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  1. Beiträge anzeigen #121 Zitieren
    Ritter Avatar von Emanuel Rhobar
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    Emanuel Rhobar ist gerade online
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Und warum sollen einem Tötungen von Menschen mehr Stärke geben? Genauso könntest du argumentieren, dass diese Ereignisse die Spielfigur mit der Zeit zermürben und ihm Lebensenergie abziehen. Finde das nicht gut. Aber ist ja Moes Mod.
    Das Ding ist halt wenn der Killcounter dabei ist, ist es nett einen kleinen Bonus zu haben. die Kreaturen tötet man ja auch nur wegen der Erfahrung um sie dann später für Lernpunkte einsetzten zu können.

    Ich finde Kreaturen sollten Jagdgeschick geben, Menschen besiegen fördert die Kampfkraft eben.

    Aber ich verstehe was du meinst es spornt an das zu tun was gegen die Atmosphäre ist - deshalb habt ihr ( du, Issues?) ja keine Erfahrung in Orpheus oder Nyx meine ich mal gelesen zu haben? Finde ich auch ein interessanten Ansatz.




    Ich fände

    Kreaturen -> Geschick
    Orks -> Stärke
    Menschen -> Lebensenergie
    Untote -> Mana

    cool

  2. Beiträge anzeigen #122 Zitieren
    Ritter Avatar von Moe
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    Moe ist gerade online
    Ich hab das Feature fürs Charakteraussehen verändern nochmal überarbeitet, seht selbst:

    [Video]

    Nicht im Video zu sehen, aber nach wie vor möglich: Frau, Zombie, Skelett

    Was sagt ihr dazu? Genug Auswahl? Ist das generell ein Feature, welches ihr womöglich nutzen werdet?

  3. Beiträge anzeigen #123 Zitieren
    Veteran Avatar von Tharkun
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    Tharkun ist offline
    Es ist mal etwas neues und ich werde es sicherlich auch nutzen. Ich finde die Auswahl schon reichlich, aber wenn du noch Einfälle hast, lass deine Kreativität ruhig sprießen.

    Aber sag mal, ist es von dir rein optisch gedacht, oder werden verschiedene NPC's auf das veränderte Aussehen reagieren.
    Den Helden dann fragen wer er sei, das man ihn noch nie gesehen hat, und ihn nicht kenne.
    Oder wenn der Held als Skelett oder Zombie durch die Stadt läuft, könnte das witzige Reaktionen hervorrufen.
    Vor allem, wenn man als Spieler wieder einmal nicht daran gedacht hat.

  4. Beiträge anzeigen #124 Zitieren
    Ritter Avatar von Emanuel Rhobar
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    Emanuel Rhobar ist gerade online
    Zitat Zitat von Tharkun Beitrag anzeigen
    Es ist mal etwas neues und ich werde es sicherlich auch nutzen. Ich finde die Auswahl schon reichlich, aber wenn du noch Einfälle hast, lass deine Kreativität ruhig sprießen.

    Aber sag mal, ist es von dir rein optisch gedacht, oder werden verschiedene NPC's auf das veränderte Aussehen reagieren.
    Den Helden dann fragen wer er sei, das man ihn noch nie gesehen hat, und ihn nicht kenne.
    Oder wenn der Held als Skelett oder Zombie durch die Stadt läuft, könnte das witzige Reaktionen hervorrufen.
    Vor allem, wenn man als Spieler wieder einmal nicht daran gedacht hat.
    als Skelett oder Zombie sollte man sofort angegriffen werden, dafür aber von Untoten oder Kreaturen für "freundlich" befunden werden.

  5. Beiträge anzeigen #125 Zitieren
    Adventurer Avatar von Telriakar
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    Telriakar ist offline
    Zitat Zitat von Moe Beitrag anzeigen
    Ich hab das Feature fürs Charakteraussehen verändern nochmal überarbeitet, seht selbst:

    [Video]

    Nicht im Video zu sehen, aber nach wie vor möglich: Frau, Zombie, Skelett

    Was sagt ihr dazu? Genug Auswahl? Ist das generell ein Feature, welches ihr womöglich nutzen werdet?
    Find ich generell sehr cool! Ich würd das auf jeden fall nutzen um einen anderen Charaktertypen als den original Helden zu spielen.
    (Bez. Verhalten mein ich jetzt). Das geht auch quasi ohne anderes aussehen natürlich, aber finde ich so vielmehr authentischer.

    Gibts eig auch die Möglichkeit einen "fetten" Charakter zu spielen? Es gibt ja den Model Fatness wert.

    Ich hätte mal zur abwechslung bock als dicker, permanent mieser typ durch die Gothic welt zu stratzen, keine schlägerei auszulassen und jede Gesprächsoption zu verkacken

  6. Beiträge anzeigen #126 Zitieren
    Ritter Avatar von Emanuel Rhobar
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    Emanuel Rhobar ist gerade online
    Zitat Zitat von Telriakar Beitrag anzeigen
    Gibts eig auch die Möglichkeit einen "fetten" Charakter zu spielen? Es gibt ja den Model Fatness wert.

    die wird durch den Stärkewert bestimmt.

    ich glaube Moe hat geschrieben +0,5 Modelfatness je 50 Stärkepunkte oder so.

  7. Beiträge anzeigen #127 Zitieren
    Adventurer Avatar von Telriakar
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    Telriakar ist offline
    Zitat Zitat von Emanuel Rhobar Beitrag anzeigen
    die wird durch den Stärkewert bestimmt.

    ich glaube Moe hat geschrieben +0,5 Modelfatness je 50 Stärkepunkte oder so.
    Sehr coole Sache. Dann steht dem durchspielen als klotziger Macho mit Glatze und Tattoos nichtsmehr im Wege

  8. Beiträge anzeigen #128 Zitieren
    Ritter Avatar von Moe
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    Moe ist gerade online
    Zitat Zitat von Tharkun Beitrag anzeigen
    Aber sag mal, ist es von dir rein optisch gedacht, oder werden verschiedene NPC's auf das veränderte Aussehen reagieren.
    Den Helden dann fragen wer er sei, das man ihn noch nie gesehen hat, und ihn nicht kenne.
    Oder wenn der Held als Skelett oder Zombie durch die Stadt läuft, könnte das witzige Reaktionen hervorrufen.
    Vor allem, wenn man als Spieler wieder einmal nicht daran gedacht hat.
    Es ist rein optisch gedacht bzw. im Fall von den Untoten auch nur als Spaß Modus.

    Man könnte es so erklären, dass die Tränke beim Helden bzw. Spieler eine Halluzination hervorrufen und er sich dann selbst anders wahrnimmt als ihn seine Umgebung wahrnimmt.
    Zitat Zitat von Emanuel Rhobar Beitrag anzeigen
    als Skelett oder Zombie sollte man sofort angegriffen werden, dafür aber von Untoten oder Kreaturen für "freundlich" befunden werden.
    Siehe oben, man verwandelt sich ja nicht wirklich in einen Untoten, das ist nur eine optische Täuschung.
    Geändert von Moe (22.03.2019 um 12:54 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #129 Zitieren
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    Damon1984 ist offline
    Zitat Zitat von Tharkun Beitrag anzeigen
    Ok, ja das stimmt, es gibt diese Counter in anderen Spielen.

    In anderen Rollenspielen gibt es auch die Gesinnung, und das die eigenen Taten darauf auch Einfluss nehmen die Gesinnung dadurch verändern können.
    Das wäre im Zusammenhang mit dem Counter interessant, wenn man aufpassen müsste das man sich seinen Weg nicht verbaut.

    Es würde unterbinden. das ein Paladin mordend durch die Lande zieht, oder ein Feuermagier nebenbei den Diebstahl als Nebeneinkunft zu ausgiebig nachgeht,
    oder das ein Beliaranhänger zu viele gute Taten vollbringt.
    So etwas wäre mal interessant, das Konsequenzen aus den Taten entstehen, und den Spieler dazu bringen sich seiner Rolle entsprechend zu verhalten.
    Ich fände das auch sehr interessant. Man könnte das sogar auf das Töten von Tieren übertragen, sodass man nur eine bestimmte Anzahl töten darf - sagen wir mal 25 Prozent der Gesamtpopulation einer Art. Wenn man das überschreitet könnte man es sich mit den Jägern verscherzen, und irgendwann mit den ganzen Fraktionen. Es muss ja nicht mal hundertprozent genau im Statusbildschirm angezeigt, sondern vielleicht farblich markiert werden. Grün - alles okay. Gelb - Jäger bös. Rot - alle bös. Natürlich mit entsprechenden Warnungen seitens der Fraktionen, sollte man sich dem Überschreiten einer Linie nähern. (Beispielsweise am Stadttor "He du.. übertreib es nicht" oder so.)

  10. Beiträge anzeigen #130 Zitieren
    Ritter Avatar von Moe
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    Moe ist gerade online
    Zitat Zitat von Tharkun Beitrag anzeigen
    Es ist mal etwas neues und ich werde es sicherlich auch nutzen. Ich finde die Auswahl schon reichlich, aber wenn du noch Einfälle hast, lass deine Kreativität ruhig sprießen.
    Was ich mir gerade noch gedacht habe, es wäre auch cool sich in einen Ork oder Goblin verwandeln zu können. Vielleicht ist das auch noch möglich, mal schauen.

    Zitat Zitat von Damon1984 Beitrag anzeigen
    Ich fände das auch sehr interessant. Man könnte das sogar auf das Töten von Tieren übertragen, sodass man nur eine bestimmte Anzahl töten darf - sagen wir mal 25 Prozent der Gesamtpopulation einer Art. Wenn man das überschreitet könnte man es sich mit den Jägern verscherzen, und irgendwann mit den ganzen Fraktionen. Es muss ja nicht mal hundertprozent genau im Statusbildschirm angezeigt, sondern vielleicht farblich markiert werden. Grün - alles okay. Gelb - Jäger bös. Rot - alle bös. Natürlich mit entsprechenden Warnungen seitens der Fraktionen, sollte man sich dem Überschreiten einer Linie nähern. (Beispielsweise am Stadttor "He du.. übertreib es nicht" oder so.)
    Naja, die Idee mit den Tieren würde denke ich nur bei harmlosen Wild und Weidetieren funktionieren, aber die Kreaturen von Gothic greifen ja bis auf das Schaf und die Fleischwanz ja alle einen an, da wäre es blöd Konsequenzen fürs Töten zu bekommen, finde ich.
    Geändert von Moe (22.03.2019 um 14:34 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #131 Zitieren
    Ritter Avatar von Moe
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    Moe ist gerade online
    Ich hab mal wieder was grundlegendes geändert:

    Orks werden auch bewusstlos, wenn man sie mit einer Nahkampfwaffe niederschlägt
    Am Boden liegend kann man sie dann abstechen, wenn man will.

    Sobald der Ork wieder zu Bewusstsein kommt, greift er im Normalfall dann nicht mehr sofort an. Er sollte erst wieder angreifen, wenn man ihn angreift oder etwas in seiner Nähe angreift bzw. von etwas angegriffen wird.

    Dasselbe gilt für die Banditen, diese fallen nun auch nicht sofort tot um.


    Wie findet ihr das?

  12. Beiträge anzeigen #132 Zitieren
    Ritter Avatar von Emanuel Rhobar
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    Emanuel Rhobar ist gerade online
    Zitat Zitat von Moe Beitrag anzeigen
    Ich hab mal wieder was grundlegendes geändert:

    Orks werden auch bewusstlos, wenn man sie mit einer Nahkampfwaffe niederschlägt
    Am Boden liegend kann man sie dann abstechen, wenn man will.

    Sobald der Ork wieder zu Bewusstsein kommt, greift er im Normalfall dann nicht mehr sofort an. Er sollte erst wieder angreifen, wenn man ihn angreift oder etwas in seiner Nähe angreift bzw. von etwas angegriffen wird.

    Dasselbe gilt für die Banditen, diese fallen nun auch nicht sofort tot um.


    Wie findet ihr das?
    Finde ich in dem Sinne gut, dass es wieder wie in Gothic 1 ist und man über jedes Leben Kontrolle hat. Den Todesstich hat man in Gothic2 folglich kaum ausgeführt, nur wenn man (Gegen das Gesetz) "Gute" Leute umgebracht hat. Ich hoffe dass es nun auch andersrum ist und Banditen einen auch zuerst Bewusstlos schlagen. Dann den Stich setzen das wirkt brutaler .. weiß noch als ich damals das erste mal Gothic 1 gespielt habe und von einer Templer-Torwache erstochen wurde.


    Also -> Gute Änderung.



    Das einzige Problem sehe ich bei Orkhorden im Minental. Das wird vielleicht zuviel rumgesteche. Vielleicht kannst du einen Skirpt erstellen dass die Bewusstlosigkeit nur bei Orks in der Newworld stattfindet.

    Auf Irdorath und Minental eher störend finde ich.

  13. Beiträge anzeigen #133 Zitieren
    Ritter Avatar von Moe
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    Moe ist gerade online
    Zitat Zitat von Emanuel Rhobar Beitrag anzeigen
    Ich hoffe dass es nun auch andersrum ist und Banditen einen auch zuerst Bewusstlos schlagen
    Ja, das ist auch andersrum so. Orks töten einen derzeit noch sofort, das will ich auch noch ändern.

    Das einzige Problem sehe ich bei Orkhorden im Minental. Das wird vielleicht zuviel rumgesteche. Vielleicht kannst du einen Skirpt erstellen dass die Bewusstlosigkeit nur bei Orks in der Newworld stattfindet.

    Auf Irdorath und Minental eher störend finde ich.
    Ach, das ist nicht so schlimm. Man kämpft ja immer nur maximal gegen eine kleine Gruppe Orks gleichzeitig und nicht gegen die ganze Horde. Da sollte das Abstechen kein Problem sein und man kann sich so auch entscheiden, Gruppen von Orks am Leben zu lassen, wenn man das will.

    Davon absehen ist es rein storytechnisch eh Blödsinn, dass man quasi im Alleingang die ganze Orkbelagerung wegräumen kann.

  14. Beiträge anzeigen #134 Zitieren
    Veteran Avatar von Tharkun
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    Tharkun ist offline
    Zitat Zitat von Moe Beitrag anzeigen
    Ja, das ist auch andersrum so. Orks töten einen derzeit noch sofort, das will ich auch noch ändern.



    Ach, das ist nicht so schlimm. Man kämpft ja immer nur maximal gegen eine kleine Gruppe Orks gleichzeitig und nicht gegen die ganze Horde. Da sollte das Abstechen kein Problem sein und man kann sich so auch entscheiden, Gruppen von Orks am Leben zu lassen, wenn man das will.

    Davon absehen ist es rein storytechnisch eh Blödsinn, dass man quasi im Alleingang die ganze Orkbelagerung wegräumen kann.
    Eigentlich hast du ja recht, aber planst du es so auch ein?
    Die Orkbelagerung soll also bestehen bleiben?
    Dann bräuchtest du die Orks nur auf unsterblich setzen, wenn vielleicht auch nicht alle so doch mehrere.
    Somit wäre gewährleistet, das der Held niemals im Alleingang diese Belagerung auflösen kann.

    Dann gäbe es auch keinen Widerspruch mehr, das Lord Garond immer noch von der Belagerung faselt, obwohl der Held im Alleingang alle beseitigt hat.

  15. Beiträge anzeigen #135 Zitieren
    Ritter Avatar von Moe
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    Moe ist gerade online
    Zitat Zitat von Tharkun Beitrag anzeigen
    Eigentlich hast du ja recht, aber planst du es so auch ein?
    Die Orkbelagerung soll also bestehen bleiben?
    Dann bräuchtest du die Orks nur auf unsterblich setzen, wenn vielleicht auch nicht alle so doch mehrere.
    Somit wäre gewährleistet, das der Held niemals im Alleingang diese Belagerung auflösen kann.

    Dann gäbe es auch keinen Widerspruch mehr, das Lord Garond immer noch von der Belagerung faselt, obwohl der Held im Alleingang alle beseitigt hat.
    Nein, natürlich wird man die Orkbelagerung auch in meiner Mod im Alleingang wegräumen können, wenn man das möchte. Es wird halt schwieriger sein.

    Es wird definitiv keine unsterblichen Orks geben.


    Ja, das ist halt sozusagen Gameplay- und Story Segregation.


    Es macht storytechnisch auch keinen Sinn die Hafenstadt zu entvölkern, trotzdem wird man es tun können.

  16. Beiträge anzeigen #136 Zitieren
    Ritter Avatar von Emanuel Rhobar
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    Emanuel Rhobar ist gerade online
    Zitat Zitat von Moe Beitrag anzeigen
    Es wird definitiv keine unsterblichen Orks geben.

    Fände ich auch ein Problem. Was ist wenn dich so ein Ork angreift.. was willst du dann machen? Neuladen?

  17. Beiträge anzeigen #137 Zitieren
    Veteran Avatar von Tharkun
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    Tharkun ist offline
    Zitat Zitat von Moe Beitrag anzeigen
    Nein, natürlich wird man die Orkbelagerung auch in meiner Mod im Alleingang wegräumen können, wenn man das möchte. Es wird halt schwieriger sein.

    Es wird definitiv keine unsterblichen Orks geben.


    Ja, das ist halt sozusagen Gameplay- und Story Segregation.


    Es macht storytechnisch auch keinen Sinn die Hafenstadt zu entvölkern, trotzdem wird man es tun können.
    Puh, gut schwieriger ist in Ordnung, aber erst habe ich gedacht, du möchtest es verhindern.
    Die ganze Hafenstadt kann man doch soweit ich weiß gar nicht entvölkern, weil einige NPC's unsterblich sind, oder möchtest du das ändern.
    Wichtige NPC's wurden doch geschützt, damit man sich nicht die Story kaputt macht.
    Ich würde so etwas auch niemals spielen wollen, es ist absolut sinnlos.

  18. Beiträge anzeigen #138 Zitieren
    Ritter Avatar von Moe
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    Moe ist gerade online
    Zitat Zitat von Tharkun Beitrag anzeigen
    Puh, gut schwieriger ist in Ordnung, aber erst habe ich gedacht, du möchtest es verhindern.
    Die ganze Hafenstadt kann man doch soweit ich weiß gar nicht entvölkern, weil einige NPC's unsterblich sind, oder möchtest du das ändern.
    Wichtige NPC's wurden doch geschützt, damit man sich nicht die Story kaputt macht.
    Ich würde so etwas auch niemals spielen wollen, es ist absolut sinnlos.
    Ob ich keine unsterblichen NPCs umsetze, weiß ich noch nicht.

    In zB Morrowind gibt es keine unsterblichen NPCs soweit ich weiß, da muss man halt neu laden oder sich halt damit abfinden, dass man in der Haupstory nicht weitergekommt.
    Geändert von Moe (23.03.2019 um 21:26 Uhr)

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