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  1. Beiträge anzeigen #101
    Ritter Avatar von DavidVanScouten
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    DavidVanScouten ist offline
    Zitat Zitat von Niko5511 Beitrag anzeigen
    Zur Info an alle die Union aufsetzen, bitte zuerst Union aufsetzen, dann Spiel 1 Mal starten, damit Systempack.ini und Union.ini erstellt werden und erst dann DX11 aufsetzen! Diese verhindert seltsamerweise unter Union die Erstellung der .inis. Danke
    Klär' mich bitte auf, was "Union" ist!

  2. Beiträge anzeigen #102
    Union - Testphase Avatar von Niko5511
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    Niko5511 ist offline
    Das wird wohl MaGoth bei Gelegenheit tun, wenn er einen Eröffnungspost erstellt. Zumindest denke ich, dass er dies machen wird, ebenso wie beim Systempack.

    https://worldofplayers.ru/threads/41415/

    Das ist der russische Thread.

    Meine derzeitige Übersetzung dazu:

    "Gothic ½ Union"
    "Gothic ½ Union: Ressourcenmanager"

    Portal: www.worldofgothic.ru
    Modherkunft: Russische Föderation
    Spieleplattform: Multiplatformer
    Updatetyp: Paket
    Versionen: 1.0a, 1.0b
    Autoren/Ersteller: @Gratt (Ersteller des Pakets), @killer-m(Low-level Patches), @Jr13San (Debugging), @MaGoth (Informationsverwaltung)
    Referenzmaterial: @Haart (Russische "Hilfe") @LikerGothic (Übersetzung ins Englische)
    Status: 100%
    Paket Union 100% (fertiggestellt)
    Virtuelles Dateisystem 100% (fertiggestellt)
    Einstellungen an Plug-In Vorlage 100% (fertiggestellt)
    Externe Bibliothek zur Speicherverwaltung 100% (fertiggestellt)
    GothicAPI 100% (mehr als 3.000 Dateien aus dem Gothicinterface fertiggestellt)
    Integration des SystemPacks 90% (keine vollständige Realisierung)
    Die Dokumentation des Interfaces erfolgt nach der Veröffentlichung


    Berschreibung:
    Union - Dies ist ein Updatepaket, welches auf Grundlage der AST-Bibliotheken und des ServicePacks für Gothic 1, 2, DNdR und den auf ihnen basierenden Modifikationen erstellt wurde.
    "Gothic ½ AST (Agama Script Tools)" https://worldofplayers.ru/threads/39266/ (russisch)
    "Gothic ½ SP (SystemPack)" https://worldofplayers.ru/threads/36519/ (russisch)

    Architektur
    Union bietet Tools zum Auslesen, zum Patchen und zum Bearbeiten.
    Weitere Updates an AgamaST & SystemPack erfolgen auf Basis dieses Moduls.
    Virtuelles Dateisystem
    Vdfs32g.dll - Bibliothek des virtuellen Dateisystems, welches das Original ersetzt.
    * Das System erstellt virtuelle Hash-Tabellen zu Dateien und erhöht dadurch die Arbeitsgeschwindigkeit und vor allem die Ladezeit des Spiels. Nach Abbrüchen wird keine Erneuerung von "Dumpfiles" benötigt.
    * Der Datencash minimiert den Zugriff auf die Festplatte und erhöht somit die Lesegeschwindigkeit.
    * Durch Optimierungsprozesse werden gleichlautende Dateien erkannt, und lediglich eine Kopie dieser, mit höchstem "Kapitelprioritätslevel" behalten.
    * Eine strikte Trennung der Daten in physische und virtuelle, vereinfacht das Arbeiten mit diesen und verhindert/minimiert Fehler des Anwenders
    * Beobachtung von "defekten" Abschnitten in Kapiteln
    Bibliothek zur Speichersteuerung
    Shw32g.dll - Das System beschleunigt in gewisser Hinsicht die Arbeit des Programms und hilft beim Aufspüren von Lecks bzw. Fehlerquellen. Die Standardbibliothek verursachte mit ihrem Speicherwachstum Microruckler und bremste aus, wenn sie versuchte Speicherzuordnungen vorzunehmen.
    Vdfs32g.dll, Gothic.exe und ihre Plugins verwenden nun diese Bibliothek.
    Plug-Ins und Modulerstellung
    Union beerbt das System für .dll Plug-Ins. Plug-Ins auf Basis von ZenGin, welche das Schreiben von Erweiterungen ermöglicht und zugleich sogar die virtuellen Tabellen der Engine beachtet.
    Der Start der .dll Plug-Ins erfolgt aus dem Ordner System oder System\Plugins oder einfach direkt aus der .vdf eurer Mod. Für die Erstellung wird ein Kompilator wie VC2008 oder VC2010 und für IDE ein von euch bevorzugtes Visual Studio empfohlen.
    Plattform
    Union kann auf absolut jeder Plattform arbeiten. Für die Erstellung von Erweiterungen und zur Patcherstellung wird empfohlen auf die Originalsystemdateien der deutschen Versionen von Gothic zuzugreifen.
    Unterstützung von AST-PugIns
    Damit Ihre AST-PlugIns weiterhin unter Union funktionieren, ist es ausreichend die Systemdateien des PlugIns zu aktualisieren oder den Code auf das angebotene Paket zu übertragen.
    Verwendung von Zieldateien
    Einfach das Spiel über die Gothic.exe oder den GothicStarter starten.
    Injectoren werden nicht benötigt!


    "Ressourcenmanager"
    Installationsprogramm für Komponenten und ihre Aktualisierung
    Das Programm wurde erstellt zum schnellen Zugriff zu allen Komponenten und ihren Aktualisierungen im Rahmen der Weiterentwickung von Union (Programm zur Erweiterung und Verbesserung der ZenGin Engine). Alle Dateien werden mit einem Indikator versehen, welcher sofort beurteilt, ob neuere Dateien im Netz zur Aktualisierung bereitsstehen. Offlinemodus ist möglich um Internettraffic zu sparen. Der Client an sich kann sich automatisch aktualisieren, sollten Updates bereit stehen.
    1. Installation und Updates
    Der Download und die Installation erfolgen über den Browser im Online-Modus. Beispielbilder für den Ressourcenmanager:
    ResourceManager.png ResourceManager_Download.png ResourceManager_Install.png ResourceManager_Update.png
    Vor der Installation des Union-Pakets muss unbedingt das Spiel gepatcht werden. Dies muss nur einmalig auf eine Neuinstallation des Spiels aufgesetzt werden und kann anschließend einfach ignoriert werden. Ziffer 1:
    ResourceManager_Components.png
    Danach kann man das Union-Paket herunterladen und installieren in den vorgestellten Versionen 1.0a oder 1.0b.
    Wichtig! Das Union-Paket funktioniert mit allen Versionen. Getestet wurden auch die Versionen von Steam und GoG.
    2. Systempack:
    Über die Funktionen des Systempacks siehe: https://worldofplayers.ru/threads/36519/
    Einzige Ausnahme ist, dass die derzeitige Union-Version noch nicht BINK kompatibel ist und zudem .Ogg-Files noch nicht unterstützt werden.
    Ergänzungen in der Systempack.ini
    [DEBUG]
    WindowPosX = "0"
    ; ... Horizontale Fensterposition, - Standard: 0.
    ; ... Position kann nur verändert werden bei gleichzeitigem BorderlessWindow = 1
    WindowPosY = "0"
    ; ... Vertikale Fensterposition, - Standard: 0.
    ; ... Position kann nur verändert werden bei gleichzeitigem BorderlessWindow = 1
    3. Plug-Ins:
    Bei Installation von SDK-Plug-Ins, wird der Ressourcenmanager ins ausgewählte Visual Studio automatisch eine Schablone des Projekts einfügen und alle benötigten Instrumente einfügen.
    Es wird eine aktuelle Version des Studios empfohlen. Unbedingt notwendig ist jedoch ein Kompilatior in der Version: vc2010. Die einfachste Möglichkeit an diesen zu kommen, ist das installieren des Visual Studio 2010 (und danach nicht mehr anfassen). Einzelheiten werden später beschrieben. In Kürze jedoch das Wichtigste:
    Das Projekt enthält mehrere Konfigurationen:
    G1 Release und ihresgleichen - Projekt wird für Kompilierung mit einer bestimmten Engine erstellt.
    Release - Kompilierung mit Engineauswahl.
    Es ist notwendig im Rahmen des Namens der Engine zu arbeiten. namespace: Gothic_I_Classic, Gothic_I_Addon, Gothic_II_Classic, Gothic_II_Addon in Übereinstimmung.
    Der Unterschied zwischen 1.0a und 1.0b besteht im Algorithmus der Dateisysteme. Normalerweise wird die Verwendung der Version b empfohlen.
    Übersetzt von Niko5511

  3. Beiträge anzeigen #103
    Union - Testphase Avatar von Niko5511
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    Niko5511 ist offline
    Also einfach ausgedrückte Installationsreihenfolge, falls man nur Spielen und nichts mit dem SDK machen will....

    Gothic 1 / 2 / DNdR installieren
    Letzten Patch installieren
    Playerkit 2.8 installieren
    Union-Patch installieren
    Union 1.0a oder 1.0b installieren
    Spiel 1 Mal starten (Union.ini und Systempack.ini wird hierdurch erzeugt)
    DX11-Renderer installieren
    Mods installieren

  4. Beiträge anzeigen #104
    Ritter Avatar von DavidVanScouten
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    DavidVanScouten ist offline
    Achso!...

  5. Beiträge anzeigen #105
    Union - Testphase Avatar von Niko5511
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    Niko5511 ist offline
    Ja :-) Bin nicht der Beste, das zu erklären. Kanns nur übersetzen. Programmierkenntnisse 0,00 :-) Soll aber wohl ganz stark sein

  6. Beiträge anzeigen #106
    Neuling Avatar von bortuda
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    bortuda ist offline
    Hallo Community,

    Ich habe die DirectX11 Mod nun schon etliche Male installiert, mit SystemPack und allen andren Varianten die mir vorgeschlagen wurden.
    Auch das PlayerKit und auch alles als Admin geöffnet & installiert, auch ältere Versionen der Mod.

    Das Problem bleibt egal wie bestehen: Die FoV Einstellungen mittels dem DirectX11Mod Menü (geöffnet mit F11, ingame)
    springen zurück (horizontal & vertikal), sobald ich mit jeglichen NPCs Gespräche führe.

    [Wenn man mit einem NPC interagiert, switcht die Kamera ja automatisch in eine seitliche Perspektive; welche -wie mir scheint- die FoV Einstellungen nicht anerkennt und diese einfach wieder auf 0 setzt.]

    Kennt jemand ähnliches Problem? Gibt es dafür Lösungen?
    Gibt es dafür evtl. Abhilfe über eine .config oder .ini Datei?

    Ich wäre dankbar,

  7. Beiträge anzeigen #107
    Ritter Avatar von DavidVanScouten
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    DavidVanScouten ist offline
    Zitat Zitat von bortuda Beitrag anzeigen
    Hallo Community,

    Ich habe die DirectX11 Mod nun schon etliche Male installiert, mit SystemPack und allen andren Varianten die mir vorgeschlagen wurden.
    Auch das PlayerKit und auch alles als Admin geöffnet & installiert, auch ältere Versionen der Mod.

    Das Problem bleibt egal wie bestehen: Die FoV Einstellungen mittels dem DirectX11Mod Menü (geöffnet mit F11, ingame)
    springen zurück (horizontal & vertikal), sobald ich mit jeglichen NPCs Gespräche führe.

    [Wenn man mit einem NPC interagiert, switcht die Kamera ja automatisch in eine seitliche Perspektive; welche -wie mir scheint- die FoV Einstellungen nicht anerkennt und diese einfach wieder auf 0 setzt.]

    Kennt jemand ähnliches Problem? Gibt es dafür Lösungen?
    Gibt es dafür evtl. Abhilfe über eine .config oder .ini Datei?

    Ich wäre dankbar,
    1.) Der DX11-Renderer ist unabhängig von den Mods, Systempack, etc.
    2.) Auf welche Werte hast Du denn die FOVs gestellt und warum?
    3.) Welche GraKa hast Du und was ist Deine eingestellte Resolution (F11)?
    4.) Standartwert der FOVs sind 90 und kleinster Wert wäre 40! Null wäre unwahrscheinlich!

    Ich habe gerade diese Werte ausprobiert, gespielt, interagiert und nichts ist "zurückgesprungen".
    In der gothic.ini kann man diesbezüglich ab Zeile 197 nichts ändern.

  8. Beiträge anzeigen #108
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Gothaholic ist offline
    Zitat Zitat von bortuda Beitrag anzeigen
    Das Problem bleibt egal wie bestehen: Die FoV Einstellungen mittels dem DirectX11Mod Menü (geöffnet mit F11, ingame) springen zurück (horizontal & vertikal), sobald ich mit jeglichen NPCs Gespräche führe.
    welche FOV-Einstellungen benutzt du denn? (und welches Bildschirmformat?)

  9. Beiträge anzeigen #109
    Abenteurer Avatar von Kevin25071992
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    Kevin25071992 ist offline

    Hilfe beim installieren

    Guten Tag liebe Community,

    ich habe mal eine Frage zur Installation des Renderers. Ich habe Gothic ganz normal über die Steam Version runtergeladen und habe die Reportversion, das Systempack etc. alles wie beschrieben installiert und wollte jetzt den Renderer installieren.

    Jetzt ist es aber so, dass ich beim entpacken des Renderers in der Steam Version den Ordner Replacements nicht habe, der normalerweise unter Textures zu finden sein sollte. Ich habe ganz normal den Installer von Clockwood (die neueste Version) benutzt und ins Gothic 2 Verzeichnis installiert. Somit kann ich auch keine Normalmaps austauschen oder hinzufügen. Liegt es an der Steam Version oder liegt es daran, dass es nicht um den Mod Odyssee im Auftrag des Königs handelt? Laut Videoanweisung soll ich alles in den Replacements Ordner packen, der aber bei mir nicht vorhanden ist, obwohl ich alles nach Anleitung installiert habe. Was mache ich falsch, dass dieser Ordner bei mir nicht da ist? Geht das nur mit der normalen Version? Kann mir da jemand helfen oder mir sagen, was ich falsch mache und mir nochmal verlinken, welchen Renderer ich nutzen soll? Oder gibt es einen extra Replacements Ordner, den ich einfügen muss? Wie geht das am Beispiel von Odyssee? Oder geht das gar nicht?

    Kann mir bitte jemand helfen, damit ich Odyssee mit dem Renderer zocken kann?

    Wäre wirklich Klasse von Euch!

    Liebe Grüße, Kevin!

  10. Beiträge anzeigen #110
    Ritter Avatar von DavidVanScouten
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    DavidVanScouten ist offline
    Zitat Zitat von Kevin25071992 Beitrag anzeigen
    Guten Tag liebe Community,

    ich habe mal eine Frage zur Installation des Renderers. Ich habe Gothic ganz normal über die Steam Version runtergeladen und habe die Reportversion, das Systempack etc. alles wie beschrieben installiert und wollte jetzt den Renderer installieren.

    Jetzt ist es aber so, dass ich beim entpacken des Renderers in der Steam Version den Ordner Replacements nicht habe, der normalerweise unter Textures zu finden sein sollte. Ich habe ganz normal den Installer von Clockwood (die neueste Version) benutzt und ins Gothic 2 Verzeichnis installiert. Somit kann ich auch keine Normalmaps austauschen oder hinzufügen. Liegt es an der Steam Version oder liegt es daran, dass es nicht um den Mod Odyssee im Auftrag des Königs handelt? Laut Videoanweisung soll ich alles in den Replacements Ordner packen, der aber bei mir nicht vorhanden ist, obwohl ich alles nach Anleitung installiert habe. Was mache ich falsch, dass dieser Ordner bei mir nicht da ist? Geht das nur mit der normalen Version? Kann mir da jemand helfen oder mir sagen, was ich falsch mache und mir nochmal verlinken, welchen Renderer ich nutzen soll? Oder gibt es einen extra Replacements Ordner, den ich einfügen muss? Wie geht das am Beispiel von Odyssee? Oder geht das gar nicht?

    Kann mir bitte jemand helfen, damit ich Odyssee mit dem Renderer zocken kann?

    Wäre wirklich Klasse von Euch!

    Liebe Grüße, Kevin!
    Hallo Kevin,

    mit Steam kenne ich mich nicht aus, da ich alles manuell installiere.
    Hast Du auch die Odyssee_2.5_D3D11_Texturen runtergeladen?
    wenn da kein Replacement-Ordner vorhanden ist, erstelle diesen und schiebe die nach meiner Anleitung, die Du ja gesehen hast mit genau derselben Ordnerbezeichnung rein!

    Grüße!
    Geändert von DavidVanScouten (11.07.2019 um 15:57 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #111
    Abenteurer Avatar von Kevin25071992
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    Kevin25071992 ist offline

    Hilfe beim installieren

    Hallo David,

    Wenn ich Dich richtig verstanden habe, muss ich folgendermaßen vorgehen:

    1. Gothic installieren
    2. Report Version installieren
    3. Gothic fix installieren
    4. Systempack installieren
    5. Renderer 17.6 installieren
    6. Dann alles von Odyssee mit dem Sprachpaket usw.?

    Wenn ich den Renderer von Clockwood installiere, dann fehlt bei mir der Replacements Ordner. Ich benutze die neuste Version mit dem Installer von Clockwood. Muss ich dort die Texturen von Odyssee einfügen? Und falls der Replacement Ordner nicht vorhanden ist, dann erstellen? Haut das so hin?

    Kannst Du bitte nochmal kurz und knapp aufschreiben, wie jetzt für Odyssee die korrekte Installationsreihenfolge ist? Und was Du wo runtergeladen hast? Ich verstehe das mit dem Renderer nicht, bin im PC Bereich ein totaler Leihe und würde Odyssee gerne mit dem Renderer spielen. Wenn dann schon richtig.

    Würde mich freuen, wenn mir bitte nochmal jemand helfen kann.

    Was ist eigentlich dieses 4G, was man installieren kann?

    Vielen Dank für Eure Hilfe und allen ein schönes Wochenende.

    Liebe Grüße, Kevin. 😊

  12. Beiträge anzeigen #112
    Ritter Avatar von DavidVanScouten
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    DavidVanScouten ist offline
    Zitat Zitat von Kevin25071992 Beitrag anzeigen
    Hallo David,

    Wenn ich Dich richtig verstanden habe, muss ich folgendermaßen vorgehen:

    1. Gothic installieren
    2. Report Version installieren
    3. Gothic fix installieren
    4. Systempack installieren
    5. Renderer 17.6 installieren
    6. Dann alles von Odyssee mit dem Sprachpaket usw.?

    Wenn ich den Renderer von Clockwood installiere, dann fehlt bei mir der Replacements Ordner. Ich benutze die neuste Version mit dem Installer von Clockwood. Muss ich dort die Texturen von Odyssee einfügen? Und falls der Replacement Ordner nicht vorhanden ist, dann erstellen? Haut das so hin?

    Kannst Du bitte nochmal kurz und knapp aufschreiben, wie jetzt für Odyssee die korrekte Installationsreihenfolge ist? Und was Du wo runtergeladen hast? Ich verstehe das mit dem Renderer nicht, bin im PC Bereich ein totaler Leihe und würde Odyssee gerne mit dem Renderer spielen. Wenn dann schon richtig.

    Würde mich freuen, wenn mir bitte nochmal jemand helfen kann.

    Was ist eigentlich dieses 4G, was man installieren kann?

    Vielen Dank für Eure Hilfe und allen ein schönes Wochenende.

    Liebe Grüße, Kevin. 😊
    Hier steht alles genau für die Installation drin:
    https://www.worldofgothic.de/gothic2/download_522.htm

    Auch Dir ein schönes Wochenende und viel Erfolg!

  13. Beiträge anzeigen #113
    Abenteurer Avatar von Kevin25071992
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    Kevin25071992 ist offline

    Danke

    Hallo David, vielen Dank für den Link. Das habe ich schon ausprobiert. Wenn ich dann aber folgendes machen möchte:

    Renderer installieren; dafür gibt es Odyssee_2.5_D3D11_Texturen.exe.7z; enthält DirectX 11 Normalmaps und Texturen für Odyssee, muss entpackt und nach ...\Gothic II\System\GD3D11\textures\replacements\Normalmaps_Original\ verschoben werden

    Wenn ich den Renderer installiert habe, den von Clockword, dann fehlt bei mir dieser replacement Ordner in der Clockwood edition. Somit kann ich den Renderer speziell von Odyssee nicht einfügen. Muss ich dann den Ordner einfach erstellen und dann so wie in deinem Video vorgehen?

    Weißt Du wie ich das meine?

    Da komme ich nicht weiter. Der Rest steht ja da wie die Reihenfolge einzuhalten ist. Es geht wirklich nur um den Renderer.

    Was hat es mit den 4G und den anderen Normalmaps auf sich? Sind die nur für den Normalen Teil oder auch für Odyssee? 😊

    Danke für Deine Geduld, auch wenn Du denkst was ist das denn für ein Typ. 😅 Ich habe dafür andere Stärken. Aber halt nicht der Computer. 😳

  14. Beiträge anzeigen #114
    Ritter Avatar von DavidVanScouten
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    DavidVanScouten ist offline
    Hi Kevin,

    in dem schon von mir oben geposteten Link gibt es noch wichtige Informationen, die ich hier nochmal aufdrösele:

    - Problembehandlung DX11-Renderer (aufmerksam durchlesen ! ):
    https://forum.worldofplayers.de/foru...4#post25752404

    - 4G-Patch (Optional für 32 Bit-Systeme):
    https://www.worldofgothic.de/dl/download_552.htm

    Desweiteren würde ich persönlich alles selber installieren (nicht von Steam oder Spine), da hast Du bessere Kontrolle was wo hininstalliert wird!
    Auch wurde des öfteren empfohlen das Spiel und weitere Mods NICHT auf die Systempartition "C:" zu installieren.

    LG

  15. Beiträge anzeigen #115
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Gothaholic ist offline
    Zitat Zitat von DavidVanScouten Beitrag anzeigen
    Auch wurde des öfteren empfohlen das Spiel und weitere Mods NICHT auf die Systempartition "C:" zu installieren.
    was meines Erachtens Unsinn ist. man sollte halt keine von Windows überwachten Ordner wie "Programme(x86)" nehmen, aber wenn du z.B. in einen selbst erstellten "beliebiger Laufwerksbuchstabe":\Spiele-Ordner installierst, ist es egal ob der sich auf C:, D: oder sonstwo befindet.

  16. Beiträge anzeigen #116
    Ritter Avatar von DavidVanScouten
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    DavidVanScouten ist offline
    Zitat Zitat von Gothaholic Beitrag anzeigen
    was meines Erachtens Unsinn ist. man sollte halt keine von Windows überwachten Ordner wie "Programme(x86)" nehmen, aber wenn du z.B. in einen selbst erstellten "beliebiger Laufwerksbuchstabe":\Spiele-Ordner installierst, ist es egal ob der sich auf C:, D: oder sonstwo befindet.
    Danke, für die ausführliche Erklärung, das meinte ich ja auch.

  17. Beiträge anzeigen #117
    Abenteurer Avatar von blood4ng3l
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    blood4ng3l ist offline

    Schattenprobleme

    Ich habe seit kurzem extreme Schattenprobleme mit dem DX11 Clockwork Renderer 17.6.7.

    Ich hab die vermutung, dass es was mit der Installation von Visual Studio 2019 und der damit zusammenhängenden zusammenlegung der VS 2015 -2019 Redistributeable zu tun hat.

    Vorher war auch schon nicht alles in Butter, also hatte Treppchenbildung in den Schatten auf manchen Flächen wie hier im Forum schon einmal beschrieben.

    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post25887375

    Nun wurde es aber nach besagter Installation noch schlimmer. Das heißt die Schatten sind nun "dauerhaft" in Bewegung sind, das heißt nicht nur ein paar mal um einiges an Grad am Tag,..."plötzliches Umspringen" der Schatten, sondern tatsächlich dynamisch,...dabei ergibt sich aber ein extremes flimmern der Schatten, da sie scheinbar nie zur Ruhe kommen sondern immer wieder neuberechnet werden, jede Sekunde ca und es dabei zu unterschiedlichen rundungen kommt und so die Pixel hin und her springen.

    Ich hab schon herausgefunden, dass es an der Größe der Schadowmap liegen könnte,... je kleiner der Bereich um den Spieler für die Schattierung desto weniger flimmert es.
    Allerdings sind die Schatten dann nur direkt auf der unmittelbaren Umgebung, und springen dann Object basiert um was auch nicht schön ist.

    Leider kann man die Größe der Schadowmap nicht über 4096 hinaus erhöhen.

    Hat jemand ähnliche Probleme?

    Mit Union und passender dx11 Version habe ich nur oben beschriebenes "Treppen Problem auf Oberflächen".


    Mit freundlichem Gruß

  18. Beiträge anzeigen #118
    Ritter Avatar von Kirides
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    Kirides ist offline
    Zitat Zitat von blood4ng3l Beitrag anzeigen
    Ich habe seit kurzem extreme Schattenprobleme mit dem DX11 Clockwork Renderer 17.6.7.
    .....
    Du hast bis jetzt noch keine Informationen zu deinen Einstellungen im Renderer preisgegeben, außer das du die Shadowmap größe auf 4096 gestellt hast.

    Hast du die Dynamischen Schatten aktiviert? Wenn ja: Die werden nicht empfohlen. Dynamische Schatten sollten entweder AUS oder auf STATISCH stehen.

    Wann tritt das Problem auf. Sobald du in der Nähe einer Lichtquelle bist?

    Das Problem mit den Stufen bei den Schatten ist nun mal so. Es gibt im Renderer keinen Shader für geglättete Schatten.
    D.h. daran wird sich ohne Anpassung des Renderers nichts ändern.

    Die Redistributables sollten nichts am Spiel des Renderers verändern (eine bestimmte Version, müsste 2015 x86 sein, ist aber Pflicht soweit mir bekannt, *technische Erklärung hier*).

  19. Beiträge anzeigen #119
    Abenteurer Avatar von blood4ng3l
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    blood4ng3l ist offline
    Hey JohnnyBoyy

    Danke für die Antwort,

    Hast du die Dynamischen Schatten aktiviert? Wenn ja: Die werden nicht empfohlen. Dynamische Schatten sollten entweder AUS oder auf STATISCH stehen.
    Ich hab alles auf Standard Einstellungen getested mit selbem Ergebnis, wenn nicht sogar schlimmer, da die präzision der Schattenmap noch viel geringer ist.

    Gehe dem ganzen mal auf den Grund nach der Klausurphase,...

    Testweise hab ich mal 8k & 16k Shadowmaps implementiert, das hilft ein wenig.
    Für alles weitere muss ich mich erst einarbeiten,...


    Aber die Art und Weise wie die Schatten erzeugt und gefiltered werden ist nicht die Beste, nach meinen Recherchen. -> https://tinyurl.com/y3g8oe2m

    Hier ein Video von den flackernden sich jede Sekunde aktuallisierenden Schatten:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Mir war so als ob die Schatten bei den ganzen Lets Plays sich nicht alle Sekunde bewegen sondern eher Umspringen, kann das jemand bestätigen?

    Greetings

  20. Beiträge anzeigen #120
    Legende der Amazonen Avatar von Bisasam
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    Meine Faust in Sinis Gesicht
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    Bisasam ist offline
    Ich habe das Problem, dass mein Gothic 1 mit Renderer sich nach ziemlich exakt 5 Minuten jedes Mal selbst abschießt. Ich krieg nur die Meldung, der hätte gewünscht, außerordentlich beendet zu werden und das wars. Hab meine Einstellungen schon verändert, Schatten runtergedreht, Tesselation aus usw. Es bleibt dabei.

    Außerdem kriege ich zufällige Fehlermeldungen bei Körpermeshes. Mir wird bei Molerats und dem original G1 Body gesagt, dass das Mesh corrupt wäre. Aber nie beides gleichzeitig. Entweder Molerats oder der Body. Manchmal auch keins von beiden. So als würde der Renderer sagen "Och das lass ich heute mal durchgehen, aber DAS da nicht!" und beim nächsten Start "Ne DAS kommt nicht mehr durch aber DAS schon!". Dabei verwende ich die Originalmeshes ohne Änderungen. Mit Standardtexturen.
    Der gemeldete Body wird auf dem naheliegendsten Npc nicht mehr angezeigt (Molerats werden unsichtbar, es sei denn sie sind außerhalb der KI Glocke etc.) aber bei neu eingefügten Mollis ist der Body wieder sichtbar. Das scheint im Grunde sämtliche Meshes zu betreffen, denn bei Scavis und neuen Rüstungen kommt das auch - WENN sie beim Laden des Spielstandes im Bild sind.

    Davon abgesehen kann der Renderer anscheinend keine Körperdicke verändern. Hab mal set modelfatness auf 4 gestellt und der sah genauso aus wie sonst auch.
    Die Standardeinstellungen find ich aber zu dick. Meine Chars sehen alle aus als hätten sie ne 1.5 auf der Skala. Kann man das denn gar nicht verstellen?

    edit: ich verwende den in der News angekündigten G1 Renderer Clockwork Edition.


    "Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
    -Korallenkette
    Geändert von Bisasam (24.07.2019 um 01:31 Uhr)

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