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Außerhalb dieser Seite sagen die meisten das Elex wie Gothic und Risen ist was zum Teil einfach stimmt. Nur weil einigie "Neckbeardfeatures" fehlen und dadurch die Immersion fehlt fehlt macht das nicht zum komplett anderen Spiel. Innerhalb des RPG Genres sind sich Elex und Gothic nun mal weitaus ählicher als Elex und Fallout 4.
@Skelettkrieger
Du solltest doch mittlerweile wissen das für die allermeisten Gothic einfach nur das RPG mit Ruhrpottcharme war, mit dem namenlosen Helden der ständig Leute beleidigt, das Spiel in dem man pisst, raucht und säuft eben ein Spiel für echte Männer. PB selber ist fest davon überzeugt das genau dies Gothic ausmacht und wird deshalb auch solange wie sie können genau diese Art von Spielen produzieren:
3rd Person Action RPG mit hübschen Landschaften und harten Typen wer etwas anderes erwartet von PB sollte mal aufwachen und merken das PB seit 2003 kein Gothic mehr gemacht hat und auch nie wieder machen kann, will oder werden. Von Bioware erwartet auch keiner mehr ein Baldurs Gate warum erwarten einige Gothic Fans noch ein Gothic von PB?Das Leben ist zu kurz für eine SignaturGeändert von Dodo1610 (16.06.2019 um 19:00 Uhr)
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Wenn du schon nicht auf meine Aussagen in meinem Post eingehst, dann denke dir gefälligst nicht irgend einen Käse aus um alle meine Ausführungen als Nichtigkeiten darzustellen.
Ich schrieb von Konzepten, es gibt quasi nichts grundlegenderes bei einem Spiel und du tust so als ob das genauso belanglos wie die länge der Namen wäre.
Lest ihr die Beiträge überhaupt durch oder wollt ihr sie einfach nicht verstehen? Es geht nicht um fehlende Features, sondern um die Idee wie man ein Spiel gestalten will also um das Konzept!
Wenn die Idee ist, dass das Spiel möglichst immersiv werden soll, dann ist es definitiv ein komplett anderes Spiel, wenn man einen Haufen „immersive Features“ weglässt und/oder sie so umbaut, dass sie nicht mehr immersiv sind.
Man würde sich ja auch nicht zum Ziel setzen einen Sportwagen zu bauen und sich dann darüber freuen, dass es ein Trecker geworden ist, denn ist ja zum Glück nicht etwas völlig anderes wie z.B. ein Flugzeug.
Ein Sportwagen nutzt nichts auf dem Acker und ein Trecker nichts auf einer Rennstrecke. Es sind beides Fahrzeuge aber die Zielsetzung ist eine völlig andere. Was ist denn daran so schwer zu kapieren?
Ja „die Allermeisten“ die immer diese und ähnlich typische „Gemeinsamkeiten“ aufzählen, die gar keine sind.
Wie beispielsweise:
- der immer namenlose Jax
- der ständig Leute beleidigt
- in dem man pisst
Keins davon findest du in allen PB Spielen.
Was denn nun, macht PB immer das Gleiche oder nicht oder nur zum Teil?
Ich erwarte jedenfalls schon lange nichts mehr von PB, selbst wenn sie mit Gothic werben. Aber solange behauptet wird, dass die Spiele von PB alle gleich sind werde ich das kritisieren egal ob Fan, Spielemagazin oder PB selbst, denn die Zielsetzung bei Gothic 1 ist eine völlig andere als z.B. jetzt bei Elex.
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Natürlich sind ihre Spiele im Kern immer gleich. Dennoch gibt es genug Unterschiede um nicht sagen zu können die Spiele sind gleich. Die Aussage PB macht immer dieselben Art von Spiele ist dennoch korrekt, denn genau das machen sie ja. Ich denke mehr braucht man da nicht reinzuinterpretieren.
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@Milb3:
Skelettkriegers Kernaussage ist doch, dass die Spiele im Kern eben nicht gleich sind! Es gibt Punkte drum herum die gleich oder ähnlich sind, aber gerade der Kern ist es nicht. Und ich verstehe Skelettkrieger in seiner Aussage, weil ich es genauso sehe. Um es mal zu verdeutlichen: ich spielte am Wochenende Obduction (war mal gratis auf GoG) und sehe in dem Puzzle-Adventure, welches mit RPGs nichts gemeinsam hat, einen ähnlicheren Kern zu Gothic als Elex, obwohl Elex das selbe Genre nutzt (Storydriven Action RPG).
Ihr verwechselt also die Ebene der Abstraktion. Wärend die Gemeinsamkeiten, über welche die meisten Leute hier reden nur eine kleine Abstraktionsebene ist (nach dem Motto "beide Spiele haben Quests, die sehen gegebenenfalls nur anders aus"), geht es beim Kern um eine höhere Abstraktionsebene die gänzlich unabhängig spezifischer Features besteht. Es geht darum, wie man ein beliebiges Spiel aufbauen möchte - also an welchen höheren Kriterien man sein Spiel messen will. Elex hat diese genauso wie Gothic oder jedes andere Spiel, nur mit einer anderen Ausrichtung. Bei Gothic sind das Beispielsweise höchstmögliche Immersion, möglichst glaubhafte Spielwelt, Atmosphäre und ähnliches. Für andere Spiele sind es auch Punkte wie möglichst große Zielgruppe, hohe Actiondarstellung, dramatische Erzählung, ausgewogener Wettbewerb (PvP) und und und.
Ganz unabhängig wie man die Spiele von PB im Einzelnen bewertet, aber auf diese Weise lassen sich ihre Spiele wie folgt Gruppieren:
- Gothic 1, Gothic 2, Risen 1 (wenn wir mal insbesondere über Kapitel 4 großzügig hinwegblicken)
- Gothic 3
- Risen 2, Risen 3
- Elex
PB hat zwar 7 Spiele erstellt, aber 4 unterschiedliche Spielkerne, bzw Spieltypen entwickelt - welche alle oberflächliche Ähnlichkeiten aufweisen (was zur allgemeinen Verwirrung führt).Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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Hat es vielleicht auch damit zu tun, dass hinter der Gothic-Reihe andere Köpfe standen ? Stichwort Philosophie
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na ja, ihr beiden "Immersion first"-Fanatiker könnt euch auf den Kopf stellen solange ihr wollt, die PB-Spiele sind nunmal alle ähnlich (von gleich will ich aber in der Tat nicht sprechen). die Spiele tragen PBs Handschrift und die ist auch in allen Spielen zu erkennen, auch wenn es natürlich etliche Unterschiede zwischen den einzelnen Spielen gibt. wie stark man die Unterschiede gewichtet hängt halt auch damit zusammen was man persönlich an den Spielen am wichtigsten findet. es ist auf jeden Fall nicht so dass die ganzen Leute die meinen dass die PB-Spiele im Kern ziemlich ähnlich sind alle keine Ahnung haben, sie haben wahrscheinlich nur andere Schwerpunkte als du.
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Ich bitte dich, als ob es nur schwarz und weiß gäbe ...
Der Kern des Spiels hat nichts damit zu tun was du oder ich innerhalb der Spiele priorisieren und was wir am liebsten zum Kern deklarieren würden, sondern damit auf welcher Grundlage die Entwickler ihr Spiel entwickeln. Die "Handschrift" ist übrigens wieder ein anderer Punkt und da stimme ich dir durchaus zu. Die kann aber problemlos die Selbe bleiben, auch wenn man seine Spiele in verschiedene Richtungen ausrichtet.Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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wie kommst du darauf das das Ziel mit dem Ergebnis übereinstimmt? unabhängig davon was das Konzept ursprünglich war, das Resultat liefert darauf keine Rückschlüsse.
Ist das gleiche Problem wie das kreationistische Weltbild. Bei all den Wahrscheinlichen möglichkeiten wie das Universum aufgebaut hätte sein können, ist es so das der Mensch existierren kann, also muss das geplant worden sein.
oder: Klein Brezel mit zarten 6 Jahren will ein Pferd malen. Es entsteht eher ein Esel. Kannst du aufgrund des Bildes erkennen das ich ein Pferd malen wollte?Das grösste Hindernis des Lebens ist die Erwartung, die sich auf den naechsten Tag richtet.
Du verlierst dadurch das Heute.
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Willst du allen Ernstes behaupten PB sind 6 Jahre alte Kinder und ihnen jegliche Fähigkeit damit absprechen? Spiele sind so komplex wie Maschinen und bei Maschinen weiß man aufgrund der Materialwahl und Verarbeitung was dem Hersteller wichtig war.
Natürlich ist das Argument der Rückwärtsanalyse durchaus nachvollziehbar. Aber du musst auch mal folgendes überlegen: Wenn in Gothic beispielsweise Immersion nie angedacht war, wie kommt es dann, das selbst das kleinste Detail darauf ausgerichtet ist? Zufall? In der Menge und Detailiertheit? Eher nicht. Wenn dann haben die Entwickler das unbewusst gemacht. Das bedeutet aber lediglich, dass sie unbewusst genau solch eine Designphilosophie angestrebt haben. Funktioniert genauso wie der bewusste Versuch und ändert an meiner Aussage nichts Wesentliches. Das funktioniert im übrigen ähnlich wie es die Wissenschaftler unsere Erdgeschichte zurückanalysieren. Es mag Details geben, die unergründlich bleiben, aber das gilt nicht als Grundsatz.Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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Behauptung: Immersion war in G1 nie angedacht, weil dieser Begriff damals noch keine Verwendung in der Spielebranche hatte.
Behauptung 2: Irgendeiner bei PB hat ne Idee in den Raum geworfen, wie z.B. "Es wäre doch cool, wenn jeder Charakter sowas wie nen eigenen Tagesablauf hat". Und daran hat sich dann alles hochgeschaukelt.
Behauptung 3: Dadurch haben sie unbewusst etwas, für den Zeitraum des Releases, immersives erschaffen.
Behauptung 4: Viele immersive Tätigkeiten, wie z.b. das nutzlose Hämmern an Brettern oder das Setzen auf Stühlen wurden nur deshalb eingebaut, weil es keinen Aufwand darstellte. Animationen etc. waren ja vorhanden. Immer unter dem Gesichtspunkt "Wäre doch cool, wenn man das könnte...".
Sprich: G1 fühlte sich mehr wie ein Herzblut-Projekt an, wo die Features weniger mit Planung, sondern mehr mit Brainstorming und Freude eingebaut wurden. Während bei Risen und Elex eher eine Checkliste abgearbeitet wurde.
Und btw: Dafür, dass Gothic und Elex total unterschiedliche Spiele sind, werden sie von ziemlich vielen Spielern für gleich gehalten. Und mit ziemlich viel meine ich im Grunde alle - mit Ausnahme von euch zwei.
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#1 - Das Wort gab es schon im 20. JH. und wird sogar mit Retrospielen der 80er in Verbindung gebracht. Ob nun PB das Wort gebraucht hatte um ihr Spiel zu beschreiben oder ob sie es mit anderen Worten und Erklärungen umschrieben hatten, ist doch völlig egal.
#2 - Nur sieht man, wie bereits 100x gesagt, das alles an jedem Feature und nicht nur an offensichtlichen Tagesabläufen. Das fängt beim HUD an, geht über das die Steuerung (und ja, sie ist kritikwürdig, aber der Grundgedanke ist erkennbar), weiter hinweg über Tutorial, NPC-Verhalten untereinander, Queststruktur, Weltdesign, Lernsystem usw bis hin zum aller letzten ganz offensichtlichen Feature. Das es wirklich bis ins letzte Feature hineingetrieben wurde zeigt eben, dass doch mehr Planung dahinter steht als "es wäre cool". Ich will nicht behaupten, dass dieser Detailgrad von Anfang an geplant war. Aber ab irgendeinem Punkt innerhalb der ersten 40% (meine Einschätzung) der Entwicklungsphase ist das sicherlich entstanden.
#3 - Wie schon erwähnt, es wäre sogar egal ob es unbewusst oder bewusst geplant war (siehe auch nochmal meinen letzten Post). Aber ich würde mich an deiner Stelle nicht zu weit aus dem Fenster lehnen, du könntest den Leuten unrecht tun wenn du dich irrst.
#4 - Jap und viele weitere Spiele könnten das auch und tun es nicht. Viele Spiele bieten das nichtmal für ihre NPCs an. Aber letztlich ist auch das nur ein weiteres Detail aus #2 und spielt erst wirklich in der Gesamtbetrachtung eine Rolle.
Und btw, ich kenne eine Menge weiterer Leute, die den Unterschied erkennen. Was ist btw mit Thorsson (paar Posts weiter oben)? Die Meisten sind nur einfach nicht mehr hier im Elexforum unterwegs (ist ja so oder so fast ausgestorben).
Ich glaube übrigens nicht, dass in Elex nur Checklisten abgearbeitet wurden, auch wenn es typische Checklistenfeatures (auf Communitywunsch *hust*) wie Kapitel gibt. Ich glaube eher, dass PB sich mit der Weltgröße übernommen hat und Elex deshalb an vielen Ecken eingeschränkt wurde. Aber genauso denke ich, dass es selbst dann noch die selbe Art von Spieltyp gewesen wäre - nur besser und mit weniger Logikbrüchen, bzw mehr Zusammenhängen.Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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1. Das Wort gab es. Und ja, heute wird es in Verbindung gebracht. Aber damals wurde es im Kontext von Videospielen nicht genutzt. Das war doch eher die "Realismus"-Phase. Alles war realistisch, weil 3D.
2. Von mir aus könnte es auch sein "Es wäre doch cool, wenn wir kein HUD hätten". Mit irgendeiner Idee muss es begonnen haben. Und daran wurde dann aufgebaut. Nicht unter dem Gedankengang "Das Spiel muss immersiv sein", sondern auf Basis einer zuerst eingepflanzten Idee, auf dessen Basis dann alles entsprossen ist.
3. Für uns Spieler ist es egal, da uns nur das Endprodukt interessiert. Für die Entwicklung jedoch ist es nicht egal, gerade potenzielle Nachfolger betrifft. PB hat bereits gesagt, dass sie nicht wissen, was Gothic so gut gemacht hat - was eben nahelegt, dass Gothic kein "Planwerk" war, sondern man einfach wild rumprobierte und ins Schwarze traf.
4. Korrekt, viele Spiele könnten das auch. Machen sie nicht. Meist mit der Begründung, dass es keinen Nutzen hat. Und das kann ich auch verstehen. Zumindest damals. Heute hat ja jedes Spiel einen "Fotomodus", und da kann man garnicht zu viele unnütze Animationen für haben!
Ich glaube übrigens nicht, dass in Elex nur Checklisten abgearbeitet wurden
Ich glaube, dass heute viel mehr nach "Checklisten" gearbeitet wird als früher. Früher haben viele Entwickler noch Sachen ausprobiert, versuchten Wegbereiter zu sein. Und heute? Kein Spieler möchte 70 Öcken für ein minderwertiges "Experimentspiel" zahlen. Gleichzeitig möchte kein Entwickler riskieren, dass ihr "Experimentspiel" unter der Masse an Konkurrenz untergeht. Daher geht der Anteil an experimentellen Features zurück, stattdessen versucht man Genrestandards zu erfüllen und diese zu perfektionieren. Für eine Weiterentwicklung des Gaminggenres ist jedoch beides wichtig: Experimentelle Features UND weiterentwicklung bestehender. Momentan sieht das aber so aus, als ob beide Entwicklungen getrennt voneinander stattfinden: Die Weiterentwicklung bei den Vollpreisspielen - und das Experimentieren bei Indie und Midprice-Titeln.
Heute bin ich ja schon froh, wenn man ein unverbrauchtes Setting liefert. Ein Wilder Westen-RPG wäre sowas z.B.
Spannend fände ich auch sowas wie "Fantasy-Endzeit". Der Elex-Mix würde ja auch als frisch durchgehen, wenn die Lore und das Weltdesign nicht so quietschen würden.
Ich glaube eher, dass PB sich mit der Weltgröße übernommen hat
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1. Spielt es denn eine Rolle, ob man das Wort dafür nutzte/kannte oder einfach so auf das selbe Ziel hingearbeitet hat?
2. Damals hatte kaum ein Spiel viel HUD - das ist auch nicht, was ich mit dem Argument meinte. Es geht eher um den Aufbau des HUDs - Inventare, Dialogfenster, Karten, ...
3. Das hat Björn gesagt, er war bei Gothic aber nur Tester und hatte bei Gothic 2 quasi schon ein Musterstück nach dem er arbeiten konnte (viele Funktionen wurden auch 1:1 übernommen und doch sieht man Feinheiten die in eine andere Designrichtung gehen). Interessanter wäre, was das ursprüngliche Team dazu sagen kann. Aber selbst Michael Hoge hat eine Menge dazu vergessen. Er hatte mal nen Livestream mit KaiRo beim Gothiczocken und das war sehr aufschlussreich.
4. Ja was soll ich noch dazu sagen, wir sind uns hier wohl einig.
Zur heutigen Entwicklung muss man aber auch sagen, obwohl oder wahrscheinlich gerade weil der Einstieg leichter ist, ist der Markt schwieriger geworden. Mehr Angebote jeden Tag und die Nachfrage ist quasi bereits auf dem Höhepunkt. Ich denke aber gerade hier lohnt es sich neue Wege zu suchen um mehr Einzigartigkeit zu erzeugen und meine damit im Grunde das Selbe was du meinst. Und dennoch kann ich verstehen, warum sich kaum einer daran wagt. Indiestudios sind zu klein für Innovation und Optimierung und für größere Studios kann der Innovationsversuch zur Insolvenz führen, was bei Millionenbudgets noch deutlich schmerzhafter wird als für einen Indieentwickler.
Ja auf das Setting von Elex habe ich mich auch gefreut. Verrückte Ideen sind genau mein Ding, wenn die Ausarbeitung dann auf ein hohes qualitatives Maß gehoben werden. In Elex fehlt da einfach etwas. Was mich persönlich mal ganz stark reizen würde, würde hier glaub ich den Rahmen durch Beschreibungen sprengen.Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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1. Wie in der Mathearbeit: Wenn die Lösung richtig ist, der Lösungsweg ist aber falsch, dann kommt's drauf an ob der Lösungsweg an sich korrekt ist, nur halt von dem abweicht was man gelernt hat - oder ob bereits im Lösungsweg fehler sind. Es kommt also drauf an, wie PB damals die Immersion erreicht hat - und, wie geschrieben, meiner Meinung nach war das teils glückliches ausprobieren und ein natürliches Aufbauen auf gegenseitig eingebrachten Ideen.
(AFAIK sagt PB ja auch heute noch, dass sie eigentlich lieber rumwurschteln anstatt große Überplanungen zu machen. Korrigiert mich, wenn ich die Aussage falsch im Kopf habe).
2. Dann war's halt "Es wäre doch cool, wenn wir [Feature an dem Xarthor nicht rumdiskutiert] hätten." Besser?
Zu der Zeit gab's übrigens alles: Spiele ohne HUD, Spiele nur mit HUD. Das HUD war ja teilweise noch Grafikdrosselung, weil die 3D-Karten nicht zwangsläufig Fullscreen darstellten konnten. Eine aufregende Zeit. Ich hab so damals Everquest 1 gespielt, aber das kam zwei Jahre vor Gothic raus. Technische Entwicklung ging damals schnell.
Ich denke aber gerade hier lohnt es sich neue Wege zu suchen um mehr Einzigartigkeit zu erzeugen
Viele kleinere Entwickler reißen sich ja aktuell im die Switch, weil dort neue Releases noch prominenter präsentiert werden - anstatt, dass man sie mit dem Schaufelbagger einfach zum Rest im Shop kippt.
Ein Glücksfall ist wirklich, wenn dein Spiel nicht nur gut ist, sondern es auch einem Influencer (aka YouTube-Deppen) gut genug gefällt, dass er darüber berichtet. So gesehen bei Divinity: Orginal Sin oder auch Darkest Dungeon.
Als Außenstehender macht mir das Bewerben des Spiels mehr Angst, als das Entwickeln. Gut, das Entwickeln baut stark auf Können auf - aber das Bewerben ist fast schon reine Glückssache.
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Beinah vergessen zu antworten, sorry.
1. Also bei uns war der Lösungsweg immer egal, solange nicht explizit vorgegeben. Aber was hat Kunst mit Mathe zu tun? In der Kunst kann ich einen ganz anderen Lösungsweg nutzen, damit ein ganz anderes Ergebnis erzielen und dennoch ein "richtiges Ergebnis" erzielen (sprich, Spiel ist geworden, was es werden sollte). Ich widerspreche dir ja gar nicht darin, dass sie nicht auch viel "einfach mal ausprobiert haben". Aber ich widerspreche darin, dass es ausschließlich auf glücklichem Zufall passierte. Man hatte schon eine Vorstellung in welche Richtung man wollte. Und egal ob das Wort "Immersion" gefallen war oder nicht, ich gehe sehr stark davon aus, dass man ein immersives Spiel geplant hat. Man hat überlegt und probiert, wie man was umsetzen soll um dem Ziel möglichst nahe zu kommen.
Bei der "großen Überplanung" kommt es drauf an, was du darunter verstehst. Ohne eine klare Richtlinie wird auch PB nicht agieren.
2. Nein, nicht besser. Ich weiß gar nicht, wie du auf soetwas kommst. Welche Features ich "cool finde" hat doch nichts damit zu tun, welche Idee hinter einem Projekt steht. Und das ist sowieso der Unterschied, den auch Björn (so wie er es öffentlich kommuniziert), nicht zu verstehen scheint. Es geht eben nicht um einzelne Features, sondern um das Gesamtbild.
Ja die Sichtbarkeit von Indiestudios und ihren Spielen ist ein echtes Problem für die Entwickler. Das Problem sollte zumindest für bekanntere Studios (dazu zählt auch BP) zumindest ein kleineres Problem sein. Zumal sie auch durch größere Publisher unterstützt werden.Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!