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Zitat von Danol
- Eine Anpassung des Gebäudestils an den ersten bzw. dritten Teil. In beiden sahen wir keine Fachwerkhäuser, sondern eher reine Holzbauten, was ich persönlich ansprechender finde.
- Ein zum ersten und dritten Teil passendes Technologielevel. Sowas wie Kanonen gibt es im Gothic-Universum eigentlich nicht, nur im Hafen von Khorinis und auf dem Schiff, was einfach wie ein ziemlicher Stilbruch wirkt.
- Weniger Klischees. G2 ist ein urklassisches Fantasymittelalter, der gute Ritter kämpft gegen die bösen Drachen; ich würde mir mehr von der Originalität des Vorgängers wünschen - ungewöhnliche Gegner, ungewöhnliche Fraktionen, sowas halt.
- Mir gefällt die ganze Entwicklung der Story vom Angang G2 bis Ende G3 nicht. In G1 hatten wir den Krieg Menschen vs. Orks, in den folgenden Teilen fokussiert man sich dann aber immer Stärker auf den Meta-Konflikt Innos vs. Beliar, der den Helden, die Menschen und die Orks letztlich zu einem Mittel zum Zweck degradiert. Ich könnte auf diesen ganzen mystischen Überbau gut verzichten und wäre zufrieden, wenn es einfach nur bei einem Krieg gegen die Orks - und meinetwegen ein paar beschworenen Dämonen - bliebe, das ewige "der Held kämpft gegen mystische alte Wesen, um die Welt zu retten" nutzt sich langsam echt ab. Auch in einer Fantasywelt muss nicht jeder Konflikt gleich Götter und wasweißichnichtalles involvieren.
- Das Ende ist mir zu wenig ausgearbeitet. Es stört mich, dass man nichts darüber erfährt, was auf Khorinis nach dem Fall des untoten Drachen passiert. Ja, man ist auf einem Schiff irgendwo auf dem Meer, schon klar, ich wüsste trotzdem gerne, wie sich meine Handlungen ausgewirkt haben. Wer dominiert nun Khorinis? Orks? Paladine? Die zurückgebliebenen Söldner? Wie geht es im Minental weiter, nachdem die Drachen weg sind? Ein etwas aussagekräftigerer Abspann wäre toll.
Das ist ähnlich wie meine "Liste" annähernd unmöglich, bei dir würden ja sogar alle drei Teile verändert werden oder zumindest 2
Aber was ich mir noch wünschen würde:
Taschendiebstahl ähnlich wie in Risen 1
Minimalschaden weg
Wie mein Vorposter Kampf mit Orks im Vordergrund
Mehr Bewegung im Spiel
Leute die etwas Sinnvolles tun, Händler besuchen, kochen, aufräumen, reparieren wasauchimmer
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Zitat von Sternchenfarbe
Das ist ähnlich wie meine "Liste" annähernd unmöglich, bei dir würden ja sogar alle drei Teile verändert werden oder zumindest 2
Nö, der G2-Mod würde lediglich nicht in den Kanon passen. Kann man bei einem Mod wohl mit leben.
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Zitat von Danol
Nö, der G2-Mod würde lediglich nicht in den Kanon passen. Kann man bei einem Mod wohl mit leben.
Der offizielle Kanon ist sowieso an allen Ecken und Enden idiotisch
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Wunschliste? Im Grunde genommen alles, was ich in meiner kleinen Balancingmod umgesetzt habe. Also sachen wie:
Code:
Rüstungen:
-Statt der mittleren bekommt man nun die schwere Söldnerrüstung von Gorn, dafür ist sie etwas schwächer als bisher.
-Die mittlere Söldnerrüstung ist etwas stärker als bisher, weshalb es nun also Sinn machen kann, sie bei Lee in Kap.2 zu besorgen.
-Die Werte der Rüstungen etwas angepasst z.B. Feuerrobe und Drachenjägerrüssi mehr Feuerschutz, Crawlerplattenrüstung stärker.
Pflanzen/Alchemie:
-Heiltränke und Schnelligkeitsttrank brauen kosten weniger LP.
-Tränke sind teurer, außer der permanente HP-Trank.
-Einfache Pflanzen/Zutaten sind billiger.
-Pilze besitzen einen höheren Wert und es gibt mehr zu finden.
-Mehr Feldknöteriche zu kaufen und deutlich mehr Snapperkraut zu kaufen und zu finden.
-Es gibt eine Hand voll mehr Drachenwurzeln zu kaufen, wenn man sich gründlich umsieht.
-Man muss Constantino statt der permanenten nun andere Pflanzen bringen (auch wegen eines möglichen Multiplikationsbugs...).
Exp/Boni:
-Für die Quests von Constantino gibt es mehr Exp.
-Je nachdem, in die Lehre welches Meisters man geht, oder in welche Gilde man tritt/in welcher man im Rang aufsteigt, gibt es auch verschiedene Boni auf die Attribute.
-Für den Besuch im Puff gibt es nun paar Exp, wie auch für die 100 Goldspende an Vatras.
-Akrobatikbonus benötigt weniger Geschick.
-Taschendiebstahl bringt weniger Exp.
-Exp ist für bestimmte Quests nicht mehr so stark kapitelanhängig (Ambientexp in Kap 2 und 3 gleich).
-Für einige Quests gibt es nun Exp, wo man früher leer ausging, für andere mehr Exp, wie das Eskortieren von Bilgot, und für andere weniger, wie das Bier für Scatty.
-Wenn man über den friedlichen Weg in die Diebesgilde kommt, gibt es paar mehr Exp und +1 Geschick.
-Wenn man als Gildenloser Andre davon berichtet, dass man die Diebe erledigt hat, gibt es +1 Stärke.
-Man benötigt nun 80 Dunkelpilze für den +5 Mana Bonus.
Magie:
-Feuermagie erzeugt nun Feuerschaden, was z.B. die Suchenden zu gefährlichen Gegnern macht. Man wird nun alle Feuerresistenz brauchen, die man finden kann.
-Magische Kreise erfordern nun 10LP, dafür kosten die Runenzauber nun so viel LP, wie die Zahl ihres Kreises.
-Magische Geschosse sind mächtiger, Flächenzauber kosten mehr Mana.
-Wolf beschwören erfordert nun den ersten Kreis, und Goblinskelett den 2ten.
-Runensteine kosten jetzt 1000 Gold, Spruchrollen und Manatränke sind ebenfalls teurer.
-Die Nutzung von Spruchrollen verbraucht nun 10 Mana.
-Einige Genussmittel regenerieren jetzt Mana, wo es früher nicht der Fall war.
-Die LP-Kosten für Mana erhöhen sich nun in 50er Schritten.
-Die Wasserfaust schlägt NPCs nieder, ohne sie zu töten.
-In der Nähe des Eisdrachen und des untoten Drachen können Eiswelle und Feuerregen nicht verwendet werden.
-Schrumpfen wirkt jetzt auch beim Eisdrachen und schwarzen Troll nicht mehr, dafür kostet der Zauber weniger Mana.
Viecher:
-Zombies, Gobbos und Steinwächter erzeugen stumpfen Schaden, Dämonen bewirken Feuerschaden.
-Wesen des Sumpfes sind empfindlich gegen Klingenschaden und - verglichen mit Magie - gegen Feuer.
-Wesen aus Feuer sind empfindlich gegen Magieschaden und - im Vergleich zu stumpfen Waffen - gegen Klingenschaden.
-Wesen aus Eis sind empfindlich gegen Feuerschaden und stumpfe Waffen.
-Wesen aus Stein sind empfindlich gegen stumpfe Waffen und - zumindest im Vergleich zu Magie - gegen Feuer.
-Untote sind empfindlch gegen Feuer und stumpfe Waffen.
-Alle Wesen sind resistenter gegen Pfeile aufsteigend von: Tiere->Insekten->Sumpfwesen->Feuerwesen->Eiswesen->Untote->Steinwesen.
-Trolle drehen sich nun schneller und kämpfen aggressiver.
-Suchende nutzen teilweise andere, meist mächtigere Zauber.
-Drachen nutzen nun unterschiedlichere Zauber, und nur der Flammenstrahl der Feuerdrachen wirft den Helden noch zurück.
Inventare/Trophäen:
-Inventare überarbeitet, wo das Vorhandensein, oder Nicht-Vorhandensein von Items storytechnisch nicht so ganz passte z.B. schlechtere Inventare bei Sträflingen.
-Die meisten Felle besitzen einen höheren Wert.
-Fast alle Gegner besitzen nun Inventare/liefern Trophäen z.B. Sumpfgasdrohne Flügel, Harpien Krallen, Echsenmenschen Reptilienhäute... .
-Einige Viecher liefern weniger, oder kein Fleisch mehr, wodurch man eher auf Speisen, Pflanzen und Tränke zurückgreifen muss.
-Lernen Tiere auszunehmen kostet nun weniger LP.
Waffen/Schmieden/Nahkampf:
-Das erste Schwert Schmieden lernen kostet nun 15LP, danach jeweils 2LP->3LP->4LP->5LP.
--Glühende Rohlinge werden gecleared, Bennet ist seltener an der Esse, somit wird man nicht mehr in einer Stunde zum reichsten Menschen in ganz Myrtana.
-2-Händer erzeugen mehr Schaden, bezogen auf notwendige Stärke.
-Äxte erzeugen etwas mehr Schaden als Schwerter, haben aber kürzere Reichweite.
-Der Heilige Hammer hat eine kürzere Reichweite, dafür mehr Schaden, Rod's Schwert ebenfalls mehr Schaden, der Kampfstab einen Bonus auf 2-Hand.
-Statt dem edlen Langschwert lernt man bei Harad nun den leichten Zweihänder zu schmieden.
-Den Schaden bei nicht kritischen Nahkampftreffern von 10% auf 17% angehoben.
-Degen/Rapier machen weniger Schaden.
-Wert der selbstgeschmiedeten Erzwaffen massiv erhöht, in Abhängigkeit vom Kapitel, wo man sie lernen kann.
Korrektur Bugs/Fehler:
-Den Schadensbug des Todeshauchs gefixt (bisher nur Hälfte des angegebenen Schadens gemacht).
-Verwandlungsbug bei Talentwerten behoben.
-Talbin lehrt den Helden nun Häute abziehen, wie er es sollte.
-Die Zauberstäbe erfordern nun alle Mana als notwendges Attribut, wie es wohl auch gedacht gewesen sein dürfte.
-Skelettmagier wirken nun durchgehend Zauber.
Diebesangelegenheiten:
-Jesper kann man nun schon in Kap.2 auf die verschlossene Tür ansprechen.
-Notwendige Geschicklichkeit zum Beklauen von Milten und Dobar im Minental gesenkt.
-Man kann den Klosterschlüssel nun von Babo stehlen, oder ihn aus Garwig herausprügeln.
Anpassungen bei NPCs:
-Raven ist stärker und bringt mehr Exp.
-Der Eremit greift den Helden nun nicht mehr an, wenn er eine Banditenrüstung trägt.
-Mehr Banditen nutzen jetzt Bögen, sodass der Schutz gegen Fernkampf an Bedeutung gewinnt.
Darüber hinaus hätte ich gerne:
-Die Verwandlung Werwolf.
-Zufallsdrops besonderer Items.
-Einen Exp-Malus bei durch Mitstreitern getöteten Gegnern.
-Und vieles, was mir jetzt spontan nicht einfällt.
Mitgewirkt an:
Das Korsarennest (Tester, Sprecher), Dunkle Geheminisse (Übersetzer), Odyssee (Sprecher), X in 1 Mod (Tester), Xeres‘ Rückkehr (Storywriter, Tester, Sprecher)
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Mich würde ein Overhaul der Grund Mechaniken / Optik am meisten reizen. Zusätzliche Npc's oder Quests eher zweitrangig.
- Komplett neue Rüstungen damit das Auge mal was zur Abwechslung hat. Gerne sehr ausgefallene interessante Rüstungstexturen die schlicht "badass" oder "super realistisch" sind.
(Vorallem auch an den Npc's nich nur für den Spieler) - Neues balancing und Items: Nicht das 10.000 mal am Anfang mit Bauernkluft, schwerem Ast und Nagelknüppel durch die Gegend sausen.
- Andere Kampfanimationen?
Ich würde mir wünschen man hätte direkt zumindest die Bewegungen wie bei 30% Trainiertem Waffen Spec, gerne auch die für 60% aber ohne die zusätzliche "Krit Chance". Oder vielleicht wie bei einigen anderen Mods komplett neue, die etwa abrollen ermöglichen oder sich einfach "geschmeidiger" anfühlen. Es soll einen nicht zu beginn OP machen, aber das Gefühl geben, der eigene Skill ist das Limit, nicht irgendeine Zahl.
Mittlerweile frustriert es mich ein wenig dass man den meisten Spaß im Grunde erst im späten Mid bis Endgame ab 60% Skillung hat und man vorher auf dieses Ziel grinded um das Kampfsystem deutlich mehr genießen zu können. - Als Konsequenz daraus auf jeden Fall Mindestschaden und bitte keine Ausdauerleiste, man soll direkt Trolle, Orks, etc. töten können
(Wenn man eine halbe Stunde pro Kampf Zeit hat ). - Ähnlich wie in der Altaria Mod / Returning 2.0 unbedingt eine animierte GUI bei EXP oder Tagebucheinträgen etc. Es fühlt sich einfach nur Hammer an,
wie die Einblendungen rein und raus huschen und man sich jedes mal über neuen Input freut. - Atmosphärische Animationen, also etwa per Tastendruck hinsetzen, schlafen, beten, trainieren usw. einfach um den RP Aspekt zu unterstreichen.
- Größerer Fokus auf dem Handwerk. Zum einen mehr Auswahl und Tiefe beim Prozess und den Ingredenzien aber auch neues Handwerk, etwa Bogner wie in Returning 2.0, das fand ich einfach genial.
- Sound Effekte überarbeiten. Einfach eindrucksvollere oder realistischere Soundeffkte, etwa beim Nahkampf je nach Waffe / Bogen / Magie oder Trefferfeedback bei den Npc's.
- Als abschließende Kleinigkeit gerne die Option Helme zu "deaktivieren". Man könnte auch wie bei LoA einzelne Rüstungsteile statt einem einzelne Item haben, so steht es jedem Wahnsinnigen frei auf die zusätzliche Rüstung zwecks Optik zu verzichten und den Kopf ein wenig frei zu bekommen.
Falls euch die "Requiem Mod" was sagt, in etwa eine Balance zwischen Vanilla und dieser Mod.
Geändert von Mirtheck (25.03.2019 um 23:47 Uhr)
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Was ich auch gelungen fand ist das Intelligenzkonzept aus die Rückkehr. Je mehr Bücher man gelesen hat und je mehr Talente erlernt, desto höher Intelligenz und damit Zauberschaden, wie auch die Chance, dass beschworene Kreaturen nicht feindlich gesonnen sind.
Ansonsten wäre es auch immersiv, wenn bei zu großer Differenz an Talenten und Waffenqualität ein Teilschaden den Block passieren würde.
Mitgewirkt an:
Das Korsarennest (Tester, Sprecher), Dunkle Geheminisse (Übersetzer), Odyssee (Sprecher), X in 1 Mod (Tester), Xeres‘ Rückkehr (Storywriter, Tester, Sprecher)
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Zitat von Mirtheck
[*]Neues balancing und Items: Nicht das 10.000 mal am Anfang mit Bauernkluft, schwerem Ast und Nagelknüppel durch die Gegend sausen.
Ja, ne Abwechslung wäre gut. Ich habe damals den Dolch in der Gothic II Demo verwendet. War später aber verwundert, dass der Ast die bessere Waffe ist.
Aber ob dies für Moe's Classic Erweiterungsmod sinn macht, ist fraglich.
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Was ist denn gemeint mit "animierter GUI bei Exp" und Tagebucheinträgen? Kann mir das einer zeigen?
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nomina nuda tenemus
Ich hätte lieber eine Gothic-Erweiterungs-Mod, die das Spiel ab Kapitel 3 besser mit Quests füllt.
(Die außerdem nicht auf urheberrechtlich bedenkliches Material zurück greift. )
Den gleichen Fehler einer zu linearen Handlung im späteren Spielverlauf wiederholte PB bei Risen ja dann noch viel extremer.
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Zitat von Don-Esteban
(Die außerdem nicht auf urheberrechtlich bedenkliches Material zurück greift. )
Wo du das gerade ansprichst, ich würde mich sehr über eine Stellungnahme seitens der Moderation/Administation zu meiner Frage in diesem Beitrag freuen.
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Zitat von lali
Was ist denn gemeint mit "animierter GUI bei Exp" und Tagebucheinträgen? Kann mir das einer zeigen?
Sorry, da hab ich mich wohl etwas ungenau ausgedrückt, ich dachte dabei an sowas hier
https://www.youtube.com/watch?v=oe_uDlQhgF0
z.B. ab 1:24, einfach dass neue Quests, Tagebucheinträge, Exp usw. (seitlich) animiert eingeflogen werden.
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Für Gothic 2 Mods würde ich mir die "Funktion" aus Gothic 1 zurückwünschen, dass NPCs die einen geringeren Rang haben oder bereits von einem verprügelt wurden, sich nicht mehr über den Helden aufregen, wenn der Held z.B. eine Waffe zieht, Ihnen den Weg versperrt oder vor Ihnen einen anderen NPC verprügelt.
Ein Traum wäre natürlich, wenn diese NPCs in Gothic 2 ähnlich wie ein Gothic 1 paar Sprüche dafür hätten wie "ahh eine schöne Gegend" oder "schon gut, schon gut" etc.
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nomina nuda tenemus
Zitat von Moe
Wo du das gerade ansprichst, ich würde mich sehr über eine Stellungnahme seitens der Moderation/Administation zu meiner Frage in diesem Beitrag freuen.
Ah, danke. Den Thread hatte ich schon gesucht und unverständlicherweise nicht gefunden.
Statement erledigt.
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Zitat von Don-Esteban
Ich hätte lieber eine Gothic-Erweiterungs-Mod, die das Spiel ab Kapitel 3 besser mit Quests füllt.
(Die außerdem nicht auf urheberrechtlich bedenkliches Material zurück greift. )
Den gleichen Fehler einer zu linearen Handlung im späteren Spielverlauf wiederholte PB bei Risen ja dann noch viel extremer.
Teilweise ist es aber auch glaubhaft
Wer will sich schon um kleine Probleme der Leute kümmern, wenn es gerade um das Schicksal der Welt geht
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Zitat von Sternchenfarbe
Teilweise ist es aber auch glaubhaft
Wer will sich schon um kleine Probleme der Leute kümmern, wenn es gerade um das Schicksal der Welt geht
Finde ich auch. Klar, ein paar wenige Nebenquests, eng verwoben mit der Hauptquest, die hätte ich schon gern gehabt. Vorallem im zweiten Kapitel, weniger im dritten. Danach fokusiert man sich auf den Ausbruch. Das ist wichtig und da erzählen dir ja auch alle, dass die Zeit drängt. Die Zeit drängt im Prinzip direkt nach der Anrufung des Schläfers und spätestens nachdem man von Y'Berion in der Alpha bzw. über Angar in Vanilla erfährt, dass der Schläfer ein Dämon ist. Also eilt man zu den Wassermagiern. Die Wassermagier wollen den Erzhaufen sprengen, du willst das auch, also besorgst du so schnell wie möglich die Foki, Ur-Shak zu finden drängt auch usw. Man kann das Spiel sehr viel ausbauen, aber die ersten beiden Kapitel bleiben trotzdem immer diejenigen, die am meisten Nebenquests haben, wobei die Nebenquests immer auch einen Zusammenhang mit der Hauptquest haben, weil sie dem Spieler z.B. bei der Aufnahme in einem Lager helfen. Fast alles in Gothic ist bezogen auf das Spielziel: Freiheit. Und wenn er sich um die Probleme der kleinen Leute kümmert, ist das fast immer auch dafür nötig, um seinem Ziel näher zu kommen.
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Zitat von lali
Finde ich auch. Klar, ein paar wenige Nebenquests, eng verwoben mit der Hauptquest, die hätte ich schon gern gehabt. Vorallem im zweiten Kapitel, weniger im dritten. Danach fokusiert man sich auf den Ausbruch. Das ist wichtig und da erzählen dir ja auch alle, dass die Zeit drängt. Die Zeit drängt im Prinzip direkt nach der Anrufung des Schläfers und spätestens nachdem man von Y'Berion in der Alpha bzw. über Angar in Vanilla erfährt, dass der Schläfer ein Dämon ist. Also eilt man zu den Wassermagiern. Die Wassermagier wollen den Erzhaufen sprengen, du willst das auch, also besorgst du so schnell wie möglich die Foki, Ur-Shak zu finden drängt auch usw. Man kann das Spiel sehr viel ausbauen, aber die ersten beiden Kapitel bleiben trotzdem immer diejenigen, die am meisten Nebenquests haben, wobei die Nebenquests immer auch einen Zusammenhang mit der Hauptquest haben, weil sie dem Spieler z.B. bei der Aufnahme in einem Lager helfen. Fast alles in Gothic ist bezogen auf das Spielziel: Freiheit. Und wenn er sich um die Probleme der kleinen Leute kümmert, ist das fast immer auch dafür nötig, um seinem Ziel näher zu kommen.
deswegen macht es auch keinen Sinn noch einmal ins alte Lager zu gehen, was ich bei meinem ersten Durchgang gar nicht gemacht habe
Derzeit sehe ich es auch in Risen, gegen Ende weiß jeder von der Bedrohung und alle wollen, dass es abgewendet wird
Unterstützung wäre da auch nicht schlecht, eben dass auch mal ein paar Leute mitkommen und helfen und einem nicht nur irgendwelches Zeug mitgeben
Klar ist man selbst der Held, aber haufenweise starker Kämpfer stehen tatenlos herum, die hätten zumindest gegen irgendwelche Gegner kämpfen können um den Anschein zu erwecken, dass sie sich wirklich Sorgen machen
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Zitat von Sternchenfarbe
deswegen macht es auch keinen Sinn noch einmal ins alte Lager zu gehen, was ich bei meinem ersten Durchgang gar nicht gemacht habe
Weswegen es gar nicht so doof ist, es zu lösen wie in der Alpha, wo man im Rahmen der Hauptstory wegen Stone mehr oder weniger zurück ins Alte Lager muss.
Aber ging mir auch so. Bei meinem ersten Durchgang hatte ich zwar die Erzrüstung, aber kam irgendwie nicht auf die Idee, mich ins Lager zu teleportieren.
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Zitat von lali
Weswegen es gar nicht so doof ist, es zu lösen wie in der Alpha, wo man im Rahmen der Hauptstory wegen Stone mehr oder weniger zurück ins Alte Lager muss.
Aber ging mir auch so. Bei meinem ersten Durchgang hatte ich zwar die Erzrüstung, aber kam irgendwie nicht auf die Idee, mich ins Lager zu teleportieren.
keine Ahnung, was das für ein Grund sein soll, wenn er nicht wirklich gut ist, würde ich es sogar weglassen
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Da muss Stone im Auftrag von Xardas die Erzrüstung für den Spieler herstellen, weil sie nicht in Xardas Truhe rumliegt.
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Zitat von lali
Da muss Stone im Auftrag von Xardas die Erzrüstung für den Spieler herstellen, weil sie nicht in Xardas Truhe rumliegt.
Und wo ist die Begründung dafür?
Der Held kommt doch gut mit der Crawlerrüstung klar
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