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  1. #41 Reply With Quote
    Der/die/das Skyrim-Mod  Pherim's Avatar
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    Quote Originally Posted by naddy View Post
    Eine "technisch veraltete Software" stört mich aber in keinster Weise, wenn sie mein Spielvergnügen nicht trübt und meine Handlungsfreiheit nicht einschränkt. Und "besser aussehen" muß sie auch nicht zwingend, schon gar nicht "logischerweise". Es reicht, wenn sie voller neuer Ideen und Möglichkeiten steckt.
    Die veraltete Technik hat jedenfalls die Mod-Möglichkeiten eingeschränkt, jedenfalls bis Modder das Speichermanagement und das RAM-Limit behoben haben... da wäre 2011 schon wesentlich mehr drin gewesen auf PCs, auch ohne die damals aktuelle Hardware auszureizen. Ebenso die ständigen Ladebildschirme, die Trennung von Außenwelt und Städten, und so weiter. Technischer Fortschritt findet ja nicht nur auf grafischer Ebene statt, oder besser gesagt, sollte nicht nur dort stattfinden...
    Mit "logischerweise" meinte ich mehr aus Marketing-Sicht... der Nachfolger eines fünf Jahre alten Spiels sollte nun mal merklich besser aussehen als dieser, da ist es dem Durchschnittskäufer doch egal, dass er mit der gleichen Technik zurechtkommen muss. Und dafür haben sie doch noch so einiges rausgeholt. Aber das ganze Spiel findet dann doch innerhalb dieser sehr engen technischen Grenzen statt, und das merkt man, wie ich finde. Und was die neuen Ideen und Möglichkeiten angeht... ich hoffe, du beziehst dich damit nicht auf Skyrim. Aber lassen wir das.

    Zum Beispiel?
    Gute Frage... Ich bin da gar nicht so versiert, da ich tatsächlich überwiegend ältere Sachen spiele. Aber ich höre immer wieder davon, und die Menge an Indie-Spielen, die etwa auf Steam erscheint, ist überwältigend. Da ist natürlich auch viel Schrott dabei, keine Frage, aber auch immer wieder die eine oder andere Perle, und gerade weil diesen Entwicklern die Mittel für Bombast-Grafik fehlen, muss das Spiel an sich überzeugen. Wenn mir ein konkretes Beispiel einfällt (jedenfalls eins, das ich selbst gespielt hab), sag ich Bescheid.

    Edit: Auch wenn ich sie selbst nicht wirklich gespielt habe bisher, werfe ich einfach mal Minecraft (war anfangs Indie), Dwarf Fortress und Kerbal Space Program in den Raum. Aber es gibt sicherlich noch viele weitere Beispiele.

    Würde ich nicht. Ich spiele - nach Meinung meines sozialen Umfeldes - beispielsweise ziemlich gut Gitarre. Wenn ich da keinen Bock gehabt hätte "...es immer und immer wieder zu versuchen" hätte meine Motivation wahrscheinlich nur bis A-Dur, E-Dur, D-Dur gereicht. Aber damit kann man ja auch schöne Lieder spielen, bespielsweise den "Schneewalzer", oder "An der Nordseeküste". Allerdings gefällt mir das "Bourrée" von Bach deutlich besser - also habe ich "...es immer und immer wieder versucht".
    Ach so, es ging darum, die Musik selbst zu spielen. Daran hab ich irgendwie nicht gedacht. Naja gut, das passt schon eher.
    Pherim is offline Last edited by Pherim; 17.04.2019 at 08:16.
  2. #42 Reply With Quote
    Dragonslayer Defc's Avatar
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    Ich habe für die HQ von Skyrim mit Schnellreisen etwa 3-5 Stunden gebraucht (würde man die Zeit wirklich nur auf die HQ herunterbrechen).

    Die Laufwege ziehen die HQ natürlich in die Länge, vor allem wenn man vor der HQ nichts entdeckt hat. Ich musste bspw. auf den Hals der Welt latschen, hatte dafür bei anderen Orten Glück, das ich schon vor Beginn der HQ dort war.
    Daher summiert sich die Zeit bei Skyrim immer weiter, wobei die HQ vermutlich ohne jegliche Reise zu Fuß schnell zu schaffen wäre.
    Defc is offline
  3. #43 Reply With Quote
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    Hi Tharisa,

    Quote Originally Posted by Tharisa View Post
    Hi,naddy! Die "Spoiler-Quests" habe ich alle durch und die dunkle Bruderschaft ist völlig ausgelöscht
    Du meintest wohl Fusselbirne, das war der/die/das "Spoilende". Ehre wem Ehre gebührt.

    Hi Pherim,

    Quote Originally Posted by Pherim View Post
    Die veraltete Technik hat jedenfalls die Mod-Möglichkeiten eingeschränkt, jedenfalls bis Modder das Speichermanagement und das RAM-Limit behoben haben...
    Auch das macht für mich den Reiz von Spielen wie SKYRIM aus, dass sich eine Meute kompetenter Leute sofort darauf stürzt und schaut, was sich verändern, verschönern und verbessern läßt. Ich habe zwar auch in späteren Durchgängen von OBLIVION schon Mods benutzt, aber so richtig los ging's bei mir erst mit SKYRIM. Drauf gekommen bin ich übrigens, als ich zufällig im Netz auf ein Bild der "Schokoelfe" stieß. Die ist zwar Geschmackssache, aber das hat mir die Augen dafür geöffnet, was so alles möglich sein könnte. War in diesem Forum übrigens auch Thema: https://forum.worldofplayers.de/foru...arakter/page22.

    MORROWIND habe ich tatsächlich erst im Nachhinein gemoddet und nochmal gespielt, nach den erfreulichen Erfahrungen in den beiden Folgeteilen. Da hatte ich es in der Werksversion schon 10 oder 20 mal durch.

    ... da wäre 2011 schon wesentlich mehr drin gewesen auf PCs, auch ohne die damals aktuelle Hardware auszureizen.
    Glaub' ich Dir, um das zu beurteilen reicht mein technisches Verständnis nicht aus. Aber irgendwann muß der Producer sein Produkt ja auch auf den Markt bringen und was ich mir als interessierter Laie an Produktionsaufwand für ein "Open World"-Spiel so vorstellen kann, habe ich an anderer Stelle schon geschrieben.

    Ebenso die ständigen Ladebildschirme, die Trennung von Außenwelt und Städten, und so weiter.
    In dieser Beziehung hab' ich in meiner langen Spielerkarriere aber schon deutlich schlimmere Sachen erlebt als in SKYRIM. Immerhin kannst Du da um die ganze Welt laufen ohne einen einzigen Ladebildschirm.

    Technischer Fortschritt findet ja nicht nur auf grafischer Ebene statt, oder besser gesagt, sollte nicht nur dort stattfinden...
    Absolut Deiner Meinung. Nur steht die technische Entwicklung in meiner ganz persönlichen Prioritätenliste eben nicht auf Platz 1. Lieber ein fesselndes Spiel mit kleinen technischen Macken, als ein fluffig laufender Langweiler in Bombastgrafik. Soll ich jetzt noch entsprechende Beispiele aus der Filmindustrie bemühen? Nein, soll ich nicht...

    Mit "logischerweise" meinte ich mehr aus Marketing-Sicht... der Nachfolger eines fünf Jahre alten Spiels sollte nun mal merklich besser aussehen als dieser, da ist es dem Durchschnittskäufer doch egal, dass er mit der gleichen Technik zurechtkommen muss.
    Darf gerne besser aussehen, sollte aber nicht in Schönheit sterben. Mir ist sowohl die Perspektive des Marketing als auch die des Durchschnittskäufers ziemlich schnuppe, darüber macht sich mit Sicherheit ein Haufen anderer Leute mehr als genug Gedanken. Ich kaufe für mein Geld Dinge, die mir aus ganz und gar subjektiver Sicht den höchstmöglichen Gegenwert einbringen. Ob Andere bereit wären, dafür auch nur einen Penny auszugeben, interessiert mich nicht die Bohne. Würdest Du beispielsweise für einen Picasso 179,4 Mio. Dollar ausgeben, oder für eine 59er Stratocaster 5.590,00 €? Beim Picasso wäre ich nicht dabei, bei der Strat schon.

    Und was die neuen Ideen und Möglichkeiten angeht... ich hoffe, du beziehst dich damit nicht auf Skyrim.
    Aber auf jeden Fall! Die konsequente Weiterentwicklung des "Learning by Doing", die HQ nicht mehr als ein unverbindlicher Vorschlag bei der Welterkundung, die durchgängige Aufforderung "Mach' was Du willst!" - wer anderes als BETHESDA hat dieses Konzept über Jahre unbeirrt verfolgt und verbessert? Seit dem an anderer Stelle erwähnten DAGGERFALL tun die das (ARENA lassen wir mal außen vor). Bezüglich des völlig verbuggten DAGGERFALL muß ich allerdings zugeben, das selbst ich nach der zweitausendfünfhundertsten zufallsgenerierten Stadt und Quest die Brocken hingeschmissen habe. Aber sie haben gelernt!

    Was die von Dir angesprochene Indie-Szene angeht, da bin ich auch nicht so versiert, verfolge das aber am Rande. Die meisten mir bekannten Produkte erschöpfen sich in teils sogar originellen Grundideen, die dann aber auch das ganze Spiel ausmachen. Mit einem schmalen Budget läßt sich halt keine ganze Spielewelt generieren.

    LG naddy
    Er versuchte den Mangel an Intelligenz mit dem Mangel an Charakter auszugleichen
    naddy is offline
  4. #44 Reply With Quote
    Der/die/das Skyrim-Mod  Pherim's Avatar
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    Quote Originally Posted by naddy View Post
    Aber auf jeden Fall! Die konsequente Weiterentwicklung des "Learning by Doing", die HQ nicht mehr als ein unverbindlicher Vorschlag bei der Welterkundung, die durchgängige Aufforderung "Mach' was Du willst!" - wer anderes als BETHESDA hat dieses Konzept über Jahre unbeirrt verfolgt und verbessert? Seit dem an anderer Stelle erwähnten DAGGERFALL tun die das (ARENA lassen wir mal außen vor). Bezüglich des völlig verbuggten DAGGERFALL muß ich allerdings zugeben, das selbst ich nach der zweitausendfünfhundertsten zufallsgenerierten Stadt und Quest die Brocken hingeschmissen habe. Aber sie haben gelernt!
    Konsequent war an der Entwicklung der Elder-Scrolls-Reihe nur die zunehmende Vereinfachung und Annäherung an den spielerischen "Mainstream". Mir fällt jedenfalls fast nichts ein, das an Skyrim wirklich innovativ oder auch nur deutlich besser (von Kleinigkeiten in einzelnen Bereichen abgesehen) im Vergleich zu Oblivion gewesen wäre. Das ist nicht nur, aber auch der Technik geschuldet. Da die Engine im Wesentlichen die gleiche geblieben ist (trotz der Umbenennung in "Creation"), waren nun mal zusammen mit den Einschränkungen der Konsolenhardware keine Quantensprünge zu machen. Und in manchen Bereichen gab es meiner Ansicht nach deutliche Rückschritte. Oblivion war alles andere als perfekt, aber gegenüber Morrowind ein gewaltiger technischer Fortschritt. Ja, Skyrim hat die schönere Welt, eindeutig, aber dafür auch die lineareren Dungeons und schwächeren Questreihen, um nur mal ein paar Beispiele zu nennen. Diese Diskussion ist ja an anderer Stelle auch schon zur Genüge geführt worden.
    Jedenfalls war keines der Dinge, die du nennst, in Skyrim neu oder auch nur merklich anders als in den Vorgängern. Die Hauptquest war immer schon eher Nebensache, und so weiter. Und was die Freiheit angeht, zu tun was und wie man möchte, da liegt Skyrim meilenweit hinter Morrowind, wo man jederzeit überall hin laufen, schwimmen und sogar fliegen konnte, und da gab es nicht mal Ladebildschirme in Städten.
    Egal, wie gesagt, diese Diskussion ist definitiv schon zur Genüge geführt worden. Ich will das jetzt auch nicht nochmal durchkauen, meine Meinung zu Skyrim ist ja bekannt. Nur noch eine kleine Anmerkung zu Daggerfall am Rande: Anders als man immer wieder liest und meinen könnte, sind Dungeons und Städte nicht zufallsgeneriert. Jede Stadt und jeder Dungeon ist immer exakt gleich aufgebaut (natürlich ändern sich in Dungeons die Questziele, Gegner und Items), egal wie und wann man sie besucht. Allerdings bestehen sie aus den immer gleichen Versatzstücken, die nur jeweils unterschiedlich zusammengesetzt wurden. Da es aber so eine gewaltige Menge an Orten gibt und man durch die zufälligen Quests selten die gleichen Dungeons besucht, aber immer wieder sehr ähnliche Strukturen vorfindet, kann man leicht den Eindruck gewinnen, sie seien zufallsgeneriert.
    Pherim is offline Last edited by Pherim; 17.04.2019 at 14:25.
  5. #45 Reply With Quote
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    Hi Pherim,

    beenden wir diesen kleinen Exkurs also. Nur eins noch:

    Quote Originally Posted by Pherim View Post
    Nur noch eine kleine Anmerkung zu Daggerfall am Rande: Anders als man immer wieder liest und meinen könnte, sind Dungeons und Städte nicht zufallsgeneriert. ...Allerdings bestehen sie aus den immer gleichen Versatzstücken, die nur jeweils unterschiedlich zusammengesetzt wurden.
    Das ist nun wirklich nicht so wahnsinnig erstaunlich, oder? Wieviel Unterschiedliches soll man denn auf knapp 150 MB unterbringen?

    Und als was würdest Du eine zufallsgenerierte Neuanordnung der "immer gleichen Versatzstücke" bezeichnen?

    LG naddy
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    naddy is offline
  6. #46 Reply With Quote
    Der/die/das Skyrim-Mod  Pherim's Avatar
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    Quote Originally Posted by naddy View Post
    Und als was würdest Du eine zufallsgenerierte Neuanordnung der "immer gleichen Versatzstücke" bezeichnen?
    Na gut, wenn man davon ausgeht, dass Bethesda die Orte nicht alle von Hand zusammengesetzt hat sondern mit Sicherheit einen Algorithmus verwendet hat, kann man schon von zufallsgeneriert sprechen, stimmt schon. Aber sie werden nicht jedes mal neu ausgewürfelt, wenn man ein neues Spiel startet, was man vielleicht eher unter zufallsgeneriert verstehen würde.
    Pherim is offline
  7. #47 Reply With Quote
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    Dieses Vorgehen, dass es eine begrenzte Anzahl an "Baugruppen" gibt, hat man auch bei den Dungeons in Skyrim, auch dort findet man sich wiederholende Texturen, Wandsegmente, Räume.
    Und im Real Life ist das auch nicht anders: Die DDR-Plattenbauten wurden auch genormt produziert. Die Wohnungen in den Plattenbauvierteln hatten von Rostock bis Plauen die gleichen Grundrisse. Heutzutage hat sich das teilweise aufgelöst, weil die meisten Gebäude inzwischen mindestens einmal renoviert und dabei inwändig individuell umgenaut wurden.
    Fusselbirne is offline
  8. #48 Reply With Quote
    Der/die/das Skyrim-Mod  Pherim's Avatar
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    Quote Originally Posted by Fusselbirne View Post
    Dieses Vorgehen, dass es eine begrenzte Anzahl an "Baugruppen" gibt, hat man auch bei den Dungeons in Skyrim, auch dort findet man sich wiederholende Texturen, Wandsegmente, Räume.
    Logischerweise bestehen auch in Skyrim die Dungeons und alles andere aus Einzelteilen, die immer wieder verwendet werden. Bei Daggerfall handelt es sich aber um ganze Abschnitte mit diversen Gängen und Räumen beziehungsweise Gebäuden, vergleichbar mit der Größe von Außenzellen in späteren Spielen. Bei den Dungeons ist das dann so, dass jeder dieser sogenannten Blöcke bestimmte Zugänge hat, die je nachdem, ob ein Segment mit passenden Zugängen anschließt, offen oder geschlossen sind. Mit dem Programm Daggerfall Modelling kann man diese Blöcke und die einzelnen Objekte, aus denen diese wiederum bestehen, anschauen, ähnlich wie NifSkope für die späteren Spiele.

    Es ist zur Unterscheidung halt wichtig, zu betonen, dass Orte nicht direkt aus einzelnen Objekten zusammengebaut sind wie in den späteren Spielen, sondern eben aus diesen größeren Blöcken, die wiederum aus Objekten bestehen. Das reduziert den Speicherbedarf enorm, da für jeden Block nur einmal gespeichert sein muss, welche Objekte er enthält, aber erhöht eben auch die Wiederholung im Aufbau. In den späteren Spielen findet man nie genau den gleichen Aufbau von Innenräumen und für jede Zelle muss für jedes enthaltene Objekt die genaue Position gespeichert werden. In Daggerfall findet man die exakt gleichen Räume und Gänge wieder und wieder, weil alle Dungeons aus gerade mal 187 verschiedenen Blöcken aufgebaut sind. Das macht sie allerdings kein bisschen weniger verworren und verschachtelt, eher im Gegenteil.
    Pherim is offline
  9. #49 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Pherim View Post
    Das macht sie allerdings kein bisschen weniger verworren und verschachtelt, eher im Gegenteil.
    Man beachte in diesem Zuammenhang die damals sensationelle "3D"-Karte, durch welche die Verworrenheit eher potenziert als gemindert wurde. Aus dem Anfangsdungeon zu entkommen war schon eine Meisterleistung.

    LG naddy
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  10. #50 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by naddy View Post
    Man beachte in diesem Zuammenhang die damals sensationelle "3D"-Karte, durch welche die Verworrenheit eher potenziert als gemindert wurde. Aus dem Anfangsdungeon zu entkommen war schon eine Meisterleistung.
    Da sind wir definitiv einer Meinung.
    Pherim is offline
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