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  1. Beiträge anzeigen #21 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    Zitat Zitat von axon Beitrag anzeigen
    Danke, Cryp18Struct.



    Das habe ich ja bei Silvestro (ID2002) versucht, aber iwie habe ich ihn nirgends in Zusammenhang mit dem kill Befehl gefunden.


    Hmm, jetzt habe ich also den toten NPC erfolgreich eingefügt. Eigentlich sollte er an einem neu angelegten Freepoint spawnen, aber stattdessen taucht er bei dem nächstgelegenen Waypoint auf. Wieso das?
    Um Silvestro in den Skripten zu finden, solltest du nicht (nur) nach der numerischen id suchen, sondern nach dem "insert code" der ganz oben direct nach "instance" steht.

  2. Beiträge anzeigen #22 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von axon Beitrag anzeigen
    Hmm, jetzt habe ich also den toten NPC erfolgreich eingefügt. Eigentlich sollte er an einem neu angelegten Freepoint spawnen, aber stattdessen taucht er bei dem nächstgelegenen Waypoint auf. Wieso das?
    Freepoints brauchen NPCs nur in bestimmten Fällen, wenn sie dort bestimmte Dinge tun sollen. Um auf dem Boden zu sitzen oder Smalltalk zu halten oder Wache zu stehen brauchen sie z.B. einen Freepoint mit den entsprechenden Bezeichnungen. Bei anderen Dingen brauchen sie überhaupt keinen Freepoint. Gespawnt werden NPCs immer am angegeben Waypoint, den musst du auch in der Routine eintragen. Wenn in der Routine dann ein Tagesablauf steht, der einen Freepoint erfordert (das ist nicht nötig bei deinem toten NPC), dann sucht der NPC vom Waypoint aus den nächsten Freepoint in der Nähe, den er braucht. Ist keiner in der Nähe, um das zu tun, was er laut Routine tun soll, steht er weiterhin doof auf dem Waypoint herum, weil er nicht weiß was er tun soll. In deinem Fall brauchst du natürlich nur einen Waypoint, der genau da sein muss, wo der NPC tot liegen soll.
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  3. Beiträge anzeigen #23 Zitieren
    Halbgott Avatar von axon
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    axon ist offline
    @Milky-Way:
    Hmm, dennoch habe ich Silvestro nirgends in Zusammenhang mit dem kill-Befehl gefunden.

    @Cryp18Struct, lali: Danke.
    Alles in allem ist es wirklich leichter zu spacern, als zu scripten. Die Veränderungen, welche ich vornehmen wollte, habe ich jetzt mühelos in 2 Tagen vollzogen... klar, dank der Unterstützung. Aber das war ja beim scripten auch nicht anders.
    Wundert mich etwas, dass es nicht mehr Erweiterungsmods gibt, welche die Entdeckungsfreude des Spielers bedienen, durch Hinzufügen von Items an schwer erreichbaren Stellen.
    Mitgewirkt an:
    Das Korsarennest (Tester, Sprecher), Dunkle Geheminisse (Übersetzer), Odyssee (Sprecher), X in 1 Mod (Tester), Xeres‘ Rückkehr (Storywriter, Tester, Sprecher)

  4. Beiträge anzeigen #24 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Zitat Zitat von axon Beitrag anzeigen
    @Milky-Way:
    Hmm, dennoch habe ich Silvestro nirgends in Zusammenhang mit dem kill-Befehl gefunden.
    In den gothic skripten ist es leider oft so das nicht über die Instanz auf einen NPC zugegriffen wird, sondern es wird ein (eher unsinniger) Umweg genommen wo aus der Instanz der NPC ermittelt wird und diese Referenz dann in einer c_npc Variable gespeichert wird.

    Wenn du nach "Silvestro" suchst, findest du die Instanz PAL_2002_Leiche.
    In B_InitNpcGlobals () wird dann eine Referenz auf diesen NPC in einer variable gespeichert:
    Code:
    func void  B_InitNpcGlobals (){
        [...]
        PAL_Leiche1			= Hlp_GetNpc(PAL_2002_Leiche);
        [...]
    };
    Das eigentliche töten dieses NPCs passiert dann in
    Code:
    func void ENTER_OLDWORLD_FIRSTTIME_TRIGGER (){
        [...]
        B_KillNpc (PAL_Leiche1);
        [...]
    };
    Hintergrund infos falls dich interessiert inwiefern das eher unsinnig ist bei NPCs welche nur genau einmal existieren:
    https://forum.worldofplayers.de/foru..._getInstanceID
    Zitat Zitat von axon Beitrag anzeigen
    @Cryp18Struct, lali: Danke.
    Alles in allem ist es wirklich leichter zu spacern, als zu scripten. Die Veränderungen, welche ich vornehmen wollte, habe ich jetzt mühelos in 2 Tagen vollzogen... klar, dank der Unterstützung. Aber das war ja beim scripten auch nicht anders.
    Wundert mich etwas, dass es nicht mehr Erweiterungsmods gibt, welche die Entdeckungsfreude des Spielers bedienen, durch Hinzufügen von Items an schwer erreichbaren Stellen.
    Ich kann da jetzt nur für mich sprechen.
    Erweiterungsmods werden irgendwann uninteressant aus Spielersicht.
    Ich habe Gothic 2 jetzt schon Pi*Daumen 30 mal gespielt auch mit verschiedensten Erweiterungsmods. Ganz egal wie gut/toll eine neue Erweiterungsmod ist, ich würde sie wahrscheinlich nie Spielen. Einfach weil ich keine Lust habe die Gothic 2 Story noch ein 31. Mal zu erleben.

    Eine Gothic 2 Mod in der nur neue items zu finden sind fände super langweilig. Ich spiele doch nicht 50 Stunden gothic nur um ein paar neue items zu entdecken .
    Ich denke das ich nicht der einzige bin der so denkt. Selbst wenn eine Erweiterungsmod ganze neue Questreihen mit sich bringt wäre es schwer mich zu überzeugen das auszuprobieren. Einfach weil man 98% des contents schon zu oft gesehen hat.
    Geändert von Cryp18Struct (05.04.2019 um 22:45 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #25 Zitieren
    Halbgott Avatar von axon
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    axon ist offline
    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    Hintergrund infos falls dich interessiert inwiefern das eher unsinnig ist bei NPCs welche nur genau einmal existieren:
    https://forum.worldofplayers.de/foru..._getInstanceID
    Hmm, ok, danke für den Exkurs. Auch, wenn ich nur einen Teil davon in der Lage bin zu begreifen.

    Ich kann da jetzt nur für mich sprechen.
    Erweiterungsmods werden irgendwann uninteressant aus Spielersicht.
    Ich habe Gothic 2 jetzt schon Pi*Daumen 30 mal gespielt auch mit verschiedensten Erweiterungsmods. Ganz egal wie gut/toll eine neue Erweiterungsmod ist, ich würde sie wahrscheinlich nie Spielen. Einfach weil ich keine Lust habe die Gothic 2 Story noch ein 31. Mal zu erleben.

    Eine Gothic 2 Mod in der nur neue items zu finden sind fände super langweilig. Ich spiele doch nicht 50 Stunden gothic nur um ein paar neue items zu entdecken .
    Ich denke das ich nicht der einzige bin der so denkt. Selbst wenn eine Erweiterungsmod ganze neue Questreihen mit sich bringt wäre es schwer mich zu überzeugen das auszuprobieren. Einfach weil man 98% des contents schon zu oft gesehen hat.
    Ich denke mal, dass deine Haltung durchaus repräsentativ sein dürfte und das genau aus dem Grund nicht so viel Arbeit in Erweiterungsmods gesteckt wird. Nachfrage bestimmt eben das Angebot.
    Bei mir persönlich ist es umgekehrt. Ich könnte Gothic etliche hundert Male in Dauerschleife spielen. Und jedes Mal sehe ich etwas, dass man besser machen könnte. Und das sind dann so Sachen, die mir keine Ruhe lassen und die mich dazu bewogen haben mich mal selbst ans Modding ranzusetzen, obwohl ich als Programmierer eine Niete bin.
    Ich habe die Veränderungen auch vornehmlich für mich selbst vorgenommen. Ich denke nicht, das Legionen und Kohorten die Mod spielen werden, sondern vielleicht ne Hand voll Spieler... falls ich denn überhaupt dazu komme, hier im Forum die Mod zu releasen.
    Mitgewirkt an:
    Das Korsarennest (Tester, Sprecher), Dunkle Geheminisse (Übersetzer), Odyssee (Sprecher), X in 1 Mod (Tester), Xeres‘ Rückkehr (Storywriter, Tester, Sprecher)

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