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Dann sinds halt drei, vier Features. Ändert nichts dran, dass man seit Gothic immer wieder das gleiche macht, bzw. versucht das gleiche zu machen. - Da muss man schon in einen wirklich blinden Defensivmodus verfallen, wenn man ernsthaft behauptet, das wären alles grundverschiedene Spiele.
Ebenso wie Bethesdas Fallout auf dem Grundgerüst von Elder Scrolls aufbaut.
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Was hat das mit Defensivmodus oder 3-4 Features zu tun? Ich glaube du hast den Inhalt meines letzten Posts nicht ganz verstanden.
Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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Ich würde jetzt nicht behaupten, dass die neuen Piranha Bytes Spiele komplett anders sind und ich hatte insgesamt durchaus meinen Spaß mit ihnen. Allerdings habe ich neulich nochmal ein wenig Gothic 2 DNdR gespielt und dabei ist mir das Folgende durch den Kopf gegangen:
Gothic 2 ist stärker darin, den Eindruck einer echten, lebendigen Welt im Kleinen zu erwecken, während sich das bei Elex im Vergleich zu den letzten Risen-Titeln zwar wieder gebessert hat, das Spielgefühl jedoch trotzdem noch viel stärker „gamey“ ist.
Was mir gerade in Khorinis wieder aufgefallen ist, ist, wie gut es das Spiel schafft, das Gefühl einer lebendigen Stadt zu erwecken, und nicht nur eines Quest-Hubs, den man als Spieler halt abarbeitet. Einen wichtigen Faktor dabei spielt nach meinem Eindruck das dichte Netz an Dialogen, Quests und geskripteten Reaktionen auf das Handeln des Spielers, das über die Stadt gelegt wurde. Man bekommt als Spieler das Gefühl, das die Spielwelt auf jede Handlung des Spielers reagieren würde. Durch Dialoge mit einem Npc kommen bei einem anderen Npc, mit dem bereits gesprochen wurde, wieder neue Dialogoptionen hinzu, manche Figuren zeigen eine besondere Reaktion, wenn der Spieler sie in einer bestimmten Situation anspricht.
Dazu, dass die Charaktere in Khorinis für den Spieler lebendig werden und in Erinnerung bleiben, trägt auch bei, dass die Stadt im Spielverlauf immer wieder Anlaufpunkt ist und dann bereits „abgearbeitete“ Figuren neue Quests und Dialoge bereit halten und eine Reaktion auf das inzwischen passierte zeigen. Dazu kommt, dass die Stadt generell im Vergleich extrem dicht mit Gebäuden und Npcs gefüllt ist, von denen, wie gesagt, viele viel zu sagen haben und Reaktionen auf Handeln des Spielers in Quests und Dialogen und teilweise auch außerhalb davon zeigen.
Ein weiterer Punkt trägt dazu bei, dass Khorinis dem Spieler weniger wie eine als Stadt verkleidete Ansammlung von Questcharakteren vorkommt. Wenn man nicht zu genau darüber nachdenkt (dann fallen einem natürlich schon genug Fehler/Probleme auf), scheint Khorinis alles zu haben, was man von einer mittelalterlichen (Hafen-)Stadt erwarten würde: Es gibt mehrere Handwerker, Händler, Kaufleute, Fischer, Seeleute, eine Stadtwache, einen Richter, ein Rathaus, ein Gefängnis, verschiedene Wirtshäuser, ein Gästehaus, mehrere kirchliche Seelsorger/Prediger/Priester, eine Art Gotteshaus, Diebe, fahrende Händler und Reisende, Reiche und viele(!) Arme, eine Art Schiffswerft, ein Lagerhaus, einen Geldverleiher, mehrere Bauernhöfe außerhalb, die die Stadt mit Agrarprodukten versorgen, einen Puff usw. Dabei scheint jede Figur auch deshalb da zu sein, weil sie in der Logik der Welt wichtig ist und dort eine Funktion hat und nicht vorrangig, weil sie sich cool als Questgeber (also rein spielmechanisch) machen würde. Kurz gesagt, in der Spielwelt von Gothic 2 steckt eine ungeheure Menge an Liebe zum Detail, die wohl auch gerade aufgrund der eher kleinen Spielwelt möglich ist, die beim Spieler aber die Illusion verstärkt, sich wirklich in einer „echten“ Welt zu bewegen.
Ich habe das Gefühl das hier bei den neueren Piranha-Spielen der Abstraktionsgrad größer geworden ist. Bei Abessa-City müssen relativ wenig Gebäude und Npcs stellvertretend für eine angeblich große Stadt stehen. Die „Gosse“ besteht aus vielleicht drei bis vier Ruinen und Bretterverschlägen mit vielleicht zehn Einwohnern, während das Hafenviertel als Armenviertel in Gothic 2 aus einer Vielzahl von Gebäuden und nochmals deutlich mehr Einwohnern bestand. Die Einwohner der Kuppelstadt wirken vorrangig so, als seien sie halt da, weil man sie als Questpersonal braucht. Ähnlich ist es auch mit den anderen Siedlungen in Elex. Generell frühstückt man die Siedlungen (und auch die meisten anderen Orte) einmal ab und ist dann fertig mit ihnen.
Mein Eindruck ist hier, dass ein entscheidender konzeptioneller Unterschied zwischen Gothic I und II auf der einen Seite und Elex auf der anderen ist, dass Elex dem Spieler mehr ein „episches Spielerlebnis“ bieten will, bei dem er einen ganzen Kontinent bereist, große Schlachten schlägt und das Schicksal der Menschheit bestimmende Entscheidungen trifft, während in den ersten beiden Gothics der Spieler mehr auf einer niedrigeren Ebene an einem Randschauplatz der zu denkenden deutlich größeren Welt agierte. Dadurch konnte in den frühen Gothics der gezeigte Weltausschnitt sehr detailverliebt mit Leben gefüllt werden. Die Spiele waren weniger Sandbox, dafür konnten sie im Detail mehr den Eindruck erwecken, der Spieler spiele einen Menschen der Teil einer lebenden Umwelt sei, wodurch es eine stärkere Möglichkeit des Eintauchens gab. Durch seine schiere Größe muss in Elex dagegen stärker abstrahiert und Details ausgespart werden, wodurch die Lebendigkeit im Detail abnimmt. Mehr Charaktere sind einfach nur abzuarbeitende Questgeber und keine wichtigen Mitmenschen, mit den der Spieler über seine Spielzeit in einer Welt „zusammen lebt“ und denen er immer wieder begegnet, abgesehen natürlich von denen vom Spiel definierten Companions und anderem Hauptpersonal. Siedlungen und Orte sind weniger ausgestaltet und mehr Kulisse durch die durchgereist wird, als Welt in der gelebt wird. Naja, vielleicht klingt das jetzt doch ein wenig zu pathetisch. Ich hoffe man versteht trotzdem was ich meine.
Trotzdem soll das hier keine Abrechnung mit Elex sein. Ich fand, Elex war in Vielem ein Schritt in die richtige Richtung. Es gab wieder eine durchgängige Welt, Siedlungen waren größer und ausgearbeiteter als in den letzten Risen-Spielen und die Queststrukturen wieder verzweigter mit entsprechenden Reaktionen, die auf die Handlungen des Spielers folgten. Insgesamt würde ich mir aber wünschen, dass Piranha Bytes mal wieder eine kleinere aber dafür noch ausgefeiltere Spielwelt baut, bei der ich als Spieler in manchen Siutationen denke: „Wow, ich hätte nicht gedacht, dass die Npcs auf diese Handlung reagieren!“ oder: „Wow, man nimmt den Npcs mitunter echt ab, nicht bloß Questgeber/Händler/Trainer/Statisten zu sein, sondern kann sich beinahe vorstellen, sie wären echte Menschen!“
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Ich habe Elex nicht gespielt, deshalb kann ich Elex und Gothic nicht wirklich vergleichen, aber das was du über G2 und speziell Khorinis sagst ist völlig richtig, außer dass man in G2 eigentlich durchaus die Welt rettet. Was aber diesbezüglich auffällig ist, ist die Tatsache, dass es nicht kitschig wirkt, obwohl G2 in dieser Hinsicht sämtliche Klischees bedient. Man ist der Auserwählte, es gibt Drachen usw..
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@Wolfskin:
Neue PB-Spiele sind weiterhin Storydriven Action RPGs und somit nicht "komplett anders". Das was du über die Lebendigkeit der Welt sagst ist allerdings ein grundlegend anderes Konzept in der Erstellung des Spiels und geht noch über viele weitere Features hinaus und der Grund, warum einige (Skelettkrieger und mir eingeschlossen) der Meinung sind, dass "Gothic-Klon" so fehl am Platz ist wie Axel Voss als Europaabgeordneter des Jahres.Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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Nach dem Fall der Barriere hätte der Namenlose Xardas eigentlich sagen müssen, dass es nichts mehr für ihn zu tun gibt. Er ist nun frei und der Krieg der Götter geht ihn nichts an.
Aber vielleicht ging es ihm gar nicht so sehr um die Rettung der Welt? Möglich dass er sich Xardas verpflichtet fühlte. Der hatte ihn ja schließlich aus dem Schläfertempel befreit und sein Leben gerettet.
Ich jedenfalls hätte mir zu Beginn von Gothic 2 eine kleine Diskussion zwischen den beiden gewünscht, in der deutlich wird aus welchem Grund der Held Xardas hilft.
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Wo wir beim Thema sind, wie fandet ihr das Spiel beim zweiten Mal ?
Ich spiele es aktuell zum zweiten Mal und die schwächen, vor allem was Balancing angeht, sind schon maßgeblich dafür verantwortlich, dass ich Elex vermutlich nie wieder spielen werde.
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Nun was das Balancing anbelangt, da habe ich sowieso meine ganz persönliche eigensinnige Meinung. Beschränkt man sich auf gewisse Dinge im Spiel, kann es von Anfang bis Ende tatsächlich weitestgehend gebalanced sein. Im ersten Durchgang lief ich mit Streitkolben und voller Rüstung herum. Lediglich der Endboss war mit einer kleinen Kombo (3-4 Schläge + Komboattacke) zu leicht. Dabei verzichtete ich aber auf Heiltränke im Kampf, Elextränke, Begleiter, Waffenwechsel und 2-3 weitere Punkte.
Im zweiten Durchgang spielte ich mit Schusswaffen und ohne jeglicher Rüstung (außer wenn es um verseuchte, heiße oder kalte Gebiete ging). Dafür nutzte ich Elextränke on mass. Das Ende vom Lied war, dass der zweite Durchgang wesentlich einfacher war. Die Gegner kamen nur selten dazu in meine Nähe zu gelangen. Explosionsmunition für Lebewesen und lähmende Munition für Roboter (mir liegt der "Fachbegriff" auf der Zunge) sind einfach zu stark. Aber dadurch, dass ich ohne Rüstung spielte, musste ich besonders bei mehreren Gegnern aufpassen, weshalb ich mich keineswegs overpowert füllte.
Ich spielte auf Ultra und für mich war das Balancing daher halbwegs ok. Fairerweise muss ich aber sagen, hätte ich mit allen Möglichkeiten gespielt, wäre das Spiel klar zu einfach gewesen. Insbesondere Heiltränke im Kampf + volle Rüstung + gegnerspezifischer Waffenwechsel hätte bei mir jegliches Balancing gesprengt.Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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Jo, der Fernkampf ist absolut witzlos.
Ich habe beim ersten Durchlauf auch mit einem Kleriker auf Fernkampf gespielt und konnte mir jegliche Rüstung sparen.
Nun versuche ich es über den Nahkampf und finde diese im Vergleich sehr schwach.
Ich kapiere das Schadenkonzept auch nicht. Manchmal teile ich viel Schaden aus, manchmal nichts, mit schwachen Waffen teile ich bei starken Gegnern generell nichts aus... In Gothic konnte ich durch den reinen Skill kämpfe gewinnen, bei Elex nicht. Zumal die Kämpfe selbst beim alten Gothic mir heute noch flüssiger erscheinen, als bei Elex.
Was mich noch enorm nervt ist, dass Quest so viel Erfahrung geben und der Kampf nicht. Es lohnt sich nicht mal zu kämpfen, ich laufe vor allen Gegner weg, weil der Kampf 0 Sinn ergibt.
Der Loot ist überwiegend auch nicht so toll. Vor allem im Endgame ist der Loot und das Balancing so schlecht, dass man quasi durchrennen kann und man verpasst überhaupt nichts. Die Gegner fallen beim Anschauen um und für Trockenfleisch habe ich keinen Bock einen Kampfkoloss zu erledigen.
Das führt bei mir dazu, dass ich bei so gut 30% des Spiels nachdenke aufzuhören und wieder Gohtic 1, 2 oder 3 zu spielen. Finde ich alle Teile im Hinblick auf das Balancing, den Loot und die Motivation um einiges besser, als Elex.
So ganz unter uns, ich finde die Welt auch bisschen zu groß. Es nervt mich, dass es nur 4,5 große Zivilisationen bei so einer großen Spielwelt gibt.
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Naja es zählt in Elex leider rein nur der Waffenschaden. Der wird wohl mit der Verteidigung der Gegner gegengerechnet, was bei schwachen Waffen zu 0 Schaden führen kann. Aber ich finde den Kampf in Elex trotz allem flüssiger als in Gothic (1&2), wenn man ihn beherscht. In Gothic blieb man leider zu statisch auf einem Fleck stehen (änderte sich ja mit G3). Ich finde allerdings das Kampfsystem von G1/2 wesentlich interessanter von der Art und Weise, könnte mich aber nicht eindeutig für eines entscheiden (flüssig vs gut durchdacht). Mir fehlt eigentlich eine logische Weiterentwicklung aus einem der Gothics oder R1.
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das ist so pauschal nicht richtig. in G1 hast du keinen Mindestschaden und wenn deine Kombo Stärke+Waffenschaden nicht hoch genug ist für den Rüstungswert des Gegners kannst du draufhauen so viel du willst, da passiert nichts. in G2 sieht die Sache anders aus da du einen Mindestschaden machst, deswegen kannst du z.B. einen Orkelite mit einem Ast umhauen, vorausgesetzt du bringst die nötige Geduld und Kampfgeschicklichkeit mit. und das System in G3 ist sowieso "broken" weil du die meisten Gegner mit schnellen Dauerklicks in einen "Stunlock" nehmen kannst aus dem sie nicht mehr raus kommen (kann dir selbst aber auch passieren).
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Oh okay, dennoch fühlt sich das System irgendwie anders als jenes von Elex an.
Ich kann das auch irgendwie nicht beschreiben und ich möchte Elex auch nicht grundlos "fertig machen", aber das System wirkt einfach unrund und eventuell sogar undurchdacht und unfertig.
Die Idee mit dem Mindestschaden fand ich gut, vermutlich einer von vielen Gründen, weshalb Gothic II mein Lieblingsspiel ist und vermutlich für die meisten Fans von PB das Lieblingsspiel der Macher.
Wäre sicherlich eine Idee für Elex 2. Würde eventuell den relativ harten Einstieg auch erleichtern.
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also ich bin mit dem Elex (Kampf)System nach etwas Eingewöhnung eigentlich gut klar gekommen. man muss halt verinnerlichen dass man mehr Schaden nur mit besseren Waffen macht und dass Stärke, Geschick etc. keine direkten Auswirkungen haben und nur als Voraussetzung zum Anlegen der Waffen fungieren. das System ist sicher etwas unrund, was auch daran liegt dass man Animationen nicht abbrechen kann. besser (von PB) fand ich aber eigentlich nur G2 und R1. G1 ist eigentlich auch gut, mir ist es aber zu Werte-abhängig. mancher mag das ja, ich eher nicht so, finde die Kämpfe dadurch sehr berechenbar: stimmen die Werte bist du der Sieger, stimmen sie nicht, kackst du halt ab, mit Skill lässt sich nicht viel ausrichten.
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Und vor allem: Man braucht immer exakt gleich viel Schläge bei einem Gegner. Keine Variation. Das war dann doch schon etwas arg simpel.
Ansonsten, tja... das Kampfsystem von Gothic war schon damals recht steif für ein Action-RPG. Aber wenigstens funktionierte es. *hust* und Attribute haben uns keinen Nutzen vorgelogen.
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Great holy armies shall be gathered and trained to fight all who embrace evil. In the name of their gods ships shall be built to carry our warriors out amongst the stars and we will spread Origin to all the unbelievers.
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Ich habe bereits in einem anderen Thread mal die Konzepte von Gothic 1 und Elex verglichen:
Das sind ganz eindeutig grundverschiedene Spielkonzepte!
Aja und hier mal ein paar der 3-4 Features der blinden "Genies":
- geänderte Kamera
- Menü-Crafting
- geändertes Lootsystem
- Lehrer/Menü-skillen
- kein Todesstoß bzw. NPCs umhauen
- Schlösser knacken, Truhen öffnen, Handeln mittels Universalmenü(Adjutor)
- unglaubwürdiger Monsterrespawn
- Bedienungshinweise, Transparenzanzeigen, Radar
- Auswirkung von Stärke, Geschick usw.
Daran sieht man halt schon, dass weder eine glaubwürdige Welt noch das intergrieren von Features in diese eine tragende Rolle bei Elex gespielt hat im Gegensatz zu Gothic 1.
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Sehe ich genauso! U.A.hat Xarthor, wie ich finde, all das schon sehr schön und ausführlich beschrieben, was vor allem G1 ausmachte. Besser hätte ich es auch nicht beschreiben können. Es lag vor allem an deren damaliger Designphilosophie, aus welcher sich dann quasi alles so ergeben hat, wie G1 letztendlich wurde.
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Und vergesst nicht das Hauptargument:
Elex hat nur vier Buchstaben. Gothic hat sechs. Sechs ist mehr als vier.
Also vollkommen andere Spiele!