Ich konnte das Problem nach vielen Versuchen doch noch selbst beheben. Problem war das hier:
Code:
// ----- Nachbereitung bei Verfolgungsabbruch ------
if (self.aivar[AIV_PursuitEnd] == TRUE)
{
// ------ TEMP_Hostile zum Player (NSC ist "upset") ------
if (Hlp_IsValidNpc(other))
&& (Npc_IsPlayer (other))
&& (self.npctype != NPCTYPE_FRIEND)
{
Npc_SetTempAttitude(self, ATT_HOSTILE);
};
Das stand direkt unter meinem Code, ebenfalls in der ZS_Attack_End:
Code:
if (self.guild == GIL_MIL)
&& (Hlp_IsValidNpc (other))
&& (Npc_IsPlayer (other))
{
if (self.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_GuildEnemy)
{
if (self.npctype == NPCTYPE_FRIEND)
{
B_SetAttitude(self, ATT_FRIENDLY);
} else {
B_SetAttitude(self, ATT_NEUTRAL);
};
};
};
Nun habe ich das ganze einfach so abgeändert:
Code:
// ----- Nachbereitung bei Verfolgungsabbruch ------
if (self.aivar[AIV_PursuitEnd] == TRUE)
{
// ------ TEMP_Hostile zum Player (NSC ist "upset") ------
if (Hlp_IsValidNpc(other))
&& (Npc_IsPlayer (other))
&& (self.npctype != NPCTYPE_FRIEND)
{
Npc_SetTempAttitude(self, ATT_HOSTILE);
};
if (self.guild == GIL_MIL)
&& (Hlp_IsValidNpc (other))
&& (Npc_IsPlayer (other))
{
if (self.aivar[AIV_ATTACKREASON] == AR_GuildEnemy)
{
if (self.npctype == NPCTYPE_FRIEND)
{
B_SetAttitude(self, ATT_FRIENDLY);
} else {
B_SetAttitude(self, ATT_NEUTRAL);
};
};
};