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Zitat von Gregox
Moe, sag mal, hast du den Dialog mit Lothar und den Beweisen zusammengeschnitten oder war der schon in den Spieldateien drin, bevor PB es gecuttet hat? Der ist echt richtig gut, man merkt gar nicht, dass er nicht original ist. Die anderen, "neuen" zusammengeschnittenen Dialogen sind nicht schlecht, aber man merkt an kleineren Stellen wie sich die Stimmlage und so ändert. Hier irgendwie nicht. :O
sofern Moe ihn icht verändernt hat, ist das der original Dialog den man immer aber nur per Cheats erreichen konnte, da Lothar immer vorher schon tot ist.
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Zitat von Gregox
Moe, sag mal, hast du den Dialog mit Lothar und den Beweisen zusammengeschnitten oder war der schon in den Spieldateien drin, bevor PB es gecuttet hat? Der ist echt richtig gut, man merkt gar nicht, dass er nicht original ist. Die anderen, "neuen" zusammengeschnittenen Dialogen sind nicht schlecht, aber man merkt an kleineren Stellen wie sich die Stimmlage und so ändert. Hier irgendwie nicht. :O
Ja, der Dialog ist schon im Original vorhanden, allerdings eben nur mit Cheats hörbar.
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Ok, krass, das wusste ich noch gar nicht. Cool.
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Zitat von Moe
Nein, mach einfach die Auge Innos Quest im Kloster.
Nachher stirbt Lothar und Bennet sitzt im Knast.
edit: Das Thekla von Bennet im Knast erzählt bevor Lothar tot ist, hab ich schnell gefixt.
Ahh, ok.
Dann sollte man aber Cornelius Tagebuch auch erst später stehlen können.
Mitgewirkt an:
Das Korsarennest (Tester, Sprecher), Dunkle Geheminisse (Übersetzer), Odyssee (Sprecher), X in 1 Mod (Tester), Xeres‘ Rückkehr (Storywriter, Tester, Sprecher)
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Zitat von axon
Ahh, ok.
Dann sollte man aber Cornelius Tagebuch auch erst später stehlen können.
Danke! Ist gefixt.
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Noch 2 kleine Sachen:
-bei der Schwertweihe bleibt das Ursprungsschwert im Inventar bestehen, neben der neuen gesegneten Waffe.
-Die Ritterrüstung ist billiger als die Crawlerplattenrüssi, obwohl sie besser ist.
Zitat von Moe
Danke! Ist gefixt.
Interessante Herangehensweise auf jeden Fall den Konflikt um den Mord an Lothar in das Handlungsgeschehen des dritten Kapitels hineinzuverlegen, welches der Spieler quasi miterlebt.
Wie ist das eigentlich mit den Lernpunktkosten gemanaged? So weit ich bisher erkennen konnte kostet Stärke und Geschick ab 30 konstant 2LP, und Mana als Gildenloser 1LP und als Paladin 2LP.
Mitgewirkt an:
Das Korsarennest (Tester, Sprecher), Dunkle Geheminisse (Übersetzer), Odyssee (Sprecher), X in 1 Mod (Tester), Xeres‘ Rückkehr (Storywriter, Tester, Sprecher)
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Der Bettler Deckard hat übrigens an einer Stelle einen vertauschten Dialog, an einer Stelle spricht Deckard statt dem Helden.
Eine Kleinigkeit nur.
Außerdem, wäre es möglich, ähnlich wie die Mod "Die Welt der Verurteilten" es für Gothic 1 macht (ich glaube sogar, eigentlich macht es das Systempack nur), Cut Sounds einzubauen?
Hier ein Video welche ich meine:
https://youtu.be/Hl26RFWEh7w
Geändert von Gregox (22.11.2019 um 19:31 Uhr)
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Hmm, ich habe in rund 10min durch eifriges Beten meine Lebensenergie von 300 auf 600 verdoppelt. Vielleicht sollte man den Bonus etwas senken, also statt 10HP für 200Gold, eben nur 6HP, oder sogar 4HP... dann würden die Lebenselexiere noch halbwegs Sinn machen.
Edit:
-und in 10min kann man durch das Einkaufen von Rohlingen und Schmieden von Schwertern rund 12000 Gold verdienen. Vielleicht sollte man es so regeln, dass der Spieler nur 1mal täglich Rohlinge einkaufen kann. Dann wäre der Exploit nicht ganz so krass.
-Der heilige Pfeil und die leichte Wundheilung kosten nur jeweils 5 Mana. Es sind jedoch beides recht mächtige Zauber, die zumindest 10Mana kosten sollten. Die späteren Zauber des paladines sollten entsprechend auch mehr kosten, aber jeweils ein günstigeres Mana-nutzen-Verhältnis bieten, als die Vorgängerzauber, damit sie sich auch lohnen.
-Die Prunkrüstung wird für 8000 erworben, ist aber laut Inventar nur 800 wert.
Mitgewirkt an:
Das Korsarennest (Tester, Sprecher), Dunkle Geheminisse (Übersetzer), Odyssee (Sprecher), X in 1 Mod (Tester), Xeres‘ Rückkehr (Storywriter, Tester, Sprecher)
Geändert von axon (22.11.2019 um 21:50 Uhr)
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Zitat von axon
Noch 2 kleine Sachen:
-bei der Schwertweihe bleibt das Ursprungsschwert im Inventar bestehen, neben der neuen gesegneten Waffe.
-Die Ritterrüstung ist billiger als die Crawlerplattenrüssi, obwohl sie besser ist.
Interessante Herangehensweise auf jeden Fall den Konflikt um den Mord an Lothar in das Handlungsgeschehen des dritten Kapitels hineinzuverlegen, welches der Spieler quasi miterlebt.
Wie ist das eigentlich mit den Lernpunktkosten gemanaged? So weit ich bisher erkennen konnte kostet Stärke und Geschick ab 30 konstant 2LP, und Mana als Gildenloser 1LP und als Paladin 2LP.
Das die rohe Erzklinge in deinem Inventar bleibt ist mir unerklärlich. In den Skripten ist kein Fehler und bei meinem Test passierte es auch nicht.
Die Rüstungspreise sind gefixt.
Stärke und Geschick kosten ab 30 jeweils 2 Lernpunkte. Für Feuermagier kostet sie immer 2 LP.
Mana kostet für Milizen, Paladine, Söldner und Drachenjäger immer 2 LP.
Für Gildenlose, Novizen und Magier ab 60 Mana 2 LP.
Zitat von Gregox
Der Bettler Deckard hat übrigens an einer Stelle einen vertauschten Dialog, an einer Stelle spricht Deckard statt dem Helden.
Eine Kleinigkeit nur.
Außerdem, wäre es möglich, ähnlich wie die Mod "Die Welt der Verurteilten" es für Gothic 1 macht (ich glaube sogar, eigentlich macht es das Systempack nur), Cut Sounds einzubauen?
Hier ein Video welche ich meine:
https://youtu.be/Hl26RFWEh7w
Welche Sounds meinst du? Ich seh mir nicht das ganze Video an.
Deckard ist gefixt.
Zitat von axon
Hmm, ich habe in rund 10min durch eifriges Beten meine Lebensenergie von 300 auf 600 verdoppelt. Vielleicht sollte man den Bonus etwas senken, also statt 10HP für 200Gold, eben nur 6HP, oder sogar 4HP... dann würden die Lebenselexiere noch halbwegs Sinn machen.
Ab jetzt kann man nur Lebensenergie erbeten, wenn man weniger als 400 hat.
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Zitat von axon
Edit:
-und in 10min kann man durch das Einkaufen von Rohlingen und Schmieden von Schwertern rund 12000 Gold verdienen. Vielleicht sollte man es so regeln, dass der Spieler nur 1mal täglich Rohlinge einkaufen kann. Dann wäre der Exploit nicht ganz so krass.
-Der heilige Pfeil und die leichte Wundheilung kosten nur jeweils 5 Mana. Es sind jedoch beides recht mächtige Zauber, die zumindest 10Mana kosten sollten. Die späteren Zauber des paladines sollten entsprechend auch mehr kosten, aber jeweils ein günstigeres Mana-nutzen-Verhältnis bieten, als die Vorgängerzauber, damit sie sich auch lohnen.
-Die Prunkrüstung wird für 8000 erworben, ist aber laut Inventar nur 800 wert.
Prunkrüstung ist gefixt.
Paladinzauber sind teurer.
Schmiede Exploit lass ich erstmal so, wenn ich das rausnehme, können sich die Exploiter immer noch Gold ercheaten, also warum soll ich.
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Zitat von Moe
Welche Sounds meinst du? Ich seh mir nicht das ganze Video an.
Warte, hier ist die Stelle, wo er einen Tweak beschreibt, mit dem man die ganzen Sounds wieder herstellen kann:
https://youtu.be/Hl26RFWEh7w?t=344
Gab sowas ähnliches auch für Gothic 1.
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Zitat von Gregox
Warte, hier ist die Stelle, wo er einen Tweak beschreibt, mit dem man die ganzen Sounds wieder herstellen kann:
https://youtu.be/Hl26RFWEh7w?t=344
Gab sowas ähnliches auch für Gothic 1.
Okay, hab es umgesetzt.
Danke!
Die AARGH und DEAD Sounds gibt es jetzt für jede Voice.
Geändert von Moe (23.11.2019 um 00:26 Uhr)
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Zitat von Moe
Stärke und Geschick kosten ab 30 jeweils 2 Lernpunkte. Für Feuermagier kostet sie immer 2 LP.
Mana kostet für Milizen, Paladine, Söldner und Drachenjäger immer 2 LP.
Für Gildenlose, Novizen und Magier ab 60 Mana 2 LP.
Hmm, im Classic kostete Mana für Gildenlose 2LP. Es erscheint mir auch nicht schlüssig, warum magiebegabte Paladine mehr blechen müssen, als magisch unbedrafte Anfänger.
-Viele Echsenmenschen sterben nicht, sondern bleiben einfach stehen. Irgendwann beginnen sie dann sogar wieder zu laufen, was Gorn immer wieder dazu bewegt, dann auf sie einzudreschen, bis sie wieder stehenbleiben.
-Man könnte die Rüstungenwerte etwas abwechslungsreicher machen. Es gibt x-Rüstungen mit exakt den selben Werten. Z.B. Minecrawlerrüstung und die Drachenjägerrüstung, die man in Kap.4 kaufen kann. Diese könnte ja z.B. 35 Schutz gegen Feuer bieten, womit sie auch eine Daseinsberechtigung besäße. Dafür könnte sie woanders Abstriche haben. Aber sie wäre eben auf die Drachenjagd zugeschnitten.
-Das neue Gebiet hinterm Orkwall wirkt etwas leer. Im Sumpflager könnte es ja z.B. in Cor Kaloms Labor einen Traumruf geben, der wieder 2 Mana bringt.
-Die neuen Heilwurzel-Modelle schweben im Regelfall in der Luft.
Mitgewirkt an:
Das Korsarennest (Tester, Sprecher), Dunkle Geheminisse (Übersetzer), Odyssee (Sprecher), X in 1 Mod (Tester), Xeres‘ Rückkehr (Storywriter, Tester, Sprecher)
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Nun, Gildenlose zahlen auch weniger für Mana, weil es den Gildenlosen Magier gibt. Ich hab die Kosten jetzt auch für die Gilde Paladin gesenkt bis sie eben 60 Mana haben.
Die Echsenmenschen sind gefixt.
Die Rüstungswerte sind auch angepasst.
Die neuen Gebiete muss ich noch überarbeiten. Im Sumpflager wird es Fanatische Templer geben, eventuell auch Suchende.
Mit den schwebenden Pflanzen werden wir derzeit leben müssen, da ich keine Lust habe mir jede Pflanze anzusehen. Das Problem gibt es allerdings schon im Original.
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Wenn die Heilwurzeln so gut wie immer in der Luft schweben, kann man das ja ganz einfach alles auf einmal fixen, indem man das Modell an sich im 3D Programm tiefer setzt.
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Noch paar Sachen:
-Bei Harpien wirken die Paladinzauber nicht, obwohl es noch eher dämonische Geschöpfe sind als ein Warg z.B.. Auch könnten sie Krallen liefern.
-Da im Grünen Novizen 2 Sumpfkraut verarbeitet werden, sollte er zumindest 50 Exp liefern. Und da auch ein Feldknöterich mit drin ist, könnte er auch beispielsweise 50% Mana wiederherstellen.
-Echsenmenschen und Zombies könnten Inventare haben. Erstere hin und wieder einen Knochen, rohes Fleisch, Fisch, Totenköpfe, Zombies wiederum Ringe, Münzen, alte Münzen.
Zitat von Moe
Nun, Gildenlose zahlen auch weniger für Mana, weil es den Gildenlosen Magier gibt. Ich hab die Kosten jetzt auch für die Gilde Paladin gesenkt bis sie eben 60 Mana haben.
Damit kann ich leben.
Die neuen Gebiete muss ich noch überarbeiten. Im Sumpflager wird es Fanatische Templer geben, eventuell auch Suchende.
Klingt gut. Ist ja etwas blass bisher, wie gesagt. Man müsste den orten etwas mehr Markanz verleihen.
Z.B. im ehemaligen Kloster der Verwandlungsmagier wieder mehr Verwandlungen reinbringen. Vielleicht könnte dort auch Bogir aus G3 sitzen, von seiner Fähigkeit sprechen und eine Rune Verwandlung Wolf bei sich tragen.
Im orkfriedhof könnte, nachdem man einige Mumien geplündert hat die Meldung kommen, dass man die Totenruhe gestört hat, womit einige untote Orks und ein untoter Schamane spawnen könnten, mit dem üblichen Dialog.
Etwas mehr Leben könnte auch die Chromaninquest reinbringen, die es ja auch schon in andere Mods geschafft hat. Markante Orte könnte sein: der Sumpf an der Stelle mit dem blauen Leuchten - da könnte etwas von Wassern die nicht klar sind stehen -, das Kloster der Verwandlungsmagier - da könnte etwas von Wandelbarkeit erwähnt werde -, der große Raum unten im Nebelturm oder auf dem Turm, das Schiffswrack.
Und wie gesagt ein Traumruf im Labor.
Mit den schwebenden Pflanzen werden wir derzeit leben müssen, da ich keine Lust habe mir jede Pflanze anzusehen. Das Problem gibt es allerdings schon im Original.
Der Vorschlag von lali klingt doch gut. Ursache ist ja der Austausch der Modelle, da die ursprünglichen Heilwurzeln nun mal in die Höhe wachsen, im Gegensatz zu den flachen Modellen, welche du verwendet hat.
Mitgewirkt an:
Das Korsarennest (Tester, Sprecher), Dunkle Geheminisse (Übersetzer), Odyssee (Sprecher), X in 1 Mod (Tester), Xeres‘ Rückkehr (Storywriter, Tester, Sprecher)
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Was ich eventuell vorschlagen würde, wäre, die Stadttore und Mauern in Khorinis begehbar zu machen, ähnlich wie es die Varus Biker Edition macht, und auch die Türme, die keinen Innenraum haben (z.B. die beiden am Tor zum OBeren Viertel).
Die Idee für fanatische Templer und Suchende finde ich auch sehr gut, schließlich ist es der Ort, wo ihre "Umwandlung" stattfand.
Außerdem, wäre es möglich die Orkarenahöhle hinter dem Sumpfdrachen wieder begehbar zu machen?
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Zitat von Moe
Hmm, Bloodwyn als Untoter mit der Klaue Beliars, aber trotzdem mit einer Drachenjägerrüstung?
Weiß nicht. An sich, interessant. Aber wie willst du das storytechnisch implementieren?
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Zitat von Gregox
Hmm, Bloodwyn als Untoter mit der Klaue Beliars, aber trotzdem mit einer Drachenjägerrüstung?
Weiß nicht. An sich, interessant. Aber wie willst du das storytechnisch implementieren?
Drachenjägerrüstung? Das ist eine neue Rüstung die nur Bloodwyn und Mario auf Irdorath trägt.
Storytechnisch hat Beliar Bloodwyn aus dem Reich der Toten zurück geschickt, um den Helden zu töten. Darum die Klaue Beliars. Sie ist aber nicht ganz so stark wie im Addon. Man findet Bloodwyn beim einzigen Beliar Schrein in der Mod.
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