Moin,
ich habe Vortex von Nexus Mods getestet, komme damit aber nicht klar und will den Nexus Mod Manager weiter nutzen. Dieser öffnet sich aber nun nicht mehr, wenn ich eine Mod automatisch installieren will. Kann man das beheben?
Moin,
ich habe Vortex von Nexus Mods getestet, komme damit aber nicht klar und will den Nexus Mod Manager weiter nutzen. Dieser öffnet sich aber nun nicht mehr, wenn ich eine Mod automatisch installieren will. Kann man das beheben?
Du musst den NMM als Administrator öffnen, dann unter den Einstellungen unter General "associate with NXM URLs" den Haken raus nehmen, schließen, erneut öffnen und den Haken wieder rein setzen. Ich muss allerdings kurioserweise den Haken zweimal raus nehmen, k.A. warum. Dann erkennt er wieder den Nexuslink.
Vielen Dank, hat funktioniert!
Ich habe eine komplette Neuinstallation vorgenommen ( aktuellste Version ) und versuche nun meine Mods mit dem MO2 anstatt NMM zu installieren.
Allerdings stoße ich schon zu Beginn auf einige Probleme die mich überfordern. Schon nach dem Programmstart erscheinen immer wieder die selben Fehlermeldungen
network error 99
uncaught exception in handler (object , eventtype 43): Network failed: Error while reading: error:140E0197:SSL routines:SSL_shutdown:shutdown while in init
uncaught exception in handler (object , eventtype 43): Parsing failed: unterminated string
Mods werden entweder garnicht oder nur fehlerhaft heruntergeladen . so das es beim Versuch sie zu installieren zu einem Entpackungsfehler kommt
Vor allem mit Def_UI habe ich große Probleme . MO2 zeigt eine veraltete Version an und es gibt sofort ein CTD wenn man ins Inventory will
In der Laborstation fehlen praktisch sämtliche Optionen . Wird diese Mod deaktiviert oder deinstalliert ist alles so wie es sein soll .
Allerdings kann es sehr gut sein das Def_UI mit der aktuellsten Spielversion nicht kompatibel ist.
Dann noch die Frage wie genau ich vorgehe wenn ich ein Mod installiere , die danach eine deutsche Übersetzung benötigt zb. AWKCR .
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Hättest ruhig einen neuen Thread aufmachen können.Deine Probleme haben mit dem Thread-Thema nichts zu tun.
Versuche mal beim MO2 unter Einstellungen - Tab Nexus - dich mit Nexus zu verbinden. Du solltest vorher nicht mit Nexus verbunden sein (in deinem Browser).
edit: Mit Verbunden meine ich: Eingeloggt.
Es kommen dann im Browser einige Abfragen (ob man die Verbindung zulassen will, usw.). MO2 merkt sich dann die Zugangsdaten und dann sollte auch der Download wieder funktionieren.
Nein. Funktioniert bei mir einwandfrei. Allerdings habe ich die Updates von FO4 unterbunden. Wenn weiter Probleme mit Def_UI bestehen, kann ich mal nachschauen, welche Versionen der mod und von FO4 ich habe.Allerdings kann es sehr gut sein das Def_UI mit der aktuellsten Spielversion nicht kompatibel ist.
edit2: Folgende Kombination funktioniert bei mir: DEF_UI 1.5.1 (die aktuellste) und FO4 1.10.120
- Englische Original-mod installierenDann noch die Frage wie genau ich vorgehe wenn ich ein Mod installiere , die danach eine deutsche Übersetzung benötigt zb. AWKCR .
- Deutsche Übersetzung installieren (und zwar im linken MO-Fenster dann direkt unter der englischen mod.
Die Übersetzung überschreibt dann das "Englische" und beide Installationen bleiben "sauber".![]()
Der NMM wird nicht mehr unterstützt, deshalb ist es nicht mehr möglich, damit Mods herunterzuladen. Ich nutze ihn aber noch, lade die Mods halt manuell und installiere sie dann über NMM.
Habt Ihr mal die Nexus Mod Manger Community Version probiert?
Die funktioniert bei mir einwandfrei und ich kann mich wieder einloggen, allerdings lade ich Mods manuell runter und kann von daher nicht sagen, ob das automatische Runterladen noch funktioniert.
Um den Mod Organizer habe ich bisher einen großen Bogen gemacht. Da kenne ich mich nicht aus.
Bevor ich auf weitere Punkte eingehe möchte ich erstmal sicherstellen , ob man nach der Installation von MO2 erst noch die berühmten ersten Schritte zur optimalen Einrichtung dieses Tools durchführen muss .
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enthält jede Menge edit. Sorry.
Was sollen das für Schritte sein?Ich verwende schon viele Jahre MO1/MO2, weiß aber nicht, was du meinst...
Vielleicht das... oben.Mod Organizer 2 depends on the MSVC 2017 runtime library. You must download and install this for MO2 to work properly (in addition to the Extra Steps). Download and install both the x86 and x64 versions of the 2017 redistributable:
]VC redist x64
VC redist x86
If you are not on Win10 you might also need:
https://support.microsoft.com/en-us/...ime-in-windows
Das FO4-Verzeichnis muß halt sauber sein - soll also keine Reste von manuellen Installationen usw. enthalten. .... oder von anderen Mod-Managern.
Das Schwierigste bei der MO2-Installation - finde ich - ist eine Entscheidung. Man wird gefragt, ob man (sinngemäß) eine Neue Instanz oder eine Portable Instanz (hääääää ???) einrichten möchte. Ich finde, das ist sehr, sehr missverständlich formuliert!
Mit neuer Instanz kann man - irgendwie - mehrere verschiedene Spiele managen. Jede Instanz kann auf alles zugreifen??? -> Konfusion! (Jedenfalls für mich)
Ich empfehle die Portable Installation. Dann kommt die MO2-Installation in einen Ordner der Wahl.
Alle Dateien kommen in diesen Ordner. Auch Downloads, mods, usw. Das ist übersichtlich. Kein Durcheinander. Erleichtert auch ein eventuelles Backup.
- Hat man die Archiv-Version gewählt - ist das wohl der Ordner, in den man das Archiv entpackt hat...
- Bei der Installer-Version kann man wohl den Ordner auswählen
Klingt vielleicht kompliziert? Aber, der MO2 ist der beste Mod-Manager, den ich mir vorstellen kann!Mod Organizer 2 should not be installed inside a system protected folder such as Programs Files (x86).
Also avoid installing MO2 inside the Game folder as this causes problems with the vfs library.Übersichtlich. Sehr gutes Handling. Datei-Konflikte (Überschreibungen) kann man sehr gut managen.
Der primäre Grund meiner Frage ist folgender
MO2 nutzt ja eigene Ini.Datein , auf die man jederzeit zufreifen kann (Tools->Ini-Editor)
Viele Mods erfordern ja einen entsprechenden Fallout4Custom.ini Eintrag
[Archive]
bInvalidateOlderFiles=1
sResourceDataDirsFinal=
Doch dieser existiert nicht , denn mehr als folgendes
[Display]
iLocation X=0
iLocation Y=0
ist nicht zu sehen
Ich glaube NMM macht das automtisch wenn man die entsprechende Aufforderung bestätigt
Da dies beim MO2 nicht der Fall war habe ich bisher angenommen , das dies automtisch erfolgt aber anscheinend wohl nicht oder ?
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Gute Frage. Bei mir sind diese Einträge drin - ich weiß aber nicht mehr, wie sie reingekommen sind...
Es gibt ein Installations-Video -> Gamer Poets: Mod Organizer 2 | Installation & Setup | 1 of 5 da geht es bei 7 Minuten 29 Sekunden um die Archive Invalidation.
Configure Profiles -> Automatic Archive Invalidation -> Diese Option sollte ausgegraut - d.h. nicht anwählbar sein. Denn, bei 64-bit-Spielen, spielt das (laut GamerPoets-Video) keine Rolle mehr.
Entweder - ich habe diese beiden Einträge selbst (händisch) eingetragen...
Oder - der MO2 hat das selbst gemacht...
Oder - BethINI hat diese Einträge eingefügt. BethINI empfehle ich dir sehr! Damit kommst du sehr schnell zu einer vernünftigen ini-Konfiguration.
Mein Rat wegen deiner Frage:
- Richte dich nach einer MO2-Installations-Anleitung
- Führe BethINI aus
- Wenn die beiden Einträge dann noch nicht drin sind - füge sie händisch selbst ein. (Auch wenn die beiden Einträge bei 64-bit-Spielen anscheinend nicht mehr gebraucht werden.... schaden tun sie offensichtlich nicht).
edit: Ich denke, es ist eine gute Idee, FO4 zunächst mal ganz einfach über den Fallout4Launcher zu starten. Dann sollten Basis-ini-Dateien da sein - die sich der MO2 dann holen kann. Somit sollte auch mehr als
zu sehen sein.[Display]
iLocation X=0
iLocation Y=0
Habe nun eine neue , manuelle Neuinstallation vorgenommen und mich an deinen Anweisungen gehalten
Automatic Archive Invalidation
Ist bei mir auch nicht anwählbar aber ich war der Meimung das FO4 eine 32-Bit Anwendung ist
BethIni
Habe ich durchgeführt aber nur den Haken bei Spintfix gesetzt
Alles andere habe ich erstmal unberührt gelassen
Fallout4Custom.ini
Ist nun komplett leer , nichts zu sehen
Daher habe ich mal zu Testzwecken Full Dialogue Interface installiert welches zwingend diesen Eintrag braucht
Wie zu erwarten war funktionierte diese Mod nicht
Erst als ich diesen Eintrag selbst eingefügt habe ging es
Wenn dieser Eintrag so wichtig ist und MO2 diesen nicht automatisch setzt , warum ist es dann nicht möglich den Haken selber zu setzten ?
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Der Frage gehe ich gerade nach und versuche auch Infos über die *inis zu finden. Denn die Fallout4Custom.ini sollte nicht ganz leer sein, denke ich....
edit: Sorry! Ich habe heute nicht meinen besten Tag, denke ich....
Wolf13 hat mal geschrieben: "Man soll nicht alles glauben, was im Internet steht!"-> Wie wahr! Habe nämlich gerade in einem "Guide" gelesen: bUseCombinedObjects=0 wird völlig unkritisch empfohlen... Dabei ist dieser Eintrag - in bestimmten Locations - der größte fps-Killer, den man sich vorstellen kann.
Auch habe ich in einem "Guide" gelesen: Entweder Fallout4.ini oder Fallout4Prefs.ini wird kopiert und in Fallout4Custom.ini umbenannt..... In dieser werden dann Änderungen vorgenommen.
Somit kann es vorkommen, daß es komplett leere Fallout4Custom.ini gibt - oder eben total volle...
edit2: Das steht bei mir in der Fallout4Custom.ini - nachdem BethINI gelaufen ist:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)[Archive]
bInvalidateOlderFiles=1
SCellResourceIndexFileList=Fallout4.cdx
SGeometryPackageList=Fallout4 - Geometry.csg
SResourceArchiveList=Fallout4 - Voices_de.ba2, Fallout4 - Meshes.ba2, Fallout4 - MeshesExtra.ba2, Fallout4 - Misc.ba2, Fallout4 - Sounds.ba2, Fallout4 - Materials.ba2
SResourceArchiveList2=Fallout4 - Animations.ba2
SResourceArchiveMemoryCacheList=Fallout4 - Misc.ba2, Fallout4 - Shaders.ba2, Fallout4 - Interface.ba2, Fallout4 - Materials.ba2
sResourceDataDirsFinal=
sResourceIndexFileList=Fallout4 - Textures1.ba2, Fallout4 - Textures2.ba2, Fallout4 - Textures3.ba2, Fallout4 - Textures4.ba2, Fallout4 - Textures5.ba2, Fallout4 - Textures6.ba2, Fallout4 - Textures7.ba2, Fallout4 - Textures8.ba2, Fallout4 - Textures9.ba2
sResourceStartUpArchiveList=Fallout4 - Startup.ba2, Fallout4 - Shaders.ba2, Fallout4 - Interface.ba2
[Audio]
bEnableAudio=1
[Bethesda.net]
bEnablePlatform=0
[Camera]
fMouseWheelZoomSpeed=3.00
[Controls]
fMouseHeadingSensitivityMax=0.0800
fMouseHeadingXScale=0.0210
fMouseHeadingYScale=0.0210
[Display]
bDynamicObjectQueryManager=1
bMultiThreadedAccumulation=1
bMultiThreadedRenderingUNP=1
fMeshLODFadePercentDefault=1.2000
fMeshLODLevel1FadeDist=3500.0000
fMeshLODLevel2FadeDist=2000.0000
fSAOBias=0.6
fSAOIntensity=7.1
fSAORadius=108.2
fSunShadowUpdateTime=1.0
fSunUpdateThreshold=0.5
iPresentInterval=1
[General]
bDisableAllGore=0
fChancesToPlayAlternateIntro=0
sIntroSequence=
sLanguage=de
SLocalSavePath=__MO_Saves\
uExterior Cell Buffer=36
uGridsToLoad=5
uMainMenuDelayBeforeAllowSkip=0
[Grass]
bAllowCreateGrass=1
fGrassFadeRange=5700
iMaxGrassTypesPerTexure=2
iMinGrassSize=20
[HairLighting]
fHairPrimSpecPow=125.0
fHairPrimSpecScale=0.02
fHairPrimSpecShift=0.36
fHairSecSpecPow=160.0
fHairSecSpecScale=1.2
fHairSecSpecShift=-0.40
[ImageSpace]
bDoRadialBlur=1
[Interface]
fSafeZoneX=15.0
fSafeZoneXWide=64.0
fSafeZoneXWide16x10=64.0
fSafeZoneY=15.0
fSafeZoneYWide16x10=36.0
[Launcher]
bEnableFileSelection=1
[LOD]
fDistanceMultiplier=1.00
fLODFadeOutMultItems=2.5000
fLODFadeOutMultObjects=4.5000
[MapMenu]
uLockedObjectMapLOD=16
uLockedTerrainLOD=32
[Papyrus]
bEnableLogging=0
bEnableTrace=0
bLoadDebugInformation=0
fPostLoadUpdateTimeMS=500.0
[Pathfinding]
fWarpMaxTime=4
iWarpMaxPathFailureCount=3
[ScreenSplatter]
bBloodSplatterEnabled=1
[SSSSS]
fSSSSSPower=4.0
[Water]
bReflectLODLand=0
bReflectLODObjects=0
bReflectLODTrees=0
bReflectSky=0
[Weather]
bPrecipitation=1
Sicher viele doppelte Einträge... BethINI macht auch Fehler: vsync habe ich definitiv nicht gewählt und trotzdem steht in der ini -> iPresentInterval=1
Nehme also meine Empfehlung für BethINI zurück.
Das steht bei mir drin:
[General] iNumHWThreads=4
uExterior Cell Buffer=64
[Display]
iLocation X=0
iLocation Y=0
[Archive]
bInvalidateOlderFiles=1
sResourceDataDirsFinal=
[Pipboy]
bPipboyDisableFX=1
Benutze MO 2.2.0
Im MO2-Verzeichnis gibt es eine settings.ini. Inhalt ->
[General]
LocalSaves=true
LocalSettings=true
AutomaticArchiveInvalidation=false
Wenn man hier den letzten Eintrag auf true ändert, ist in der GUI des MO2 (unter Profil-Verwaltung) der entsprechende Haken gesetzt. Er kann es aber trotzdem nicht!
Habe meine *inis neu generiert (Preset Ultra). Trete BethINI in die Tonne (jedenfalls für FO4) und werde meine (leere) fallout4custom.ini händisch editieren.
Angefangen habe ich mit dem Eintrag:
[Archive]
bInvalidateOlderFiles=1
sResourceDataDirsFinal=
Nun gut mal schauen wie weit ich mit den neuen Infos komme
Ich muss aber nochmal eine Sache ansprechen und das betrifft Mods und Übersetzungen bzw Updates
Im Gegensatz zum NMM , wo man immer unabhängig von der Bezeichnung der Files eine Überschreibungsaufforderung bekommt , scheint der MO2 das anders zu managen
Hier bekommt man diese Aufforderung zur Überschreibung bzw. Mergen nur dann wenn die Bezeichnung der Files identisch sind , wofür man ja selber sorgen kann indem man sie entsprechend umbenennt
Ansonsten installiert der MO2 halt zwei Files die man anhaken muss
Ist das wirklich so korrekt denn in der jeweiligen Beschreibung steht eindeutig das man überschreiben soll
Als Beispiel nenne ich mal AWCKR aber auch DEF_UI Iconlibs Rescaled and Fixed - Subtle Color
MSI MPG 321URX QD-OLED
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Logitech G11
Sharkoon Skiller Pro
Gigabyte Z790 D DDR 4 Ultra Durable
Intel(R) Core(TM) i7-14700KF 3.40 GHz
Gainward RTX 4070 Super Ti
32 GB Speicher DDR4-Ram Kingston Fury
Windows 10 Professional 64 bit
Hier kommt der Vorteil des virtuellen Datei-Systems zum Tragen. Es wird nichts überschrieben. Die mods bleiben sauber und unverändert. Es wird nur von oben nach unten geladen. Was zuletzt geladen wird, "gewinnt", das heißt - wird im Spiel sichtbar.
Beispiel: Die Textur eines Blattes liegt 3 x vor. In drei verschiedenen mods. Der Datei-Name ist - natürlich - gleich.
[Bild: mo1puq4n.jpg]
Der Tab Konflikte gibt Auskunft.
[Bild: mo2rpuae.jpg]
Jetzt kommt der Hammer! (Ist für einen Beginner vielleicht schon zu viel für den Anfang). Man kann einzelne Dateien ausblenden (verstecken) [so war es jedenfalls beim MO1 und loose files] ->
Wenn die mods, die die Textur des Blattes enthalten, in der Reihenfolge:
- 1
- 2
- 3
geladen werden... man aber die Blatt-Textur aus mod 1 im Spiel sehen möchte... kann man die Blatt-Texturen aus mod 2 und 3 verstecken...
Das wird kaum jemand machen - aber möglich sollte es sein.
Das alles weiß ich von meiner Arbeit mit MO1 - beim MO2 sollte es jedoch auch möglich sein.
edit: So - z.B. - habe ich AWKCR und die deutsche Übersetzung davon installiert...
[Bild: fo4awkvr81jud.jpg]
edit2: Der Ausdruck Überschreiben (in den Screenshots) ist natürlich sinnbildlich zu verstehen.![]()