bei der Hochelfe bin ich auch nicht darauf gekommen, weil die Gegner eh fast immer brennen. Und Schadensschub und Wirkdauer ab Meisterschaft kann ich nicht wirklich einschätzen. Offensichtlich kann es sich aber lohnen. Kannst du es, bezogen auf die H11e mit anderen Schadensboostern wie AM, Inferno-K. oder KD vergleichen? Insbesondere der Vergleich mit KD wäre für mich interessant, wie du dir sicher denken kannst.
    Das ist überwiegend meiner Motivation geschuldet. Da ich die "herkömmlichen/normalen" Builds schon so gut wie alle durch habe, ist bei mir immer etwas Abwechslung angesagt.
    Da probiere ich dann schon mal einige außergewöhnliche Sachen aus... manches klappt und manches nicht

    Ist es zu Spielbeginn (so bis Lvl 15-20) nicht völlig nervig, ohne Rüstungskunde rumzulaufen? Oder ist bei dir Schadensmaximierung über Infernokunde so ausreichend, dass die Mobs gar nicht die Rüstungsstärke testen können?
    Naja, etwas zäh lief/läuft es schon. Die H11e ist ja von Natur aus etwas zimperlich. Aber die trudelt sich immer ein wenn man erstmal mehr Punkte vergeben hat.

    Ich vermute ZS-Kämpfer hast du, da bisher keine TK vorhanden, nicht für großartigen, direkten Schadensoutput gewählt, richtig?
    Richtig. Weil sie ja von den Attributen her am meisten an Intelligenz besitzt und die Stäbe auf Intelligenz basieren, wird dort auch der Waffenschaden berücksichtigt. Obwohl nicht gekämpft wird, werden dadurch die Kampfkunstwerte beträchtlich erhöht.
    Und wenn man doch mal zuhauen muss dann wenigstens mit etwas mehr "Bums"

    Und welche Fertigkeit ist als letzte geplant?
    Darüber habe ich mir noch keine Gedanken gemacht. Bin auch im Moment nicht so häufig im Spiel und wenn dann mit meinen Schattis
  10. #10  
    Provinzheld Avatar von milorien
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    Na, dann schaun wir mal wie's so weitergeht. Auf jeden Fall nochmals für die Unterstüzung. Ich werde beizeiten berichten, wie's läuft.
  11. #11  
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    Zitat Zitat von milorien Beitrag anzeigen
    Na, dann schaun wir mal wie's so weitergeht. Auf jeden Fall nochmals für die Unterstüzung. Ich werde beizeiten berichten, wie's läuft.
    Würde mich sehr interessieren und freuen wenn du zu deiner Infernoelfe Feedback und ggf. ein kleines Statement gibst
  12. #12  
    Legende Avatar von djknuddel
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    Zitat Zitat von milorien Beitrag anzeigen
    Schadens-K. habe ich bisher auch, genau wie Kampfdisziplin, eher stief"väterlich" behandelt. Bei der Hochelfe bin ich auch nicht darauf gekommen, weil die Gegner eh fast immer brennen. Und Schadensschub und Wirkdauer ab Meisterschaft kann ich nicht wirklich einschätzen. Offensichtlich kann es sich aber lohnen.
    Der Schaden über Zeit ist nicht fest und steigt auch an (ist immer ein Prozentwert vom Grundschaden), wenn ich mich recht erinnere. Durch die Meisterschaft kommen nochmal so ca. 250% drauf. Also das macht schon ne Menge aus. Wichtig ist auch, dass diese Schadensart unabhängig von der Rüstung der Gegner ist. Wenn man also einen Slot für Schaden übrig hat, lohnt sich das mMn.

    Bei den Intelligenzklassen steigt doch auch der Grundschaden durch Intelligenz, oder?
    [Bild: not_all_who_wander_are_lost_facebook_quote.jpg]
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  13. #13  
    Provinzheld Avatar von milorien
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    Zitat Zitat von Golden Girl Beitrag anzeigen
    Würde mich sehr interessieren und freuen wenn du zu deiner Infernoelfe Feedback und ggf. ein kleines Statement gibst
    Eigentlich wollte ich nach Lvl 65 berichten, aber jetzt passt das ganz gut, weil ich gerade mit Lvl 54/55 die Wüste ereicht habe und sowas wie ein Déjavu hatte.

    Vorweg - die seit LvL 38 zu vergebenen Punkte sind zu ca. 1/3 in Konstitution (jetzt netto 28) geflossen. Die restlichen Punkte ungefähr zu gleichen Teilen in Rüstungs-K. und die beiden Fokus-Fertigkeiten. AM (auch wg. sehr guter vorhandener Items +9/+15 je nach Stabwahl), Konz. und ZS-Kämpfer habe ich vernachlässigt. Inferno-K. auf Cap gehalten. Ach ja, und als 9. Fertigkeit habe ich einstweilen AK genommen.

    Edit 2: Und alle Punkte in Vitalität. Ist ja nicht ganz unwesentlich. Edit Ende

    Während es im Sumpf, auch ohne Schild und mit 2H-Stab recht entspannt lief, waren die Skorpione doch etwas unwilliger. Ich denke aber, dass sich hier tatsächlich schon jetzt das Pushen von Konstitution bezahlt gemacht hat. Ab und an einen Heili, das war's und keinen Herzkapser im 10-Sekunden-Takt, wie ich es von meinen beiden ersten H11e-Versuchen erinnere. Außerden durften sie, genau wie die Mistkäfer, immer zu lange rumknabbern. Vielleicht spielte hier die vorhandene Feuer-Resi eine Rolle, denn schadenstechnisch bin ich mit +Feuerschaden durch Items von +42% (1H) bzw. +78 % (2H), so denke ich, ganz gut davor.

    Wäre vielleicht noch entspannter zu spielen, wenn auch die Rüstungsqualität anziehen würde. Laufe zu 50% noch mit Lvl-20/30-Zeugs rum; wenn auch Set-Items. Sowas wie die ... Gewänder der Mutation mit 4 Schmiedeslots je Teil (ich glaube sogar durchgängig!?) würden der Zuckerschnute gut zu Gesicht stehen. Aber noch kann ich widerstehen, mir das Set - oder ein anderes - bei Dark Matters runterzuladen. Kein DL, nein, nein.

    Zitat Zitat von djknuddel Beitrag anzeigen
    Der Schaden über Zeit ist nicht fest und steigt auch an (ist immer ein Prozentwert vom Grundschaden), wenn ich mich recht erinnere. Durch die Meisterschaft kommen nochmal so ca. 250% drauf. Also das macht schon ne Menge aus. Wichtig ist auch, dass diese Schadensart unabhängig von der Rüstung der Gegner ist. Wenn man also einen Slot für Schaden übrig hat, lohnt sich das mMn.

    Bei den Intelligenzklassen steigt doch auch der Grundschaden durch Intelligenz, oder?
    Das wäre natürlich ein Pfund. Es erscheint mir ziemlich schwierig, einen Vergleich zwischen der Schadenssteigerung durch KD und Schadens-K. anzustellen. Es sei denn, es gibt jemanden, der/die das berechnet hat. Gibt es bestimmt. Aber soweit würde ich dann doch nicht gehen.

    Wie dem auch sei, die Entscheidung werde ich eh aus dem Bauch heraus treffen, wenn's soweit ist. Hab ja noch etwas Zeit. Vielleicht entwickelt es sich ja so, dass ich am Ende doch noch Schildkunde wähle, auch wenn ich das derzeit nicht annehme.

    Edit: Ich hatte schon Malesche, na ja, ein wenig , vorm Garganthropod, aber witzigerweise hat der überhaupt keine Probleme gemacht und noch nicht mal seine Kumpels beschworen. Wahrscheinlich Dauerstunn durch Meteor.

    Geändert von milorien (14.05.2019 um 19:52 Uhr)
  14. #14  
    Legende Avatar von baumwall49
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    Naja Inferno Elfe und Schadens-K hatte ich mal war nicht so der Bringer
    bei Arkane mit Magieschen Schlag schon eher aber es kommt kein Feuer oder Gift an nur Magie und das aber heftig
    Es wäre mal interessant ein DraMa mit Schadens-K der Elementar Schlag hat ja von Grund auf Feuer+Eis
    im Gepäck
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  15. #15  
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
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    Zitat Zitat von baumwall49 Beitrag anzeigen
    Naja Inferno Elfe und Schadens-K hatte ich mal war nicht so der Bringer
    bei Arkane mit Magieschen Schlag schon eher aber es kommt kein Feuer oder Gift an nur Magie und das aber heftig
    Es wäre mal interessant ein DraMa mit Schadens-K der Elementar Schlag hat ja von Grund auf Feuer+Eis
    im Gepäck
    Ja, ich denke auch das Schadenskunde sich eher auf die waffenbasierten Kampfkünste auswirkt.
  16. #16  
    Provinzheld
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    Zitat Zitat von Golden Girl Beitrag anzeigen
    Ja, ich denke auch das Schadenskunde sich eher auf die waffenbasierten Kampfkünste auswirkt.
    Grundsätzlich ja und nein.
    Schadenskunde wirkt(e) sich auf waffenbasierte und nicht-waffenbasierte Angriffe gleichermaßen aus, das Problem ist nur, daß die Schadenerhöhung ab Meisterlevel 75 bei KKs mit bereits 'eingebauten' DoT nicht greift, also z.B. Feuersturm.
    Bei solchen KKs erhöht sich lediglich die Chance auf z.B. Brennen entsprechend dem Schadenskundelevel.

    Näheres dazu unter:
    http://www.sacredwiki.org/index.php/..._2:Damage_Lore,
    sofern sich das mit dem CP 0160 und ggfs. Spellmod nicht geändert hat.
    (P.S. die deutsche Übersetzung der Seite ist teilweise missverständlich/fehlerhaft)
  17. #17  
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    Zitat Zitat von jwiz Beitrag anzeigen
    Grundsätzlich ja und nein.
    Schadenskunde wirkt(e) sich auf waffenbasierte und nicht-waffenbasierte Angriffe gleichermaßen aus, das Problem ist nur, daß die Schadenerhöhung ab Meisterlevel 75 bei KKs mit bereits 'eingebauten' DoT nicht greift, also z.B. Feuersturm.
    Bei solchen KKs erhöht sich lediglich die Chance auf z.B. Brennen entsprechend dem Schadenskundelevel.

    Näheres dazu unter:
    http://www.sacredwiki.org/index.php/..._2:Damage_Lore,
    sofern sich das mit dem CP 0160 und ggfs. Spellmod nicht geändert hat.
    (P.S. die deutsche Übersetzung der Seite ist teilweise missverständlich/fehlerhaft)
    Naja, da steht ja überall "Keine Modifikation erforderlich". Und es sind auch keine anderen KKs aufgelistet wie der Arkanzweig der H11e mit "magischer Schlag", der Schatti mit Geisterhand und der DraMa mit Gedankenschlag usw. usf.

    Bei der H11e ist es auch iwie doppelt gemoppelt wenn sie mit Feuerhaut sowieso eine Modifikation hat, der die Gegner mit Brennen ansteckt.

    Sollte ich meine Lady Fire mal wieder weiter leveln, werde ich mal ein Auge auf diese Sache legen.
  18. #18  
    Provinzheld
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    Zitat Zitat von Golden Girl Beitrag anzeigen
    Naja, da steht ja überall "Keine Modifikation erforderlich". Und es sind auch keine anderen KKs aufgelistet wie der Arkanzweig der H11e mit "magischer Schlag", der Schatti mit Geisterhand und der DraMa mit Gedankenschlag usw. usf.
    Ich levele gerade eine hybride Jagd/Voodoo-Dryade mit Vergiften auf Totem.
    Das sollte mit Schadenskunde funktionieren, habs aber noch nicht auf Level 75, so dass ich es nicht genau sagen kann.
    Quälen mit Vergiften sollte auch gehen, ebenso sollte Wucherwurzel und Versengen mit Schadenskunde zusammenarbeiten.
    Wie gesagt, kommts halt auf die jeweilige KK an.
  19. #19  
    Provinzheld Avatar von milorien
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    Ok, hier nun die Fortsetzung von Arialanas Geschichte. Nach dem Untergang des Abishai, vorher jedoch hat er mich bei ca. 5 % Restgesundheit einmal mit seinem plöden Windstoß auf die Bretter geschickt , habe ich mit Lvl 78 eine Bestandsaufnahme gemacht. Zur besseren Übersicht, hoffe ich jedenfalls , kommt erst einmal eine Grafik mit allen relevanten Informationen zu Fertigkeiten, Kampfkünsten und deren Ausbau. Sozusagen ein kleiner, grafischer "Mitten-im Spiel-Guide". Zum Vergleich habe ich auch den Stand der Fertigkeiten mit Lvl 38 eingebaut.



    Meine Eingangsfrage in diesem Thread drehte sich ja um die Auswahl der beiden letzten Fähigeiten und ich habe mich für Arkankunde (AK) und Kampfdisziplin (KD) entschieden. Ich meine, das hatte auch jemand empfohlen, oder wie war das Golden Girl?! Ich kann keinen Vergleich mit anderen Builds anstellen, da dieses ja meine erste Inferno-H11e ist, und kann nur sagen - sie rockt. Ich muss nur aufpassen nicht zu nonchalant durch die Gegend zu rennen, was mir schnell mal passiert, wenn man weitestgehend durch die Gegnerreihen pflügt. Auf einmal gibt's dann nämlich den Sound für seehr niedrigen HP-Stand und Adrenalinausschüttung ist angesagt.

    Mittlerweile bin ich mit der H11e bei Lvl 94 und lasse immer mal wieder einen Vergleich einfließen.

    Zur Entwicklung einiger Attribute und Fertigkeiten:

    Auf Vitalität und Intelligenz habe ich die Punkte - gefühlt - im Verhältnis 3/4 zu 1/4 verteilt.

    Infernokunde habe ich immer auf Level gehalten, da es nach wie vor, auch bei Lvl 94, den höchsten Schadenszuwachs bringt. Auf Lvl 78 waren es + 2,8 %. (KD + 2,0 %, AM + 1,1 %) Falls sich während des Spiels ergibt, dass der Schadenswert absackt, werden auch wieder AM und KD bedient.

    Infernofokus habe ich vornehmlich Punkte zum Ausbau der Kampfkünste reingepackt. Die Reduzierung der Regzeit zur nächsten Stufe lag auf Lvl 78 bei 0,3 %, während Rüstungskunde mit 1,9 % und Konzentration mit 1,3 % weitaus mehr gebracht hätten. Sollten jetzt also die Regzeiten mal durch die Decke gehen, würde ich mein Augenmerk hierauf richten.
    Die Steigerung von Rüstungskunde der höheren Rüstung wegen, hielt ich nicht für so eminent wichtig, da die absoluten Rüstungswerte eh nicht besonders dolle sind und eine prozentuale Erhöhung entsprechend gering ausfällt. Oder mach ich hier einen Denkfehler, hm?

    Die Steigerung von Konstitution von 7 auf 40 Punkte (Lvl 94 --> 54 Punkte) war ausgesprochen hilfreich gegen Verursacher physischen Schadens wie die Champion-Varianten der Werwölfe, Skorpione und demnächst vermutlich auch Panther. Vermutlich wird das die nächste Fertigkeit, die ich auf Meisterlevel bringen werde.

    Wie vorgesehen, sind die 3 verwendeten arkanen KK ausgesprochen hilfreich und die beiden Fertigkeiten AK und Arkanfokus (AF) werden massvoll mit Punkten versorgt werden, vornehmlich jedoch AK. Später zu den Arkan-KK dann mehr.

    Zum Ausbau der Kampfkünste:

    Die beiden Buffs Feuerhaut und Regenerationskraft sind vornehmlich modifiziert für Regzeit-Verringerung im Inferno-Aspekt und Steigerung defensiver Aspekte. Siehe Grafik im Spoiler.

    Feuerball ist als reine Einzelziel-KK ausgelegt und entsprechend modifiziert. Der Schaden liegt mittlerwile auf Lvl 94 bei ca. 8.000. In der Praxis bewirkt es, dass normale Gegner nach einem Hit, manchmal mit kurzem Nachbrenner, hinne sind und Champions abhängig von der Feuer-Resi nach 2-3 Hits aufgeben. Mit Regzeit von 1 Sek. (als Combo) ist ein durchgängiges Spammen möglich.

    Feuersturm und Meteor halte ich bei einer Regzeit von max. 2 Sek. (als Combo bleiben 1,8 Sek.) was ein beinahe durchgängiges Casten ermöglicht. Insbeondere bei Bossen bedeutet das im Falle von Meteor annähernd Dauer-Stunn mit Modifikation Schädelschlag.

    Bannkreis war - unabhängig von den Modifikationen - besonders im Blutwald von unschätzbarem Wert, wenn es gegen diese Lifeleech-Augen ging. Es schien, als wenn Bannkreis auch einiges vom Abishai neutralisiert hat, bin mir da aber nicht sicher.

    Teleport ist wegen der Modifizierung Explosion neuerdings mein absoluter Liebling. Mir war nicht bewusst, dass der Schaden so erheblich ist. Auf Lvl 94 liegt der bei 2.150. Also - 2-3 mal Feuersturm casten (oder Gegner halt pullen und dann Feuersturm) und wenn die Gegner nach 2-3 Ticks angekommen sind, einmal mit Teleport und einem Knall raus aus dem Pulk. Wenn dann 5 - 15 umkippen ist das einfach grosses Kino, wie ich finde.

    Als (Zwischen)fazit kann ich sagen, dass diese Hybrid-Inferno-Elfe absolut Laune macht - ohne dass es mir zu langweilig werden würde, ob mit 2H-Stab oder 1H-Stab und Schild. Was sicher auch mit dem zweiten Kampfaspekt zu tun hat. Deshalb wäre es auch undenkbar, mich mit einem Charakter nur auf einen Aspekt zu beschränken. Ich hab's einmal versucht, aber es war definitiv nicht meins - selbst mit einer Sera.

    Das Einzige was mich ein bisschen stört, ist nach wie vor der Mangel an zusammengehörigen Setteilen, wie unschwer am Screenshot oben zu erkennen ist. Es sind mittlerweile ausreichend vorhanden, aber ich hätte es nun mal gern harmonisch.

    Nun denn, ich hoffe, ich habe einigermaßen verständlich geschrieben und es ist nicht zu lang geworden. Anmerkungen und Anregeungen zur weiteren Charakterentwicklung sind mir wie immer willkommen.

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